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Arne Babenhauserheide  committed 4d859fc

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File EWS-Charaktererschafung-einfach-eigenschaften-zuerst.txt

+Funktionsweise: Wähle dir eine positive Eigenschaft, die deinen Charakter auszeichnet. Falls du noch eine weitere willst, musst du auch eine schwache nehmen oder deinem Charakter einen Nachteil geben (negatives Merkmal). 
+
+Dann wähle drei Fertigkeiten, in denen du herausstichst. 
+
+Als nächstes wähle für deinen Charakter zwei der folgenden drei Möglichkeiten: 
+1) Einen Vorteil (positives Merkmal)
+2) Einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand (Hut, Rüstung, Waffe, Peitsche, ...), der zu deinem Charakter gehört. 
+3) Einen Beruf oder Hintergrund, der ihm eine ganze Reihe Fertigkeiten zur Verfügung stellt. 
+
+Statt dem Vorteil kannst du auch ein weiteres starkes Attribut oder zwei weitere Fertigkeiten wählen.
+
+Nun hast du deine freien Punkte verbraucht. Jegliche weiteren Veränderungen müssen aufgewogen werden. 
+
+Jeder weitere Beruf oder Hintergrund, jeder Vorteil oder Ausrüstungsgegenstand und jede weitere starke Eigenschaft muss mit einer Schwachen Eigenschaft oder einem Nachteil aufgewogen werden. Je zwei Fertigkeiten müssen mit einem Nachteil oder einer schwachen Eigenschaft aufgewogen werden. 
+
+Abschluss: Jede gewähle Eigenschaft und Fertigkeit beherrscht du sehr gut (auf 15). Deinen Beruf beherrscht du durchschnittlich (12). In jeder schwachen Eigenschaft bist du schwach (9). Trage die Daten auf dem Charakterblatt ein. 
+An die Stelle "Trefferpunkte" trägst du das Doppelte deines Konstiutionswertes oder einer anderen dazu passenen Eigenschaft ein (wahrscheinlich 24). In Klammer dahinter ein Drittel dieses Wertes (wahrscheinlich 4). Das ist deine Wundschwelle. 
+
+Das war das vereinfachte System für One-Shots und schnelle Runden :)
+
+(zweiten Standard-Weg: Mit Beruf anfangen)

File Einfachstes Charaktlerblatt (Text).txt

+Name: 
+Eigenschaften: 
+-
+-
+-
+Fertigkeiten: 
+-
+-
+-
+Beruf/Hintergrund: 
+Merkmale: 
+- Positiv: 
+--
+--
+- Negativ: 
+--
+--
+Ausrüstung: 
+- 
+- 
+Trefferpuntke (Wundschwelle): 
+
+Anmerkungen und Geschichte: 
+
+ Aus dem Fera: 
+
+ Vielleicht eine Abwandlung von FitM, "Zeitlupenmmodus": 
+ 1.Aktion beschreiben, ohne Ergebniss auszugeben("Mit ein paar FlikFlaks springe ich auf den Gegner zu und aus dem Schwung des letzten Sprungs heraus, rast mein Fuß auf sein Gesicht zu.") Beginn der Zeitlupe. 
+ 
+ 2. Probe (gemäß des Systems) durchführen, aber dies von der Beschreibung beeinflussen (Regel: Gezielter Angriff! Beinflussung: Gute Beschreibung! Probe um 2 erleichtert.). 
+ 
+ 3. Zeitlupenende. Die Beschreibung behält ihre Richtigkeit, aber der Ausgang wird von den Wrfeln bestimmt(z.B. Fehlschlag:"Im letzten Moment taucht dein Gegner zur Seite weg, während seine Faust hochnellt und auf deinen Magen zurast").
+- ragnarok, 17. Feb 2004
+
+---
+
+Weltenideen: 
+
+Berhrte: Charaktere, die von einem Element oder Wesen berührt wurden. Sie können eins mit ihrem Element werden, fangen jedoch als "normale" Charaktere an. 
+Mit der Zeit können sie immer mehr zu dem werden, was sie in ihrem Innersten sind. 
+Drachenmenschen, Feuermenschen, Erynnias Wächter, Engelkinder, Feenträumer, Schattentänzer, Schattenläufer, Phoenixe. 
+
+-----
+
+Rollenspiel auf Basis all der schönen alten Konsolen-RPGs. 
+Chrono-Trigger, Shining Force, Breath of Fire, Seiken Densetsu 3, Suikoden, Final Fantasy, Lufia, Secret of Mana, Tales of Phantasia, Fire Emblem, Arc the Lad, Grandia, Phantasy Star, Valkyre Profile, Vandal Hearts, Zelda, Skies of Arcadia, Tactics Ogre, Harvest Moon, Earthbound, Summoner,... (Shenmue, Wild Arms, Kartia?, Spellcaster (MasterSystem), Wesnoth (neu und freie Software))
+
+- Standard-Aktionen fr Charaktere (war als Zeitsparer fr PbEMs vorgeschlagen) => Coole Nebenbeschreibungen, in denen Spieler und Spielleiter einfach Spaß am Monsterplätten haben können, ohne wrfeln oder etwas frchten zu mssen. 
+
+-----
+
+Vorteil: Spüren, wann und wo man gebraucht wird. Kann auch tiefer gehen und
+ein Gespür für das ganze Land oder die ganze Umgebung mit sich bringen. Kann
+unscharf sein, Dunkelheit, die  man sprt, oder ein Ruf der Götter, den man
+hört, oder ein erbeben in dem Fluss in der Umgebung. 
+
+-----
+
+EWS tödlicher machen: Trefferpunkte = Konstitution oder passend.
+
+-----
+
+Hintergrundidee: Die Guten und die Bösen
+
+Ihr seid die Guten, und ihr kämpft für das Gute.  
+
+-----
+
+Magie, bei der zu frühes Abbrechen weh tut. Wenn man in der Technik ist, muss man sie zu Ende führen oder erhält Schaden. 
+
+-----
+
+Die Welt von "Ninja Scroll", die Fähigkeiten davon ins EWS. 
+
+-----
+
+Textentwurf: 
+Fokus
+
+Fr verschiedene Charaktere sind unterschiedliche Bereiche des Lebens wichtig. 
+
+Um das auch in den Regeln widerzuspiegeln, nutzt das EWS Fokusregeln. 
+
+Sie können am leichtesten an einem Beispiel erklärt werden: 
+
+Allgemeine Fertigkeiten sind sehr breit, also zum Beispiel Auftreten, Athletik, Heimlichkeit oder Nahkampf. 
+
+Wenn ein Charakter nun einen Fokus hat, dann 
+
+... Fokusfertigkeiten kosten den Wert des Fokuss' weniger. (bsp: Fokus bei + (15): Fert. bei 15 gratis. Erst darüber kosten. Fokus bei +++ (21): Fert. bei +++ kosten jeweils nur ein Plus. 
+
+-----
+
+- Reputationsschaden
+Auch die Reputation kann über das Schadenssystem geregelt werden. Wirklich schwere Schäden reduzieren allerdings die Eigenschaft Reputation dauerhaft. 
+
+-----
+
+Modul: Den Pfad wählen
+
+Charaktere können sich einem bestimmten Pfad verschreiben. Dabei legt der Spieler die Handlungen der Charaltere für die nächste Zeit in groben Umrissen fest. 
+Je nachdem wie stark dadu
+rch das Verhalten des Charakters eingeschränkt wird (wie krass die Einschränkung ist, wie hart der Pfad ist) und wie lange dieser Pfad wahrscheinlich brauchen wird, erhält der Charakter Bonuspunkte auf alle seine mit dem Pfad verbundenen Handlungen. 
+
+Sollte der Glauben des Charakters an seinen Pfad erschüttert werden, erhält er die gleichen Punkte als Abzug auf alle Proben, bis er einen neuen Pfad für sich gefunden hat. 
+
+Soll widerspiegeln, dass Charaktere oft eher durch den Verlust an ihre eigenen Werte und ihre eigenen Handlungen verlieren als durch reine Kampfkraft
+Und dass Charaktere, die sich exakt einem Ziel verschrieben und dieses Ziel mit all ihrem Wesen leben, solange sie ihrem Ziel treu bleiben in der Literatur und Comics so gut wie unstoppbar sind.
+
+Höchstmöglicher Bonus: Willenstkraft / 3 oder ähnlich passendes. 
+
+Mindestdauer, bis ein neuer Pfad gefunden werden kann: Wurf auf geistige Flexibilität o.ä. (wahrscheinlich nicht Wille). 
+- Erfolg: 1 Stunde,  / 3 pro 3 Punkte Diff. 
+- Misserfolg: 1 Tag,  * 3 pro 3 Punkte Diff. 
+
+
+-----
+
+Der Fokus sein: Ein Charakter erhält Boni durch viele andere, die ihn unterstützen. -> Psi, Magie oder auch Vertrauen: Boni durch Leute, die an einen glauben. 
+
+Beispiel: Naruto: Der Hokage erhält einen Teil seiner Macht von der Unterstützung und dem Glauben jedes einzelnen (loyalen) Bürgers seines Dorfes. 
+
+-----
+
+Naruto Ninja-Kämpfe: 
+- Charaktere würfeln, ob es ihnen gelingt, anderen Charaktere in die Irre zu führen. Vielleicht auch eine Karte (od. 2 Karten): "Ich will ihn in die Irre führen". Wird erst aufgedeckt, wenn der andere seine Aktion ausführt -> Überraschung für Spieler und Char. 
+
+- Viele Techniken. 
+
+- Bestimmte Einzigartige Techniken (Herkunft) und grundlegende Techniken, die jeder lernen kann. 
+
+- Einzigartig: Insekten gebunden, die zwei besonderen Augenarten, Sandherrschaft, In sich gebundene Monster (Naruto-9-Schw. Fuchs), 
+
+- Charaktere, die (fast) jeder eine besondere Begabung haben. 
+
+- Chakra formen, kontrollieren und die Chakramenge. 
+
+- Vielleicht auch Schachähnliche Strategien: Technik gegen Technik, um Stück für Stück Vorteile rauszuholen. Konfrontationsmodul? Technik gegen Technik, um am Ende eine einzelne Technik durchzubekommen. 
+
+- Mischung aus der Macht des Charakters und seiner Findigkeit. Größere Macht ermöglicht es, andere leichter in die Irre zu leiten und Techniken auszuführen, die andere nicht können, Findigkeit deckt die Intelligente Nutzung der Techniken ab. 
+
+- Eine Kraftbasis, mit der deie grundlegenden Techniken ausgeführt werden (Stil). Bsp.: Replika mit Käfern, Sand, o.ä. erstellen. 
+
+- Die Fähigkeiten des Charakters entscheiden, mit wievielen ineinander geschachtelten oder nebeneinander liegenden "Ebenen" der Spieler arbeiten kann. Effektiv, "wie viele Asse er im Ärmel haben kann". Er muss sie dann auch noch so sinnvoll einsetzen, dass sie wirklich zum tragen kommen. Dafür hat jedes einen Auslöser und einen Effekt. Wer gut vorhersehen kann, was der andere machen wird, kann dadurch mit recht wenigen Ebenen weit vorausplanen, mit viel Kraft kann er viele unterschiedliche Aktionen des Gegners abdecken. 
+
+- Merkmal: Vorhersehen der Aktionen des Gegners: Effektiv mehrere Auslöser für eine Ebene, oder Joker (greift bei jeder Aktion des Gegners). 
+
+- Machtunterschiede: In Naruto sind die Unterschiede in der Macht der Charaktere extrem groß. Schon in einer stufe (z.B. Genin) gibt es Charaktere, gegen die die anderen so gut wie nie eine Chance haben, und nur die mächstigsten in einer Klasse können mit denen der nächsten Klasse mithalten. Kakashi hat alleine Naruto und die beiden anderen in Schach gehalten, und er hätte es mit min. 6 von ihnen aufnehmen können. Um diese Verhältnisse widerzuspiegeln, würde ich die Klassen als jeweils etwa 12 Punkte auseinander einschätzen (Fertigkeit: 12: Genin, 24: ..., 36: Kakashi, 48: Hokage). Außerdem entwickeln sich die Charaktere recht schnell, daher würde ich etwa 3 bis 6 Striche pro Spielabend ansetzen (3 Striche: 10 Spielabende für die Entwicklung vom Genin zur eins höhreren Stufe. 26 Spielabende bis zum Level von Kakashi und 41 weitere bis zum Hokage, wenn nur die Kampffähigkeit gesteigert würde - insgesamt also mindestens 77 Spielabende, was selbst bei einer Runde pro Woche noch eineinhalb Jahre sind). Dazu sollten die Merkmale steigerbar sein, so dass nicht von Anfang an gleich der volle Preis gezahlt werden muss, sondern das Merkmal am Anfang nur einen möglichen Lebensweg aufzeigt und vielleicht ein paar anfängliche Fähigkeiten gibt. 
+
+- Techniken als Spezialisierungen der Kampf-Feritgkeit mit einem Malus. Sobald die Spezialisierung hoch genug ist, um den Malus auszugleichen, gilt die Technik als gemeistert. 
+
+- Eigenschaften, die jeder haben sollte: Chakra und "Antrieb" (oder "Traum"): Die Grundlage seiner Kräfte (was ihn von den Fähigkeiten her von anderen MEnschen unterscheidet), und das was ihn am kämpfen hält (was ihn von der Psyche her von anderen Menschen utnerscheidet). 
+
+- TP bauen auf Chakra auf. Daher können Ninja soviel mehr einstecken als andere. Es gibt auch Techniken, die direkt Wunnde verursachen. 
+
+- Chakra-Unterschiede bewegen sich wie die Fertigkeiten in einem riesigen Bereich, der mehrere Kategorien überspannen kann. 
+
+- Wenn die TP eines Chars auf oder unter 0 gehen, würfelt er wie üblich, aber mit Abzügen: -3 je bisherigem Wurf (effektiv: -3, wenn seine TP auf -Eig sind, -6 bei -2xEig, -9 bei -3xEig). Damit können nur die stärksten Chars ihr Potential voll ausnutzen. Statt auf Chakra kann hier auch auf den Traum/Antrieb gewürfelt werden. Vielleicht sollte nur auf den nAtrieb gewürfelt werden, denn er ist für die Chars der Grund, warum sie weitermachen. 
+
+- Vielleicht können mit einem Wurf auf den Traum/Antrieb bisherige Mali teilweise ignoriert werden (und er steht doch wieder auf...). 
+
+-----
+
+Planung für Taktiker und Aktionliebhaber: Mit Simulationen planen. 
+- "Was könnte passieren?"
+- Simulator springt an. SL übernimmt die Rolle des Simulators. 
+- Ergebnis des Simulation. 
+- "Was könnte sonst noch passieren?" 
+- ... 
+
+Zu ähnliches einfach überspringen oder mit ein, zwei Würfel abhandeln. 
+
+- Wirkliches ausspielen. Wenn der SL keine Komplikationen einfallen, wird das Abenteuer glatt gelöst. 
+
+Damit es spannender wird, können Simulationen Folgen haben. Ideen: 
+
+- Psychische Schäden könnten möglich sein. 
+
+- Es ist ein öffentlicher Simulator, an dem gewettet werden kann, oder der Unterhaltung liefert. -> Die Spieler können in der Simulation Geld verdienen, aber die Gegner könnten es auch sehen! 
+
+- Wenn das Risiko zu gering ist, weicht der Simulator stärker von der Realität ab. -> Desto höher das Risiko desto mehr lässt die SL ihre wirklichen Pläne einfließen. 
+
+---
+
+Berufe und Fertigkeiten sind nicht ganz balanciert. Eigentlich muesste ein Beruf 
+immer dreimal soviel kosten wie die entsprechende Fertigkeit, und eine Stigerung 
+um 3 Punkte muesste die Kosten immer verdoppeln. 
+
+Das aktuelle System ist allerdings schoener handhabbar. 
+
+Moelichkeit: Kosten der Steigerung immer aktuelle Plusse od. immer aktuelle Plusse 
+plus 1 (fuer Eig.), was aber weit weniger elegant ist. 
+
+Mit dem aktuellen System brauchen wir noch eine Regelung, die zuegelloses 
+Steigern von Berufen verhindert, z.B. "Ein Beruf darf nie hoeher sein als die 
+hoechste Fertigkeit -3", oder "Zu jedem seiner Berufe (abgesehn von Berufen auf 
+Grundwert 9) braucht ein Char eine Fertigkeit, die mindestens 3 Punkte hoeher ist als sein Beruf und seine 
+Spezialisierung im Beruf zeigt. Der Beruf darf nie hoeher werden als die 
+entsprechende Fertigkeit." 
+
+Oder so. Aber das klingt noch alles zu sehr nach "Wir zwingen deinen Char dazu, 
+weil wir das halt brauchen". 
+
+Alternativ: "Benutzt den gesunden Menschenverstand. Wenn ein Beruf hoeher wird als 
+alle Fertigkeiten, sollte der Char ihn spezialisieren." 
+
+Oder Fertgkeiten, die den Beruf als Grundwert nutzen, um das Problem ganz zu 
+umgehen. => Spezialisierungen von Berufen sind Fertigkeiten. Gibt es keinen 
+passenden Beruf, greift ine Sonderrregelung. 
+
+------
+
+Die Erschaffung braucht eigentlich noch keine Dreiecke. Es genügt von 
+- Punkten (= Dreiecke), 
+- Plussen und 
+- Werten 
+zu reden. 
+
+Dadurch wird der Einstieg deutlich einfacher. 
+
+------
+
+Von Everworld Engine: 
+- Battle Angel Alita
+Entscheidungen treffen: Sobald eine Entscheidung getroffen ist: Bonus. Wenn sie ins Wanken gerät: Das gleiche als Malus, bis neue Entscheidung. Dauer bis neue Entscheidung: Würfelwurf. 
+
+------

File Versionsschema des EWS.txt

+Versionsschema des EWS: 
+
+- Erstes abgeschlossen veröffentlichtes PDF: EWSv1.0
+- Zweite Version in arbeit: EWSv1.9.x
+- Zweite Version nach Abschluss: EWSv2.0
+
+Ansonsten: x.y.z: Wenn y gerade: "Stabile" Version der Regeln, wenn y ungerade: Arbeitsversion. z sind nur kleine Updates. 

File aenderungslog-erzeugen.sh

+#!/bin/sh
+hg log | grep summary | sed s/summary\:\ \ \ \ /-/ > ews-aenderungen.log

File ews-haupttext-envoyer.rtf

+{\rtf1\ansi\ansicpg1252\uc1\deff0
+{\fonttbl{\f0\fnil\fprq2 Arial;}
+{\f1\fnil\fprq2 Bitstream Vera Sans;}
+}{\colortbl;\red0\green0\blue0;\red0\green0\blue255;\red0\green255\blue255;\red0\green255\blue0;\red255\green0\blue255;\red255\green0\blue0;\red255\green255\blue0;\red255\green255\blue255;\red0\green0\blue128;\red0\green128\blue128;\red0\green128\blue0;\red128\green0\blue128;\red128\green0\blue0;\red128\green128\blue0;\red128\green128\blue128;}{\stylesheet
+{\fi0\f0\fs24\i0\b0\ul0\strike0\snext0 Standard;}
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+\pgnstart1
+\pard\plain\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Vorgespr\'e4ch}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das EWS ist ein schnelles und recht t\'f6dliches Regelsystem f\'fcr Fantasy und Science-Fiction, Cyberpunk und Pulp-Action, und auch jedes sonstige Setting, zu dem sein Feeling passt. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Um es schlank zu halten, ist es in weiten Teilen kompatibel zu Gurps(tm) und Fudge(tm), so dass bereits eine breite Palette an hervorragend ausgearbeiteten Zusatzregeln, Vor- und Nachteilen, Magiesystemen, Wurfmodifikatoren, usw. existiert. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Warum das Rad neu erfinden, wenn andere schon sehr gute Arbeit geleistet haben?  }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {F\'fcr Fudge gibt es eine Reihe freier Onlineresourcen. Auf der Fudge-Seite des EWS-Wikis findest du lnks und Infos dazu ( fudge.1w6.org ). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Viele Sonderregeln sind in Module ausgelagert, so dass das Grundregelwerk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Zeichen lange Abk\'fcrzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du Tipps, welche Module f\'fcr den jeweiligen Abschnitt interessant sind. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Alle Module sind auf }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {http://module.1w6.org }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {zu finden. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {EWS im Internet}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Module und andere zus\'e4tzliche Resourcen, wie auch weitere Informationen und Beschreibungen von Kampagnen und Welten, die das EWS nutzen, findest du unter http://1w6.org . }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Webseite erm\'f6glicht es, dass jeder Besucher die Seiten editiert, so dass auch du etwas hinzuf\'fcgen kannst, wenn du deine Ideen Anderen zug\'e4nglich machen willst (Die Seite ist ein Wiki). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Einfach vs. Komplex}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter magst, kannst du das hier zuerst beschriebene System benutzen. Ansonsten gibt es in den Modulen das versys (vesy), das vereinfachte System. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Mit den Modulen kannst du weitere Details da hinzuf\'fcgen, wo du magst. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Erste Regeln: Schematik}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das EWS ist grundlegend auf Attribute, Fertigkeiten und Vor- und Nachteile aufgebaut, die jeweils sowohl aus Gurps(tm) oder Fudge(tm) \'fcbernommen, vom Spielleiter vorgegeben oder von den Spielern direkt bei der Charaktererschaffung von den Spielern erfunden werden k\'f6nnen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribute}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribute sind die Grundf\'e4higkeiten jedes Charakters. Dazu z\'e4hlen K\'f6rperliche Vorraussetzungen (St\'e4rke, Konstitution, Gewandtheit, Aussehen), Geistige F\'e4higkeiten (Mentale Flexibilit\'e4t, Logik, und auch Bildung), Soziales (\'dcberzeugungskraft, Charisma, Sexappeal, Coolness), Seelisches (Magische St\'e4rke, Psionische Kraft, Gl\'fcck, Intuition, Geistige Gesundheit), und generell alles, das weniger erlernt, als vielmehr gegeben oder antrainiert ist. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jedes Attribut hat Werte von 3 bis 21, w\'e4hrend menschliche Werte zwischen 6 und 18 liegen (Attribute \'fcber 21 sind der Stoff f\'fcr Legenden). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {12 ist der Durchschnitt.}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fertigkeiten}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs20\ul0 Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt, sind Fertigkeiten. Dazu z\'e4hlt alles M\'f6gliche, von Nahkampf \'fcber Kochen zu Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken oder auch Origami. }}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Technisch sind Fertigkeiten Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Die Startstufe ist -6. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sie liegen wie Attribute zwischen mickrig und legend\'e4r. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Module zu Attributen und Fertigkeiten: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Namen und Werte}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Den Werten von Attributen und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {3 ist kaum existent (---)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {6 Mickrig (--)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-----}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {9 Schwach (-)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {10 M\'e4\'dfig}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-----}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {11 Unter Durchschnitt}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {12 Durchschnittlich (\'b1) }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {13 \'dcberdurchschnittlich}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-----}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {14 Gut}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {15 Sehr Gut (+)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-----}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {18 Gro\'dfartig/\'dcberragend (++)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {21 Superb (+++)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {24 Legend\'e4r (++++)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Eine genauere Beschreibung der Bedeutung von bestimmten Werten gibt es im Regelteil von }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {http://1w6.org}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die goldene Rundungsregel}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Im EWS werden Zwischenwerte im allgemeinen aufgerundet, es sei denn, es wird explizit etwas anderes beschrieben. Das System ist hart genug, da k\'f6nnen die Charaktere sich auch mal Teilpunkte g\'f6nnen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nat\'fcrlich gilt die Regel auch f\'fcr NSCs. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Einfache Proben}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Einfache Proben werden immer dann n\'f6tig, wenn ein Charakter versucht etwas ohne aktiven Widerstand des Ziels zu schaffen.}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Beispiele sind Weitwurf, Kochen und Fernkampf. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Gew\'fcrfelt wird mit 1W6. Ist der Wurf gerade, wird die Zahl addiert, ist er ungerade, wird sie subtrahiert (ab jetzt nenne ich das \'b1W6). Der Wert gibt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit (MW) verglichen. Erreicht er sie oder liegt dar\'fcber, gelingt die Probe. Bei offenen Proben gibt das Ergebnis direkt die Qualit\'e4t an (6 ist also mickrig, 18 \'fcberragend). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wenn das Attribut oder die Fertigkeit die Schwierigkeit bereits um 6 oder mehr Punkte \'fcbersteigt, gelingt die Probe automatisch (Ausnahmen bestimmt der Spielleiter). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Mindestw\'fcrfe}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit f\'fcr einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlichem Attribut (12) f\'fcr bestimmte Mindestw\'fcrfe: }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {3 ist l\'e4cherlich (99,5%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {6 routine (97%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {9 einfach (83%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {12 fordernd (50%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {15 schwer (33%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {18 sehr schwer (17%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {21 extrem schwer (3%)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {24 legend\'e4re Herausforderungen (0,5%)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind f\'fcr normale Arbeiter einfach (9). Jobs, deren Schwierigkeit h\'f6her liegt, verlangen h\'f6here Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder \'dcberlebensraten. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wettstreite}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Vergleichende Proben werden geworfen, wenn die Nutzung einer Fertigkeit oder eines Attributs auf aktiven Widerstand trifft. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Dazu w\'fcrfeln beide Kontrahenten wie bei einer einfachen Probe und ihre Ergebnisse werden verglichen. Derjenige mit dem h\'f6heren Ergebnis gewinnt den Wettstreit. Die Differenz beider Ergebnisse gibt an, wie deutlich er gewinnt. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die absolute H\'f6he ihrer Ergebnisse zeigt an, wie gut beide Kontrahenten unabh\'e4ngig vom Ausgang des Wettstreits waren. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus als eine Messerstecherei in einer schmutzigen Kaschemme, auch wenn das Endergebnis dasselbe ist. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs24\ul0 Charaktererschaffung}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Im EWS gibt es drei Arten der Charaktererschaffung: Das Subjektive, das Objektive und das vereinfacht objektive System (vobsy). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das Subjektive System wird dir wohl die besten Dienste leisten, wenn du die Charaktere schnell erschaffen willst und dir um Spielbalance keine gro\'dfen Sorgen machst. Spieler erschaffen ihre Charaktere ohne allzugro\'dfe Beschr\'e4nkungen, so wie sie ihnen vorschweben. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das Objektive System ist ein gutes St\'fcck komplexer und versichert, dass die Machtbalance unter den Charakteren erstmal grundlegend gewahrt bleibt. Es ist au\'dferdem die Schnittstelle zu Gurps, weil die Generierungspunkte den Charakterpunkten in Gurps(tm) entsprechen. In ihm liegt die regeltechnische Basis des EWS. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das vobsy (Modul "vobs") verbindet die beiden. Es ist weniger komplex als das Objektive System, bietet allerdings im Gegensatz zum Subjektiven System eine Leitlinie. Es bildet die Schnittstelle zu Fudge. Nach der Charaktererschaffung geht es in das Objektive \'fcber. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs20\ul0 Vor der Charaktererschaffung, schau dir jedoch am besten auf der n\'e4chsten Seite das Charakterblatt an. }}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das Charakterblatt}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Um deinem Charakter mehr Stil zu verleihen, besitzt das EWS anstelle normaler Charakterbl\'e4tter Charakterhefte, also Falthefte, die du nach deinem Geschmack erweitern kannst. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das grundlegende Charakterheft besteht aus einer einzelnen gefalteten DinA4-Seite. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Auf der Au\'dfenseite findest du eine Seite f\'fcr eigene Notizen und Skizzen,}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Storytechnisches und Kurzinformationen und viel Platz f\'fcr Charakterbilder. Innen sind die Ausr\'fcstung deines Charakters und der Regelteil (rechts) und untergebracht, dazu die grundlegendsten Infos f\'fcr dein Spiel. Oben bei dem Regelteil hast du au\'dferdem Platz f\'fcr ein kleines Logo deiner Kampagne. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wenn du das Charakterblatt zusammenfaltest, kannst du jederzeit weitere Bl\'e4tter einlegen, so dass mit der Zeit aus dem Charakterheft ein umfassendes Charakterbuch entstehen kann. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Subjektives System}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Der Spieler schreibt die Attribute auf, in denen sein Charakter besser oder schlechter als der Durchschnitt ist. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Der Durchschnitt liegt bei dem normalen Menschen auf der Stra\'dfe. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {F\'fcr jedes Attribut, das hervorragend oder besser ist muss mindestens ein entsprechender Nachteil genommen werden. Ein unterdurchschnittliches Attribut wiegt in diesem Erschaffungssystem ein hervorragendes auf. F\'fcr eher LowPower Charaktere kann statt hervorragend einfach \'fcberdurchschnittlich gesetzt werden. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bei den Fertigkeiten wird genauso verfahren. F\'fcr jede Fertigkeit, zwei Ebenen oder mehr \'fcber dem Durchschnitt ist (d.h. \'fcberragend: 18) muss ein Nachteil genommen werden. Niedrige Fertigkeiten sind keine Nachteile, es sei denn, der Spielleiter setzt sie als essentiell f\'fcr die Kampagne voraus. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Vor- und Nachteile k\'f6nnen frei genommen werden, wobei f\'fcr jeden Vorteil ein Nachteil gew\'e4hlt werden muss. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Beispiel}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Lass uns einen Helden am Anfang seiner Laufbahn beobachten. Torres soll eines Taes zu den besten Schwertk\'e4mpfern der Welt geh\'f6ren, zumindest ist das der Traum seines Spielers, also lass uns hoffen, dass er sich noch erf\'fcllt. Er soll schon jetzt \'fcberragender Schwertk\'e4mpfer sein, mit dem sich nur wenige messen k\'f6nnen. Au\'dferdem soll er sehr geschickt und im wahrsten Sinne des Wortes stur sein wie ein alter, grauer Esel (\'fcberragende Sturheit). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs20\ul0 F\'fcr die beiden \'fcberragenden Werte muss er zwei Nachteile nehmen. Er w\'e4hlt unterdurchschnittliche Selbstbeherrschung und Spielsucht. In der Seitenleiste ist das noch einmal kurz zusammengestellt. }}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Objektives System}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Attribute und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Waffen und R\'fcstungen werden, anders als im subjektiven System, von einem Punktepool gekauft. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die H\'f6he des Pools liegt je nach St\'e4rke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist. 100 GeP passen f\'fcr die meisten Mid-Power Kampagnen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribute kosten je nach H\'f6he pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 GeP (in h\'f6heren Stufen: 15, 18, 21... GeP pro Punkt). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Anfangs liegen sie bei -6. Auch wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -6 aus\'fcben, solange sie kein Spezialwissen erfordert. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fertigkeiten, die Spezialwissen erfordern, kosten pauschal zwei zus\'e4tzliche Punkte, das hei\'dft, sie auf -6 zu beherrschen kostet 2 GeP. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die maximal vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12 (f\'fcr Legenden). Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn das zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Auch schon Fertigkeiten \'fcber +6 brauchen eine besondere Begr\'fcndung in der Hintergrundgeschichte des Charakters. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Unter \'b10 kostet ein Punkt Erh\'f6hung des Fertigkeitswerts einen GeP. Zwischen \'b10 und +3 kostet jeder Punkt zwei GeP, zwischen +3 und }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {+6 kostet jeder 4 GeP, zwischen +6 und +9 kostet jeder 8 GeP und \'fcber +9 kostet jeder Punkt 16 GeP. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {K\'fcrzer ausgedr\'fcckt: Ab \'b10 verdoppeln sich die Kosten f\'fcr die Erh\'f6hung der Fertigkeit alle drei Fertigkeitspunkte (Zur Vereinfachung gibt es eine Tabelle in der Seitenleiste). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Vor- und Nachteile k\'f6nnen entweder zu gleichen Punktekosten aus Gurps(tm) \'fcbernommen, oder aus Fudge(tm) konvertiert werden (Faustregel f\'fcr die Kosten: 15 Punkte je Grad). Nat\'fcrlich k\'f6nnen Spieler sie auch selbst definieren, m\'fcssen sie dann allerdings auch selbst ausarbeiten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein paar Ideen zu Vor- und Nachteilen gibt es auf }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {http://regeln.1w6.org}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Waffen und R\'fcstungen kosten optional zus\'e4tzlich zu ihren Kosten bei der Charaktererschaffung auch GeP in H\'f6he ihres Durchschnittsschadens bzw. des R\'fcstungsschutzes, werden daf\'fcr aber auch als Teil des Charakters gewertet (Die SL sollte so bezahlte Waffen nicht einfach verschwinden lassen, genausowenig, wie Arme ohen viel nachdenken abgerissen werden). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Interessante Module: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy) }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs24\ul0 Kosten f\'fcr Attribute und Fertigkeiten}}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribut: \tab kaum existent\tab \tab mickrig\tab \tab \tab schwach\tab m\'e4\'dfig}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wert: \tab 3\tab 4\tab 5\tab 6\tab 7\tab 8\tab 9\tab 10\tab 11}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kosten: \tab -54\tab -45\tab -36\tab -27\tab -21\tab -15\tab -9\tab -6\tab -3}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribut:\tab durchschnitt}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wert: \tab 12}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kosten: \tab 0}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Attribut:\tab \tab gut\tab sehr gut\tab \tab \tab \'fcberragend\tab \tab superb}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wert: \tab 13\tab 14 \tab 15\tab 16\tab 17\tab 18\tab 19\tab 20\tab 21}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kosten: \tab 6\tab 12\tab 18\tab 27\tab 36\tab 45\tab 57\tab 69\tab 81}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fertigkeiten: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wert: \tab \tab \tab -6\tab -5\tab -4\tab -3\tab -2\tab -1\tab \'b10}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 { Fert.-Kosten (GeP): \tab 0\tab 1\tab 2\tab 3\tab 4\tab 5\tab 6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f0\fs24\i0\b0\ul0\strike0 {{\f1\fs18\cf1\ul0  Spez.-Kosten (GeP): \tab -\tab -\tab -\tab -\tab -\tab -\tab -}}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f0\fs24\i0\b0\ul0\strike0 {{\f1\fs18\cf1\ul0  Wert: \tab \tab \tab \'b10\tab +1\tab +2\tab +3\tab +4\tab +5\tab +6}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f0\fs24\i0\b0\ul0\strike0 {{\f1\fs18\cf1\ul0  Fert.-Kosten (GeP): \tab 6\tab 8\tab 10\tab 12\tab 16\tab 20\tab 24}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f0\fs24\i0\b0\ul0\strike0 {{\f1\fs18\cf1\ul0  Spez.-Kosten (GeP): \tab -\tab 1\tab 2\tab 3\tab 4\tab 5\tab 6}}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {   {\ul0 Beispiel}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Objektive Charaktererschaffung dauert l\'e4nger, als die subjektive, daf\'fcr sind Charaktere, die mit derselben Zahl GeP erschaffen wurden, soweit in ihrer Macht ausbalanciert, wie es in Rollenspielen m\'f6glich ist, ohne auf Vor- und Nachteile zu verzichten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {22Auf den n\'e4chsten beiden Seiten kannst du nun der Erschaffung von Stahlkatze beiwohnen, einem Avatars in einem vielbesuchten Netz-Duellplatz. Er hat gerade seine Laufbahn begonnen, die ihn zu einem der gef\'fcrchtetsten K\'e4mpfer des Cyberspace machen wird. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Generierungspunkte: 100 GeP  (angehender Held)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Stahlkatze, ein Katzenmensch aus schwarz-gl\'e4nzendem Chrom, soll sehr gewandt und stilbewusst sein und sich mit Hand- und Fu\'dfkrallen, einem Kampfstab und Schuriken seiner Haut erwehren k\'f6nnen. Seine schwarze Chrom-Haut soll ihm einen gewissen Schutz gew\'e4hren.  }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Also bekommt er \'fcberragende Gewandtheit (18) als erstes Attribut, was 45 GeP kostet. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sein zweites Attribut ist sehr guter Stil (15), was noch einmal 18 GeP kostet. (Insgesamt 63 GeP)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Als Fertigkeiten bekommt er Nahkampf (Krallen) und Fernkampf (Shuriken). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Da Stahlkatze sich Stunts leisten k\'f6nnen soll, bekommt er sehr gute Akrobatikfertigkeiten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Als Basis f\'fcr Fertigkeiten dienen die beiden h\'f6chsten passenden Attribute, in Fall von Stahlkatzes Nahkampf und Akrobatik sind das Gewandtheit (18) und Stil (15), was ihn hier auf einen Durchschnitt von 17 bringt. F\'fcr seinen Fernkampfwert kann er seine starken Attribute nicht  nutzen, muss also von durchschnittlichen Werten ausgehen (was auch einen Durchschnitt von 12 bedeutet). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Eine \'dcberragende Nahkampffertigkeiten kostet ihn also 8 GeP (17+1 = 18. Attributsdurchschnitt +1 kostet 8 Punkte). Dasselbe gilt f\'fcr die Akrobatik. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Seine durchschnittliche Fernkampffertigkeit kostet 6 GeP (12 \'b10 = 12). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Damit kosten ihn seine Fertigkeiten 22 GeP. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Seine Waffen sind Krallen (Schaden: 1W6, durchschnittlich also 4 Punkte. Daher kosten sie 4 GeP), Ein Stab (Schaden: 2W6-4 (1W6 wird verdoppelt und 4 vom Ergebnis abgezogen). Durchschnittsschaden: 2*4 - 4=4, also auch 4GeP). Die Schuriken verursachen 1W3 (1W6/2) (nochmal 2 GeP). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Seine Chromhaut gibt ihm 1 Punkt R\'fcstungsschutz, was einen weiteren GeP ausmacht. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Waffen und R\'fcstungen kosten ihn also 11GeP. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Als Vor- und Nachteile nimmt er die Marotte, immer nur stilvoll anzugreifen (-1GeP) und Katzenhafte Balance (Katzenschwanz) (5GeP, aus Gurps). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Noch Ausr\'fcstung vom Startgeld gekauft, einige Infos zum Charakter geschrieben, und es geht los. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Basiskampfsystem}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das Kampfsystem des EWS ist grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden. Vor allem Nahkampf ist sehr schnell und recht t\'f6dlich, also Vorsicht, mit wem du dich anlegst, dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Trefferpunkte}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Trefferpunkte einer Charakters geben die Menge des Schadens ein, den er einstecken kann. Wenn die TP weit sinken, bringt das Abz\'fcge f\'fcr den Charakter mit sich. Sinken sie auf Null, steht er kurz vor der Ohnmacht. Erst wenn sie um seinen Konstitutionswert oder mehr unter Null fallen, kommt der Charakter in Todesgefahr (obwohl bei akuter Bewusstlosigkeit nat\'fcrlich die Gefahr gegeben ist, zu verbluten. Chronische Bewusstlosigkeit k\'f6nnte die Folge sein). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Trefferpunkte eines Charakters entsprechen dem Doppelten seiner Konstitution (KO) oder Schadensresistenz (SR, Unterattribut). Im Text wird immer KO benutzt. Wer das Attribut Schadensresistenz hat benutzt es statt dessen, wo immer der Charakter Schaden nimmt, nicht jedoch f\'fcr Ausdauer-Proben o.\'e4.. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {TP=2*KO}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In der Kategorie "Schaden einstecken" werden Folgen von akut niedrigen TP dargestellt, also die Abz\'fcge, die sie f\'fcr den Charakter bedeuten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Interessantes Modul: Bet\'e4ubungsschaden (BetM). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nahkampf}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Basiskampfregeln stehen f\'fcr den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In einer Kampfsituation w\'fcrfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den h\'f6heren Wert erzielt trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Der Getroffene erh\'e4lt Schaden in H\'f6he der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe abz\'fcglich seines R\'fcstungsschutzes. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Schaden = Differenz + Schadenswurf - R\'fcstungsschutz.}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {F\'fcr sch\'f6ne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann der Spielleiter bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Alles Kampferschwerende geht als Malus ein. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Interessante Module: Martial Arts Modul (MAMo), Initiative im Kampf (Init), Schildregeln (Sire), Chipsystem (Chip), T\'f6dlichkeitsmodul (T\'f6te). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Beispielkampf 1}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer S\'e4ule, w\'e4hrend sie Schritt f\'fcr Schritt n\'e4her kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann h\'f6rt Stahlkatze die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite von der S\'e4ule kommen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Pl\'f6tzlich huscht er hinter der S\'e4ule hervor, seine Bewegungen scheinen nur Schemen f\'fcr den unge\'fcbten Beobachter. W\'e4hrend sein erster Gegner die Waffe hochrei\'dft, zucken Stahlkatzes Krallen nach seinem Hals. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Technisches: Stahlkatze ist ein \'fcberragender K\'e4mpfer (Nahkampf 18) w\'e4hrend sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine unge\'fcbten Fertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, Der Soldat eine 2)  kommt auf (18+4)=22 f\'fcr Stahlkatze und (9+2)=11 f\'fcr den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zus\'e4tzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 1W6 Schaden, er wirft eine weitere 4. Da der Soldat keine nennenswerte R\'fcstung tr\'e4gt, erh\'e4lt er also 11+4=15 Punkte Schaden. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs20\ul0 W\'e4hrend der zweite Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und W\'e4nde spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.  Wie es weitergeht erf\'e4hrst du in dem Modul "Initiative im Kampf" (Init). }}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fernkampf}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Der Fernkampf funktioniert \'e4hnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht dagegen w\'fcrfelt und es f\'fcr den Sch\'fctzen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der \'fcbertroffen werden muss, um zu treffen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {W\'e4hrend im Nahkampf ein guter K\'e4mpfer kaum von seinem (schw\'e4cheren) Gegner erwischt wird, h\'e4ngt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur  von den F\'e4higkeiten des Sch\'fctzen und der Deckung des Ziel ab (von Superf\'e4higkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen, also nimm dich in Acht.  }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. F\'fcr jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. F\'fcr Kampfsituationen sind die Mindestw\'fcrfe h\'f6her, als f\'fcr stressfreie \'dcbungen. Die Kampfmindestw\'fcrfe m\'fcssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter im Kampf involviert ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und in st\'e4ndiger leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfsch\'fctze benutzt also die Mindestw\'fcrfe f\'fcr normale Umst\'e4nde. Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fernkampf, Mindestw\'fcrfe: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fast jede Waffe kann au\'dferdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein entspannter, durchschnittlicher Sch\'fctze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengro\'dfes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Die Mindestw\'fcrfe werden zus\'e4tzlich durch bestimmte Umst\'e4nde modifiziert: }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Modifikatoren, Beispiele}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bewegung: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel bewegt sich quer zur Sichlinie: MW+3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Angreifer geht w\'e4hrend dem Schie\'dfen: MW+3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Angreifer rennt: MW+6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Schwieriger Untergrund: MW+3}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Mehrere Ziele: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW\'b10, aber erneuter Wurf. Bei einer 5 wird das andere Ziel getroffen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW\'b10, aber erneuter Wurf. Bei einer unugeraden Zahl wird das andere Ziel getroffen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sichtlinie: MW+3}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Deckung: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeckt): MW+3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel in 90% Deckung (z.B. Nur Kopf): MW+9}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Sch\'fctze in 2/3 Deckung (oder mehr): MW+3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Sch\'fctze in 90% Deckung (Blindschuss): MW+9}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\ul0 Beispielkampf} 2: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Stahlkatze streift \'fcber die leeren D\'e4cher des Hochhausghettos. Dann und Wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gestr\'e4ubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie f\'e4llt. Die einzigen Ger\'e4usche sind das ferne Brummen des Stra\'dfenverkehrs  in den belebteren Teilen der Stadt  und das Knacken von Beton, der sich nach dem Verschwinden der Sonne langsam abk\'fchlt. Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Br\'fcstung der Wand und dort auf eine halbverrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Dann ber\'fchren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hochh\'e4user. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Pl\'f6tzlich zerrei\'dft ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Stra\'dfe herunter, zur Quelle des L\'e4rms. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In der leeren Gasse steht ein monstr\'f6ses stachelbewehrtes Motorrad. Als Stahlkatzes Blick darauf f\'e4llt, rei\'dft der Fahrer eine stachelbewehrte Keule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf Stahlkatze zu. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {W\'e4hrend die Silhouette des Motorrades immer weiter w\'e4chst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochh\'e4user zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen \'fcber den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes st\'e4hlernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner \'fcber die Stacheln des Lenkrads hinweg. Als sein Gegner ihn fast erreicht hat, bringen ihn zwei schnelle Schritte aus der Reichweite von dessen Keule und die Wurfscheibe verl\'e4sst seine Krallen auf einer t\'f6dlichen Bahn von ihm zu dem Fahrer. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Technisches: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Angreifer bewegt sich: MW+3 (15)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad: MW+3 (18)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Fernkampfwert von Stahlkatze: 12. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs20\ul0 Um zu treffen muss er eine 6 werfen. Ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab, und er muss sich auf einen lebensgef\'e4hrlichen Nahkampf einstellen. }}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein Scharfsch\'fctze kann durch einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (9) die Mods f\'fcr sich bewegende Ziele und in seiner Sichtlinie um bis zu 6 Punkte senken (pro Punkt \'fcber 9 um 1). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sieht ein Charakter den Sch\'fctzen und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu w\'fcrfelt er mit Geschicklichkeit gegen einen Mindestwurf von 12 modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (\'b13). Erzielt er dabei eine h\'f6here Differenz als der Sch\'fctze, gelingt es ihm auszuweichen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blastern) betr\'e4gt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Sch\'fctze feuert. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder langsamen Projektilen auf gro\'dfe Distanz betr\'e4gt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen m\'f6glich und wahrhaft geschickte Charaktere k\'f6nnen sie vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Module: Gezielte Angriffe (ZAng); Gruppen-Angriffe (GAng)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Beispielwaffen: }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {(2W sind 2*1W, also der gew\'fcrfelte Wert verdoppelt)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nahkampf: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Stab: 2W-4}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Dolch: 1W3}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Schwert: 1W6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kriegshammer: 2W}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Doppelaxt: 2W+2}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Laserschwert: 36\'b1W6}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fernkampf: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bogen: 1W}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Pistole: 1W}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- 9MM: 2W}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jagdgewehr: 16\'b1W6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Laserpistole*: 1W/Ladung}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Blaster**: 16\'b1W6}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Blastergewehr**: 24\'b1W6}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {*: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (20/s) einstellbar. 100 Schuss in der Energiezelle. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {**: Milit\'e4rische Versionen verursacht 1,5-fachen Schaden. Hotshot-bar f\'fcr verdopplung des Schadens aber 5-facher Verbrauch. 20 Schuss. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {R\'fcstungsbeispiele: }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Name\tab \tab RS\tab \tab Gewicht}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ledermantel: \tab 2\tab \tab 8kg}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {lederr\'fcstung: \tab 2\tab \tab 5kg}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kettenhemd: \tab 4-5\tab \tab 8-30kg}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Gestechr\'fcstung: \tab 7\tab \tab 25-60kg}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kugels. Weste*\tab 8/2\tab \tab 1kg}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {leichter Panz.**\tab 20\tab \tab 15kg}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {*: Gegen Kugeln 8, sonst 2. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {**: Von Space Marines, Raumpatroullie und \'e4hnlichen Science-Fiction Kampftruppen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Schaden einstecken}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sinken die Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf 0 muss auf Schadensresistenz oder Konstitution ein durchschnittlicher Erfolg gew\'fcrfelt werden ( 12 ). Ansonsten verliert der Charakter das Bewusstsein. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Bei Erfolg kann er weiterk\'e4mpfen, allerdings mit einem Malus von -4 auf jegliche Handlungen. Wundmali z\'e4hlen hier nicht als Abzug auf die Probe um bei Bewusstsein zu bleiben. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nachdem die Stachelkeule seines Gegners tiefe Risse in seinen Brustkorb geschlagen hat, sp\'fcrt  Stahlkatze, wie die Welt unwirklich zu werden beginnt. Wie in seichtem Nebel sieht er seinen Gegner n\'e4her heranrasen. Das Grollen des Motorrads scheint wie aus weiter Ferne an seine Ohren zu dringen. Ein paar Mal wandert sein Blick gehetzt umher, dann f\'e4llt er auf die Feuerleiter, \'fcber die er die Stra\'dfe erreicht hat. Ein nicht mehr ganz sicherer Sprung bringt Stahlkatze auf die Metallplattform der Feuerleiter, von wo aus er hofft, mit einem letzten Angriff doch noch das Blatt zu wenden. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fallen die TP auf -KO muss ein sehr guter Erfolg geworfen werden (15), ansonsten stirbt der Charakter in KO Kampfrunden. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Gelingt der Wurf kann er mit einem Malus von -8 weiterk\'e4mpfen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Fallen die Trefferpunkte unter -2*KO ist der Charakter tot, wenn ihm kein hervorragender Erfolg beschieden ist (18). Er hat das Doppelte seiner Trefferpunkte eingesteckt. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sollte der Wurf gelingen, erh\'e4lt er einen Malus von -16 auf alle weiteren Aktionen. Selbst Routinehandlungen werden so beinahe unm\'f6glich. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nat\'fcrlich verblutet er mit solchen Verletzungen meistens recht schnell (siehe Wundsystem). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sollten die Trefferpunkte jemals unter -4*KO fallen, ist der Charakter auf der Stelle und ein f\'fcr alle Mal tot. Er hat das Sechsfache seiner Konstitution an Schaden eingesteckt, und keine magische oder technische Heilmethode kann ihn noch retten (mit Ausnahme des Klonens und Wiederaufspielens einer gespeicherten Kopie des Gehirns oder g\'f6ttlicher Wunder). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Wunden}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Das Wundsystem geh\'f6rt additiv zum Schadenssystem. Die Abz\'fcge kommen zu denen durch niedrige Lebensenergie hinzu. Es erh\'f6ht die T\'f6dlichkeit des Systems um eine weitere Stufe und macht es noch ein St\'fcck realistischer. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nimmt ein Charakter durch einen Treffer mehr als ein Drittel seiner Schadensresistenz Schaden, erh\'e4lt der Charakter eine Wunde, die alle seine Handlungen um 3 erschwert, bis die Wunde versorgt wird. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Eine Wunde entspricht einen Stich ins Bein, oder einem Schnitt in der Seite. \'c4u\'dferst schmerzhaft und behindernd, aber noch nicht direkt lebensbedrohlich (es sei denn, sie wird nicht versorgt). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Minute, die eine Wunde nicht versorgt wird muss pro Wunde einmal auf Konstitution (durchschnitt) gew\'fcrfelt werden. Bei Misslingen nimmt der Charakter einen weiteren Punkt Schaden durch Blutungen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Gelingt ein superber Erfolg (21), h\'f6rt die Blutung von selbst auf. Jede weitere Wunde nach der Ersten gibt einen Malus von -3 auf die Probe. Bei zwei Wunden muss also ein guter Erfolg (15) geworfen werden und nur ein legend\'e4rer Erfolg (24) stoppt die Blutung (einer Wunde). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Auch einfaches Verbinden (Heilkunde/Erste Hilfe, einfach (9)) stoppt die Blutung. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nimmt ein Charakter durch einen Treffer Schaden in H\'f6he seiner Schadensresistenz, erh\'e4lt er eine schwere Wunde. Gelingt keine sehr gute Konstitutionsprobe (15) ist der K\'e4mpfer aus dem Kampf oder reagiert rein instinktiv (Charspezifisch, aufgeben oder ungezielt k\'e4mpfen). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Diese erschwert alle seine Handlungen um 6 Punkte (Das Adrenalin verhindert, dass die Abz\'fcge noch st\'e4rker werden. Nach dem Kampf steigen diese Abz\'fcge auf -12). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nachdem Stahlkatze sich von dem blutenden Leichnam seines Gegners erhoben  hat, zieht er ihn mit seinem Motorrad von der Stra\'dfe, um doch noch zus\'e4tzliche \'fcberm\'e4\'dfige Aufmerksamkeit zu vermeiden und zumindest die Entdeckung ihres Duells durch die Gesetzesh\'fcter des Slums und die Identifikation seiner Krallen als der Mordwaffen zu vermieden. W\'e4hrend das Motorrad  kratzend \'fcber den Beton schleift, sp\'fcrt er pl\'f6tzlich, wie der Nebel in seinem Kopf sich verdichtet, die Welt zu schwanken beginnt und  immer tiefer werdende Schw\'e4rze sein Blickfeld verschlingt. Mit seiner letzten von den \'dcberresten des Adrenalins getragenen Kraft schleppt er sich in einen Hauseingang und l\'f6st sich aus der Simulation. Tief im Inneren hofft er, dass sein Gegner ihre Abmachung beherzigt und seinen Sim aufl\'f6st, bevor er gefunden werden kann. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Alle 10 Sekunden, die eine schwere Wunde nicht behandelt wird, muss dem Verwundeten ein hervorragender Erfolg ( 18 ) mit seiner Konstitution gelingen. Bei Misslingen nimmt er einen weiteren Punkt Schaden durch innere oder \'e4u\'dfere Blutungen, hervorquellende Ged\'e4rme, Blut in der Lunge oder etwas \'e4hnlich Unangenehmes. Nur bei einem mehr als legend\'e4ren Erfolg (28) ist es mit Einwilligung des Spielleiters m\'f6glich, dass die Blutung von alleine zur\'fcckgeht. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Sollte das geschehen wird die schwere Wunde als eine normale Wunde behandelt. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein guter Verband (Heilkunde/Erste Hilfe, gut (15)) stoppt die Blutung, bringt aber weder Trefferpunkte zur\'fcck, noch verringert er Wundmali.}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs36\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Heilung}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Es gibt drei unterschiedlichen  Arten der Heilung: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-Verbinden nach dem Kampf}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-Heilung auf Reisen und}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {-Heilung in Behandlung und Ruhe}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nach dem Kampf kann der erste Schritt zur Heilung durch einfaches Verbinden getan werden. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Je drei Punkte, die eine Probe auf Heilkunde besser als einfach (9) gelingt, erh\'e4lt der Verwundete einen Trefferpunkt zur\'fcck. Schon ein einfacher Erfolg stoppt Blutungen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Wunde muss einzeln verbunden werden. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Auf Reisen heilen Wunden schlecht. Je nach Anstrengung legt der Spielleiter einen Mindestwurf fest. Einfach (9) entspricht der Fahrt in einem Schiff bei sanftem Seegang, oder einer Spazierwanderung. Normale Reisen zu Fu\'df oder im Wagen bringen einen durchschnittlichen Mindestwurf (12). Reiten und Marschieren bedeuten schwierig (15) und bei einem Gewaltmarsch m\'fcssen hervorragende Erfolge gelingen ( 18 ). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Woche wird einmal mit Konstitution auf den festgelegten Mindestwurf gew\'fcrfelt. Je drei Punkte die die Probe dar\'fcber liegt, wird ein Trefferpunkt regeneriert. Je drei Punkte, die sie allerdings darunter liegt, nimmt der Charakter einen weiteren Punkt Schaden (Wird die Regeneration ausgespielt, kann angenommen werden, dass pro Woche 1/3 der Differenz zwischen KO und dem MW regeneriert wird, beziehungsweise die Wunden schlimmer werden). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Wunde erschwert die Probe um 3 Punkte. Verletzt einen Gewaltmarsch anzutreten ist eine sehr schlechte Idee und endet meist mit einem qualvollen Tod. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Heilung in Behandlung und Ruhe verl\'e4uft bei weitem schneller als Heilung auf Reisen. Hier liegt der Mindestwurf bei 9 Minus einem Drittel des Wurfes des Arztes (selbst ungelernte Hilfe bringt etwa 2 Punkte Bonus). Ist der Heiler gut ausger\'fcstet kann das ihm bis zu 9 Punkten Bonus auf seine Probe bringen (was drei Punkten Bonus auf die Heilungsprobe entspricht). Schlechte Ausr\'fcstung kann den selben Abzug bringen (Mittelalterliches Feldlazarett w\'e4re -6). }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Auch hier nimmt der Patient je drei Punkte die seine Probe unter dem Mindestwurf liegt einen Punkt Schaden, sollte es denn passieren. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Jede Wunde erschwert die Probe des Arztes um 3 Punkte, jede schwere Wunde um 9. Damit sind Wunden in \'e4rztlicher Versorgung bei weitem ungef\'e4hrlicher als auf Reisen.}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Heilungszeiten}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein Charakter mit durchschnittlicher KO (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP. Mit Wunde regeneriert er normalerweise nichts. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Mit sehr guter KO (15) regeneriert er etwa 11TP pro Monat (etwa 3TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4TP (was gen\'fcgt, um die Wunde in etwas \'fcber einem Monat zu heilen). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Mit \'fcberragender KO (18) regeneriert er ohne Wunde 26TP pro Monat, bzw. etwa 6 pro Woche, 1 pro Tag. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 6TP pro Woche, kann also nach einer Woche wieder nach Hause. Mit schwerer Wunde sind es etwa 5TP pro Woche und es dauert etwa 3 Wochen, bis die Wunde geheilt ist. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Ein schwacher Charakter (KO: 9) regeneriert dagegen mit Wunde nur 2TP pro Woche, braucht also 2 Wochen Heilungszeit. Mit schwerer Wunde werden daraus 1TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In "Realit\'e4t" (Vergleich): }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kiefer angebrochen: 4 Wochen Krankenhaus. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Armbruch: etwa 6 Wochen. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Modul: Detaillierte Heilung (Heil). }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs24\ul0 Hinweise zum Leiten}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Der Kampf im EWS ist schnell und t\'f6dlich. Daher sollten nie die Beschreibungen vergessen werden. Vor jeder Aktion sollten die Spieler beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich t\'e4nzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und rei\'dfe das Schwert in die H\'f6he, um seinen Waffenarm abzutrennen") wobei erst der Angreifer seine Aktion beschreibt, wonach der Verteidiger beschreibt, wie er darauf reagieren will. Nachdem das Ergebnis feststeht kann entweder der Spielleiter beschreiben was passiert, oder die Beschreibung dem Spieler \'fcberlassen (vor allem, wenn dessen Aktion Erfolg hatte).}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Beispiel (nach dem W\'fcrfeln): }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Spieler: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenf\'f6rmig vor Asgak in die H\'f6he. Ein freudiges Grinsen \'fcberzieht mein Gesicht w\'e4hrend die Klinge auf seinen Arm zusaust"}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufrei\'dft und Muskelfasern mit lauten Krachen rei\'dfen. Hellrotes Blut pulst aus seinem Arm hervor, w\'e4hrend er die Axt fallen l\'e4sst und seine Linke auf den Schnitt presst." }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Spieler: "Ich dr\'fccke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's f\'fcr dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt'"}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs24\ul0 Weitere SL-Tipps}}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kaum ein Spieler stirbt gerne aus W\'fcrfelpech, also sollten die Gegner immer noch ein paar andere Reaktionsm\'f6glichkeiten haben, die sie nutzen k\'f6nnen statt den Charakter zu t\'f6ten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Betr\'e4gt die Differenz bei einem Nahkampfwurf in irgendeinem Fall mehr als 9 Punkte, kann der Gegner (oder Spieler) sich auch entscheiden, seinen Kontrahenten kampfunf\'e4hig zu machen (auf welche Art auch immer), statt ihn zu t\'f6ten. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Nebenbei: F\'fcr manche Spieler ist Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber Geschichtstechnisch ist sie (f\'fcr deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Anpassung des EWS}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {\'dcber die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschm\'e4cker deiner Gruppe anpassen. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {In jedem Modul findest du eine kleine Einf\'fchrung, welchen Einfluss das Modul wahrscheinlich auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels haben wird. }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Du findest sie auf }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {http://module.1w6.org}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs20\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {und im Anhang des Regelwerks. }
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs16\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Verf\'fcgbare Module}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Allgemein: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Charakterentwicklung und Steigerung (CEnt)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Kritische Erfolge und Patzer (Krit)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Alternative Zufallssysteme (AZul)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- vereinfachtes Regelsystem: versys (vesy)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Charaktererschaffung: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Attributskategorien und Unterattribute (AtMo)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Kategoriesystem (KaSy)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- vereinfacht obejtkives System: vobsy (vobs)}
+\par\pard\plain\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {Kampf: }
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Martial Arts Modul (MAMo)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Initiative im Kampf (Init)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Schildregeln (Sire)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- Bet\'e4ubungsschaden (BetM)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs18\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {- T\'f6dlichkeitsmodul (T\'f6te)}
+\par\pard\plain\s0\qj\fi0\f1\fs24\i0\b0\cf1\ul0\strike0 {{\fs18\ul0 - Chipmodul (Chip)}}
+}

File ews-ideen-aus-wiki.txt

+[see://edrikor.dyndns.org:6942/EWS-Entwu%CC%88rfe%20und%20Ideen.txt?
+documentID=618DBA98-ADED-11D8-A9B5-000A95EC5462]
+
+=Ein(-faches) W�rfel System, optionales und Ideen=
+
+ >> Vor-/Nachteile/Besonderheiten: 
+
+ > Ideen
+
+Differenzierung zwischen M�nndern und Frauen
+* Menschl. Frau: St�rke -1, Gesundheit +1, Willenskraft +1, kann schwanger werden. 
+* Menschl. Mann: St�rke +1, Willenskraft -1, Lebenserwartung -5 Jahre. 
+
+( http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=292&sid=b30c05fd60e7ca39181176c11dbea45e: 
+* Kraft: Mann 100% Frau 90% 
+* Intelligenz: Mann 100%, Frau 100% 
+* Willenskraft: Mann 95%, Frau 100% 
+* EQ: Mann 90%, Frau 100% 
+* Geschick: Mann 100%, Frau 100% 
+* Fingerfertigkeit: Mann 95%, Frau 100% 
+* Vitalit�t: Mann 95%, Frau 100% 
+* Gesundheit: Mann 90%, Frau 100% (M�nner sterben im � 7 Jahre, oder w�rdet Ihr das eher als Folge von niedrigerer Vitalit�t sehen?) 
+)
+
+---
+
+House of Elegance (von Kayan von Star Spirit)
+
+Kreaturen aus der Welt herrufen (Summon Beast), die dann gehorchen m�ssen. 
+
+Langfristige Auswirkungen von Magie (gro�fl�chig, mit begrenzten Raum, mit begrenzter Zeit, oder langfristitg). 
+
+Zauber erzeugen ein Diffuses Potential. Ein Feuerball z.B. erzeugt das Potential, dass etwas Feuer f�ngt, erh�ht also die Gefahr von zuf�lligen Verbrennungen (Finger an der Pfanne), Waldbr�nden, etc. 
+
+Elementarmagie erzeugt ein entgegengesetztes/gegenl�ufiges Potential. Feuerelementarzauber bewirken, dass sp�ter Feuer schwerer zu entz�nden sind, Wasserzauber k�nnen daf�r sorgen, dass am n�chsten Morgen der Tau fehlt oder weniger ist, etc. 
+
+2 Arten von Elementarmagie: Kurze Reichweite, sch�pferisch, erschaffend und lange Reichweite, modifizierend, verst�rkend/schw�chend, skalierend, 
+
+Auch sch�pferische Elementarmagie erzeugt keine Feuerb�lle, sondern l�sst stattdessen vielleicht den eigenen Stab brennen, oder gleich das Ziel. Extrem kurze Reichweite. 
+
+ > Das Attribut "Innere Kraft"
+
+Innere Kraft wird benutzt um Mana zu manipulieren. Je mehr Innere Kraft, desto mehr Mana, Magiebegabung als Multiplikator. 
+Innere Kraft auch um Mana im eigenen K�rper zu speichern, oder direkt Effekte hervorzurufen. 
+
+Jeder kann Innere Kreft nutzen. Pro mod-punkt (die Plusse) kann bei Proben ein W4 zus�tzlich geworfen werden. Die geworfene Zahl wird zum Ergebnis der Probe addiert. 
+
+Innere Kraft zu nutzen hat Kosten. IK ist ein Attribut. Die Anzahl der positiven Mods kann als W�rfel geworfen werden. Diese Punkte einzusetzen kostet pro W�rfel 5 Punkte Ausdauer, allerdings erst nach der Aktion. Zus�tzlich k�nnen 4 weitere W�rfel geworfen werden (12/3), die jedoch 5LP pro W�rfel kosten (einige Zeit nach der Aktion), weil tief liegende Notreserven aktiviert werden. Au�erdem gibt es die M�glichkeit von Langzeitsch�den (permanenten Attributs- oder Fertigkeitseinbu�en). Wird das Wundensystem benutzt, gilt jeder verwendete W�rfel als leichte Wunde, mit allen Fertigkeitseinbu�en. 
+Wenn das noch nicht reicht, k�nnen nochmal soviele W�rfel geworfen werden ({doppelter IK-Wert}/3), wodurch der Charakter nach der Aktion dem Tod nahe ist. Im Todeskampf nutzen die meisten Wesen diese Reserven. 
+Jeder W4 gibt einen durchschnittlichen bonus von +2,5 auf das Ergebnis. 
+Nach dem Einsatz k�nnen die mod-W�rfel erst wieder benutzt werden, wenn die Ausdauer regeneriert ist. Dasselbe gilt f�r die W�rfel, die Lebensenergie kosten. Erst nach regeneration der LP k�nnen die Punkte wieder eingesetzt werden. Das folgende Szenario ist allerdings m�glich: 
+
+Asgil, Diplomat, hat seine zwei IK-W�rfel aufgebraucht, um den Botschafter des Tekray-St�dtebundes von den Lauteren Absichten seines Imperiums zu �berzeugen. Leider kommt in diesem Moment ein bote herein und berichtet von der Armee, die im Anmarsch auf die Stadt ist, und Asgil muss fl�chten. Als ein Krieger Tekrays ihn stellt, schleudert er ihn mit �bermenschlicher Kraft beiseite (er nutzt 3 weitere W�rfel, in der n�chsten Szene wird er die Beeintr�chtigungen durch mehrere Muskelzerrungen und Muskelfaerrisse, schmerzende Gelenke, etc sp�ren: 15LP), und flieht. Als er in der Nacht von einem weiteren Soldaten aufgesp�rt und durch dessen Ungeschicklichkeit geweckt wird, springt er, alle Verletzungen ignoriernd (daf�r drei weitere W�rfel auswendend: 2 IK W�rfel und einen zus�tzlichen) auf und schl�gt den W�chter nieder. schwer Atmend steht er �ber ihm, und sp�rt die unendliche Ersch�pfung, die sich in ihm breit macht. Er f�llt auf sein Lager und schl�ft bis in den Morgen. Die n�chsten Wochen wird er stark beeintr�chtigende Muskel- und Gelenkschmerzen haben, und seine Bewegungen sind seitde nicht mehr so geschmeidig wie fr�her (Er muss vier Proben auf seine St�rke w�rfeln (4 eingesetzte zus�tzliche W�rfel). Jeder kritische Fehler dabei kostet ihn permanent einen Punkt St�rke). 
+
+Die W�rfel k�nnen auch verwendet werden, um bei eigentlich t�dlicher Verletzung noch weiterk�mpfen zu k�nnen. Dabei wird f�r jeden eingesetzten Punkt der Schaden virtuell um 5LP verringert (was die Modifikationen verringert), allerdings nur in der Szene, in der der Punkt eingesetzt wird. In der n�chsten Szene ist der Schaden wieder voll da, und der Charakter leidet zus�tzlich an den Kosten des Einsatzes der Inneren Kraft (entweder 5 verlorene AU-Punkte, oder 5 zus�tzlich verlorene LP). 
+
+
+ > Vorteil: Status (Glaubw�rdigkeit, Stand, Beruf)
+* 1: arbeitsloser Penner
+* 2: Lehrling
+* 3: Geselle
+* 4: Berufst�tig
+* 5: angesehener Beruf
+* 6: Stadtbekannt, wohlhabend, Stadtrat, o.�.
+* 7: �ber die Stadt hinaus bekannt f�r xy, Stadtherr, �.�.
+* 8: ber�hmt f�r xy, reich, bekannt im ganzen Land, 
+K�nig, Prinz, beliebter Milit�roffizier, landbekannter Barde, jemand dessen Gunst man sich nicht verscherzt, �.�.
+
+ > Detaillierter Kampf: 
+
+Schadenssystem: Reines Wundensystem. 7 K�stchen plus unverletzt. Leichte Wunde streicht ein K�stchen, schwere streicht vier, bei 7 besteht Todesgefahr (KO-Probe (18) f�r jede weitere Wunde, maximal KO/6 weitere leichte Wunden (echt runden) oder eine schwere Wunde)). Abz�ge: f�r jede Wunde -1 auf At und PA. 
+Z.B.: Acht K�stchen untereinander und vier weitere daneben, von unten her. Dazu einen Kasten um die Verwundungsschwelle einzutragen und einen f�r die Konstitution. 
+
+Detaillierteres System: 
+* At: 6+x
+* PA: 6+ (FW-x)
+* -> FW aufteilen. 
+* MW: 12
+
+(=> bei FW12 (durchschnitt) AT: 12, PA: 12, 50% Chance; bei FW 18 (hervorragend) AT: 15, PA: 15, 82% Chance; bei FW 6 (schwach) AT: 9, PA: 9, 33% Chance)
+
+Modifikatoren: Unsichtbarer Gegner: FW -6/MW +6
+
+ > Steigerung der Charaktere: 
+
+Ohne Lehrmeister kostet jede Stufensteigerung die doppelten GeP. 
+Bestimmte Erfahrungen k�nnen einen Lehrmeister unn�tig machen (Gebirgs�berquerung f�r �berleben (Gebirge), Ein Monat auf dem Schlachtfeld f�r Nahkampf)
+
+ >> Kategoriesystem
+
+Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gew�rfelt. 18/3=0/4, 21/3=3/4, 24/3=6/4. Stufe 21 einer Kategorie kann grob Stufe 3 der eins h�heren Kategorie zugeordnet werden. 
+Jedes Menschliche Attribut liegt normalerweise auf Stufe 4. Jedes einzelne der Attribute kann wie St�rke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten daf�r bei der Charaktererschaffung pro Attribut, das �ber der Standard-Kategorie f�r die Kampagne liegt, 250 GeP betragen. 
+
+ > Spezies: Gr��e
+
+* 1: Ameise, K�fer, Nanobot
+* 2: Frettchen, Fee, Windling (>5cm)
+* 3: Zwerg, Halbling (~0,5x) (>50cm)
+* 4: Mensch (~ 1,50m bis 2,30m)
+* 5: Troll, kleiner Baum (~2x)(bis 5m)
+* 6: Riese, Drache, Scoutschiff (~20x)(bis 50m)
+* 7: Weltenschiff, Weltraumwesen, Planet, Kontinent
+
+ > Spezies: Magie
+
+Mit langwierigen Ritualen k�nnte es m�glich sein, Kr�fte aus einer h�heren Kategorie/Ebene zu nutzen. 
+
+* 1: Total "kopfblind", nichts, gar keine Magie
+* 2: Empf�nglich, kann gerade noch m�chtiges wahrnehmen (Gefahreninstinkt, Intuition, Haare stellen sich auf)
+* 3: Mini-Kinet, Gl�ckspilz, Pechvogel, Kerzenanz�nder (Pfeife anz�nden)
+* 4: Magier, Telepath (Feuerball, bei einem Gedanken lesen, Gedankliche  Verschmelzung)
+* 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal (Ein H�userblock-Inferno, Tore zu fremden Dimensionen/Welten, Massentelepathie)
+* 6: D�mon, griechischer Gott (Stadt verfluchen, Zeit umkehren, l�kale Dimensionen lokal verschmelzen)
+* 7: Gaia, Galaxie (Raumschiff oder Land heimsuchen/verfluchen, zerst�ren)
+
+ > Spezies: St�rke
+
+* 1: Ameise, Nanobot, Fliege
+* 2: Fee, Maus (> 2,5g) (>Geldst�ckchen) (Nach St: >4g)
+* 3: Kind, Windling, Ratte (>200g) (nach St: >400g)
+* 4: Mensch (10-250kg)
+* 5: Troll (bis 10 Tonnen) (Nach St: bis 5t)
+* 6: Scoutschiff, schwerer Panzer, schwerer Battlemech (bis 40kt) (Nach St: bis 500t)
+* 7: Planet, Weltenschiff, Raumzerst�rer, Raumstation, Kontinent
+
+ > Spezies: Masse
+
+* 1: Fliege, Ameise, Nanobot
+* 2: Fee, Maus, gro�e K�fer(>0,5g)
+* 3: Kind, Halbsling, Windling, Ratte (>100g)
+* 4: Mensch (20-300gk)
+* 5: Troll, Oger, Bulle, Triceratops, Tyrannosaurus (bis 20t)
+* 6: Panzer, Scoutschiff, Haus, Seezerst�rer (bis 100kt)
+* 7: Planet, Weltenschiff, kontinent
+
+ > Spezies: Zeitablauf (Reaktionszeit)
+
+* 7: Plasmawese, Elektron, Blitz
+* 6: Virus, Computer
+* 5: Fliege (>20ms)(auf 20m einer Kugel ausweichen, mit zusehen des Anderen)
+* 4: Mensch (0,2-5s)
+* 3: Blume (bis 15min)
+* 2: Baum, Wald (Tage, Wochen)
+* 1: Planeten, ganze �kosysteme, Gebirge, Sonnensysteme, Galaxien
+
+
+ >> Umsteigen
+
+ > GURPS Charaktere konvertieren
+
+Um GURPS Charaktere zu konvertieren, k�nnen die besonderen Attribute �bernommen werden (alle, die nicht 9, 10 oder 11 sind). Weitere Attribute k�nnen aus den Vorteilen �bernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma). 
+
+Dabei wird 10 als 12 gerechnet, 
+* Gurps => EWS
+* 11=13, 
+* 12=14, 
+* 13=15, 
+* 14=15
+* 15=16
+* 16=17
+* 17=18
+* 18=19
+* 19=20
+* 20=21
+* ;
+* 9=11
+* 8=10
+* 7=9
+* 6=7
+* 5=6
+* 4=5
+* 3=4
+* 2=3
+* 1=2
+* 0=0
+
+ >> Kampf
+
+ > Duelle, Idee 1
+
+Parade erschwerenum einen Bonus auf den Angriff zu haben od. dem anderen die Parade zu erschweren (entweder mehr Schaden oder eher treffen). 
+
+Angriff mit Malus f�r Parade. Malus des Gegners oder mehr Schaden. 
+
+Bei Misslingen in der Runde danach Pa Malus. 
+
+
+ > Duelle, Idee 2: 
+
+Mit virtuellem Schild. Normaler Kampf, aber 3 bis 9 Punkte Schild (der Wert des Gegners muss um 3 bis 9 Punkte �bertroffen werden, um zu treffen (der Angegriffende muss nach Abzug des Schildwertes (SW) noch um mindestens einen Punkt �bertreffen). 
+
+ > Schildideen
+
+Wenn der St�rkeunterschied zwischen Schildtr�ger und Angreifer gr��er als die Schildst�rke ist, w�rfeln beide bei jedem Treffer auf den Schild (Angriff h�tte getroffen, wenn der Getroffene keinen Schild gehabt h�tte) einen St�rkewettstreit, wobei der Getroffene 1/3 seines Schildwerts als Bonus hat (Behinderung den Schild f�llt hier weg). 
+Gewinnt der Angreifer, wird der Verteidiger je nach Situation entweder zur�ckgeworfen (schwierige Geschicklichkeitsprobe mit der Differenz als Malus) oder der Schild wird ihm vom Arm gerissen. 
+Ein Angreifer kann auch den Schild als Ziel nehmen. Trifft sein Angriff, wird eine vergleichende St�rkeprobe zwischen Angreifer und Verteidiger gew�rfelt, wobei der Verteidiger einen Bonus gleich 1/3 des Schildwerts hat (Behinderung durch den Schild f�llt hier weg). Optional: Der Schild bekommt dadurch Schaden in H�he des Schadenswerts der Waffe plus der Differenz im Angriff. 
+
+---
+
+ > Schaden �ber Kategoriegrenzen
+
+Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand aus einer anderen Kategorie Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer h�heren Kategorie, wird er verdreifacht. 
+Diese Regel gilt immer dort, wo das betreffende Attribut in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (St�rke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die verdreifachung des Schadens stellt den Gr��enunterschied dar. Durch dieses System wird viel unn�tiges Rechnnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher ins Spielen flie�en kann. 
+Nach dem selben System wird der Schaden eines f�r Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Gr��e, Kategorie 6) durch 9 geteilt. 
+
+ >> Charaktererschaffung
+
+ > Nach dem Chinesischen Horoskop
+
+Um den Charakter in einer Welt die China �hnelt zu erschaffen, wird sen Geburthoroskop festgelegt, um Boni auf die Attribute und einige Grundfertigkeiten zu finden. Dann wird ein Lebensweg festgelegt, der weitere Modifikationen bringt. Dann die Familie und als letztes kann der Spieler noch vollst�ndig individuelle �nderungen vornehmen. 
+
+ > Verhaltend es Charakters darstellen
+
+Instinkt, Vernunft und Werte als Attribute, um Charakterreaktionen festzulegen. Worauf verl�sst sich der Charakter eher? (Aus Aera: Codexwerte (Da aber Instinkt, Vernunft und Glaube)). 
+
+ >> Charakterentwicklung
+
+Nach jedem Spielabend bekommen die Charaktere EP, Entwicklungspunkte, die f�r Steigerungen von Fertigkeiten, Attributen, Vorteilen und sonstigen ver�nderlichen Charakterwerten ausgegeben werden k�nnen. 
+Ein EP entspricht in den meisten F�llen einem GeP und aufgebrauchte EP werden zu den GeP des Charakters addiert. 
+
+Pro Spielabend sollte f�r je 2 Stunden Spiel pauschal etwa 1 EP vergeben werden. Au�erdem sollten Charaktere f�r besondere Aktionen, gutes Charakterspiel (des Spielers) und gef�hrliche Situationen bis zu drei zus�tzliche EP erhalten. 
+Der Abschluss epischer Kampagnen und legend�re Taten k�nnen mit weiteren Punkten belohnt werden. Je nach Ausma� etwa jeweils 3 bis 12 GeP f�r alle Beteiligten, da sich Charaktere durch diese Situationen oft stark weiterentwickeln und sich nicht selten deutich ver�ndern. 
+
+ >> Attributs-/Eigenschaftsideen
+
+ > Aus Aera: 
+
+* Geist: Disziplin, Intellekt, Wahrnehmung
+* K�rper: Konstitution, Kraft, Geschicklichkeit
+* Seele: Pr�senz, Corona, Disziplin
+
+ >> Kampf
+ > Schiffskampf, Space
+
+* �hnlich wie normaler Kampf
+* Werte f�r Schiffe: 
+* Rumpf/Kategorie(Bruchschwelle)
+* Panzerung(Kat)
+* Man�ver/Kategorie
+* Sensoren
+
+Bei K�mpfen �ber gro�e Distanz erst ein Sensoren Wurf (Pilot oder Computer mit einem Punkt Bonus f�r jede drei Punkte, die der Wert �ber 12 liegt, bzw. 1 Punkt Malus pro drei unter 12). �ber kurze Distanz kann dieser Wurf ignoriert werden. 
+Dann einen Man�ver-Wurf auf Pilotenf�higkeit mit einem Punkt Bonus oder Malus f�r jede 3 Punkte die der Man�verwert des Schiffes �ber oder unter dem Durchschnitt liegt (12). Bei kleinen Schiffen ohne unabh�ngig bewegliche Gesch�tze wird das Ergebnis direkt als Angriffswurf gewertet. Der Mindestwurf ist das Ergebnis des Gegners. Beim Kampf gegen Schiffe mit einem Man�verwert aus einer anderen Kategorie kommen 6 Punkte Bonus oder Malus pro Kategoriedifferenz dazu (Weswegen J�ger und Kleinstschiffe f�r Gro�gesch�tze kaum zu treffen sind, und weswegen gro�e Schiffe oft noch Kleinstgesch�tze tragen). 
+Bei gro�en Schiffen geben je drei Punkte �ber dem Ergebnis des Gegners einen Punkt Bonus f�r die Sch�tzen an den Bordwaffen, oder entsprechend Mali, wenn der Wurf niedriger war. Wenn der kleine J�ger also trifft, ist die Chance geringer, dass er auch selbst getroffen wird, allerdings kann er eben doch noch  getroffen werden, wenn sein Gegner gute Sch�tzen hat. 
+Als Konstitution dient der Rumpfwert. 
+
+Schiffe mit festgestellten Waffen (meistens Kleinstschiffe) k�nnen auch auf Kampfman�ver verzichten. Dadurch erleichtern sie sich den Mindestwurf, aber der Gegner kann schie�en wie auf ein nur schwach man�vrierendes Ziel (Je nach Entfernung MW 12, 15 oder 18, wobei 18 f�r Reichweiten am Maximum der Sensoren gilt). Verzichten beide auf Ausweichman�ver, gelten diese Mindestw�rfe f�r beide. Beim Kampf gegen gr��ere Schiffe ist das absolut nicht zu empfehlen, da deren Gesch�tze dann sehr gute Trefferchancen haben. 
+
+ Waffen: 
+Waffen haben einen Kategoriewert (ein menschliches Lasergewehr hat 4, die kleinen Waffen eines normalen Scoutschiffes 5 und die Waffen von gr��eren Schiffen 6. Kategorie 7 sind Planeten oder Raumstationgest�tzte Waffen im Kaliber von Raumzerst�rern bis zum Todesstern). 
+ Rumpf: 
+Auch die H�lle (Rumpf) hat einen Kategoriewert (Leicht gepanzerte winzige Schiffe bis 5 Meter haben 5, Schiffe mit stabilisierten H�llen und milit�rischer Panzerung (die die H�lle nochmal stabilisiert) bis 50m haben Kategorie 6, auch Kategorie 6 sind gr��ere Schiffe, die eigentlich nicht f�r den Kampf ausgelegt sind (Wie riesige Transportschiffe ohne Panzerung). 
+Um es einfacher zu machen sind J�ger Kategorie 5, gr��ere Schiffe kategorie 6 und wirkliche Gro�schiffe, die auch f�r Planeten zur Bedrohung werden k�nnen (Zerst�rer etc.) Kategorie 7. Ein J�ger kann landen, ein Scout kann handeln, ein Zerst�rer kann bombardieren. 
+ Schnelligkeit: 
+Auch die Man�vrierf�higkeit und die Schnelligkeit der Gesch�tze haben einen kategoriewert. Je �berschrittener Kategorie bekommt der Sch�tze einen Malus bzw. Bonus von 6 Punkten, um seinen Gegner zu treffen. 
+
+Jede Stufe, die der Kategoriewert der Waffen �ber der Kategorie des Rumpfes liegt verdreifacht den Schaden auf das Schiff, jede Stufe die er darunter liegt drittelt den Schaden, bevor die panzerung abgezogen wird (spezielle panzerung kann eine andere Kategorie haben als der Rumpf, was extra bei der Panzerung vermerkt werden muss. Dann wird die Panzerung f�r jede Stufe, die ihre Kategorie �ber der des Rumpfes liegt verdreifacht, bzw f�r jede Stufe darunter durch drei geteilt). 
+
+ > Alternatives Schadensmodell f�r Space
+
+Bei Schaden werden Schiffssysteme besch�digt. "Schwere Wunden" aka schwere Sch�den zerst�ren zentrale Systeme (Waffen, Lebenserhaltung, Antrieb, Elektronik, H�lle (=> H�llenbruch => Vakuum oder Schotts schlie�en, Bereich abriegeln), etc.) w�hrend leichte Wunden diese Systeme besch�digen (Abz�ge bei Benutzung) oder unwichtigere Systeme au�er Kraft setzen (Teile der Elektronik (Scan, Zielerfassung, Au�enkmeras, Schwerkraftgeneratoren, etc.). 
+"Schwere Wunden" k�nnen au�erdem zu Verletzungen bei der Besatzung f�hren. Je nach Situation wird entweder ein schwerer Wurf auf KO, Ge, Reaktion oder sonstige passende Attribute notwendig (MW 15). Jeder Punkt, um den dieser Wert unterschritten wird bedeutet einen Punkt Schaden. Bei Charakteren in kritischen Bereichen oder bei unvorbereiteten Charakteren (die Beispielsweise gerade einen Gang entlanglaufen) kann der Mindeswurf erh�ht werden, in extra gesicherten, ged�mpften, oder sonstwie gesch�tzten Bereichen kann er gesenkt werden. Meistens wird die Br�cke zus�tzlich ged�mpft sein und gute Pilotensitze bieten Schutz gegen Ersch�tterungen. 
+Leichte Sch�den bedeuten nur f�r Charaktere im betroffenen Bereich eine Gefahr. 
+
+ > Schiffskampf f�r Fantasy (Seeschiffe)
+
+Beispiele: 
+Seeschiffahrt (einfach, weil das gerade in meinem Kopf ist Smile ): Bewegungsarten (Ruder vs. Segel), Rammen, Kampfvermeidung, Verschiedene K�mpfe gleichzeitig (Magie, Stellung, Nahk�mpfe), "Schaden" f�r Besatzung. 
+ 
+Teilweise macht es mehr Sinn, statt von Schaden eher von bestimmten Sch�den zu reden. Ob ein Schiff jetzt noch 50% oder 40% Trefferpunkte hat mag zwar f�r die Statistik interessant sein, aber die Besatzugn interessiert dann doch eher, ob es noch dicht ist, ob die Steuerung funktioniert und ob gerader der Mast am Brechen ist und auf sie runter kommt. 
+
+ >> mentaler Schaden
+
+Angst, Horror, schreckliche Erlebnisse und Telepathische Angriffe verursachen psychischen Schaden. Psychischer Schaden wird wie physischer abgehandelt, entsteht aber in anderen Situationen. 
+Die Basis f�r den mentalen schaden, den ein Charakter einstecken kann ist die Mentale Stabilit�t oder alternativ die Willenskraft. 
+Diese wird verdoppelt um die mentalen TP festzulegen. 
+
+Mentaler Schaden darf nicht mit Ersch�pfung verwechselt werden. Ersch�pfung erh�lt ein Charakter wenn er sichl�ngere Zeit Angestrengt hat, mentalen Schaden dagegen in Situationen, die die Integrit�t der Pers�nlichkeit, der Emotionen, also der Psyche angreifen. Dazu geh�rt es beispielsweise, Freunde grausam sterben zu sehen, den eigenen Vater von der Decke baumeltn zu sehen, wo er sich erh�ngt hat, oder eben psychische Angriffe von Psionikern abzubekommen. 
+
+Wirklich schreckliche und/oder einschneidende Ereignisse erzeugen nicht nur mentalen Schaden, sondern k�nnen mentale Narben hinterlassen (Spielleiterentscheidung). 
+
+Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben k�nnen auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche Erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben). 
+
+Psychische Narben k�nnen als eine Quelle der Kraft erscheinen, weil sie dem Charakter eine sehr starke Motivation geben, aber sie schw�chen ihn immer. Manche Aufgaben lassen sich ohne mentale Narben kaum erf�llen, da die Narben es erm�glichen, alle Kraft nur auf ein Ziel zu konzentrieren, wodurch aber viele andere Gebiete vernachl�ssigt werden. 
+
+Psychische Narben verringern effektiv die Lernf�higkeit von Charakteren und erzeugen Schwachstellen, �ber die der Charakter leicht angegriffen werden kann. 
+
+Wird ein Charakter in irgendeiner Situation mit seiner psychischen Narbe konfrontiert, was meistens verbal passiert, aber auch (und sehr effizient) psionisch herbei gef�hrt werden kann, bekommt er Abz�ge als ob er (je nach Tiefe der Narbe) eine Wunde oder schwere Wunde bekommen h�tte. 
+
+Daf�r geben psychische Narben ihm eine erh�hte Stabilit�t gegen�ber den meisten schrecklichen Erlebnissen. Durch die Abstumpfung bekommt er drei zus�tzliche Punkte auf seine mentale Wundschwelle, solange nicht die Schwachstelle angegriffen wird. F�r jeglichen mentalen Schaden gegen seine Schwachstelle wird seine Wundschwelle allerdings um 3 reduziert. 
+
+Diese Schwachstelle f�hrt, wenn sie von anderen getroffen wird, zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen. Das wird durch einen Nachteil ausgedr�ckt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker). 
+
+Eine psychische Narbe wird als 15GeP-Nachteil betrachtet. Ein Charakter mit einer Mentalen Narbe erh�lt jeden Spielabend 1/3 weniger EP, die von seiner Narbe absorbiert werden, bis sie 15GeP aufgenommen hat. 
+
+Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Sch�chternheit alles sein kann und etwa 15 GeP betragen sollte und die Auswirkungen des Schocks auf die Psyche des Charakters zeigt. 
+
+Beim Aufl�sen der Narbe nimmt der Charakter noch einmal den psychischen Schaden, der sie verursacht hat. Je nach Art der Behandlung bekommt er ihn auf einmal (was zu einer neuen Narbe f�hren kann) oder in kleinen H�ppchen. 
+
+Die 15GeP flie�en dabei zur�ck und k�nnen entweder zum Aufl�sen des Nachteils, der durch die Narbe kam, oder zum Erwerb neuer Fertigkeiten oder Vorteile genutzt werden, was hei�t, dass der Charakter dann in den n�chsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht. 
+
+Wird die also Narbe kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und k�nnen w�hrend den n�chsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repr�sentiert begeistertes Lernen, das die L�cke, die die Narbe hinterlassen hat, ausf�llt. 
+
+Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden
+
+
+ > Psychische Integrit�t
+
+Ein Attribut, das anzeigt, wie sehr der Charakter korrumpiert wurde, bzw. wie weit er seinen eigenen Idealen treu bleibt und bleiben kann. Ein Attribut, das Selbstbeherrschung bedeutet, aber auch, wie weit der Charakter auf dem Pfad der psychischen Selbszerst�rung geht. 
+
+Niedrige psychische Integrit�t bedeutet, dass der Charakter immer wieder Anf�lle von Selbsthass oder Anwandlungen der Selbstzerst�rung zeigen kann, dass er mit der Zeit an sich selbst kaputt geht, dass er seinen dunkleren Antrieben immer weniger Widerstand entgegen setzen kann. 
+
+Eine sehr hohe psychische Integrit�t haben wirklich unschuldige, holde Prinzessinnen, wahrhaft gutherzige, ehrliche und das gute und Sch�ne Verteidigende Ritter. 
+
+Sinken kann sie durch Erfahrungen betrogen zu werden, wie auch durch alles, das den Glauben des Charakters in seine Weltsicht (die ihm hilft sich zu kontrollieren) ins Wanken bringt. 
+
+Auch sehr "b�se" Charaktere k�nnen hohe psychische Integrit�t haben, denn auch sie kontrollieren sich, haben aber eine andere Weltsicht. Bei ihnen bedeutet der Verlust der Selbstkontrolle, dass sie entgegen ihren eigenen Idealen handeln (was meistens passiert, wenn sie auf jemanden mit h�herer Integrit�t treffen, und sei es als Gefangenen (oder Gefangene)). Das kann zum Beispiel bedeuten, dass sie Gefangene verschonen und versuchen herauszufinden, woher der Vertrauen in das Gute in der Welt kommt, den sie nicht verstehen. Umgekehrt kann dasselbe einem "guten" (also f�r eine Gesellschaft f�rderlichen Charakter passieren, der einen sehr "b�sen" Charakter mit hoher Integrit�t als Gefangenen nimmt, statt ihn zu t�ten, weil er "interessant" ist. 
+
+Sie k�nnte auch als eine Art mentale Langzeit-TP angenommen werden, die durch lange angenehme Phasen wieder steigen (wodurch aber Narben nicht heilen...)
+
+B�se Charaktere mit niedriger psychischer Integrit�t handeln vielleicht nicht einmal nach �berzeugungen, sondern einfach nach ihren aggressiven Trieben und Leidenschaften (was nicht hei�t, dass sie dumm sein m�ssen, sie werden nur leichter "abgelenkt" oder t�ten auch mal gegen besseres Wissen).  
+
+ > Idee f�r mentale Narben
+
+Nach dem Gespr�ch gestern habe ich (sp�ter) gemerkt, dass Erfahrungspunkteverlust doch sehr heftig ist, vor allem f�r den Charakter mit den mentalen Narben. Deswegen habe ich mir �berlegt, dass stattdessen die Narbe EP "transferieren" k�nnte. Damit w�rde bei einer Narbe jeder 9. EP, bei 2 jeder 6., bei 3 oder mehr jeder 3. EP stattdessen in Vorteile flie�en. Das k�nnen Vorteile wie Sturheit sein, oder eine Art mentaler Schild, der mentale Sch�den abschw�cht. Allerdings muss jeder Vorteil der durch die Punkte genommen wird nat�rlich mit dem Spielleiter abgesprochen werden. 
+
+Die EP gehen so lange verloren, bis mindestens 15EP in die Narbe geflossen sind. Dann ist sie wirklich vernarbt (Ansonsten schw�cht sie Charaktere in langen Kampagnen zu stark). 
+
+Alternativ k�nnen nach 15EP die zus�tzlichen EP zwar auch in die Narbe flie�en, aber wieder frei werden, wenn die Narbe gel�st wird, was hei�t, dass der Charakter dann in den n�chsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht. 
+Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Sch�chternheit alles sein kann. 
+
+Narben bewirken auch, dass der Charakter eine Schwachstelle hat, die von anderen getroffen werden kann und dann zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen f�hrt. Das wird durch einen Nachteil ausgedr�ckt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker). 
+
+ > Mentale Narben f�r RaumZeit
+
+Mentale Narben k�nnen Charaktere bei einschneidenden Erlebnissen erhalten. 
+Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben k�nnen auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben). 
+
+Eine mentale Narbe erh�ht die Wundschwelle um 3 Punkte. Jeder Charakter der eine mentale Narbe erh�lt bekommt gleichzeitig einen Gurps 10 Punkte Nachteil,  vorzugsweise aber nicht ausschlie�lich geistig. 
+
+Gleichzeitig bekommt der Charakter 1/9 weniger Erfahrungpunkte f�r Spielabende, die in der Narbe "gespeichert" werden. 
+
+Wird die Narbe irgendwann kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und k�nnen w�hrend den n�chsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repr�sentiert begeistertes Lernen, das die L�cke, die die Narbe hinterlassen hat, ausf�llt. Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden. 
+
+ > Mentaler Schaden und Heilung
+
+Mentaler Schaden heilt langsam. Wunden heilen erst, wenn der mentale Schaden auf 0 gesunken ist. 
+Bleibt der mentale Schaden f�r l�ngere Zeit bestehen, k�nnen die Wunden vernarben und bleibende Psychosen hinterlassen. Wenn der Charakter wieder mentalen Schaden erh�lt w�hrend eine Wunde heilt, wird der Heilungsprozess unterbochen, und die Heilung der Wunde beginnt erst wieder von vorne, wenn der Schaden geheilt ist. 
+Normale mentale Wunden k�nnen bei verz�gerter Heilung vernarben und Marotten oder Nachteile bis zu 5 Punkte zur Folge haben. Schwere Wunden k�nnen Nachteile bis 30 Punkte nach sich ziehen. 
+Normalerweise heilt in drei Tagen ein Punkt mentaler Schaden, in drei Wochen heilen damit 7 Punkte und ein Charakter, der v�llig fertig mit den Nerven war (durch dauernden Stress, ohne Wunden eingesteckt zu haben, mTP auf 0) heilt binnen etwa 9 Wochen fast v�llig aus. Hat er eine mentale Wunde, verdoppelt sich die Heilungszeit (1 Punkt in 6 Tagen, v�llige Heilung nach Nervenzusammenbruch nach 20 Wochen aka 4 Monaten), hat er eine schwere Wunde, vervierfacht sie sich (1 Punkt in 12 Tagen, 7 Punkte in 12 Wochen, v�llige Heilung nach 41 Wochen aka 9 Monaten). 
+Die Heilung einer Wunde dauert eine Woche, die der Charakter in ruhiger und gr��tenteils stressfreier Umgebung verbringen muss. 
+Die Heilung einer schweren Wunde dauert unter denselben Bedingungen einen Monat. 
+
+Vernarbt eine mentale Wunde, so kostet sie bis zu 15EP (nach den bereits beschriebenen Regeln) und zieht die hier beschriebenen Nachteile nach sich. 
+
+
+
+
+ >> Regeln
+
+ > Tragkraft
+
+F�r Kategorie 4: 
+
+Exaktes System: 
+* - Ohne Belastung bis (ST*ST)/10 in kg (GURPS)
+* - maximale Kraft: (ST*ST) in kg (GURPS)
+
+Vereinfachtes System: 
+
+* - Ohne Belastung bis (ST/3)*(ST/3) in kg
+* - maximale Kraft: (ST/3)*(ST/3)*10 in kg. 
+
+F�r eine kategorie drunter oder dr�ber: zehnteln oder verzehnfachen. 
+
+F�r 2 Kategorien dr�ber oder drunter: tausendsteln oder vertausendfachen. 
+
+F�r 3 Kat. dr�ber od. drunter: lass den ma�stab "St�rke" und "Kilogramm" fallen. 
+
+ > Attributsliste
+
+K�rper:  Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Erscheinungsbild, Balance, K�rperbau, Konstitution, Koordination, Gewandtheit,  Fingerfertigkeit, Ausdauer, Erm�dung, Fitne�, Gesundheit, Trefferpunkte, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, K�rperlich, Reflexe,  Gr��e, Geruchssinn, Geschwindigkeit, St�rke, Wundresistenz, Schwung usw.   
+
+Geist: Schl�ue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Ged�chtnis, Denken, Mentale St�rke, Wahrnehmung, Vernunft,  Logik, Mechanisches Verst�ndnis, Technisches Verst�ndnis, Witz usw.   
+
+Seele: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenst�rke, Veranlagung, Trieb, Ego, Empathie, Schicksal, Ehre,  Intuition, Gl�ck, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Gegenwart, Psyche, Zurechnungsf�higkeit, Geistige  Gesundheit, Selbstdisziplin, Sozial, Spirituell, Stil, Willenskraft, Weisheit usw.   
+
+Andere: Rang, Status, Verm�gen  
+
+ > Beschreibung der Attributs- und Fertigkeitsstufen
+
+Unterdurchschnittlich (11): 
+
+Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen F�higkeiten bestreiten. In Herausforderungen von anderen Praktizierenden gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du wei�t, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht jeder 5. Versuch geht mal etwas schief. 
+
+�berdurchschnittlich (13): Du schaffst schwerere Aufgaben meistens (Chance f�r MW12: 66%), und sehr schwere gehen die inzwischen leichter von der Hand (Chance f�r MW 15: 50%). 
+
+Routiniert (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen �berlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine F�higkeiten. Nur manchmal sp�rst du in Schwierigeren Situationen den Stress aufsteigen und w�nscht dir, du w�rst doch  noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst. 
+Du schaffst normale Aufgaben fast immer (Chance auf MW9: 97% Chance), und gro�e herausforderungen kommen in den Bereich des M�glichen (Chance auf MW18: 33%). 
+
+Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch �berlegen. Ebenb�rtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, w�hrend du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du wei�t, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst. 
+
+Hevorragend: Du geh�rst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch �berlegen. Um ebenb��rtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder gro�e Wettk�mpfe besuchen. 
+
+Superb: Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast m�glicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der gr��ten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale B�cher, die ihre Leser noch Jahre sp�ter begeistern. 
+
+Legend�r: Geschichten �ber deine F�higkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name f�llt. Ebenb�rtige findesst du nur mit viel M�he. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu �berbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe, der Dune-Trilogie oder die Wiedergeburt von Arthur C Clarke. 
+"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, aber erst habe ich mich nur gewundert, wieso ich pl�tzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."
+Beispiele aus unserer Welt: Muhammed Ali, 
+Beispiele aus Filmen: Conan, Bruce Lee, Gandalf, 
+
+
+ >> Kampf
+
+Nutzung von Fernkampfwaffe im Nahkampf statt Gegenangriff: Malus von -3 sowohl f�r Fern- als auch f�r Nahkampf, weil durch den Fernkampf dem Gegner eine exklusive Aktion zugestanden wird (er wird nicht angegriffen, hat also sozusagen mehr Zeit als der zwischenschie�ende) und weil der Schie�ende von gleich kommenden Angriff auf ihn abgelenkt ist. 
+
+ > Schlachten
+
+Eine Schlacht wird, bei ungef�hr gleich eng stehenden Schlachtreihen, als Einzelk�mpfe abgehandelt, in denen es manchmal Modifikationen f�r einen weiterenn Gegner gibt, manchmal die Gegner Mali bekommen, die aber generell Mann gegen Mann gef�hrt werden. 
+
+Stehen auf einer Seite die K�mpfer sehr viel enger, oder hat eine Seite K�mpfer mit langen und kurzen Waffen so positioniert, dass sie zu zweit angreifen k�nnen, bekommt die andere Seite f�r jeden K�mpfer "�berzahl" in der jeweiligen "Paarung" einen Malus von 3. 
+
+ > Deckung
+
+Ein Charakter in 3/4 oder besserer Deckung hat einen Malus von -3 auf seine Fernkampfangriffe (weil er aus der Deckung nicht so gezielt schie�en kann). Auf einen Charakter in Deckung zu schie�en bedeutet einen Malus von -6 Punkten. 
+Zwei Charaktere, die beide in Deckung sind, haben also einen Malus von -9 um sich zu treffen, so dass Treffer sehr selten vorkommen (Gegner muss getroffen werden, wenn er gerade aus der Deckung sieht um zu schie�en, o.�.). 
+In voller Ddeckung ist ein Charakter nicht zu treffen. 
+
+Sch�sse auf Charaktere in weniger als 3/4 Deckung kann der Spielleiter nach Wahl mit �0 bis -6 Punkten Malus belegen. -3 ist empfehlenswert :-) 
+
+Aus dieser Deckung zu schie�en gibt keinen Malus. 
+
+> EWS Martial Arts Modul
+
+Im Nahkampf bekommt ein K�mpfer Boni, je nachdem welche Attribute er f�r die Fertigkeit nutzt. Das MAM kommt in zwei Stufen: 
+- Realistisches Martial Art
+- Cinematisches Martial Art
+
+Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte �ber 9 in dem Attribut ihm einen Punkt Bonus. 
+Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte �ber 9 in dem Attribut ihm 2 Punkt Bonus: 
+
+
+* Gewandheit: "Schild" (Gegner m�ssen eine Anzahl von Punkten gleich dem Bonus an Differenz haben um den Charakter zu treffen.)
+* St�rke: Schadensbonus (+1 Punkt Schaden / Punkt Bonus)
+* Wahrnehmung: negative Modifikatoren werden verringert, erst f�r die Wahrnehmungs-erschwernisse (Dunkelheit, Nebel, Blindheit => Blinder Kampf, etc.) dann f�r die Position des Gegners (von Seite, im R�cken). 
+* Geschicklichkeit/Fingerfertigkeit: Reduziert Mali f�r gezielte Angriffe
+* Reaktion oder Ment. Flexibilit�t: Reduziert Mali durch mehrere Gegner
+* Konstitution: Vervielfacht die Zeit, bis Ersch�pfung eintritt. Reduzierung des Schadens von Waffen (wie R�stung). 
+* Intuition: Geringere Erschwernisse durch �berraschung. 
+* Magie: Zauber anwendbar alle (4-Bonus) Runden, bei Misslungenem Angriff in dieser Runde geht der Zauber auch fehl (Zauberdauer muss sofort sein). 
+* Willenskraft: Geringere Wund- und Schadensabz�ge
+* Einf�hlungsverm�gen: Die �ngste des Gegners finden (=> Mentale Narben ausnutzen)
+* Coolness: reduziert die Abz�ge durch ung�nstige Ausgangssituationen nach coolen Aktionen. 
+
+ >> Magie
+
+ > Kraftkosten
+
+Kurzfristige und langfristige Ersch�pfung. 
+Ersch�pfung nicht notwendigerweise nach einem Tag regeneriert. Teilweise ein paar Tage bis Wochen, um wieder die gesamte Kraft zu haben. 
+Seine Gr��e langsam reduzierender Ausdauerpool, der immer wieder geleert werden kann, seine Gr��e aber nur langsam regeneriert. 
+Langfristige Ersch�pfung regeneriert sich nur mit Schlaf. 
+
+ >>  Psi
+
+ > Psi-Schild
+
+Gilt als R�stung mit der Psychokinese-Kraft als RS. 
+Kann nur begrenzte Zeit aufrechterhalten werden. Alle 10s Probe auf Psi-Schild (9), bei Misslingen 1 Punkt Ersch�pfung pro angefangene 3 Punkte Differenz und Schild f�llt. 
+
+Bei l�ngerer Aktivierung (au�erhalb der K�mpfe): 
+* Jede min Probe auf MW 12
+* Alle 10min Probe mit MW 15
+* Jede Stunde Probe mit MW 18. Bei Misslingen f�llt der Schild nach Zeit/Differenz. 
+Ab ESP 5 (aka Gurps ESP 10 = Kampfsinn) bei Angriff Probe auf ESP od. Pr�kog, bei Gelingen ist der Schild automatisch oben. Mit Kampfreflexen ist auch eine Probe auf Reaktion bei erkennbaren Angriffen m�glich (nicht bei Sch�ssen aus dem Hinterhalt etc.). 
+
+Bei einem Treffer auf den Schild bekommt der Charakter Ersch�pfung: 
+* Bei weniger als 1/3 des Schilds (aufgerundet) an Schaden aufgefangen: keine Ersch�pfung
+* ab 1/3 des Schilds, weniger als 2/3 (aufgerundet): 3 Punkte Ersch�pfung
+* ab 2/3 des Schilds: 6 Punkte ersch�pfung
+* bei durchbrechen des Schilds: 9 Punkte Ersch�pfung. 
+
+ > Zus�tzliche Anstrengung
+
+Psi F�higkeiten k�nnen �ber ihrer Kraft genutzt werden, was aber zus�tzliche Anstreg?ngung kostet. 
+Pro Punkt, um den die Kraft tempor�r (f�r eine Aktion) gesteigert werden soll, bekommt der Charakter 3 Punkte Ersch�pfung. Bei nutzung von zus�tzlicher Anstrengung sinkt auch pro Punkt Steigerung der FW um 1 Punkt.
+
+ >> Charaktererschaffung
+ > Hintergrund
+
+Fragen: 
+* Wie verh�ltsts du dich in Panik? 
+
+ >> Magie
+ > Ersch�pfung �berziehen
+
+Ersch�pfung wird beim Zaubern und bei Psi wie regul�rer Schaden gehandhabt, da sie sich erst nach dem Spruch einstellt. 
+Sobald sie auf 0 abgesunken sind, Willensprobe zum Wachbleiben. 
+
+Ab -ST/-Ersch�pfung Wi-PRobe f�r je 5 weitere entsprechend. 
+
+Je 3 Punkte unter 0 bedeuten 1TP. 
+
+Sinkt die Ersch. unter -ST/-Ersch., muss ein ST-Wurf gegen MW 12 + Anzahl der Punkte unter -ST gemacht werden. Misslingt dieser, verliert der Charakter permanent einen Punkt Ersch�pfung (nur f�r Zwecke  der Magie/des Psi) pro 3 Punkte, die er unter dem MW war. 
+
+Verkr�ppelungen k�nnen durch sehr starke Zauber auftreten. Sie gelten als immer auftretende Neben- oder Spezialeffekte oder Fert-Malus f�r alle �hnlichen Zauber (oder die ganze Kategorie)(SL-Entscheidung). 
+
+ >> Charaktererschaffung
+
+ > Psi-Marotten
+
+Jede Marotte gibt einen GeP, max. 10 Marotten. Eine tolle Idee aus Gurps. 
+Beispiele f�r Marotten: 
+
+Psi-Effekte (von Jodi-Crown, RaumZeit Charakter): 
+* ESP: Die Geflechte in seinen H�nden bewegen sich (wie kleine Tentakel oder Ranken) und leuchten schwach, 
+* Psychokinese (au�erhalb seines Schiffes): Die Geflechte in seinen H�nden bewegen sich und leuchten schwach, Chitinplatte auf der rechten Hand leuchtet schwach. 
+* PK (im Schiff): Geflechte in den H�nden bewege sich und leuchten stark, l�sen sich an der Au�enseite von der Handfl�che ab, dehnen sich etwas aus (ca. 1cm), ziehen sich aber  nach abbrechen der Verbindung mit dem Verst�rker wieder zur�ck, Chitinlatte an rechter Hand leuchtet stark, Iris der Augen leuchtet  schwach und ver�ndert sich flie�end (sehr viel schneller als normal). 
+* Telepathie: Iris der Augen ver�ndert sich schneller (jetzt im deutlich sichtbaren Bereich). 
+
+ >> Kampagnen
+ > Innere St�rke
+
+Geistige Stabilit�t, Festigkeit im Glauben, Seelische St�rke, Innere Kraft, Innere �berzeugung, Glauben an sich Selbst, Vertrauen in das Leben, Vertrauen auf Gott. 
+
+Die Kraft, die einen Menschen aufrecht erh�lt, die uns dazu bringt, immer weiter zu gehen. Die uns davon abh�lt zu verzweifeln. 
+
+Diese Kraft, die einen Gutteil dessen ausmacht, was wir Held nennen, auch wenn sie manchmal durch schwere Opfer gewonnen wird. 
+
+Der Spruch "lass dich nicht unterkriegen" wird dadurch zu einem zentralen Leitmotiv. 
+
+Ein Spiel, in dem die Charaktere immer wieder schwere Schl�ge f�r ihre Psyche hinnehmen m�ssen, und in dem es auch darum geht, ob sie sie �berstehen und weitermachen k�nnen, oder ob sie sich der Hoffnungslosigkeit hingeben und aufgeben. 
+
+Ein Wert, der durch schlimme Ereignisse gesenkt werden kann. Ein Attribut, geistiger Schaden, wo Narben zu Attributsverlust f�hren k�nnen, wo aber neue Ziele das Attribut wieder st�rken k�nnen. Ein tempor�rer Wert, der von dem Attribut abh�ngt, der normalerweise auf der Attributsstufe liegt und bis zum doppelten steigen oder auf Null oder tiefer sinken kann. 
+
+Ein Sinken auf Null oder darunter bedeutet den Verlust der Motivation, ein dr�ges durch's Leben taumeln, und kann je nach Person zur Selbstzerst�rung durch Alkohol und Drogen, zu Selbstverst�mmellung oder zum Selbstmord f�hren. 
+
+Was h�lt dich aufrecht? �berzeugungen? Werte der Eltern? Die Liebe? Vertrauen auf einen Gott? Eine Ideologie? Hass? 
+
+Dies ist etwas aus dem wirklichen Leben. Unsere Zeit. Was zerst�rt uns? Was st�rkt uns? 
+
+Wie k�nnen wir eine neue Grundlage aufbauen, wenn die Andere verloren gegangen ist? 
+
+Welche Rituale halten uns stark? 
+
+Es gibt etwas in Menschen, das ganze Welten ver�ndern kann. In einer Welt, in der Motivation rar ist, k�nnen Menschen, die sich aktiv halten die ganze Welt umkrempeln, wenn sie sich nicht unterkriegen lassen und auch in jeder schlimmen Situation wieder auf die Beine kommen und weitermachen. 
+
+ToDo: **** fragen, wie er es geschafft hat wieder zu sich zu finden und vom Alkohol loszukommen. 
+=> Einfach machen, manchmal einfach weitermachen. 
+(Einfach weitermachen ist an sich auch ein Ritual)
+
+Feedback von Olli: 
+
+Jemand, der fertig ist, Lebenswille genommen, sieht ein kleines Kind, dem es schlecht geht, hilft ihm und kriegt dadurch neuen Lebensiwllen. 
+
+- Manchmal bleibt er, manchmal verschwindet er wieder. 
+
+Von Tag zu Tag unterschiedlich. 
+
+Manche sind nicht fertig zu machen. 
+
+Bestimmte Situationen, die fertigmachen oder Kraft geben festlegen. 
+
+Regeneration. 
+Verdr�ngung. 
+
+Wenn Olli sich wieder hochzieht, "k�nnen mich doch alle mal". 
+
+Wie schaffe ich es, die Motivation zu behalten, wenn es mir gut geht? 
+
+- Ziel setzen? 
+
+F�r Abenteuer: 
+Es gibt mindestens eine/n, der/die nicht unterzukriegen ist, aber manchmal k�rperlich in Gefahr ger�t (teurer Vorteil). Vielleicht auch von Krankheiten geschlagen. Vielleicht ein Magnet von Pech  und  Unf�llen, gebrochene F��e, etc. aber nie stehen geblieben (die "Welt" wehrt sich). 
+
+Es gibt Leute, die die Motivation immer weiter sterben sehen wollen, weil sie gerade an der Macht sind und keine Ver�nderungen ertragen k�nnen oder Angst vor Ver�nderungen haben. 
+
+ >> Charaktererschaffung
+ > Vorteil: F�hrungskraft/Schicksalswandler/Gl�cksbringer
+
+Gegenst�ck von "verhext". 
+Gro�e Geschehnisse begleiten diese Charaktere. 
+Sie geben allen in ihrer Umgebung +1 bis +3 auf jegliche Handlungen (allerdings auch gegen sie selbst). 
+
+ > Reinkarnierende Charaktere
+
+Kampagnen �ber viele Inkarnationen. Wichtige Ereignisse, lange Dauer, immer wieder neuer Charakter, zur�ckkehrende Erinnerung, F�higkeiten mitnehmen, Pakte kosten eine (oder mehrere) Inkarnationen, Risiko nicht zur�ckzukehren, gro�e Macht, aber Versuchung bei R�ckkehr, Element-/Charakterzug-geneigt. 
+
+ > Marskolonien
+
+Marskolonien trennen sich ab, Leidenschaften der Menschen, Macht und Versuchung (nach dem alten Bild des Mars, wirkt auf die Menschen). 
+
+ >> Magie
+ > Notizen zu Geistermagie (2002-07): 
+
+* Die sich die Kr�fte der Geister zu nutze machen, 
+* Reisen in fremde Welten, um Kr�fte weit au�erhalb der Reichweite der Weltlichen zu erlangen. 
+* Macht �ber Geister durch Autorit�t oder Zwang (oder Pakte, die der Schlie�ende teuer bezahlt). 
+* Arbeiten am eigenen Selbst, um die Macht auszuweiten. 
+* Die Herrschaft �ber Geister (oder der Dienst f�r Geister). 
+* Gebieten �ber die Macht eines Geistes durch Macht �ber den Geist. 
+* Geistern helfen, um einen teil ihrer Macht zu erlangen oder nutzen zu k�nnen (sd3)
+* Die Macht der Wahrheit, die Gabe der Sich, das Wissen �ber Tiere, das W�ten des Sturms, die Kraft der Magie, die Tiefen des Wassers, das Feuer sp�ren, Leben finden, das Windlesen. 
+* Ein leises Fl�stern, das Wogen des Wassers, das Wissen der Namen, Wellen der F�sse, Weben der Wellen, Fluss des Wassers der Tiefen, Weisschweifen/Weisschwingen. 
+
+ >> Kampf
+ > In K�mpfe anderer eingreifen (interrupt): 
+
+Wenn ein Charakter sieht, dass ein Nahkampf f�r einen anderen Charakter schlecht ausgeht (bzw. wann er will), kann er, wenn er in dieser Runde noch nicht gehandelt hat, versuchen in den Kampf einzugreifen, verliert dadurch aber jegliche weiteren Aktionen in dieser Runde. 
+Dabei wirft er sich zwischen die beiden Kontrahenten und w�rfelt gegen den Gegner, w�hrend der Wurf des Gegners bestehen bleibt. Der eingreifende Charakter erh�lt dabei allerdings je nach Entfernung zum Kampfgeschehen 3 bis 9 Punkte Malus. Daher eignet sich diese Technik mehr, um f�r einen Freund zu parieren (bei Erfolg auf Schaden verzichten, daf�r 6 Punkte Bonus), als um den Gegner ernsthaft zu verletzen.  
+3 Punkte Malus w�ren es, wenn die beiden bereits gegen den selben Gegner k�mpfen. 
+6 Punkte, wenn sie nebeneinander stehen, aber mit unterschiedlichen Gegnern k�mpfen. 
+9, wenn sie bis zu zwei Arml�ngen auseinander sind. 
+Bei noch gr��eren Entfernungen kann der Spielleiter ein Eingreifen je nach Situation (und Beziehung der Charaktere untereinander) erlauben. Einen Geliebten kann man je nach Hintergrundwelt (z.B. in heroischer Fantasy oder Space Opera) manchmal auch auf 10 Meter noch verteidigen, allerdings liegt diese Entscheidung alleine beim Spielleiter und der Art und dem Spielgef�hl der Kampagne. 
+
+
+ >> Charaktererschaffung
+ > Ruhm, Resourcen, F�higkeiten
+
+Drei Charakteristika, die addiert vielleicht den gleichen Wert ergeben sollten.
+
+ >> Kampf
+ > Ringen (enger Nahkampf)
+
+Braucht noch Regeln. Handgemenge, u.�., wieviele Gegner gleichzeitig? Solange am Ringen h�chstens 2, wenn einer der Beiden anderen den K�mpfer aus dem Ringen rausbringen kann werden es wieder die �blichen 4 eines normalen waffenlosen Nahkampfes.

File vobsy-wiki-backup.txt

+==Mit einer Eigenschaft beginnen==
+
+Funktionsweise: Wähle dir eine positive Eigenschaft, die deinen Charakter
+auszeichnet. Falls du noch eine weitere willst, musst du auch eine schwache
+nehmen oder deinem Charakter einen Nachteil geben (negatives Merkmal).
+([[EWS:Attributsliste|Ideen für Eigenschaften]])
+
+Dann wähle zwei Fertigkeiten, in denen du herausstichst. 
+
+Als nächstes wähle für deinen Charakter zwei der folgenden drei Möglichkeiten: 
+# Einen Vorteil (positives Merkmal)
+# Einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand (Hut, Rüstung, Waffe, Peitsche, ...), der zu deinem Charakter gehört. 
+# Einen Beruf oder Hintergrund, der ihm eine ganze Reihe Fertigkeiten zur Verfügung stellt. 
+
+Statt dem Vorteil kannst du auch ein weiteres starkes Attribut oder zwei
+weitere Fertigkeiten wählen.
+
+Nun hast du deine freien Punkte verbraucht. Jegliche weiteren Veränderungen
+müssen aufgewogen werden. 
+
+Jeder weitere Beruf oder Hintergrund, jeder Vorteil oder Ausrüstungsgegenstand
+und jede weitere starke Eigenschaft muss mit einer Schwachen Eigenschaft oder
+einem Nachteil aufgewogen werden. Je zwei Fertigkeiten müssen mit einem
+Nachteil oder einer schwachen Eigenschaft aufgewogen werden. 
+
+Abschluss: Jede gewähle Eigenschaft und Fertigkeit beherrscht du sehr gut (auf
+15). Deinen Beruf beherrscht du durchschnittlich (12). In jeder schwachen
+Eigenschaft bist du schwach (9). Trage die Daten auf dem Charakterblatt ein. 
+An die Stelle "Trefferpunkte" trägst du das Doppelte deines Konstiutionswertes
+oder einer anderen dazu passenen Eigenschaft ein (wahrscheinlich 24). In
+Klammer dahinter ein Drittel dieses Wertes (wahrscheinlich 4). Das ist deine
+Wundschwelle. 
+
+Das war das vereinfachte System für One-Shots und schnelle Runden :)
+
+(zweiten Standard-Weg: Mit Beruf anfangen)
+
+''Punkte dieses Charakters: 76 bis 82 GeP, also angehender Held''
+