ArneBab / 1w6 (http://1w6.org/)

Die Dateien des Ein Würfel Systems (ein freies PnP Rollenspielsystem).

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Arne Babenhauserheide
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@@ -333,8 +333,8 @@ Dabei gelten die folgenden sechs Regeln:
333
333
334
334
##1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen
335
335
**Während der Erschaffung werden Werte nur durch Plusse ("+") und Minusse ("-") ausgedrückt. 
336
**Bei Eigenschaften entspricht "-" einem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18 (entsprechend der Tabelle "Namen und Werte" auf Seite 5). 
337
**Jedes "+" erhöht also den durchschnittlichen Wert von 12 um drei Punkte, jedes Minus senkt ihn um drei Punkte. 
336
**Bei Eigenschaften entspricht "-" einem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18. 
337
**Jedes weitere "+" erhöht den Wert um drei Punkte, jedes weitere Minus senkt ihn um drei Punkte. 
338
338
**Für die meisten Merkmale reicht die Angabe der Plusse oder Minusse. 
339
339
340
340
##2) Werte von Fertigkeiten und Berufen
@@ -342,26 +342,27 @@ Dabei gelten die folgenden sechs Regeln:
342
342
**Damit ist eine Fertigkeit mit "+" auf einem Grundwert von 12 und mit "++" auf einem Grundwert von 15. 
343
343
**Berufe sind noch einmal drei Punkte darunter, eine weitere Schwelle, denn sie geben dem Charakter Zugriff auf eine Sammlung zum Beruf passender Fertigkeiten. 
344
344
**Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Auf "++" hat er den Grundwert 12. 
345
**Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". Ein Charakter hat sie oder er hat sie nicht. 
345
346
346
##3) Eigenschaftsboni
347
**Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Char nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+, also 14,15,16) geben dabei einen Punkt Bonus. 
348
**Eigenschaften mit Werten um 18 (++, also 17,18,19) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. 
349
350
##4) Kosten
347
##3) Kosten
351
348
**Kosten für Werte werden in Dreiecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um von ± auf den entsprechenden Wert zu kommen: 
352
349
**+: 1 Dreieck (Δ) Kosten
353
350
**++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten
354
351
**+++: 6 Dreiecke (Δ)
355
352
**++++: 10 Dreiecke (Δ)
356
353
357
##5) Dreiecke verschieben
354
##4) Dreiecke verschieben
358
355
**Dreiecke können verschoben werden, um andere Bereiche zu steigern. 
359
356
**Statt einer durchschnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter also eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwachen Beruf (Schreiber) oder ein positives Merkmal (z.B. Extremverdauung) nehmen. 
360
357
361
##6) Stärken für Schwächen
358
##5) Stärken für Schwächen
362
359
**Eine schwache Eigenschaft (auf "-") oder ein negatives Merkmal (auf "-") zu nehmen, gibt ein zusätzliches Dreieck (Δ) in diesem Bereich. Stärker negative Werte geben genauso viele  Dreiecke (Δ) wie ihr positives Gegenstück kosten würde. 
363
360
**Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut ("--") eine überragende ("++") Eigenschaft oder drei sehr gute Eigenschaften ("+") nehmen, da er für das mickrig ("--") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe Regel 4). 
364
361
362
##6) Eigenschaftsboni
363
**Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Charakter nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. 
364
**Eigenschaften mit Werten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. 
365
365
366
<fuss>Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. 35 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Modul "Steigerung im vobsy (vost)" beschrieben wird.  Mit dem vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf bestimmte Unterbereiche möglich. 
366
367
#Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale
367
368
@@ -433,7 +434,7 @@ Um dir die Suche etwas zu erleichtern fi
433
434
434
435
435
436
##Merkmale: 
436
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe (+3): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Heilen (2TP/Punkt Erschöpfung): ++, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Altert nicht: +
437
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Altert nicht: +
437
438
438
439
- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, Taub: -, Für andere ein offenes Buch (Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: -, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn in einem Kasten: --- 
439
440
@@ -466,7 +467,7 @@ Hast du schon jemals gehört, "sowas kan
466
467
467
468
Mancher hat Eltern, die gerne Heimwerkeln, mancher lernt schon in frühen Jahren kochen und Haushaltsführung, manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden. 
468
469
469
Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manche hat das nicht und kann dafür vielleicht kämpfen. 
470
Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manch andere hat den Hintergrund nicht, kann dafür aber vielleicht besser kämpfen. 
470
471
471
472
Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird eine Reihe von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt. 
472
473
@@ -541,7 +542,13 @@ Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegen
541
542
542
543
**Hat nur eine der Kontrahentinnen eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte.  
543
544
544
**Sehr langsame Waffen (Armbrust, Kriegshammer, ...) können -1 bis -6 Malus geben (SL). 
545
**Abstand: 	Bonus
546
**Bis 1m: 	1
547
**Bis 3m: 	3
548
**Bis 9m:	6
549
**Über 9m:	9
550
551
**Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können -1 bis -6 Malus geben (SL). 
545
552
546
553
*"Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an. 
547
554
@@ -560,15 +567,15 @@ In diesen Kämpfen können verschiedene
560
567
- Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ).   
561
568
#Hinweise zum Leiten
562
569
563
Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System statt mit Kampfunfähigkeit und Verletzung solange niemand auf Leben und Tod kämpft. 
570
Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System mit Kampfunfähigkeit und Verletzung statt mit dem Tod, solange niemand auf Leben und Tod kämpft. 
564
571
565
Für manche Spielerinnen ist nebenbei die Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. 
572
Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. 
566
573
567
574
Und wenn sie nicht gefangen genommen werden wollen, können sie es immer riskieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. 
568
575
569
576
In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten, und damit die lange Behinderung durch Wunden, die Handlung unnötig aufhalten. 
570
577
571
Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Handlung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. 
578
Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. 
572
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580
<fuss>Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher. 
574
581
@@ -586,7 +593,7 @@ Sollte das bei euch so sein, kannst du e
586
593
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Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. 
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In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, welchen Einfluss das Modul wahrscheinlich auf den Spielfluss und die Stimmung deines Spiels haben wird. 
596
In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, die den (wahrscheinlichen) Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. 
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597
591
598
Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf 
592
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- http://anpassen.1w6.org
@@ -676,7 +683,7 @@ Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielaben
676
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677
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Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, um deren Werte zu steigern. 
678
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**Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden, wie es auch bei der Erschaffung im vobsy gemacht wird). 
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**Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten pro Punkt ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden, ähnlich wie bei der Erschaffung im vobsy). 
680
687
681
688
**Zur Berechnung der Kosten von Fertigkeiten wird der Grundwert genommen. 
682
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@@ -697,7 +704,7 @@ Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen,
697
704
698
705
Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab. 
699
706
700
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Ecken zusammen. 
707
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Dreiecke zusammen. 
701
708
702
709
Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen. 
703
710
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. 
@@ -714,7 +721,8 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl
714
721
715
722
*Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück. 
716
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*Er hat gerade eine längere Seefahrt heendetievon der von den fnur über die prechen weden. 
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*Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet, von der wir nur über für die Steigerung relevante Teile sprechen werden. 
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*Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro ins Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen). 
720
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@@ -722,7 +730,7 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl
722
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731
*Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für die Steigerung um einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle. 
724
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*Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Ecken nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. 
733
*Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. 
726
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735
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@@ -731,7 +739,7 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl
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733
741
734
*Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die "Kunst des Flirtens" zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit ist er mit seinen Eigenschaftsboni effektiv gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu steigern und wird so  effektiv sehr gut: 13+2=15.
742
*Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die "Kunst des Flirtens" zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will aber noch viel besser werden. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu steigern und wird so  effektiv sehr gut: 13+2=15.
735
743
736
744
737
745
@@ -838,17 +846,16 @@ Bei einem Charakter ohne passende Eigens
838
846
Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 15. 
839
847
840
848
##Niedrige Trefferpunkte
841
842
849
**Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. 
843
850
844
851
**Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. 
845
852
**Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. 
846
853
847
**Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige TP auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. 
854
**Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. 
848
855
849
**Sinken seine TP auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -KO, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. Bei -2xKO (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3xKO (-36) ist der Mindestwurf 18. 
856
**Sinken seine Trefferpunkte auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -Konstitution, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. Bei -2x Konstitution (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x Konstitution (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x Konstitution (-48) ist er 21. 
850
857
851
**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das Vierfache der gewählten Eigenschaft (z.B. auf -4xKO (-48)), dann ist er unwiederbringlich tot.
858
**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der gewählten Eigenschaft (z.B. auf -5x Konstitution (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot.
852
859
853
860
Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.    
854
861
@@ -858,9 +865,9 @@ Erhält ein Charakter mit einem Treffer
858
865
859
866
**Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. 
860
867
861
**Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft (halbe TP), dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. 
868
**Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. 
862
869
863
**Ein Charakter erhält Von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden. 
870
**Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden. 
864
871
865
872
Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt). 
866
873
@@ -882,17 +889,19 @@ Ein Charakter mit einer Wundschwelle von
882
889
883
890
Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. 
884
891
885
Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS 6) also jede Woche Schaden nehmen. 
892
Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen. 
893
894
<fuss>Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände.
886
895
887
896
#Heilungszeiten
888
897
889
Ein Charakter mit durchschnittlicher KO (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. 
898
Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. 
890
899
891
900
Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen. 
892
901
893
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. 
902
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. 
894
903
895
Ein schwacher Charakter (KO: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. 
904
Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. 
896
905
#Nahkampf
897
906
898
907
Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. 

Up to file-list Hauptdokument/Scribus-Quellen/Seitenleiste.txt:

@@ -300,30 +300,31 @@ Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die st
300
300
#Waffen und Rüstung
301
301
Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausmachen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird. 
302
302
303
Liste (Kosten: Wert): 
304
+: Bis 9 Punkte Schaden + Rüstung
305
++: Bis 27 Punkte
306
+++: Bis 54 Punkte
307
++++: Bis 90 Punkte
303
**Sie kosten einen Punkt je angefangene 9 Punkte Rüstung + Schaden. 
304
305
Eine Lederrüstug (Schutz 3) und ein Schwert (Schaden 4) kosten also einen Punkt, da sie zusammen nicht über 9 kommen. Ein Blaster (16) dagegen kostet schon alleine 2 Punkte. 
308
306
309
307
Auf S. 26 und 27 gibt es eine Liste mit Beispielwaffen und Rüstungen. 
310
308
311
Besonderheiten erhöhen den Wert. Eine verborgene Waffe oder Rüstung zählt zweifach, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, zählen dreifach. 
309
Besonderheiten erhöhen die Kosten: 
312
310
313
Flächenschaden zweifach (bis etwa 5 Personen) oder vierfach (über 5 Personen). 
311
Eine verborgene Waffe oder Rüstung kostet doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, kosten dreimal so viel wie normale Waffen. 
314
312
315
Betäubungswaffen zählen gleich, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 30, Seitenleiste). 
313
Waffen mit Flächenschaden haben bis 5 Personen doppelte Kosten. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. 
316
314
315
Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 30, Seitenleiste). 
317
316
318
317
319
318
#Beruf und Einkommen
320
319
Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich. 
321
320
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Er verdient Geld entsprechend dem Wert im Beruf und nach seiner Berufswahl. Beruf 12 ist Durchschnitt und bringt für normale Bürger in normalen Berufen den Durchschnittslohn der Spielwelt. 
321
Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. 
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Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das dreifache Durchschnittseinkommen beschert. 
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324
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Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. 
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Merkmal: Kein sicheres Einkommen (-)
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Merkmale: Vermögend (+), Kein sicheres Einkommen (-)
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@@ -382,7 +383,7 @@ Fertigkeiten dagegen sind erarbeitetes K
382
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Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat. 
384
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385
Auf ähnliche Art kann nicht Jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden Fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. 
386
Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden Fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. 
386
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@@ -408,22 +409,19 @@ Detaillierter auf der nächsten Seite.
408
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#Breite Berufe
409
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Manche Berufe geben ein riesiges Spektrum an Fertigkeiten. 
410
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411
Diese Berufe kosten soviel wie ein Beruf eine Schwelle darüber. 
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Diese Berufe kosten soviel wie ein drei Punkte höherer normaler Beruf. 
412
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413
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Beispiele sind Friedensstifter, Entwicklungshelfer und Geheimagent. 
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415
415
Noch zwei Schwellen mehr kostet "Alles". 
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*Beispiel: Taban ist seit 5 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. 
418
*Sie beherrscht eine Vielzahl Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grund-legende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. *Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. 
416
*Beispiel: Taban ist seit 3 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. 
417
*Sie beherrscht eine Vielzahl Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grundlegende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. *Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. 
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418
*All diese Fertigkeiten sind durch ihren breiten Beruf abgedeckt: 
420
**+: Entwicklungshelferin: 
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**	6 (8)
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**+: Unerfahrene Entwicklungshelferin: 6
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#Waffenloser Kampf
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Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf seinen Wert. 
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Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf den Wert seiner Kampffertigkeit. 
427
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426
Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, z.B. Dolch gegen Schwert oder Schwert gegen Lanze. 
429
427
@@ -468,7 +466,7 @@ In unserer Welt haben Wunden oft bleiben
468
466
Charaktere können nicht nur körperliche Verletzungen davontragen, sondern auch auf verschiedenste andere Arten Schaden nehmen. 
469
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470
468
Ein Beispiel ist mentaler Schaden (kurz): 
471
Hier werden mentale Trefferpunkte aus Willenskraft x2 berechnet. 
469
Die mentale Wundschwelle berechnet sich hier aus dem Drittel einer passenden Eigenschaft (z.B. Willenskraft durch 3). Durchschnittlich ist sie 4. 
472
470
473
471
Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Panik, uvm., und sie schwächen wie körperliche Wunden (-3 auf Proben pro Wunde). 
474
472
@@ -480,7 +478,7 @@ Eine mentale Wunde kann vernarben. Die W
480
478
481
479
482
480
#Beispielwaffen: 
483
Nahkampf: 
481
Nahkampfwaffe: Schaden
484
482
- Stab: 3
485
483
- Dolch: 2
486
484
- Schwert: 4
@@ -488,7 +486,7 @@ Nahkampf:
488
486
- Doppelaxt: 10
489
487
- Laserschwert: 36
490
488
491
Fernkampf: 
489
Fernkampfwaffe: Schaden
492
490
- Bogen: 4
493
491
- Pistole: 4
494
492
-> 9MM: 8
@@ -527,7 +525,7 @@ Die Kampftaktiken des Ein Wurf Systems k
527
525
#Gewinnen ohne zu verletzen
528
526
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seinen Gegner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig zu machen, erhält dann aber 3 Punkte Malus. 
529
527
530
Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf Schaden zu verzichten. 
528
Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf den zugefügten Schaden verzichten. 
531
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#Adressen mit SL-Tipps
532
530
Es gibt im Netz eine Reihe Materialien für Spielleiterinnen. 
533
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@@ -592,7 +590,7 @@ Wenn eine Spielerin einem Charakter eine
592
590
593
591
Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).
594
592
 
595
12 kostet hier nichts, da sas det Wert einer durchschnittlichen tigenschaft . 
593
12 kostet hier nichts, da das der Wert einer durchschnittlichen Eigenschaft ist. 
596
594
597
595
Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht den Wert auf 12 (durchschnittlich). 
598
596
@@ -604,7 +602,7 @@ Der Grund für die höheren Kosten ist,
604
602
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604
#Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern
607
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. 
605
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. 
608
606
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607
Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigenschaftsboni genommen, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertigkeiten dienen kann. 
610
608
@@ -618,7 +616,7 @@ Auch im echten Leben nutzen wir unsere S
618
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#Ein Beispiel für die Strichvergabe 
619
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*In der Kampagne von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (realistisch gerechnet etwa 12 Spielabende). 
620
618
621
*Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Ecken), und sie starten als angehende Helden (7 Ecken). Die Differenz (16-7=9) mal drei ergibt 27 Striche. 
619
*Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Dreiecke), und sie starten als angehende Helden (7 Dreiecke). Die Differenz (16-7=9) mal drei ergibt 27 Striche. 
622
620
623
621
*Also erhält jeder Charakter pro Abend etwa 2 Striche, bei besonders schönen Spielabenden auch mal 3. 
624
622
@@ -667,23 +665,23 @@ Ich habe hier etwas Platz zum Erzählen,
667
665
Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) ergibt sich für jeden Wert des Charakters eine ganz eigene Chancenverteilung für die verschiedenen Mindestwürfe.  
668
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669
667
*Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. 
670
*Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extreme Aufgaben zu bewältigen. 
668
*Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen (MW: 21). 
671
669
672
*Sonstige Chancen blieben erhalten, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte, trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren.
670
*Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extreme Aufgaben), trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. Um dir das zu vergegenwärtigen, schau dir einfach mal an, was Spielerinnen bei den verschiedenen Werten mindestens würfeln müssen, um Proben mit bestimmten Mindestwürfen zu bestehen. 
673
671
674
Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS:
675
- http://werte.1w6.org
672
<fuss>Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS:
673
<fuss>- http://werte.1w6.org
676
674
677
675
678
676
679
677
680
678
#Erschöpfung
681
679
Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. 
682
Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (die verdoppelt wird, um die Ausdauer des Charakters zu erhalten). 
680
Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt). 
683
681
684
Die Spielerin kann sich aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für TP. 
682
Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte. 
685
683
686
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den TP, mit der Ausnahme, dass der Charakter schon bei erreichen seiner halben Erschöpfung einen Punkt Malus erhält.   
684
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten, mit der Ausnahme, dass der Charakter schon bei erreichen seiner halben Erschöpfung einen Punkt Malus erhält.   
687
685
688
686
689
687
@@ -727,7 +725,7 @@ Konkret bedeutet das:
727
725
728
726
- Alte Wunden heilen vor neueren. 
729
727
  
730
- Eine kritische heilt allerdings vor einer alten "normalen" Wunde, bis sie selbst zu einer "Normalen" geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher scheint als andere Wunden. 
728
- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher ist als andere Wunden. 
731
729
732
730
733
731

Up to file-list TODO/Todo-fuer-release.txt:

1
1
2.4.0: 
2
3
- Korrekturen Von Julian: 
4
5
Prüfen, ob lieber nur Punkte oder nur Dreiecke. 
6
Charheft auch im PDF mitliefern. 
7
2
8
- bisher Korrekturen von Andi: 
3
9
4
10
1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen. --- fertig

Up to file-list sonstiges/2.3.2-Julians-Korrektur.txt:

@@ -46,6 +46,8 @@ Ich habe als einzige Lösung bisher die
46
46
47
47
Was in den Grundregeln Punkte sind wird dann zu Dreiecken, also jeweils drei Strichen. 
48
48
49
Alternativ können wir auch riskieren, am Anfang von dreiecken zu sprechen und konsequent dabei zu bleiben. 
50
49
51
# Beschreibung der Machtstufen
50
52
51
53
Ich habe einmal "sie" eingefügt, damit es keine zu monotone Aufzählung wird. 
@@ -62,11 +64,69 @@ Habe gerade nachgeschaut: Geht jetzt bei
62
64
63
65
Ich habe es jetzt als Text-Tabelle eingefügt und dafür die expliziten Zahlenbereiche aus dem Regeltext entfernt. Sieht so deutlich klarer aus. 
64
66
65
Für den beruf habe ich das Beispiel abgewandelt: 
67
Für den Beruf habe ich das Beispiel abgewandelt: 
66
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67
*Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten wühlen muss. 
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"Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten wühlen muss."
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# Beruf und Geld
73
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Stimmt natürlich - eine weitere Regression :) 
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War auch nicht ganz sauber, daher habe ich es jetzt klarer gemacht und Fertigkeit und Verdienst komplett getrennt: 
77
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"Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. 
79
80
Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das dreifache Durchschnittseinkommen beschert."
81
82
83
# 6 Regeln der Erschaffung
84
85
Ich habe sie jetzt mal umsortiert - ich hoffe, das macht es etws klarer: 
86
87
* Eigenschaften und Merkmale
88
* Fertigkeiten und Berufe
89
* Kosten
90
91
* Dreiecke verschieben
92
* Stärken für Schwächen
93
* Eigenschaftsboni
94
95
Damit sind die Punkte, die man zusammen braucht auch eher zusammen. 
96
97
98
# Merkmale: "Kampfreflexe" hat jetzt als Beschreibung "Als Erste dran" und Heilen ist raus (kriege ich nicht in 3 Worten erklärt). 
99
100
101
# Breite Berufe
102
103
Hier habe ich "Alles" rausgestrichen und "Schwelle" wieder durch "3 Punkte höher" ersetzt. 
104
105
106
# Wirkung des ±W6
107
108
Bei einer Steigerung um einen Punkt erhöhen sich nur die Chancen für zwei bestimmte Mindestwürfe. Alle anderen bleiben gleich. 
109
110
Ich hab's jetztmal so probiert: 
111
112
"Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte, trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren."
113
114
115
# Erschöpfung
116
117
Wird natürlich nicht verdoppelt - war nicht aktualisiert. Refaktorierung ist Arbeit :) 
118
119
120
# Abkürzungen
121
122
Verdammte Gewohnheit :) 
123
124
Die sollten raus, denke ich. Abkürzungen machen nur bei einem festen Kanon an Namen Sinn, und den hat das EWS absichtlich nicht. 
125
126
127
# Ab 6-fach tot
128
129
da müssen wir bis -5x Eigenschaft runtergehen, also -60; sieht auch klarer aus, dank Dezimalsystem :) 
70
130
71
131
72
132
TODO: Sven überall durch "Gudrun" ersetzen.