ArneBab / 1w6 (http://1w6.org/)
Die Dateien des Ein Würfel Systems (ein freies PnP Rollenspielsystem).
| commit 408: | ec4d1b3ec24d |
| parent 407: | 7d9807f6c226 |
| branch: | default |
7 months ago
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Up to file-list Hauptdokument/Scribus-Quellen/Hauptleiste.txt:
| … | … | @@ -333,8 +333,8 @@ Dabei gelten die folgenden sechs Regeln: |
333 |
333 |
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334 |
334 |
##1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen |
335 |
335 |
**Während der Erschaffung werden Werte nur durch Plusse ("+") und Minusse ("-") ausgedrückt. |
336 |
**Bei Eigenschaften entspricht "-" einem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18 (entsprechend der Tabelle "Namen und Werte" auf Seite 5). |
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337 |
**Jedes "+" erhöht also den durchschnittlichen Wert von 12 um drei Punkte, jedes Minus senkt ihn um drei Punkte. |
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336 |
**Bei Eigenschaften entspricht "-" einem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18. |
|
337 |
**Jedes weitere "+" erhöht den Wert um drei Punkte, jedes weitere Minus senkt ihn um drei Punkte. |
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338 |
338 |
**Für die meisten Merkmale reicht die Angabe der Plusse oder Minusse. |
339 |
339 |
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340 |
340 |
##2) Werte von Fertigkeiten und Berufen |
| … | … | @@ -342,26 +342,27 @@ Dabei gelten die folgenden sechs Regeln: |
342 |
342 |
**Damit ist eine Fertigkeit mit "+" auf einem Grundwert von 12 und mit "++" auf einem Grundwert von 15. |
343 |
343 |
**Berufe sind noch einmal drei Punkte darunter, eine weitere Schwelle, denn sie geben dem Charakter Zugriff auf eine Sammlung zum Beruf passender Fertigkeiten. |
344 |
344 |
**Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Auf "++" hat er den Grundwert 12. |
345 |
**Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". Ein Charakter hat sie oder er hat sie nicht. |
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345 |
346 |
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346 |
##3) Eigenschaftsboni |
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**Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Char nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+, also 14,15,16) geben dabei einen Punkt Bonus. |
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348 |
**Eigenschaften mit Werten um 18 (++, also 17,18,19) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. |
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349 |
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350 |
## |
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347 |
##3) Kosten |
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351 |
348 |
**Kosten für Werte werden in Dreiecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um von ± auf den entsprechenden Wert zu kommen: |
352 |
349 |
**+: 1 Dreieck (Δ) Kosten |
353 |
350 |
**++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten |
354 |
351 |
**+++: 6 Dreiecke (Δ) |
355 |
352 |
**++++: 10 Dreiecke (Δ) |
356 |
353 |
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357 |
## |
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354 |
##4) Dreiecke verschieben |
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358 |
355 |
**Dreiecke können verschoben werden, um andere Bereiche zu steigern. |
359 |
356 |
**Statt einer durchschnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter also eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwachen Beruf (Schreiber) oder ein positives Merkmal (z.B. Extremverdauung) nehmen. |
360 |
357 |
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361 |
## |
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##5) Stärken für Schwächen |
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362 |
359 |
**Eine schwache Eigenschaft (auf "-") oder ein negatives Merkmal (auf "-") zu nehmen, gibt ein zusätzliches Dreieck (Δ) in diesem Bereich. Stärker negative Werte geben genauso viele Dreiecke (Δ) wie ihr positives Gegenstück kosten würde. |
363 |
360 |
**Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut ("--") eine überragende ("++") Eigenschaft oder drei sehr gute Eigenschaften ("+") nehmen, da er für das mickrig ("--") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe Regel 4). |
364 |
361 |
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362 |
##6) Eigenschaftsboni |
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363 |
**Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Bonus auf ihren Wert geben. Hat der Charakter nur eine oder keine passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Berufe und Hintergründe erhalten jeweils einen Bonus aus einer einzelnen, zur Situation passenden Eigenschaft. Eigenschaften mit Werten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. |
|
364 |
**Eigenschaften mit Werten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., also je einen Punkt pro Plus. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt. |
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365 |
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365 |
366 |
<fuss>Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. 35 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Modul "Steigerung im vobsy (vost)" beschrieben wird. Mit dem vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf bestimmte Unterbereiche möglich. |
366 |
367 |
#Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale |
367 |
368 |
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| … | … | @@ -433,7 +434,7 @@ Um dir die Suche etwas zu erleichtern fi |
433 |
434 |
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434 |
435 |
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435 |
436 |
##Merkmale: |
436 |
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe ( |
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437 |
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Altert nicht: + |
|
437 |
438 |
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438 |
439 |
- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, Taub: -, Für andere ein offenes Buch (Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: -, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn in einem Kasten: --- |
439 |
440 |
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| … | … | @@ -466,7 +467,7 @@ Hast du schon jemals gehört, "sowas kan |
466 |
467 |
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467 |
468 |
Mancher hat Eltern, die gerne Heimwerkeln, mancher lernt schon in frühen Jahren kochen und Haushaltsführung, manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden. |
468 |
469 |
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469 |
Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manch |
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470 |
Im EWS gibt es dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einen entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. Denn manch andere hat den Hintergrund nicht, kann dafür aber vielleicht besser kämpfen. |
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470 |
471 |
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471 |
472 |
Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird eine Reihe von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt. |
472 |
473 |
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| … | … | @@ -541,7 +542,13 @@ Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegen |
541 |
542 |
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542 |
543 |
**Hat nur eine der Kontrahentinnen eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte. |
543 |
544 |
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544 |
** |
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545 |
**Abstand: Bonus |
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546 |
**Bis 1m: 1 |
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547 |
**Bis 3m: 3 |
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548 |
**Bis 9m: 6 |
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549 |
**Über 9m: 9 |
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550 |
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551 |
**Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können -1 bis -6 Malus geben (SL). |
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545 |
552 |
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546 |
553 |
*"Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an. |
547 |
554 |
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| … | … | @@ -560,15 +567,15 @@ In diesen Kämpfen können verschiedene |
560 |
567 |
- Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ). |
561 |
568 |
#Hinweise zum Leiten |
562 |
569 |
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563 |
Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System |
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Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein Wurf System mit Kampfunfähigkeit und Verletzung statt mit dem Tod, solange niemand auf Leben und Tod kämpft. |
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564 |
571 |
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565 |
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572 |
Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. |
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566 |
573 |
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567 |
574 |
Und wenn sie nicht gefangen genommen werden wollen, können sie es immer riskieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. |
568 |
575 |
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569 |
576 |
In einigen klassischen Abenteuergeschichten können die recht realistischen Heilungszeiten, und damit die lange Behinderung durch Wunden, die Handlung unnötig aufhalten. |
570 |
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571 |
Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten H |
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578 |
Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. |
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580 |
<fuss>Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher. |
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581 |
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| … | … | @@ -586,7 +593,7 @@ Sollte das bei euch so sein, kannst du e |
586 |
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Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. |
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589 |
In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, |
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596 |
In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, die den (wahrscheinlichen) Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. |
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591 |
598 |
Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf |
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- http://anpassen.1w6.org |
| … | … | @@ -676,7 +683,7 @@ Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielaben |
676 |
683 |
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677 |
684 |
Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, um deren Werte zu steigern. |
678 |
685 |
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679 |
**Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten |
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686 |
**Für die Steigerung von Eigenschaften müssen Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten pro Punkt ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden, ähnlich wie bei der Erschaffung im vobsy). |
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680 |
687 |
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681 |
688 |
**Zur Berechnung der Kosten von Fertigkeiten wird der Grundwert genommen. |
682 |
689 |
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| … | … | @@ -697,7 +704,7 @@ Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen, |
697 |
704 |
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698 |
705 |
Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab. |
699 |
706 |
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700 |
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die |
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707 |
Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Dreiecke zusammen. |
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701 |
708 |
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702 |
709 |
Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen. |
703 |
710 |
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. |
| … | … | @@ -714,7 +721,8 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl |
714 |
721 |
|
715 |
722 |
*Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück. |
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723 |
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717 |
*Er hat gerade eine längere Seefahrt |
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724 |
*Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet, von der wir nur über für die Steigerung relevante Teile sprechen werden. |
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725 |
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718 |
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719 |
727 |
*Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro ins Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen). |
720 |
728 |
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| … | … | @@ -722,7 +730,7 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl |
722 |
730 |
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723 |
731 |
*Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für die Steigerung um einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle. |
724 |
732 |
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725 |
*Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten |
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733 |
*Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. |
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734 |
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| … | … | @@ -731,7 +739,7 @@ Dann teile sie durch die geplante Anzahl |
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740 |
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733 |
741 |
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734 |
*Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die "Kunst des Flirtens" zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist |
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742 |
*Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die "Kunst des Flirtens" zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will aber noch viel besser werden. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu steigern und wird so effektiv sehr gut: 13+2=15. |
|
735 |
743 |
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736 |
744 |
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737 |
745 |
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| … | … | @@ -838,17 +846,16 @@ Bei einem Charakter ohne passende Eigens |
838 |
846 |
Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 15. |
839 |
847 |
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840 |
848 |
##Niedrige Trefferpunkte |
841 |
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842 |
849 |
**Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. |
843 |
850 |
|
844 |
851 |
**Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. |
845 |
852 |
**Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. |
846 |
853 |
|
847 |
**Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige T |
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854 |
**Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. |
|
848 |
855 |
|
849 |
**Sinken seine T |
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856 |
**Sinken seine Trefferpunkte auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -Konstitution, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. Bei -2x Konstitution (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x Konstitution (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x Konstitution (-48) ist er 21. |
|
850 |
857 |
|
851 |
**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das |
|
858 |
**Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der gewählten Eigenschaft (z.B. auf -5x Konstitution (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. |
|
852 |
859 |
|
853 |
860 |
Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben. |
854 |
861 |
|
| … | … | @@ -858,9 +865,9 @@ Erhält ein Charakter mit einem Treffer |
858 |
865 |
|
859 |
866 |
**Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. |
860 |
867 |
|
861 |
**Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft |
|
868 |
**Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. |
|
862 |
869 |
|
863 |
**Ein Charakter erhält |
|
870 |
**Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden. |
|
864 |
871 |
|
865 |
872 |
Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt). |
866 |
873 |
|
| … | … | @@ -882,17 +889,19 @@ Ein Charakter mit einer Wundschwelle von |
882 |
889 |
|
883 |
890 |
Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. |
884 |
891 |
|
885 |
Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS |
|
892 |
Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen. |
|
893 |
||
894 |
<fuss>Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände. |
|
886 |
895 |
|
887 |
896 |
#Heilungszeiten |
888 |
897 |
|
889 |
Ein Charakter mit durchschnittlicher K |
|
898 |
Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. |
|
890 |
899 |
|
891 |
900 |
Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen. |
892 |
901 |
|
893 |
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 |
|
902 |
In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. |
|
894 |
903 |
|
895 |
Ein schwacher Charakter (K |
|
904 |
Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. |
|
896 |
905 |
#Nahkampf |
897 |
906 |
|
898 |
907 |
Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. |
Up to file-list Hauptdokument/Scribus-Quellen/Seitenleiste.txt:
| … | … | @@ -300,30 +300,31 @@ Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die st |
300 |
300 |
#Waffen und Rüstung |
301 |
301 |
Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausmachen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird. |
302 |
302 |
|
303 |
Liste (Kosten: Wert): |
|
304 |
+: Bis 9 Punkte Schaden + Rüstung |
|
305 |
++: Bis 27 Punkte |
|
306 |
+++: Bis 54 Punkte |
|
307 |
++++: Bis 90 Punkte |
|
303 |
**Sie kosten einen Punkt je angefangene 9 Punkte Rüstung + Schaden. |
|
304 |
||
305 |
Eine Lederrüstug (Schutz 3) und ein Schwert (Schaden 4) kosten also einen Punkt, da sie zusammen nicht über 9 kommen. Ein Blaster (16) dagegen kostet schon alleine 2 Punkte. |
|
308 |
306 |
|
309 |
307 |
Auf S. 26 und 27 gibt es eine Liste mit Beispielwaffen und Rüstungen. |
310 |
308 |
|
311 |
Besonderheiten erhöhen d |
|
309 |
Besonderheiten erhöhen die Kosten: |
|
312 |
310 |
|
313 |
|
|
311 |
Eine verborgene Waffe oder Rüstung kostet doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, kosten dreimal so viel wie normale Waffen. |
|
314 |
312 |
|
315 |
|
|
313 |
Waffen mit Flächenschaden haben bis 5 Personen doppelte Kosten. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. |
|
316 |
314 |
|
315 |
Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 30, Seitenleiste). |
|
317 |
316 |
|
318 |
317 |
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319 |
318 |
#Beruf und Einkommen |
320 |
319 |
Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich. |
321 |
320 |
|
322 |
Er verdient Geld entsprechend |
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321 |
Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. |
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322 |
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323 |
Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das dreifache Durchschnittseinkommen beschert. |
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323 |
324 |
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324 |
325 |
Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. |
325 |
326 |
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326 |
Merkmal |
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327 |
Merkmale: Vermögend (+), Kein sicheres Einkommen (-) |
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327 |
328 |
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328 |
329 |
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329 |
330 |
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| … | … | @@ -382,7 +383,7 @@ Fertigkeiten dagegen sind erarbeitetes K |
382 |
383 |
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383 |
384 |
Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat. |
384 |
385 |
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385 |
Auf ähnliche Art kann nicht |
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386 |
Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden Fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. |
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386 |
387 |
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387 |
388 |
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388 |
389 |
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| … | … | @@ -408,22 +409,19 @@ Detaillierter auf der nächsten Seite. |
408 |
409 |
#Breite Berufe |
409 |
410 |
Manche Berufe geben ein riesiges Spektrum an Fertigkeiten. |
410 |
411 |
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411 |
Diese Berufe kosten soviel wie ein |
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412 |
Diese Berufe kosten soviel wie ein drei Punkte höherer normaler Beruf. |
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412 |
413 |
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413 |
414 |
Beispiele sind Friedensstifter, Entwicklungshelfer und Geheimagent. |
414 |
415 |
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415 |
Noch zwei Schwellen mehr kostet "Alles". |
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416 |
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417 |
*Beispiel: Taban ist seit 5 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. |
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418 |
*Sie beherrscht eine Vielzahl Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grund-legende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. *Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. |
|
416 |
*Beispiel: Taban ist seit 3 Jahren Entwicklungshelferin im Heimatland ihrer Eltern. |
|
417 |
*Sie beherrscht eine Vielzahl Fertigkeiten, vom Verhandeln mit örtlichen Milizen über grundlegende Selbstverteidigung und die Kunst des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe und traditioneller Medizin, dazu Organisation, Lehren und vieles mehr. *Allerdings beherrscht sie sie nicht wirklich gut. |
|
419 |
418 |
*All diese Fertigkeiten sind durch ihren breiten Beruf abgedeckt: |
420 |
**+: Entwicklungshelferin: |
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421 |
** 6 (8) |
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419 |
**+: Unerfahrene Entwicklungshelferin: 6 |
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422 |
420 |
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423 |
421 |
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424 |
422 |
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425 |
423 |
#Waffenloser Kampf |
426 |
Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf |
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424 |
Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf den Wert seiner Kampffertigkeit. |
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427 |
425 |
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428 |
426 |
Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, z.B. Dolch gegen Schwert oder Schwert gegen Lanze. |
429 |
427 |
|
| … | … | @@ -468,7 +466,7 @@ In unserer Welt haben Wunden oft bleiben |
468 |
466 |
Charaktere können nicht nur körperliche Verletzungen davontragen, sondern auch auf verschiedenste andere Arten Schaden nehmen. |
469 |
467 |
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470 |
468 |
Ein Beispiel ist mentaler Schaden (kurz): |
471 |
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469 |
Die mentale Wundschwelle berechnet sich hier aus dem Drittel einer passenden Eigenschaft (z.B. Willenskraft durch 3). Durchschnittlich ist sie 4. |
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472 |
470 |
|
473 |
471 |
Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Panik, uvm., und sie schwächen wie körperliche Wunden (-3 auf Proben pro Wunde). |
474 |
472 |
|
| … | … | @@ -480,7 +478,7 @@ Eine mentale Wunde kann vernarben. Die W |
480 |
478 |
|
481 |
479 |
|
482 |
480 |
#Beispielwaffen: |
483 |
Nahkampf |
|
481 |
Nahkampfwaffe: Schaden |
|
484 |
482 |
- Stab: 3 |
485 |
483 |
- Dolch: 2 |
486 |
484 |
- Schwert: 4 |
| … | … | @@ -488,7 +486,7 @@ Nahkampf: |
488 |
486 |
- Doppelaxt: 10 |
489 |
487 |
- Laserschwert: 36 |
490 |
488 |
|
491 |
Fernkampf |
|
489 |
Fernkampfwaffe: Schaden |
|
492 |
490 |
- Bogen: 4 |
493 |
491 |
- Pistole: 4 |
494 |
492 |
-> 9MM: 8 |
| … | … | @@ -527,7 +525,7 @@ Die Kampftaktiken des Ein Wurf Systems k |
527 |
525 |
#Gewinnen ohne zu verletzen |
528 |
526 |
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seinen Gegner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig zu machen, erhält dann aber 3 Punkte Malus. |
529 |
527 |
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530 |
Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf |
|
528 |
Hat er mindestens 9 Punkte besser gewürfelt, kann er auch nachträglich auf den zugefügten Schaden verzichten. |
|
531 |
529 |
#Adressen mit SL-Tipps |
532 |
530 |
Es gibt im Netz eine Reihe Materialien für Spielleiterinnen. |
533 |
531 |
|
| … | … | @@ -592,7 +590,7 @@ Wenn eine Spielerin einem Charakter eine |
592 |
590 |
|
593 |
591 |
Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus). |
594 |
592 |
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595 |
12 kostet hier nichts, da |
|
593 |
12 kostet hier nichts, da das der Wert einer durchschnittlichen Eigenschaft ist. |
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596 |
594 |
|
597 |
595 |
Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht den Wert auf 12 (durchschnittlich). |
598 |
596 |
|
| … | … | @@ -604,7 +602,7 @@ Der Grund für die höheren Kosten ist, |
604 |
602 |
|
605 |
603 |
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606 |
604 |
#Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern |
607 |
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler |
|
605 |
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. |
|
608 |
606 |
|
609 |
607 |
Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigenschaftsboni genommen, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertigkeiten dienen kann. |
610 |
608 |
|
| … | … | @@ -618,7 +616,7 @@ Auch im echten Leben nutzen wir unsere S |
618 |
616 |
#Ein Beispiel für die Strichvergabe |
619 |
617 |
*In der Kampagne von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (realistisch gerechnet etwa 12 Spielabende). |
620 |
618 |
|
621 |
*Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 |
|
619 |
*Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Dreiecke), und sie starten als angehende Helden (7 Dreiecke). Die Differenz (16-7=9) mal drei ergibt 27 Striche. |
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622 |
620 |
|
623 |
621 |
*Also erhält jeder Charakter pro Abend etwa 2 Striche, bei besonders schönen Spielabenden auch mal 3. |
624 |
622 |
|
| … | … | @@ -667,23 +665,23 @@ Ich habe hier etwas Platz zum Erzählen, |
667 |
665 |
Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) ergibt sich für jeden Wert des Charakters eine ganz eigene Chancenverteilung für die verschiedenen Mindestwürfe. |
668 |
666 |
|
669 |
667 |
*Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. |
670 |
*Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extrem |
|
668 |
*Nach der Steigerung auf 15 schaffte er sie fast immer (83%) und witterte zum ersten Mal die Chance (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen (MW: 21). |
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671 |
669 |
|
672 |
* |
|
670 |
*Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extreme Aufgaben), trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. Um dir das zu vergegenwärtigen, schau dir einfach mal an, was Spielerinnen bei den verschiedenen Werten mindestens würfeln müssen, um Proben mit bestimmten Mindestwürfen zu bestehen. |
|
673 |
671 |
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674 |
Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS: |
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675 |
- http://werte.1w6.org |
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672 |
<fuss>Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS: |
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673 |
<fuss>- http://werte.1w6.org |
|
676 |
674 |
|
677 |
675 |
|
678 |
676 |
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679 |
677 |
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680 |
678 |
#Erschöpfung |
681 |
679 |
Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. |
682 |
Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (d |
|
680 |
Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt). |
|
683 |
681 |
|
684 |
Die Spielerin kann sich |
|
682 |
Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte. |
|
685 |
683 |
|
686 |
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den T |
|
684 |
Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten, mit der Ausnahme, dass der Charakter schon bei erreichen seiner halben Erschöpfung einen Punkt Malus erhält. |
|
687 |
685 |
|
688 |
686 |
|
689 |
687 |
|
| … | … | @@ -727,7 +725,7 @@ Konkret bedeutet das: |
727 |
725 |
|
728 |
726 |
- Alte Wunden heilen vor neueren. |
729 |
727 |
|
730 |
- Eine kritische |
|
728 |
- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher ist als andere Wunden. |
|
731 |
729 |
|
732 |
730 |
|
733 |
731 |
Up to file-list TODO/Todo-fuer-release.txt:
1 |
1 |
2.4.0: |
2 |
||
3 |
- Korrekturen Von Julian: |
|
4 |
||
5 |
Prüfen, ob lieber nur Punkte oder nur Dreiecke. |
|
6 |
Charheft auch im PDF mitliefern. |
|
7 |
||
2 |
8 |
- bisher Korrekturen von Andi: |
3 |
9 |
|
4 |
10 |
1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen. --- fertig |
Up to file-list sonstiges/2.3.2-Julians-Korrektur.txt:
| … | … | @@ -46,6 +46,8 @@ Ich habe als einzige Lösung bisher die |
46 |
46 |
|
47 |
47 |
Was in den Grundregeln Punkte sind wird dann zu Dreiecken, also jeweils drei Strichen. |
48 |
48 |
|
49 |
Alternativ können wir auch riskieren, am Anfang von dreiecken zu sprechen und konsequent dabei zu bleiben. |
|
50 |
||
49 |
51 |
# Beschreibung der Machtstufen |
50 |
52 |
|
51 |
53 |
Ich habe einmal "sie" eingefügt, damit es keine zu monotone Aufzählung wird. |
| … | … | @@ -62,11 +64,69 @@ Habe gerade nachgeschaut: Geht jetzt bei |
62 |
64 |
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63 |
65 |
Ich habe es jetzt als Text-Tabelle eingefügt und dafür die expliziten Zahlenbereiche aus dem Regeltext entfernt. Sieht so deutlich klarer aus. |
64 |
66 |
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65 |
Für den |
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67 |
Für den Beruf habe ich das Beispiel abgewandelt: |
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66 |
68 |
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67 |
*Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten wühlen muss. |
|
69 |
"Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je nach Situation kann eine andere Eigenschaft einen Bonus auf diesen Wert geben. In Situationen in denen er sich auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil oder sein Charisma verlassen kann, schneidet er damit besser ab, als wenn er sich durch trockene Akten wühlen muss." |
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68 |
70 |
|
69 |
71 |
|
72 |
# Beruf und Geld |
|
73 |
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74 |
Stimmt natürlich - eine weitere Regression :) |
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75 |
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76 |
War auch nicht ganz sauber, daher habe ich es jetzt klarer gemacht und Fertigkeit und Verdienst komplett getrennt: |
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77 |
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78 |
"Er verdient Geld entsprechend seinem Beruf und nach seiner Berufswahl. Sein Wert in seinem Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkommen, denn auch geniale Polizisten erhalten nicht mehr Geld als ihre faulen Kollegen. |
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79 |
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80 |
Soll er deutlich besser verdienen als der Durchschnitt, kann er das Merkmal "Vermögend" wählen, das ihm das dreifache Durchschnittseinkommen beschert." |
|
81 |
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82 |
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83 |
# 6 Regeln der Erschaffung |
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84 |
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85 |
Ich habe sie jetzt mal umsortiert - ich hoffe, das macht es etws klarer: |
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86 |
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87 |
* Eigenschaften und Merkmale |
|
88 |
* Fertigkeiten und Berufe |
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89 |
* Kosten |
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90 |
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91 |
* Dreiecke verschieben |
|
92 |
* Stärken für Schwächen |
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93 |
* Eigenschaftsboni |
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94 |
||
95 |
Damit sind die Punkte, die man zusammen braucht auch eher zusammen. |
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96 |
||
97 |
||
98 |
# Merkmale: "Kampfreflexe" hat jetzt als Beschreibung "Als Erste dran" und Heilen ist raus (kriege ich nicht in 3 Worten erklärt). |
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99 |
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100 |
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101 |
# Breite Berufe |
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102 |
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103 |
Hier habe ich "Alles" rausgestrichen und "Schwelle" wieder durch "3 Punkte höher" ersetzt. |
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104 |
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105 |
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106 |
# Wirkung des ±W6 |
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107 |
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108 |
Bei einer Steigerung um einen Punkt erhöhen sich nur die Chancen für zwei bestimmte Mindestwürfe. Alle anderen bleiben gleich. |
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109 |
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110 |
Ich hab's jetztmal so probiert: |
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112 |
"Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbesserung in zwei Bereichen hatte, trotzdem aber in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren." |
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113 |
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114 |
||
115 |
# Erschöpfung |
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116 |
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117 |
Wird natürlich nicht verdoppelt - war nicht aktualisiert. Refaktorierung ist Arbeit :) |
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118 |
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119 |
||
120 |
# Abkürzungen |
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121 |
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Verdammte Gewohnheit :) |
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123 |
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124 |
Die sollten raus, denke ich. Abkürzungen machen nur bei einem festen Kanon an Namen Sinn, und den hat das EWS absichtlich nicht. |
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125 |
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126 |
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127 |
# Ab 6-fach tot |
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128 |
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129 |
da müssen wir bis -5x Eigenschaft runtergehen, also -60; sieht auch klarer aus, dank Dezimalsystem :) |
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70 |
130 |
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71 |
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72 |
132 |
TODO: Sven überall durch "Gudrun" ersetzen. |
