ArneBab / 1w6 (http://1w6.org/)

Die Dateien des Ein Würfel Systems (ein freies PnP Rollenspielsystem).

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Arne Babenhauserheide
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@@ -821,22 +821,20 @@ Bei einem Charakter ohne passende Eigens
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Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 15. 
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##Niedrige Trefferpunkte
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**Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. 
824
**Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. 
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**Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. 
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**Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. 
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**Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. 
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827
**Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. 
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**Sinken seine Trefferpunkte auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -Konstitution, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. Bei -2x Konstitution (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x Konstitution (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x Konstitution (-48) ist er 21. 
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**Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21. 
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**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der gewählten Eigenschaft (z.B. auf -5x Konstitution (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot.
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**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot.
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Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.    
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##Wunden 
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Erhält ein Charakter mit einem Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab. 
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Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab. 
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**Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. 
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@@ -897,6 +895,7 @@ Alles Kampferschwerende geht als Malus e
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**Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe (Schadenswürfe ausgenommen). 
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##Beispielkampf, Nahkampf
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*In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter. 
@@ -953,6 +952,8 @@ Deckung:
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##Beispielkampf, Fernkampf
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*Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs  in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt. 
@@ -965,7 +966,6 @@ Deckung:
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*Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg. 
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*Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn. 
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**Technisches: 
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**- Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12
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**- Angreifer bewegt sich schnell: MW+3 => MW 15
@@ -973,6 +973,7 @@ Deckung:
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**- Fernkampfwert von Stahlkatze: 12. 
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*Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab. 
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##Schüssen ausweichen
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Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen. 
@@ -983,17 +984,6 @@ Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfw
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Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts. 
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#Hinweise zum Leiten
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Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will. 

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Charaktere werden nur durch die Werte beschrieben, die sie von der Masse abheben, und es nutzt genau einen sechsseitigen Würfel. 
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6
Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2911" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="1" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
6
Infos zu Rollenspielen gibt es auf http://wsrpg.draketo.de" AutoSaveTime="600000" POLYS="0" GuideRad="10.0006" rulerMode="0" TITLE="Ein Würfel System" KEYWORDS="Rollenspiel, Regelwerk, Ein Würfel, 1w6, Arne Babenhauserheide, RPG, PnP, PnB, Papier und Bleistift, frei, frei lizensiert, kleinere freie Textlizenz" TabWidth="36" DSIZE="12" AUTOSPALTEN="1" PAGESIZE="A5" STIL="1" TextBackGroundShade="100" PEN="Black" POLYC="4" SnapToGuides="0" GROUPC="2913" DOCFORMAT="" DOCDATE="" BORDERTOP="15.3354" currentProfile="PDF 1.4" MARGC="#0000ff" EndArrow="0" SHOWBASE="0" SHOWGRID="0" SnapToGrid="0" GUIDELOCK="0" DIMo="1" DIPr="0" StrikeThruPos="-1" WIDTHLINE="1" TextStrokeShade="100" DPuse="0" DPSo="0" DOCSOURCE="" FIRSTNUM="1" GuideC="#000080" BRUSH="Black" StartArrow="0" ScratchRight="100.001" POLYF="0.707107" SHOWMARGIN="0" DPbla="1" StrikeThruWidth="-1" VHOCHSC="100" DOCTYPE="" BORDERBOTTOM="30.6425" BRUSHSHADE="100" StrokeText="Black" BASEGRID="3.06142" VTIEF="33" DOCCONTRIB="" DOCRELATION="" PICTSCX="1" CPICT="White" PENLINE="Black" AutoSave="0" BASEO="0" DOCIDENT="" BOOK="1" PICTSCY="1" MAGSTEP="200" TextLineColor="None" ScratchTop="20.0013" POLYFD="0" AUTOL="20" PUBLISHER="" ANZPAGES="48" PSCALE="1" LINESHADE="100" HYCOUNT="2" DIMo2="1" AUTHOR="Arne Babenhauserheide" UNITS="1" BORDERRIGHT="21.6283" RANDF="0" MAJORC="#00ff00" PENSHADE="100" PENTEXT="Black" GRAB="4" showcolborders="1" SHOWGUIDES="0" DPInCMYK="Fogra27L CMYK Coated Press" DPPr="Fogra27L CMYK Coated Press" DPMo="sRGB IEC61966-2.1" PAGEHEIGHT="595.276" PAGEWIDTH="419.528" BACKG="1" GuideZ="10.0006" TextBackGround="None" MINGRID="20.0013" VHOCH="33" DOCCOVER="" DCOL="1" EmbeddedPath="0" rulerYoffset="0" SHOWPICT="0" SHOWFRAME="0" AUTOMATIC="0" ALAYER="0" DOCRIGHTS="" PICTSHADE="100" ScratchLeft="100.001" rulerXoffset="0" showrulers="0" DPIn="sRGB IEC61966-2.1" VKAPIT="75" DFONT="Times New Roman Regular" BORDERLEFT="9.01417" PAGEC="#ffffff" BaseC="#c0c0c0" MINORC="#00ff00" MAGMIN="10" STILLINE="1" TextLineShade="100" SHOWControl="0" >
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@@ -736,7 +736,7 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
736
736
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die erzielte Differenz gibt an, wie gut die Handlung bestanden wurde." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Aussehen, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales (wie Charme, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundheit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jede zu einem gewissen Grad " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Aussehen, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales (wie Charme, Stil oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundheit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jede zu einem gewissen Grad hat. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="hat. Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Charakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei ihrem Charakter bedeutet. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Charakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei ihrem Charakter bedeutet. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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832
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften von Menschen haben Werte zwischen 6 und 18. Was darüber hinausgeht ist der Stoff für Legenden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
834
834
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="12 entspricht dem durchschnittlichen Menschen auf der Straße, und Werte von 10 - 14 sind bei normalen Menschen verbreitet. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
@@ -842,7 +842,7 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
842
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Werte von Fertigkeiten liegen wie Eigenschaftswerte meist zwischen armselig (6) und überragend (18). Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit der jeweiligen Fertigkeit seinen Lebensunterhalt bestreiten, auch wenn sein Job nicht gerade im Management sein wird. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
844
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf den Wert geben und gleichzeitig einen Hinweis liefern, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispielsweise wird ein Charakter, der auf " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei der Charaktererschaffung auf Seite 14." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
876
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispielsweise wird ein Charakter, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
878
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Für Fertigkeiten gibt es Beispiele ab Seite 19. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei der Charaktererschaffung auf Seite 14. Beispiele für Fertigkeiten gibt es ab Seite 19. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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880
   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Beruf und Hintergrund" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes.  Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes.  " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wie Fertigkeiten erhalten auch Berufe Boni aus Eigenschaften. Allerdings sind das im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht zwei festgelegte Eigenschaften, sondern eine einzelne zur aktuellen Situation passende Eigenschaft. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu finden. Er beginnt jedes der der Gespräche mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu finden. Wagt es nicht, ihm Schund anzudrehen, denn er ist wählerisch in seinem Zorn." Grinsend sagt ihr die SL, dass sie bei diesem Wurf Boni aus seiner " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
884
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu finden. Er beginnt jedes der der Gespräche mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu finden. Wagt es nicht, ihm Schund anzudrehen, denn er ist wählerisch in seinem Zorn." Grinsend sagt ihr die SL, dass sie bei diesem Wurf Boni aus seiner Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Merkmale" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter zählen Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Kontakte und vieles mehr. Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann. Während jeder Mensch eine gewisse Ausdauer hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus den Vor- und Nachteilen von Gurps® oder Fudge™ übernommen werden." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem eine Wundschwelle. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Wunschwelle bestimmt, wie schwer eine Verletzung sein muss, um den Charakter merklich zu behindern und wie schnell seine Verletzungen heilen. Verletzungen unter der Wundschwelle sind dabei einfach Kratzer. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution. Der Durchschnittswert ist daher 4. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter "Auswirkungen von Verletzungen". " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH=""Auswirkungen von Verletzungen". " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Einfache Proben" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird, muss die Spielerin eine einfache Probe auf eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf würfeln; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich. Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um zu sehen, ob einer Handlung Erfolg beschieden ist, wirft die Spielerin einen W6 (einen einzelnen sechsseitigen Würfel). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist also armselig, 18 überragend). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
924
921
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
925
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
922
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die Spielleiterin). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die Spielleiterin). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer). Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit, kann sie auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="3. Typische Mindestwürfe sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer). Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit, kann sie auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Beispiel: Jana, Schülerin in der 9. Klasse, zieht als "Grok, Barbar!" durchs Land. Grok ist durchschnittlich im "Gekrakel entziffern" (12), und als er vor einem Straßenschild steht, verlangt die SL eine einfache Probe (9), um das mittelreichische Gekrakel zu verstehen. Jana würfelt eine 1. Damit erreicht sie 12 - 1 = 11. Das Ergebnis ist also höher (oder gleich) 9, und  Grok findet seinen Weg zum Wirtshaus. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Modul: Kritische Erfolge und Patzer (krit)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
@@ -937,16 +934,14 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
937
934
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Dazu würfeln beide Beteiligten wie bei einer einfachen Probe, und ihre Ergebnisse werden verglichen. Diejenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die Differenz der Ergebnisse gibt an, wie deutlich sie gewinnt. Haben sie gleiche Ergebnisse, dann gewinnt diejenige, die angefangen hat. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Unabhängig davon, wer gewinnt, zeigt die absolute Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer schmutzigen Kaschemme, und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach ein Stückchen besser ist.   " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="in einer schmutzigen Kaschemme, und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach ein Stückchen besser ist.   " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Modul: Kritische Erfolge und Patzer (krit)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Charaktererschaffung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nachdem wir jetzt wissen, wie das Ergebnis von Handlungen bestimmt wird, kommen wir zum nächsten Teil: Die Erschaffung der Charaktere. Auf der nächsten Seite besprechen wir dafür kurz die Charakterhefte, in denen Charaktere aufgeschrieben werden. Danach werden wir die Machtstufe der Charaktere wählen und ihnen Werte geben, um ihre Fähigkeiten festzulegen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Um alles aus der Erschaffung herauszuholen, solltest du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® oder Fudge™ haben. Die Seitenleiste auf Seite 17 enthält einfache Konvertierungsregeln für die Kosten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Das Charakterheft" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Charakterhefte anstelle normaler Charakterblätter, also Falthefte, die du nach deinem persönlichen Geschmack erweitern kannst. Anfangs besteht ein Charakterheft aus einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es selbst gedruckt hast) und unter http://charhefte.1w6.org herunterladen kannst. Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informationen, vorne kurze Beschreibungen und viel Platz für Charakterbilder, hinten eine leere Seite für deine Notizen. Jegliches regeltechnisch Relevante wurde auf die Innenseiten gepackt. Auf der rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln, auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten, Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Charakters. Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche Blätter für längere Charaktergeschichten, Mitschriebe und sonstiges geben. Du kannst sie aber auch einfach selbst erstellen und wenn du Lust hast auf der Seite oder im Forum posten: - Webseite: http://charhefte.1w6.org- Forum: http://forum.1w6.org. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Charakterhefte anstelle normaler Charakterblätter, also Falthefte, die du nach deinem persönlichen Geschmack erweitern kannst. Anfangs besteht ein Charakterheft aus einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es selbst gedruckt hast) und unter http://charhefte.1w6.org herunterladen kannst. Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informationen, vorne kurze Beschreibungen und viel Platz für Charakterbilder, hinten eine leere Seite für deine Notizen. Jegliches regeltechnisch Relevante wurde auf die Innenseiten gepackt. Auf der rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln, auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten, Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Charakters. Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche Blätter für längere Charaktergeschichten, Mitschriebe und sonstiges geben. Du kannst sie aber auch einfach selbst erstellen und wenn du Lust hast auf der Seite oder im Forum posten: - Webseite: http://charhefte.1w6.org- Forum: http://forum.1w6.org. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Die Erschaffung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der erste Schritt zur Charaktererschaffung ist die Festlegung des Machtniveaus der Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele Punkte ihr für die Erschaffung zur Verfügung habt. Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die folgenden Machtstufen (in Klammer stehen jeweils die Punkte): - In der Gosse/Spiel ganz unten (-1)- Normale Leute (4)- Angehende Helden (7)- Erfahrene Helden (11)- Beweger (16)- Mächtige unter den Mächtigen (24)- Halbgötter (40)Bevor die Erschaffung weitergehen kann, müsst ihr entscheiden, auf welcher der Machtstufen ihr spielen wollt. Meistens ist es für das Spiel am sinnvollsten, wenn alle Charaktere in etwa über die gleiche Macht verfügen (wenn auch meistens in unterschiedlichen Bereichen), doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in denen einzelne Charaktere weit mächtiger oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Feenwesen). Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind, hängt von deinem Stil, deinen Spielern und der Art des Abenteuers ab. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der erste Schritt zur Charaktererschaffung ist die Festlegung des Machtniveaus der Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele Punkte ihr für die Erschaffung zur Verfügung habt. Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die folgenden Machtstufen (in Klammer stehen jeweils die Punkte): - In der Gosse/Spiel ganz unten (-1)- Normale Leute (4)- Angehende Helden (7)- Erfahrene Helden (11)- Beweger (16)- Mächtige unter den Mächtigen (24)- Halbgötter (40)Bevor die Erschaffung weitergehen kann, müsst ihr entscheiden, auf welcher der Machtstufen ihr spielen wollt. Meistens ist es für das Spiel am sinnvollsten, wenn alle Charaktere in etwa über die gleiche Macht verfügen (wenn auch meistens in unterschiedlichen Bereichen), doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in denen einzelne Charaktere weit mächtiger oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Feenwesen). Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind, hängt von deinem Stil, deinen Spielern und der Art des Abenteuers ab. Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe und Hintergründe. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe und Hintergründe. In der Seitenleiste findest du eine Tabelle, die für die verschiedenen Machtniveaus die jeweilige Anzahl von Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufen und Merkmalen enthält, die du für deinen Charakter wählen kannst. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Wie du statt mehreren Fähigkeiten eine einzelne Fähigkeit mit höherem Wert nehmen kannst, findest du auf den Seiten 16 und 17 bei den sechs Regeln der Erschaffung. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Daten: Ein angehender Held kann 2 starke Eigenschaften, zwei Fertigkeiten, einen Beruf und zwei positive Merkmale haben. Die Punkte können verschoben werden, wobei jeweils eine Eigenschaft zu einer Fertigkeit, einem Beruf oder einem Merkmal werden kann (und umgekehrt). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
@@ -1021,14 +1014,13 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Er stellt ihn sich als gewandten Menschen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flirtens ist ein Muss. Seine starken Eigenschaften findet er direkt aus seiner Beschreibung: Gewandtheit und persönlichen Stil. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens". " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte, findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit Anregungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte, findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit Anregungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nur bei den Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm dabei schnell klar: Er will einen persönlichen Gegenstand (siehe Seitenleiste): Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der alten Schule ausweist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Das zweite Merkmal ersetzt er nach einigem Nachdenken jedoch lieber durch eine weitere starke Eigenschaft, die seinen Charakter noch klarer formt: Charisma. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: Diplomat, so wie sein Vater und Großvater vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Sein Herz aber hängt am Degenkampf und an fremden Städten und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen dieser Länder. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nun bleibt nur noch, seine Werte aufzuschreiben und die Auswirkung der Eigenschaften auf seine Fertigkeiten zu wählen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="In jeder der hier gewählten Eigenschaften ist er sehr gut, also bei 15, in jeder Fertigkeit ist sein Grundwert durchschnittlich, also bei 12, und im Beruf schwach, also bei 9. Die Merkmale brauchen keine Werte, da auf sie nicht gewürfelt wird." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für jede der Fertigkeiten wählt Sven nun zwei passende Eigenschaften. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die den Fertigkeiten und Berufen zugeordneten Eigenschaften geben ihnen je nach ihrer Höhe Boni. Eigenschaften mit Werten um 15 geben einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 geben 2 Punkte, Eigenschaften mit Werten um 21 geben 3, usw. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so auch die Kunst des Flirtens gut (14). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten wühlen muss. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während des Entwurfs hat Sven nun auch einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de Aicega, für Freunde Lazaro. Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="wühlen muss. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während des Entwurfs hat Sven nun auch einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de Aicega, für Freunde Lazaro. Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1073
1063
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Salamon Lazaro de Aicega, Diplomat, Degenfechter und Charmeur. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1075
1065
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften: - sehr gewandt (15)- persönlicher  Stil (15)- sehr charismatisch (15)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
@@ -1083,7 +1073,7 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
1083
1073
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um die Erschaffung von Lazaro abzuschließen, berechnet Sven noch seine Wundschwelle. Da er keine passende Eigenschaft hat, nimmt er einfach ein drittel des Durchschnittswerts von 12, erhält also eine Wundschwelle von 4. Diesen Wert und seine Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1085
1075
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wundschwelle: 4Waffe: Degen; Schaden: 4. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Und hiermit ist er fertig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Und hiermit ist er fertig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". Ein Charakter hat sie oder er hat sie nicht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="3) Kosten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1110
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kosten für Werte werden in Dreiecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um von ± auf den entsprechenden Wert zu kommen: +: 1 Dreieck (Δ) Kosten++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten+++: 6 Dreiecke (Δ)++++: 10 Dreiecke (Δ)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1111
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1112
1097
   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="4) Dreiecke verschieben" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1113
1098
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Dreiecke können verschoben werden, um andere Bereiche zu steigern. Statt einer durchschnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter also eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwachen Beruf (Schreiber) oder ein positives Merkmal (z.B. Extremverdauung) nehmen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1114
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
@@ -1116,16 +1101,22 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
1116
1101
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eine schwache Eigenschaft (auf "-") oder ein negatives Merkmal (auf "-") zu nehmen, gibt ein zusätzliches Dreieck (Δ) in diesem Bereich. Stärker negative Werte geben genauso viele  Dreiecke (Δ) wie ihr positives Gegenstück kosten würde. Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut ("--") eine überragende ("++") Eigenschaft oder drei sehr gute Eigenschaften ("+") nehmen, da er für das mickrig ("--") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe Regel 4). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1118
1103
   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="6) Eigenschaftsboni" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1119
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Charakter nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1104
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Charakter nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1105
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1106
   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. 35 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Modul "Steigerung im vobsy (vost)" beschrieben wird.  Mit dem vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf bestimmte Unterbereiche möglich. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1123
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit Charaktere zu erschaffen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich. Dabei gelten die folgenden sechs Regeln: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1110
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit Charaktere zu erschaffen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich. Dabei gelten die folgenden sechs Regeln: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1124
1111
   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1112
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während der Erschaffung werden Werte nur durch Plusse ("+") und Minusse ("-") ausgedrückt. Bei Eigenschaften entspricht "-" einem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18. Jedes weitere "+" erhöht den Wert um drei Punkte, jedes weitere Minus senkt ihn um drei Punkte. Für die meisten Merkmale reicht die Angabe der Plusse oder Minusse. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="2) Werte von Fertigkeiten und Berufen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei Fertigkeiten sind die jeweils entsprechenden Grundwerte 3 Punkte niedriger als bei Eigenschaften, also eine Schwelle darunter, da jede Fertigkeit Boni durch zwei Eigenschaften erhält. Damit ist eine Fertigkeit mit "+" auf einem Grundwert von 12 und mit "++" auf einem Grundwert von 15. Berufe sind noch einmal drei Punkte darunter, eine weitere Schwelle, denn sie geben dem Charakter Zugriff auf eine Sammlung zum Beruf passender Fertigkeiten. Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Auf "++" hat er den Grundwert 12. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei Fertigkeiten sind die jeweils entsprechenden Grundwerte 3 Punkte niedriger als bei Eigenschaften, also eine Schwelle darunter, da jede Fertigkeit Boni durch zwei Eigenschaften erhält. Damit ist eine Fertigkeit mit "+" auf einem Grundwert von 12 und mit "++" auf einem Grundwert von 15. Berufe sind noch einmal drei Punkte darunter, eine weitere Schwelle, denn sie geben dem Charakter Zugriff auf eine Sammlung zum Beruf passender Fertigkeiten. Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Auf "++" hat er den Grundwert 12. Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". Ein Charakter hat sie oder er hat sie nicht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="3) Kosten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kosten für Werte werden in Dreiecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um von ± auf den entsprechenden Wert zu kommen: +: 1 Dreieck (Δ) Kosten++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten+++: 6 Dreiecke (Δ)++++: 10 Dreiecke (Δ)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1146,19 +1137,16 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. 35 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Modul "Steigerung im vobsy (vost)" beschrieben wird.  Mit dem vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf bestimmte Unterbereiche möglich. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Falls du dir bei der Auswahl von Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie die Suche nach einem Namen. Um dir die Suche etwas zu erleichtern findest du hier eine Liste mit Beispielen: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Eigenschaften: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1155
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Balance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz, Verdauung, Masse...- Bewegung: Geschicklichkeit, Ziel-genauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe, Geschwindigkeit, Finesse, Stärke, Behendigkeit... - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Balance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz, Verdauung, Masse...- Bewegung: Geschicklichkeit, Ziel-genauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe, Geschwindigkeit, Finesse, Stärke, Behendigkeit... - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Grips, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit...- Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geistes-) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Willenskraft, Menschenführung, Sturheit, Geselligkeit, Redseligkeit, Stolz..." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Grips, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit...- Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geistes-) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Willenskraft, Menschenführung, Sturheit, Geselligkeit, Redseligkeit, Stolz...- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Präsenz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen, Psyche...- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magischer Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Rückhall der Klänge der Welten, Rückhall der Klänge der Macht... - Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...- Andere: Rang, Status, Vermögen..." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Präsenz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen, Psyche...- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magischer Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Rückhall der Klänge der Welten, Rückhall der Klänge der Macht... - Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung...- Andere: Rang, Status, Vermögen..." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Fertigkeiten: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fernkampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tanzen, Überleben... - Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse gucken, Con-Überleben, Erotische Künste, Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beruhigen, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Verhalten, Verführen, Verhandeln, Verhören... - Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebietskunde, Geistes-, Sozial-, " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fernkampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tanzen, Überleben... - Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse gucken, Con-Überleben, Erotische Künste, Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beruhigen, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Verhalten, Verführen, Verhandeln, Verhören... - Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebietskunde, Geistes-, Sozial-, Naturwissenschaften, Geschichte (Ort/Zeit), Graphologie, Handwerk/Reparieren, Kräuterkunde, Triviales, Seltsame Theorien... - Sonstiges: Fahrzeug lenken, Insiderwissen, Kalligraphie, Meditieren, Rituale, Selbsthypnose, Sonden steuern, Verschwörungstheorie/Paranoia, Strategie... " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hast du schon jemals gehört, "sowas kann doch Jede" oder "es kann doch gar nicht sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen oft daher, dass diese Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der Person angelegt ist. Mancher hat Eltern, die gerne Heimwerkeln, mancher lernt schon in frühen Jahren kochen und Haushaltsführung, manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden. Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manch andere hat den Hintergrund nicht, kann dafür aber vielleicht besser kämpfen. Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird eine Reihe von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hast du schon jemals gehört, "sowas kann doch Jede" oder "es kann doch gar nicht sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen oft daher, dass diese Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der Person angelegt ist. Mancher hat Eltern, die gerne Heimwerkeln, mancher lernt schon in frühen Jahren kochen und Haushaltsführung, manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden. Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manch andere hat den Hintergrund nicht, kann dafür aber vielleicht besser kämpfen. Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird eine Reihe von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt. Auf diese Art bleibt das Charakterheft schlank und enthält nur Werte, die für den Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind. Anmerkung: Die Regeln für Beruf und Hintergrund sind gleich, daher verwenden wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung für den Charakter. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auf diese Art bleibt das Charakterheft schlank und enthält nur Werte, die für den Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind. Anmerkung: Die Regeln für Beruf und Hintergrund sind gleich, daher verwenden wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung für den Charakter. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da ihr nun Charaktere habt, werdet ihr vermutlich auf Abenteuer ausziehen. Erfahrungsgemäß wird es dabei nicht lange dauern, bis euch jemand gegenübersteht, der sich nicht mit Worten überzeugen lässt (oder ihr wollt euch nicht überzeugen lassen). Wenn dann jemand zu anderen Mitteln greift, braucht ihr wohl Kampfregeln. Das EWS ermöglicht das Ausspielen von Kämpfen auf zwei verschiedene Arten. In den Grundregeln findet sich das "Ein Wurf System", das einfach eine schnelle Bestimmung des Ausgangs eines Kampfes ermöglicht, während im Anhang das komplexere Fokusmodul Kampf steht, das ein detaillierteres Ausspielen von Kämpfen fördert. Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" wird ein Kampf ebenso schnell und leicht abgehandelt wie ein kurzer Bardenwettstreit, da der Kampf nicht ins Rampenlicht rückt. Es kann daher auch als Vorlage für Regeln von vielen anderen Arten von Konfrontationen genutzt werden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1240,26 +1226,25 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Charaktere können aus verschiedenen Gründen Verletzungen davontragen. Im Grundsystem werden nur Verletzungen beachtet, die schwer genug sind, um den Charakter merklich zu behindern; wir nennen sie "Wunden". Alles andere sind nur Kratzer. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede einzelne Wunde erschwert dabei alle seine Handlungen um 3 Punkte, bis sie geheilt ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Zeit, bis eine Wunde geheilt ist, hängt von der Wundschwelle des Charakters (WS: eine für Schaden passende Eigenschaft durch 3 geteilt; durchschnittlich 4), der Anzahl Wunden und den Heilungsumständen ab.  " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Heilung einer Wunde dauert eine Anzahl von Wochen entsprechend WS / (WS - 2 - Anzahl Wunden + Mods). Mods werden durch die Heilungsumstände gegeben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Das heißt, die Grundzeit in Wochen entsprecht dem Wert der Wundschwelle des Charakters. Für die effektive Heilungszeit wird die Grundzeit durch einen Wert geteilt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Das heißt, die Grundzeit in Wochen entsprecht dem Wert der Wundschwelle des Charakters. Für die effektive Heilungszeit wird die Grundzeit durch einen Wert geteilt. Der Wert besteht aus Wundschwelle minus 2, wird durch jede Wunde um 1 gesenkt und durch die Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er Wunden dazu. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die Heilung der Wunde in normaler Umgebung 4 / (4-2-1) = 4 Wochen. Trägt er zwei Wunden davon, heilt er in normaler Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich also, weiter als Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu gönnen, dann erholt er sich nie. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der Wert besteht aus Wundschwelle minus 2, wird durch jede Wunde um 1 gesenkt und durch die Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er Wunden dazu. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1256
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die Heilung der Wunde in normaler Umgebung 4 / (4-2-1) = 4 Wochen. Trägt er zwei Wunden davon, heilt er in normaler Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich also, weiter als Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu gönnen, dann erholt er sich nie. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Heilungsumstände leiten sich aus zwei Fragen her: "Was macht der Charakter?", und "Wie wird seine Heilung gefördert?" " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1258
1240
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn ein Charakter sich Ruhe gönnt und im Bett bleibt, erhält er einen Punkt Bonus. Wenn er dagegen auf Reisen geht, bekommt er einen Malus von 1 oder mehr. Auf einem Gewaltmarsch steigt dieser Malus beispielsweise auf 4, so dass Charaktere mit einer Wundschwelle unter 6 regelmäßig neue Wunden erhalten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1260
1242
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH=""Grok, Barbar" hat sich bei einem Fürsten verdungen. Als der Fürst sich entscheidet, seinen Nachbarn für eine Schmähung beim Ball anzugreifen, schickt er Groks Einheit auf einen mehrwöchentlichen Gewaltmarsch. Grok mit seiner überragenden Konstitution (18, WS 6) hält den Marsch gut durch (6/(6-2-4) = 6/0 = keine Heilung), doch die anderen in seiner Einheit (WS 4) erhalten alle 2 Wochen eine Wunde (4 /(4-2-4) = -2). Als Grok nach 6 Wochen alleine ankommt, entscheidet er sich, in der Schenke nach schöneren Aufgaben zu suchen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1262
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fachkundliche Behandlung gibt Boni auf die Heilung. Einfache Kräuterkunde gibt einen Bonus von 1, ein modernes Krankenhaus von 2, und Science Fiction Kliniken können Boni von 6 und mehr geben. Bleiben Wunden dagegen völlig unbehandelt, " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1244
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fachkundliche Behandlung gibt Boni auf die Heilung. Einfache Kräuterkunde gibt einen Bonus von 1, ein modernes Krankenhaus von 2, und Science Fiction Kliniken können Boni von 6 und mehr geben. Bleiben Wunden dagegen völlig unbehandelt, kann das Mali von -1 bis -3 nach sich ziehen; zusätzlich zu dem Malus von 1 pro Wunde. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1245
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Selbst Grok sollte also seine Wunden zumindest verbinden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres (aber vollständig kompatibles) Schadens- und Heilungssystem, in dem auch Kratzer relevant sind. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1282,32 +1267,27 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="kann das Mali von -1 bis -3 nach sich ziehen; zusätzlich zu dem Malus von 1 pro Wunde. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Selbst Grok sollte also seine Wunden zumindest verbinden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres (aber vollständig kompatibles) Schadens- und Heilungssystem, in dem auch Kratzer relevant sind. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Das Ein Wurf System" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten sollen, werden mit dem Ein Wurf System abgehandelt. Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen hier genau einmal, und das Ergebnis des Kampfes steht fest. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1291
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Dazu addiert erst jede der Spielerinnen den Durchschnittsschaden ihrer Waffe und den Schutzwert ihrer Rüstung auf den Fertigkeitswert, mit dem sie kämpft. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1293
1274
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jetzt würfeln beide. Diejenige mit dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) gewinnt die Konfrontation. Ihre Gegnerin ist kampfunfähig und erhält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz ihrer Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält dabei drei Wunden abzüglich einer Wunde für je drei Punkte Differenz. Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte höher war als das ihrer Kontrahentin, erhält sie nur eine Wunde. Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr Punkte besser war als ihre Kontrahentin, geht sie unbeschadet aus der Konfrontation hervor. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1295
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hat nur eine der Kontrahentinnen eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1299
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte.  " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1276
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hat nur eine der Kontrahentinnen eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte.  " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1300
1277
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1301
1278
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Abstand: BonusBis 1m: 1Bis 3m: 3Bis 9m:6Über 9m:9" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1279
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1303
1280
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können -1 bis -6 Malus geben (SL). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1285
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH=""Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1286
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1307
1287
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Seine Spielerin Jana addiert nun den Schaden seiner Waffe (Schwert: 4) und seine Rüstung (0) zu seiner Fertigkeit (Erfahren: 15) und erhält 19. Die SL addiert den Dolch (2) und die Straßenkleidung (0) des Leibwächters zu dessen Fertigkeit (Schwach: 9) und erhält 11. Nun würfeln beide. Jana wirft eine 4, die SL eine 2. Damit kommt Grok auf 19+4=23 und der Leibwächter auf 11+2=13. Die Differenz ist 10, also bleibt Grok unverletzt und der Leibwächter geht mit 6 Wunden zu Boden." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1308
1288
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="In diesen Kämpfen können verschiedene Taktiken genutzt werden, die dem Ein Wurf System größere Flexibilität geben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1309
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beispiele für Kampftaktiken" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der Charakter, wenn er verliert, nur eine Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW (Gewinnchance 1/3  statt 1/2 bei gleichstarken Gegnern). - Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1290
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der Charakter, wenn er verliert, nur eine Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW (Gewinnchance 1/3  statt 1/2 bei gleichstarken Gegnern). - Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot). - Reine Flucht: Hier versucht der Charakter vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1332,17 +1312,16 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot). - Reine Flucht: Hier versucht der Charakter vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). - Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ).   " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ).   " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1316
   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Hinweise zum Leiten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1337
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System mit Kampfunfähigkeit und Verletzung statt mit dem Tod, solange niemand auf Leben und Tod kämpft. Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. Und wenn sie nicht gefangen genommen werden wollen, können sie es immer riskieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten, und damit die lange Behinderung durch Wunden, die Handlung unnötig aufhalten. Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1317
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System mit Kampfunfähigkeit und Verletzung statt mit dem Tod, solange niemand auf Leben und Tod kämpft. Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. Und wenn sie nicht gefangen genommen werden wollen, können sie es immer riskieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten, und damit die lange Behinderung durch Wunden, die Handlung unnötig aufhalten. Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1318
   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1319
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, die den (wahrscheinlichen) Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf - http://anpassen.1w6.orgVerschiedene Module stehen auf - http://module.1w6.orgund im Anhang des Regelwerks. Einige verfügbare ModuleAllgemein: - Kritische Erfolge und Patzer (Krit)- Alternative Zufallssysteme (AZul)  - Konflikte statt Proben (Konf)Charaktererschaffung: - Kategoriesystem (KaSy)- Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa)- Steigerung im vobsy (vost)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, die den (wahrscheinlichen) Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf - http://anpassen.1w6.orgVerschiedene Module stehen auf - http://module.1w6.orgund im Anhang des Regelwerks. Einige verfügbare ModuleAllgemein: - Kritische Erfolge und Patzer (Krit)- Alternative Zufallssysteme (AZul)  - Konflikte statt Proben (Konf)Charaktererschaffung: - Kategoriesystem (KaSy)- Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa)- Steigerung im vobsy (vost)Kampf: - Martial Arts Modul (MAMo)- Fokusmodul Kampf (FoKa)- Taktische Kämpfe (TakM)- Initiative Modul (Init)Um schnell ein Modul zu finden, kannst du einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das Suchfeld auf 1w6.org eingeben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1361,16 +1340,19 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kampf: - Martial Arts Modul (MAMo)- Fokusmodul Kampf (FoKa)- Taktische Kämpfe (TakM)- Initiative Modul (Init)Um schnell ein Modul zu finden, kannst du einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das Suchfeld auf 1w6.org eingeben. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Anhang" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im Anhang sind zwei Module abgedruckt, die für die meisten Spielrunden interessant sind, und die daher direkt im Regelwerk stehen: - Steigerung im vobsy (vost) und das- Fokusmodul Kampf (FoKa). Verschiedene Spielwelten findest du auf der Webseite des Ein Würfel Systems: - http://welten.1w6.org" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im Anhang sind zwei Module abgedruckt, die für die meisten Spielrunden interessant sind, und die daher direkt im Regelwerk stehen: - Steigerung im vobsy (vost) und das- Fokusmodul Kampf (FoKa). Verschiedene Spielwelten findest du auf der Webseite des Ein Würfel Systems: - http://welten.1w6.org" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen wichtigen Platz ein. Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil des Spiels werden. Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden. Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden. Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, um deren Werte zu steigern. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1350
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten pro Punkt ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden, ähnlich wie bei der Erschaffung im vobsy). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Zur Berechnung der Kosten von Fertigkeiten wird der Grundwert genommen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein Beispiel gibt es auf S. 36 bis 38. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1389,22 +1371,16 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten pro Punkt ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden, ähnlich wie bei der Erschaffung im vobsy). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Zur Berechnung der Kosten von Fertigkeiten wird der Grundwert genommen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein Beispiel gibt es auf S. 36 bis 38. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1397
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:  ´ : Ein Strich ^ : Zwei Striche Δ : Drei Striche: Dreieck" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:  ´ : Ein Strich ^ : Zwei Striche Δ : Drei Striche: Dreieck" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Striche pro Abend" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab. Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Dreiecke zusammen. Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab. Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Dreiecke zusammen. Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen. Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste auf S. 37. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="zusammen. Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste auf S. 37. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Nachdem er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, als auch die Kunst des Flirtens zu steigern. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für die Steigerung um einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die "Kunst des Flirtens" zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will aber noch viel besser werden. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu steigern und wird so  effektiv sehr gut: 13+2=15." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten der Grafentochter), sitzt die gesamte Gruppe  wieder beisammen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre  Geschichte zum Besten, während sein Spieler sich über den spannenden Spielabend freut und darüber scherzt, dass " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre  Geschichte zum Besten, während sein Spieler sich über den spannenden Spielabend freut und darüber scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die nächste Steigerung dieser Fertigkeit wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert erreicht + (sehr gut: 15) und geht auf ++ zu (überragend: 18). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fertigkeiten kosten damit in der Steigerung je Punkt einen Strich mehr als Eigenschaften derselben Höhe, denn sie erhalten zusätzlich zu ihrem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1463
1439
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Ein ausführlicheres Beispiel gibt es im Netz: -> http://1w6.org/deutsch/module/steigerung-im-vobsy-vost/ausfuehrliches-beispiel/" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Fokusmodul: Kampf (FoKa)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein. Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen. Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden. Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen. Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadenssystem, das zusätzlich zu Wunden auch Trefferpunkte nutzt, die mit jeder Verletzung sinken. Dadurch können auch viele kleine Verletzungen einen Charakter irgendwann zu Fall bringen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Interessante Module: " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Interessante Module: - Taktische Kämpfe (TakM)- Initiative Modul (Init)- Martial Arts Modul (MAMo)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="- Taktische Kämpfe (TakM)- Initiative Modul (Init)- Martial Arts Modul (MAMo)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1473
   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Schaden: Wunden und Trefferpunkte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1500
1474
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im Fokusmodul Kampf kann eine Verletzung zwei verschiedene Auswirkungen haben: Der Charakter kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe oder gar kritische Wunde zuziehen. Um zu bestimmen, was passiert, haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle. Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es einem Charakter körperlich noch geht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1501
1475
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Hat ein Charakter keine passende Eigenschaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei 12 Punkten, dem Durchschnitt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1478
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4. Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 15. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Niedrige Trefferpunkte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4. Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 15. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Niedrige Trefferpunkte" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.    " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Wunden " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken seine Trefferpunkte auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -Konstitution, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. Bei -2x Konstitution (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x Konstitution (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x Konstitution (-48) ist er 21. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der gewählten Eigenschaft (z.B. auf -5x Konstitution (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.    " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält ein Charakter mit einem Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1547
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1548
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1520
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1550
1522
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1551
1523
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt). Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä.. Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1524
   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Beispiele für Wunden gibt es in der Seitenleiste auf den Seiten 43 bis 46. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1525
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1554
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Heilung" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1528
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1529
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1530
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1566,23 +1543,25 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt. Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt. Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Heilungszeiten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen. In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen. In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1554
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1555
   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Nahkampf" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1583
1556
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt, trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe  (Schadenswürfel) abzüglich seines Rüstungsschutzes. Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1557
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Schaden = Differenz + Schadenswert - Rüstungsschutz." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1585
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1558
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1559
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 6 Punkte Bonus (reine Verteidigung). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1560
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn der Charakter sich dabei zurückzieht, erhält er weitere 3 Punkte, insgesamt also 9 Punkte Bonus. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe (Schadenswürfe ausgenommen). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1601,33 +1580,28 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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1604
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 6 Punkte Bonus (reine Verteidigung). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wenn der Charakter sich dabei zurückzieht, erhält er weitere 3 Punkte, insgesamt also 9 Punkte Bonus. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe (Schadenswürfe ausgenommen). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beispielkampf, Nahkampf" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während sein Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen Hals. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Technisches: Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 1W6 " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Schaden. Er wirft eine weitere 4. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1589
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Technisches: Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 1W6 Schaden. Er wirft eine weitere 4. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1591
   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während der erste Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.    " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Fernkampf" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1626
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen. Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur  von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen. Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1594
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur  von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen. Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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1600
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1629
1601
   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fernkampf, Mindestwürfe: Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1630
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1602
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt. Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1604
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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@@ -1647,21 +1621,18 @@ Infos zu Rollenspielen gibt es auf http:
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%). " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1624
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Modifikatoren, Beispiele" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="10" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3- Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine 5 wird das andere Ziel getroffen. - Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Nimbus Mono L Regular" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs  in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt. Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Schüssen ausweichen" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1691
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen. Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert. Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
1661
   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen. Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert. Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze). Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze). Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Hinweise zum Leiten" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will. Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte)." CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="8" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="10" CULP="-0.1" CH="Beispiel (nach dem Würfeln)" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst." " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="12" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'"" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light Italic" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="6" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="20" CULP="-0.1" CH="Lizenz und Epilog" CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn Bitstream Charter Normal" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="7" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="9" CULP="-0.1" CH="Das EWS steht unter der GPLv3: http://lizenz.1w6.orgIn einem Satz: Die GPLv3 erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die VorautorInnen genannt werden und jeder Anderen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird. Quelldateien: http://quellen.1w6.orgEs wurde erstellt von © 2003 - 2009 - Arne Babenhauserheide unter Mithilfe von Julian Groß (SL, RaumZeit), Oliver Jahnel (Spieler, MAMo), Andreas Jehle (Spieler), Jens Stengel (Spieler), Achim Zien (Konf, Programmierung), Gertrud Wenzel (Coverbild), ...und vielen anderen: - http://leute.1w6.orgAußerdem mit Inspirationen aus DSA® (Fanpro), Shadowrun® (FASA), Gurps® (SJGames), Fudge™ (Grey Ghost Press), Universe (von Hannah Silbernagl), Striker (von Luciano Graffeo), Mechanical Dream® (Steamlogic), dem Weltenbuch (jccorporation) und vielen weiteren. Diese Version wurde maßgeblich von Andreas Jehle und Julian Groß korrekturgelesen. Ihnen gebührt der Dank dafür, dass bestimmte Abschnitte nun verständlicher sind. An dieser Stelle: Danke! Und vielen Dank an meine Frau, die meine Verrücktheiten unterstützt. " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="URW Bookman L Light" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />
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   <ITEXT CAB="11" CCOLOR="Black" CBASE="0" CSTW="-0.1" CSIZE="8" CULP="-0.1" CH="Die Grafiken stammen mit Ausnahme des Logos aus dem freien Strategiespiel "Battle for Wesnoth" (wesnoth.org). Falls du Lust hast, für das EWS eigene Bilder zu zeichnen, dann schreib uns! " CSHADE2="100" CKERN="0" CSCALE="100" CSHADE="100" COUT="1" CSCALEV="100" CSTP="-0.1" CULW="-0.1" CSTYLE="0" CFONT="Vn URW Palladio L Roman" CSHX="5" CSHY="-5" CSTROKE="Black" />