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Aus dem Wiki: 

## Vor-/Nachteile/Besonderheiten: 

### Ideen

Differenzierung zwischen Männdern und Frauen
* Menschl. Frau: Stärke -1, Gesundheit +1, Willenskraft +1, kann schwanger werden. 
* Menschl. Mann: Stärke +1, Willenskraft -1, Lebenserwartung -5 Jahre. 

( http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=292&sid=b30c05fd60e7ca39181176c11dbea45e: 
* Kraft: Mann 100% Frau 90% 
* Intelligenz: Mann 100%, Frau 100% 
* Willenskraft: Mann 95%, Frau 100% 
* EQ: Mann 90%, Frau 100% 
* Geschick: Mann 100%, Frau 100% 
* Fingerfertigkeit: Mann 95%, Frau 100% 
* Vitalität: Mann 95%, Frau 100% 
* Gesundheit: Mann 90%, Frau 100% (Männer sterben im Ø 7 Jahre, oder würdet Ihr das eher als Folge von niedrigerer Vitalität sehen?) 
)

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House of Elegance (von Kayan von Star Spirit)

Kreaturen aus der Welt herrufen (Summon Beast), die dann gehorchen müssen. 

Langfristige Auswirkungen von Magie (großflächig, mit begrenzten Raum, mit begrenzter Zeit, oder langfristitg). 

Zauber erzeugen ein Diffuses Potential. Ein Feuerball z.B. erzeugt das Potential, dass etwas Feuer fängt, erhöht also die Gefahr von zufälligen Verbrennungen (Finger an der Pfanne), Waldbränden, etc. 

Elementarmagie erzeugt ein entgegengesetztes/gegenläufiges Potential. Feuerelementarzauber bewirken, dass später Feuer schwerer zu entzünden sind, Wasserzauber können dafür sorgen, dass am nächsten Morgen der Tau fehlt oder weniger ist, etc. 

2 Arten von Elementarmagie: Kurze Reichweite, schöpferisch, erschaffend und lange Reichweite, modifizierend, verstärkend/schwächend, skalierend, 

Auch schöpferische Elementarmagie erzeugt keine Feuerbälle, sondern lässt stattdessen vielleicht den eigenen Stab brennen, oder gleich das Ziel. Extrem kurze Reichweite. 

------ 

### Das Attribut "Innere Kraft"

Innere Kraft wird benutzt um Mana zu manipulieren. Je mehr Innere Kraft, desto mehr Mana, Magiebegabung als Multiplikator. 
Innere Kraft auch um Mana im eigenen Körper zu speichern, oder direkt Effekte hervorzurufen. 

Jeder kann Innere Kreft nutzen. Pro mod-punkt (die Plusse) kann bei Proben ein W4 zusätzlich geworfen werden. Die geworfene Zahl wird zum Ergebnis der Probe addiert. 

Innere Kraft zu nutzen hat Kosten. IK ist ein Attribut. Die Anzahl der positiven Mods kann als Würfel geworfen werden. Diese Punkte einzusetzen kostet pro Würfel 5 Punkte Ausdauer, allerdings erst nach der Aktion. Zusätzlich können 4 weitere Würfel geworfen werden (12/3), die jedoch 5LP pro Würfel kosten (einige Zeit nach der Aktion), weil tief liegende Notreserven aktiviert werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit von Langzeitschäden (permanenten Attributs- oder Fertigkeitseinbußen). Wird das Wundensystem benutzt, gilt jeder verwendete Würfel als leichte Wunde, mit allen Fertigkeitseinbußen. 
Wenn das noch nicht reicht, können nochmal soviele Würfel geworfen werden ({doppelter IK-Wert}/3), wodurch der Charakter nach der Aktion dem Tod nahe ist. Im Todeskampf nutzen die meisten Wesen diese Reserven. 
Jeder W4 gibt einen durchschnittlichen bonus von +2,5 auf das Ergebnis. 
Nach dem Einsatz können die mod-Würfel erst wieder benutzt werden, wenn die Ausdauer regeneriert ist. Dasselbe gilt für die Würfel, die Lebensenergie kosten. Erst nach regeneration der LP können die Punkte wieder eingesetzt werden. Das folgende Szenario ist allerdings möglich: 

Asgil, Diplomat, hat seine zwei IK-Würfel aufgebraucht, um den Botschafter des Tekray-Städtebundes von den Lauteren Absichten seines Imperiums zu überzeugen. Leider kommt in diesem Moment ein Bote herein und berichtet von der Armee, die im Anmarsch auf die Stadt ist, und Asgil muss flüchten. Als ein Krieger Tekrays ihn stellt, schleudert er ihn mit übermenschlicher Kraft beiseite (er nutzt 3 weitere Würfel, in der nächsten Szene wird er die Beeinträchtigungen durch mehrere Muskelzerrungen und Muskelfaerrisse, schmerzende Gelenke, etc spüren: 15LP), und flieht. Als er in der Nacht von einem weiteren Soldaten aufgespürt und durch dessen Ungeschicklichkeit geweckt wird, springt er, alle Verletzungen ignoriernd (dafür drei weitere Würfel auswendend: 2 IK Würfel und einen zusätzlichen) auf und schlägt den Wächter nieder. schwer Atmend steht er über ihm, und spürt die unendliche Erschöpfung, die sich in ihm breit macht. Er fällt auf sein Lager und schläft bis in den Morgen. Die nächsten Wochen wird er stark beeinträchtigende Muskel- und Gelenkschmerzen haben, und seine Bewegungen sind seitde nicht mehr so geschmeidig wie früher (Er muss vier Proben auf seine Stärke würfeln (4 eingesetzte zusätzliche Würfel). Jeder kritische Fehler dabei kostet ihn permanent einen Punkt Stärke). 

Die Würfel können auch verwendet werden, um bei eigentlich tödlicher Verletzung noch weiterkämpfen zu können. Dabei wird für jeden eingesetzten Punkt der Schaden virtuell um 5LP verringert (was die Modifikationen verringert), allerdings nur in der Szene, in der der Punkt eingesetzt wird. In der nächsten Szene ist der Schaden wieder voll da, und der Charakter leidet zusätzlich an den Kosten des Einsatzes der Inneren Kraft (entweder 5 verlorene AU-Punkte, oder 5 zusätzlich verlorene LP). 

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### Vorteil: Status (Glaubwürdigkeit, Stand, Beruf)
* 1: arbeitsloser Penner
* 2: Lehrling
* 3: Geselle
* 4: Berufstätig
* 5: angesehener Beruf
* 6: Stadtbekannt, wohlhabend, Stadtrat, o.ä.
* 7: Über die Stadt hinaus bekannt für xy, Stadtherr, ö.ä.
* 8: berühmt für xy, reich, bekannt im ganzen Land, 
König, Prinz, beliebter Militäroffizier, landbekannter Barde, jemand dessen Gunst man sich nicht verscherzt, ö.ä.

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### Detaillierter Kampf: 

Schadenssystem: Reines Wundensystem. 7 Kästchen plus unverletzt. Leichte Wunde streicht ein Kästchen, schwere streicht vier, bei 7 besteht Todesgefahr (KO-Probe (18) für jede weitere Wunde, maximal KO/6 weitere leichte Wunden (echt runden) oder eine schwere Wunde)). Abzüge: für jede Wunde -1 auf At und PA. 
Z.B.: Acht Kästchen untereinander und vier weitere daneben, von unten her. Dazu einen Kasten um die Verwundungsschwelle einzutragen und einen für die Konstitution. 

Detaillierteres System: 
* At: 6+x
* PA: 6+ (FW-x)
* -> FW aufteilen. 
* MW: 12

(=> bei FW12 (durchschnitt) AT: 12, PA: 12, 50% Chance; bei FW 18 (hervorragend) AT: 15, PA: 15, 82% Chance; bei FW 6 (schwach) AT: 9, PA: 9, 33% Chance)

Modifikatoren: Unsichtbarer Gegner: FW -6/MW +6

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### Steigerung der Charaktere: 

Ohne Lehrmeister kostet jede Stufensteigerung die doppelten GeP. 
Bestimmte Erfahrungen können einen Lehrmeister unnötig machen (Gebirgsüberquerung für Überleben (Gebirge), Ein Monat auf dem Schlachtfeld für Nahkampf)

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## Kategoriesystem

Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt. 18/3=0/4, 21/3=3/4, 24/3=6/4. Stufe 21 einer Kategorie kann grob Stufe 3 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden. 
Jedes Menschliche Attribut liegt normalerweise auf Stufe 4. Jedes einzelne der Attribute kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Attribut, das über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 250 GeP betragen. 

### Spezies: Größe

* 1: Ameise, Käfer, Nanobot
* 2: Frettchen, Fee, Windling (>5cm)
* 3: Zwerg, Halbling (~0,5x) (>50cm)
* 4: Mensch (~ 1,50m bis 2,30m)
* 5: Troll, kleiner Baum (~2x)(bis 5m)
* 6: Riese, Drache, Scoutschiff (~20x)(bis 50m)
* 7: Weltenschiff, Weltraumwesen, Planet, Kontinent

### Spezies: Magie

Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen. 

* 1: Total "kopfblind", nichts, gar keine Magie
* 2: Empfänglich, kann gerade noch mächtiges wahrnehmen (Gefahreninstinkt, Intuition, Haare stellen sich auf)
* 3: Mini-Kinet, Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder (Pfeife anzünden)
* 4: Magier, Telepath (Feuerball, bei einem Gedanken lesen, Gedankliche  Verschmelzung)
* 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal (Ein Häuserblock-Inferno, Tore zu fremden Dimensionen/Welten, Massentelepathie)
* 6: Dämon, griechischer Gott (Stadt verfluchen, Zeit umkehren, lökale Dimensionen lokal verschmelzen)
* 7: Gaia, Galaxie (Raumschiff oder Land heimsuchen/verfluchen, zerstören)

### Spezies: Stärke

* 1: Ameise, Nanobot, Fliege
* 2: Fee, Maus (> 2,5g) (>Geldstückchen) (Nach St:### 4g)
* 3: Kind, Windling, Ratte (>200g) (nach St:### 400g)
* 4: Mensch (10-250kg)
* 5: Troll (bis 10 Tonnen) (Nach St: bis 5t)
* 6: Scoutschiff, schwerer Panzer, schwerer Battlemech (bis 40kt) (Nach St: bis 500t)
* 7: Planet, Weltenschiff, Raumzerstörer, Raumstation, Kontinent

### Spezies: Masse

* 1: Fliege, Ameise, Nanobot
* 2: Fee, Maus, große Käfer(>0,5g)
* 3: Kind, Halbsling, Windling, Ratte (>100g)
* 4: Mensch (20-300gk)
* 5: Troll, Oger, Bulle, Triceratops, Tyrannosaurus (bis 20t)
* 6: Panzer, Scoutschiff, Haus, Seezerstörer (bis 100kt)
* 7: Planet, Weltenschiff, kontinent

### Spezies: Zeitablauf (Reaktionszeit)

* 7: Plasmawese, Elektron, Blitz
* 6: Virus, Computer
* 5: Fliege (>20ms)(auf 20m einer Kugel ausweichen, mit zusehen des Anderen)
* 4: Mensch (0,2-5s)
* 3: Blume (bis 15min)
* 2: Baum, Wald (Tage, Wochen)
* 1: Planeten, ganze Ökosysteme, Gebirge, Sonnensysteme, Galaxien

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## Umsteigen

### GURPS Charaktere konvertieren

Um GURPS Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht 9, 10 oder 11 sind). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma). 

Dabei wird 10 als 12 gerechnet, 
* Gurps => EWS
* 11=13, 
* 12=14, 
* 13=15, 
* 14=15
* 15=16
* 16=17
* 17=18
* 18=19
* 19=20
* 20=21
* ;
* 9=11
* 8=10
* 7=9
* 6=7
* 5=6
* 4=5
* 3=4
* 2=3
* 1=2
* 0=0

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## Kampf

### Duelle, Idee 1

Parade erschwerenum einen Bonus auf den Angriff zu haben od. dem anderen die Parade zu erschweren (entweder mehr Schaden oder eher treffen). 

Angriff mit Malus für Parade. Malus des Gegners oder mehr Schaden. 

Bei Misslingen in der Runde danach Pa Malus. 


### Duelle, Idee 2: 

Mit virtuellem Schild. Normaler Kampf, aber 3 bis 9 Punkte Schild (der Wert des Gegners muss um 3 bis 9 Punkte übertroffen werden, um zu treffen (der Angegriffende muss nach Abzug des Schildwertes (SW) noch um mindestens einen Punkt übertreffen). 

### Schildideen

Wenn der Stärkeunterschied zwischen Schildträger und Angreifer größer als die Schildstärke ist, würfeln beide bei jedem Treffer auf den Schild (Angriff hätte getroffen, wenn der Getroffene keinen Schild gehabt hätte) einen Stärkewettstreit, wobei der Getroffene 1/3 seines Schildwerts als Bonus hat (Behinderung den Schild fällt hier weg). 

Gewinnt der Angreifer, wird der Verteidiger je nach Situation entweder zurückgeworfen (schwierige Geschicklichkeitsprobe mit der Differenz als Malus) oder der Schild wird ihm vom Arm gerissen. 

Ein Angreifer kann auch den Schild als Ziel nehmen. Trifft sein Angriff, wird eine vergleichende Stärkeprobe zwischen Angreifer und Verteidiger gewürfelt, wobei der Verteidiger einen Bonus gleich 1/3 des Schildwerts hat (Behinderung durch den Schild fällt hier weg). Optional: Der Schild bekommt dadurch Schaden in Höhe des Schadenswerts der Waffe plus der Differenz im Angriff. 

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### Schaden über Kategoriegrenzen

Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand aus einer anderen Kategorie Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht. 
Diese Regel gilt immer dort, wo das betreffende Attribut in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher ins Spielen fließen kann. 
Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe, Kategorie 6) durch 9 geteilt. 

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## Charaktererschaffung

### Nach dem Chinesischen Horoskop

Um den Charakter in einer Welt die China ähnelt zu erschaffen, wird sen Geburthoroskop festgelegt, um Boni auf die Attribute und einige Grundfertigkeiten zu finden. Dann wird ein Lebensweg festgelegt, der weitere Modifikationen bringt. Dann die Familie und als letztes kann der Spieler noch vollständig individuelle Änderungen vornehmen. 

### Verhaltend es Charakters darstellen

Instinkt, Vernunft und Werte als Attribute, um Charakterreaktionen festzulegen. Worauf verlässt sich der Charakter eher? (Aus Aera: Codexwerte (Da aber Instinkt, Vernunft und Glaube)). 

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## Charakterentwicklung

Nach jedem Spielabend bekommen die Charaktere EP, Entwicklungspunkte, die für Steigerungen von Fertigkeiten, Attributen, Vorteilen und sonstigen veränderlichen Charakterwerten ausgegeben werden können. 
Ein EP entspricht in den meisten Fällen einem GeP und aufgebrauchte EP werden zu den GeP des Charakters addiert. 

Pro Spielabend sollte für je 2 Stunden Spiel pauschal etwa 1 EP vergeben werden. Außerdem sollten Charaktere für besondere Aktionen, gutes Charakterspiel (des Spielers) und gefährliche Situationen bis zu drei zusätzliche EP erhalten. 
Der Abschluss epischer Kampagnen und legendäre Taten können mit weiteren Punkten belohnt werden. Je nach Ausmaß etwa jeweils 3 bis 12 GeP für alle Beteiligten, da sich Charaktere durch diese Situationen oft stark weiterentwickeln und sich nicht selten deutich verändern. 

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## Attributs-/Eigenschaftsideen

### Aus Aera: 

* Geist: Disziplin, Intellekt, Wahrnehmung
* Körper: Konstitution, Kraft, Geschicklichkeit
* Seele: Präsenz, Corona, Disziplin

## Kampf
### Schiffskampf, Space

* Ähnlich wie normaler Kampf
* Werte für Schiffe: 
* Rumpf/Kategorie(Bruchschwelle)
* Panzerung(Kat)
* Manöver/Kategorie
* Sensoren

Bei Kämpfen über große Distanz erst ein Sensoren Wurf (Pilot oder Computer mit einem Punkt Bonus für jede drei Punkte, die der Wert über 12 liegt, bzw. 1 Punkt Malus pro drei unter 12). Über kurze Distanz kann dieser Wurf ignoriert werden. 
Dann einen Manöver-Wurf auf Pilotenfähigkeit mit einem Punkt Bonus oder Malus für jede 3 Punkte die der Manöverwert des Schiffes über oder unter dem Durchschnitt liegt (12). Bei kleinen Schiffen ohne unabhängig bewegliche Geschütze wird das Ergebnis direkt als Angriffswurf gewertet. Der Mindestwurf ist das Ergebnis des Gegners. Beim Kampf gegen Schiffe mit einem Manöverwert aus einer anderen Kategorie kommen 6 Punkte Bonus oder Malus pro Kategoriedifferenz dazu (Weswegen Jäger und Kleinstschiffe für Großgeschütze kaum zu treffen sind, und weswegen große Schiffe oft noch Kleinstgeschütze tragen). 
Bei großen Schiffen geben je drei Punkte über dem Ergebnis des Gegners einen Punkt Bonus für die Schützen an den Bordwaffen, oder entsprechend Mali, wenn der Wurf niedriger war. Wenn der kleine Jäger also trifft, ist die Chance geringer, dass er auch selbst getroffen wird, allerdings kann er eben doch noch  getroffen werden, wenn sein Gegner gute Schützen hat. 
Als Konstitution dient der Rumpfwert. 

Schiffe mit festgestellten Waffen (meistens Kleinstschiffe) können auch auf Kampfmanöver verzichten. Dadurch erleichtern sie sich den Mindestwurf, aber der Gegner kann schießen wie auf ein nur schwach manövrierendes Ziel (Je nach Entfernung MW 12, 15 oder 18, wobei 18 für Reichweiten am Maximum der Sensoren gilt). Verzichten beide auf Ausweichmanöver, gelten diese Mindestwürfe für beide. Beim Kampf gegen größere Schiffe ist das absolut nicht zu empfehlen, da deren Geschütze dann sehr gute Trefferchancen haben. 

 Waffen: 
Waffen haben einen Kategoriewert (ein menschliches Lasergewehr hat 4, die kleinen Waffen eines normalen Scoutschiffes 5 und die Waffen von größeren Schiffen 6. Kategorie 7 sind Planeten oder Raumstationgestützte Waffen im Kaliber von Raumzerstörern bis zum Todesstern). 
 Rumpf: 
Auch die Hülle (Rumpf) hat einen Kategoriewert (Leicht gepanzerte winzige Schiffe bis 5 Meter haben 5, Schiffe mit stabilisierten Hüllen und militärischer Panzerung (die die Hülle nochmal stabilisiert) bis 50m haben Kategorie 6, auch Kategorie 6 sind größere Schiffe, die eigentlich nicht für den Kampf ausgelegt sind (Wie riesige Transportschiffe ohne Panzerung). 
Um es einfacher zu machen sind Jäger Kategorie 5, größere Schiffe kategorie 6 und wirkliche Großschiffe, die auch für Planeten zur Bedrohung werden können (Zerstörer etc.) Kategorie 7. Ein Jäger kann landen, ein Scout kann handeln, ein Zerstörer kann bombardieren. 
 Schnelligkeit: 
Auch die Manövrierfähigkeit und die Schnelligkeit der Geschütze haben einen kategoriewert. Je überschrittener Kategorie bekommt der Schütze einen Malus bzw. Bonus von 6 Punkten, um seinen Gegner zu treffen. 

Jede Stufe, die der Kategoriewert der Waffen über der Kategorie des Rumpfes liegt verdreifacht den Schaden auf das Schiff, jede Stufe die er darunter liegt drittelt den Schaden, bevor die panzerung abgezogen wird (spezielle panzerung kann eine andere Kategorie haben als der Rumpf, was extra bei der Panzerung vermerkt werden muss. Dann wird die Panzerung für jede Stufe, die ihre Kategorie über der des Rumpfes liegt verdreifacht, bzw für jede Stufe darunter durch drei geteilt). 

### Alternatives Schadensmodell für Space

Bei Schaden werden Schiffssysteme beschädigt. "Schwere Wunden" aka schwere Schäden zerstören zentrale Systeme (Waffen, Lebenserhaltung, Antrieb, Elektronik, Hülle (=> Hüllenbruch => Vakuum oder Schotts schließen, Bereich abriegeln), etc.) während leichte Wunden diese Systeme beschädigen (Abzüge bei Benutzung) oder unwichtigere Systeme außer Kraft setzen (Teile der Elektronik (Scan, Zielerfassung, Außenkmeras, Schwerkraftgeneratoren, etc.). 
"Schwere Wunden" können außerdem zu Verletzungen bei der Besatzung führen. Je nach Situation wird entweder ein schwerer Wurf auf KO, Ge, Reaktion oder sonstige passende Attribute notwendig (MW 15). Jeder Punkt, um den dieser Wert unterschritten wird bedeutet einen Punkt Schaden. Bei Charakteren in kritischen Bereichen oder bei unvorbereiteten Charakteren (die Beispielsweise gerade einen Gang entlanglaufen) kann der Mindeswurf erhöht werden, in extra gesicherten, gedämpften, oder sonstwie geschützten Bereichen kann er gesenkt werden. Meistens wird die Brücke zusätzlich gedämpft sein und gute Pilotensitze bieten Schutz gegen Erschütterungen. 
Leichte Schäden bedeuten nur für Charaktere im betroffenen Bereich eine Gefahr. 

### Schiffskampf für Fantasy (Seeschiffe)

Beispiele: 
Seeschiffahrt (einfach, weil das gerade in meinem Kopf ist Smile ): Bewegungsarten (Ruder vs. Segel), Rammen, Kampfvermeidung, Verschiedene Kämpfe gleichzeitig (Magie, Stellung, Nahkämpfe), "Schaden" für Besatzung. 
 
Teilweise macht es mehr Sinn, statt von Schaden eher von bestimmten Schäden zu reden. Ob ein Schiff jetzt noch 50% oder 40% Trefferpunkte hat mag zwar für die Statistik interessant sein, aber die Besatzugn interessiert dann doch eher, ob es noch dicht ist, ob die Steuerung funktioniert und ob gerader der Mast am Brechen ist und auf sie runter kommt. 

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## mentaler Schaden

Angst, Horror, schreckliche Erlebnisse und Telepathische Angriffe verursachen psychischen Schaden. Psychischer Schaden wird wie physischer abgehandelt, entsteht aber in anderen Situationen. 
Die Basis für den mentalen schaden, den ein Charakter einstecken kann ist die Mentale Stabilität oder alternativ die Willenskraft. 
Diese wird verdoppelt um die mentalen TP festzulegen. 

Mentaler Schaden darf nicht mit Erschöpfung verwechselt werden. Erschöpfung erhält ein Charakter wenn er sichlängere Zeit Angestrengt hat, mentalen Schaden dagegen in Situationen, die die Integrität der Persönlichkeit, der Emotionen, also der Psyche angreifen. Dazu gehört es beispielsweise, Freunde grausam sterben zu sehen, den eigenen Vater von der Decke baumeltn zu sehen, wo er sich erhängt hat, oder eben psychische Angriffe von Psionikern abzubekommen. 

Wirklich schreckliche und/oder einschneidende Ereignisse erzeugen nicht nur mentalen Schaden, sondern können mentale Narben hinterlassen (Spielleiterentscheidung). 

Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben können auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche Erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben). 

Psychische Narben können als eine Quelle der Kraft erscheinen, weil sie dem Charakter eine sehr starke Motivation geben, aber sie schwächen ihn immer. Manche Aufgaben lassen sich ohne mentale Narben kaum erfüllen, da die Narben es ermöglichen, alle Kraft nur auf ein Ziel zu konzentrieren, wodurch aber viele andere Gebiete vernachlässigt werden. 

Psychische Narben verringern effektiv die Lernfähigkeit von Charakteren und erzeugen Schwachstellen, über die der Charakter leicht angegriffen werden kann. 

Wird ein Charakter in irgendeiner Situation mit seiner psychischen Narbe konfrontiert, was meistens verbal passiert, aber auch (und sehr effizient) psionisch herbei geführt werden kann, bekommt er Abzüge als ob er (je nach Tiefe der Narbe) eine Wunde oder schwere Wunde bekommen hätte. 

Dafür geben psychische Narben ihm eine erhöhte Stabilität gegenüber den meisten schrecklichen Erlebnissen. Durch die Abstumpfung bekommt er drei zusätzliche Punkte auf seine mentale Wundschwelle, solange nicht die Schwachstelle angegriffen wird. Für jeglichen mentalen Schaden gegen seine Schwachstelle wird seine Wundschwelle allerdings um 3 reduziert. 

Diese Schwachstelle führt, wenn sie von anderen getroffen wird, zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen. Das wird durch einen Nachteil ausgedrückt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker). 

Eine psychische Narbe wird als 15GeP-Nachteil betrachtet. Ein Charakter mit einer Mentalen Narbe erhält jeden Spielabend 1/3 weniger EP, die von seiner Narbe absorbiert werden, bis sie 15GeP aufgenommen hat. 

Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Schüchternheit alles sein kann und etwa 15 GeP betragen sollte und die Auswirkungen des Schocks auf die Psyche des Charakters zeigt. 

Beim Auflösen der Narbe nimmt der Charakter noch einmal den psychischen Schaden, der sie verursacht hat. Je nach Art der Behandlung bekommt er ihn auf einmal (was zu einer neuen Narbe führen kann) oder in kleinen Häppchen. 

Die 15GeP fließen dabei zurück und können entweder zum Auflösen des Nachteils, der durch die Narbe kam, oder zum Erwerb neuer Fertigkeiten oder Vorteile genutzt werden, was heißt, dass der Charakter dann in den nächsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht. 

Wird die also Narbe kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und können während den nächsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repräsentiert begeistertes Lernen, das die Lücke, die die Narbe hinterlassen hat, ausfüllt. 

Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden


### Psychische Integrität

Ein Attribut, das anzeigt, wie sehr der Charakter korrumpiert wurde, bzw. wie weit er seinen eigenen Idealen treu bleibt und bleiben kann. Ein Attribut, das Selbstbeherrschung bedeutet, aber auch, wie weit der Charakter auf dem Pfad der psychischen Selbszerstörung geht. 

Niedrige psychische Integrität bedeutet, dass der Charakter immer wieder Anfälle von Selbsthass oder Anwandlungen der Selbstzerstörung zeigen kann, dass er mit der Zeit an sich selbst kaputt geht, dass er seinen dunkleren Antrieben immer weniger Widerstand entgegen setzen kann. 

Eine sehr hohe psychische Integrität haben wirklich unschuldige, holde Prinzessinnen, wahrhaft gutherzige, ehrliche und das gute und Schöne Verteidigende Ritter. 

Sinken kann sie durch Erfahrungen betrogen zu werden, wie auch durch alles, das den Glauben des Charakters in seine Weltsicht (die ihm hilft sich zu kontrollieren) ins Wanken bringt. 

Auch sehr "böse" Charaktere können hohe psychische Integrität haben, denn auch sie kontrollieren sich, haben aber eine andere Weltsicht. Bei ihnen bedeutet der Verlust der Selbstkontrolle, dass sie entgegen ihren eigenen Idealen handeln (was meistens passiert, wenn sie auf jemanden mit höherer Integrität treffen, und sei es als Gefangenen (oder Gefangene)). Das kann zum Beispiel bedeuten, dass sie Gefangene verschonen und versuchen herauszufinden, woher der Vertrauen in das Gute in der Welt kommt, den sie nicht verstehen. Umgekehrt kann dasselbe einem "guten" (also für eine Gesellschaft förderlichen Charakter passieren, der einen sehr "bösen" Charakter mit hoher Integrität als Gefangenen nimmt, statt ihn zu töten, weil er "interessant" ist. 

Sie könnte auch als eine Art mentale Langzeit-TP angenommen werden, die durch lange angenehme Phasen wieder steigen (wodurch aber Narben nicht heilen...)

Böse Charaktere mit niedriger psychischer Integrität handeln vielleicht nicht einmal nach Überzeugungen, sondern einfach nach ihren aggressiven Trieben und Leidenschaften (was nicht heißt, dass sie dumm sein müssen, sie werden nur leichter "abgelenkt" oder töten auch mal gegen besseres Wissen).  

### Idee für mentale Narben

Nach dem Gespräch gestern habe ich (später) gemerkt, dass Erfahrungspunkteverlust doch sehr heftig ist, vor allem für den Charakter mit den mentalen Narben. Deswegen habe ich mir überlegt, dass stattdessen die Narbe EP "transferieren" könnte. Damit würde bei einer Narbe jeder 9. EP, bei 2 jeder 6., bei 3 oder mehr jeder 3. EP stattdessen in Vorteile fließen. Das können Vorteile wie Sturheit sein, oder eine Art mentaler Schild, der mentale Schäden abschwächt. Allerdings muss jeder Vorteil der durch die Punkte genommen wird natürlich mit dem Spielleiter abgesprochen werden. 

Die EP gehen so lange verloren, bis mindestens 15EP in die Narbe geflossen sind. Dann ist sie wirklich vernarbt (Ansonsten schwächt sie Charaktere in langen Kampagnen zu stark). 

Alternativ können nach 15EP die zusätzlichen EP zwar auch in die Narbe fließen, aber wieder frei werden, wenn die Narbe gelöst wird, was heißt, dass der Charakter dann in den nächsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht. 
Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Schüchternheit alles sein kann. 

Narben bewirken auch, dass der Charakter eine Schwachstelle hat, die von anderen getroffen werden kann und dann zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen führt. Das wird durch einen Nachteil ausgedrückt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker). 

### Mentale Narben für RaumZeit

Mentale Narben können Charaktere bei einschneidenden Erlebnissen erhalten. 
Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben können auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben). 

Eine mentale Narbe erhöht die Wundschwelle um 3 Punkte. Jeder Charakter der eine mentale Narbe erhält bekommt gleichzeitig einen Gurps 10 Punkte Nachteil,  vorzugsweise aber nicht ausschließlich geistig. 

Gleichzeitig bekommt der Charakter 1/9 weniger Erfahrungpunkte für Spielabende, die in der Narbe "gespeichert" werden. 

Wird die Narbe irgendwann kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und können während den nächsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repräsentiert begeistertes Lernen, das die Lücke, die die Narbe hinterlassen hat, ausfüllt. Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden. 

### Mentaler Schaden und Heilung

Mentaler Schaden heilt langsam. Wunden heilen erst, wenn der mentale Schaden auf 0 gesunken ist. 
Bleibt der mentale Schaden für längere Zeit bestehen, können die Wunden vernarben und bleibende Psychosen hinterlassen. Wenn der Charakter wieder mentalen Schaden erhält während eine Wunde heilt, wird der Heilungsprozess unterbochen, und die Heilung der Wunde beginnt erst wieder von vorne, wenn der Schaden geheilt ist. 
Normale mentale Wunden können bei verzögerter Heilung vernarben und Marotten oder Nachteile bis zu 5 Punkte zur Folge haben. Schwere Wunden können Nachteile bis 30 Punkte nach sich ziehen. 
Normalerweise heilt in drei Tagen ein Punkt mentaler Schaden, in drei Wochen heilen damit 7 Punkte und ein Charakter, der völlig fertig mit den Nerven war (durch dauernden Stress, ohne Wunden eingesteckt zu haben, mTP auf 0) heilt binnen etwa 9 Wochen fast völlig aus. Hat er eine mentale Wunde, verdoppelt sich die Heilungszeit (1 Punkt in 6 Tagen, völlige Heilung nach Nervenzusammenbruch nach 20 Wochen aka 4 Monaten), hat er eine schwere Wunde, vervierfacht sie sich (1 Punkt in 12 Tagen, 7 Punkte in 12 Wochen, völlige Heilung nach 41 Wochen aka 9 Monaten). 
Die Heilung einer Wunde dauert eine Woche, die der Charakter in ruhiger und größtenteils stressfreier Umgebung verbringen muss. 
Die Heilung einer schweren Wunde dauert unter denselben Bedingungen einen Monat. 

Vernarbt eine mentale Wunde, so kostet sie bis zu 15EP (nach den bereits beschriebenen Regeln) und zieht die hier beschriebenen Nachteile nach sich. 

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## Regeln

### Tragkraft

Für Kategorie 4: 

Exaktes System: 
* - Ohne Belastung bis (ST*ST)/10 in kg (GURPS)
* - maximale Kraft: (ST*ST) in kg (GURPS)

Vereinfachtes System: 

* - Ohne Belastung bis (ST/3)*(ST/3) in kg
* - maximale Kraft: (ST*ST) in kg. 

Für eine Kategorie drunter oder drüber: zehnteln oder verzehnfachen. 

Für 2 Kategorien drüber oder drunter: tausendsteln oder vertausendfachen. 

Für 3 Kat. drüber od. drunter: lass den maßstab "Stärke" und "Kilogramm" fallen. 

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### Attributsliste

Körper:  Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Erscheinungsbild, Balance, Körperbau, Konstitution, Koordination, Gewandtheit,  Fingerfertigkeit, Ausdauer, Ermüdung, Fitneß, Gesundheit, Trefferpunkte, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, Körperlich, Reflexe,  Größe, Geruchssinn, Geschwindigkeit, Stärke, Wundresistenz, Schwung usw.   

Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Wahrnehmung, Vernunft,  Logik, Mechanisches Verständnis, Technisches Verständnis, Witz usw.   

Seele: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Veranlagung, Trieb, Ego, Empathie, Schicksal, Ehre,  Intuition, Glück, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Gegenwart, Psyche, Zurechnungsfähigkeit, Geistige  Gesundheit, Selbstdisziplin, Sozial, Spirituell, Stil, Willenskraft, Weisheit usw.   

Andere: Rang, Status, Vermögen  

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### Beschreibung der Attributs- und Fertigkeitsstufen

Unterdurchschnittlich (11): 

Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten. In Herausforderungen von anderen Praktizierenden gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht jeder 5. Versuch geht mal etwas schief. 

Überdurchschnittlich (13): Du schaffst schwerere Aufgaben meistens (Chance für MW12: 66%), und sehr schwere gehen die inzwischen leichter von der Hand (Chance für MW 15: 50%). 

Routiniert (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in Schwierigeren Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch  noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst. 
Du schaffst normale Aufgaben fast immer (Chance auf MW9: 97% Chance), und große herausforderungen kommen in den Bereich des Möglichen (Chance auf MW18: 33%). 

Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst. 

Hevorragend: Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbüßrtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen. 

Superb: Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern. 

Legendär: Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findesst du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe, der Dune-Trilogie oder die Wiedergeburt von Arthur C Clarke. 
"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, aber erst habe ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."
Beispiele aus unserer Welt: Muhammed Ali, 
Beispiele aus Filmen: Conan, Bruce Lee, Gandalf, 

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## Kampf

Nutzung von Fernkampfwaffe im Nahkampf statt Gegenangriff: Malus von -3 sowohl für Fern- als auch für Nahkampf, weil durch den Fernkampf dem Gegner eine exklusive Aktion zugestanden wird (er wird nicht angegriffen, hat also sozusagen mehr Zeit als der zwischenschießende) und weil der Schießende von gleich kommenden Angriff auf ihn abgelenkt ist. 

### Schlachten

Eine Schlacht wird, bei ungefähr gleich eng stehenden Schlachtreihen, als Einzelkämpfe abgehandelt, in denen es manchmal Modifikationen für einen weiterenn Gegner gibt, manchmal die Gegner Mali bekommen, die aber generell Mann gegen Mann geführt werden. 

Stehen auf einer Seite die Kämpfer sehr viel enger, oder hat eine Seite Kämpfer mit langen und kurzen Waffen so positioniert, dass sie zu zweit angreifen können, bekommt die andere Seite für jeden Kämpfer "Überzahl" in der jeweiligen "Paarung" einen Malus von 3. 

### Deckung

Ein Charakter in 3/4 oder besserer Deckung hat einen Malus von -3 auf seine Fernkampfangriffe (weil er aus der Deckung nicht so gezielt schießen kann). Auf einen Charakter in Deckung zu schießen bedeutet einen Malus von -6 Punkten. 
Zwei Charaktere, die beide in Deckung sind, haben also einen Malus von -9 um sich zu treffen, so dass Treffer sehr selten vorkommen (Gegner muss getroffen werden, wenn er gerade aus der Deckung sieht um zu schießen, o.ä.). 
In voller Ddeckung ist ein Charakter nicht zu treffen. 

Schüsse auf Charaktere in weniger als 3/4 Deckung kann der Spielleiter nach Wahl mit ±0 bis -6 Punkten Malus belegen. -3 ist empfehlenswert :-) 

Aus dieser Deckung zu schießen gibt keinen Malus. 

> EWS Martial Arts Modul

Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAM kommt in zwei Stufen: 
- Realistisches Martial Art
- Cinematisches Martial Art

Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut ihm einen Punkt Bonus. 
Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut ihm 2 Punkt Bonus: 


* Gewandheit: "Schild" (Gegner müssen eine Anzahl von Punkten gleich dem Bonus an Differenz haben um den Charakter zu treffen.)
* Stärke: Schadensbonus (+1 Punkt Schaden / Punkt Bonus)
* Wahrnehmung: negative Modifikatoren werden verringert, erst für die Wahrnehmungs-erschwernisse (Dunkelheit, Nebel, Blindheit => Blinder Kampf, etc.) dann für die Position des Gegners (von Seite, im Rücken). 
* Geschicklichkeit/Fingerfertigkeit: Reduziert Mali für gezielte Angriffe
* Reaktion oder Ment. Flexibilität: Reduziert Mali durch mehrere Gegner
* Konstitution: Vervielfacht die Zeit, bis Erschöpfung eintritt. Reduzierung des Schadens von Waffen (wie Rüstung). 
* Intuition: Geringere Erschwernisse durch Überraschung. 
* Magie: Zauber anwendbar alle (4-Bonus) Runden, bei Misslungenem Angriff in dieser Runde geht der Zauber auch fehl (Zauberdauer muss sofort sein). 
* Willenskraft: Geringere Wund- und Schadensabzüge
* Einfühlungsvermögen: Die Ängste des Gegners finden (=> Mentale Narben ausnutzen)
* Coolness: reduziert die Abzüge durch ungünstige Ausgangssituationen nach coolen Aktionen. 

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## Magie

### Kraftkosten

Kurzfristige und langfristige Erschöpfung. 
Erschöpfung nicht notwendigerweise nach einem Tag regeneriert. Teilweise ein paar Tage bis Wochen, um wieder die gesamte Kraft zu haben. 
Seine Größe langsam reduzierender Ausdauerpool, der immer wieder geleert werden kann, seine Größe aber nur langsam regeneriert. 
Langfristige Erschöpfung regeneriert sich nur mit Schlaf. 

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##  Psi

### Psi-Schild

Gilt als Rüstung mit der Psychokinese-Kraft als RS. 
Kann nur begrenzte Zeit aufrechterhalten werden. Alle 10s Probe auf Psi-Schild (9), bei Misslingen 1 Punkt Erschöpfung pro angefangene 3 Punkte Differenz und Schild fällt. 

Bei längerer Aktivierung (außerhalb der Kämpfe): 
* Jede min Probe auf MW 12
* Alle 10min Probe mit MW 15
* Jede Stunde Probe mit MW 18. Bei Misslingen fällt der Schild nach Zeit/Differenz. 
Ab ESP 5 (aka Gurps ESP 10 = Kampfsinn) bei Angriff Probe auf ESP od. Präkog, bei Gelingen ist der Schild automatisch oben. Mit Kampfreflexen ist auch eine Probe auf Reaktion bei erkennbaren Angriffen möglich (nicht bei Schüssen aus dem Hinterhalt etc.). 

Bei einem Treffer auf den Schild bekommt der Charakter Erschöpfung: 
* Bei weniger als 1/3 des Schilds (aufgerundet) an Schaden aufgefangen: keine Erschöpfung
* ab 1/3 des Schilds, weniger als 2/3 (aufgerundet): 3 Punkte Erschöpfung
* ab 2/3 des Schilds: 6 Punkte erschöpfung
* bei durchbrechen des Schilds: 9 Punkte Erschöpfung. 

### Zusätzliche Anstrengung

Psi Fähigkeiten können über ihrer Kraft genutzt werden, was aber zusätzliche Anstreg?ngung kostet. 
Pro Punkt, um den die Kraft temporär (für eine Aktion) gesteigert werden soll, bekommt der Charakter 3 Punkte Erschöpfung. Bei nutzung von zusätzlicher Anstrengung sinkt auch pro Punkt Steigerung der FW um 1 Punkt.

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## Charaktererschaffung
### Hintergrund

Fragen: 
* Wie verhältsts du dich in Panik? 

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## Magie
### Erschöpfung überziehen

Erschöpfung wird beim Zaubern und bei Psi wie regulärer Schaden gehandhabt, da sie sich erst nach dem Spruch einstellt. 
Sobald sie auf 0 abgesunken sind, Willensprobe zum Wachbleiben. 

Ab -ST/-Erschöpfung Wi-PRobe für je 5 weitere entsprechend. 

Je 3 Punkte unter 0 bedeuten 1TP. 

Sinkt die Ersch. unter -ST/-Ersch., muss ein ST-Wurf gegen MW 12 + Anzahl der Punkte unter -ST gemacht werden. Misslingt dieser, verliert der Charakter permanent einen Punkt Erschöpfung (nur für Zwecke  der Magie/des Psi) pro 3 Punkte, die er unter dem MW war. 

Verkrüppelungen können durch sehr starke Zauber auftreten. Sie gelten als immer auftretende Neben- oder Spezialeffekte oder Fert-Malus für alle ähnlichen Zauber (oder die ganze Kategorie)(SL-Entscheidung). 

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## Charaktererschaffung

### Psi-Marotten

Jede Marotte gibt einen GeP, max. 10 Marotten. Eine tolle Idee aus Gurps. 
Beispiele für Marotten: 

Psi-Effekte (von Jodi-Crown, RaumZeit Charakter): 
* ESP: Die Geflechte in seinen Händen bewegen sich (wie kleine Tentakel oder Ranken) und leuchten schwach, 
* Psychokinese (außerhalb seines Schiffes): Die Geflechte in seinen Händen bewegen sich und leuchten schwach, Chitinplatte auf der rechten Hand leuchtet schwach. 
* PK (im Schiff): Geflechte in den Händen bewege sich und leuchten stark, lösen sich an der Außenseite von der Handfläche ab, dehnen sich etwas aus (ca. 1cm), ziehen sich aber  nach abbrechen der Verbindung mit dem Verstärker wieder zurück, Chitinlatte an rechter Hand leuchtet stark, Iris der Augen leuchtet  schwach und verändert sich fließend (sehr viel schneller als normal). 
* Telepathie: Iris der Augen verändert sich schneller (jetzt im deutlich sichtbaren Bereich). 

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## Kampagnen
### Innere Stärke

Geistige Stabilität, Festigkeit im Glauben, Seelische Stärke, Innere Kraft, Innere Überzeugung, Glauben an sich Selbst, Vertrauen in das Leben, Vertrauen auf Gott. 

Die Kraft, die einen Menschen aufrecht erhält, die uns dazu bringt, immer weiter zu gehen. Die uns davon abhält zu verzweifeln. 

Diese Kraft, die einen Gutteil dessen ausmacht, was wir Held nennen, auch wenn sie manchmal durch schwere Opfer gewonnen wird. 

Der Spruch "lass dich nicht unterkriegen" wird dadurch zu einem zentralen Leitmotiv. 

Ein Spiel, in dem die Charaktere immer wieder schwere Schläge für ihre Psyche hinnehmen müssen, und in dem es auch darum geht, ob sie sie überstehen und weitermachen können, oder ob sie sich der Hoffnungslosigkeit hingeben und aufgeben. 

Ein Wert, der durch schlimme Ereignisse gesenkt werden kann. Ein Attribut, geistiger Schaden, wo Narben zu Attributsverlust führen können, wo aber neue Ziele das Attribut wieder stärken können. Ein temporärer Wert, der von dem Attribut abhängt, der normalerweise auf der Attributsstufe liegt und bis zum doppelten steigen oder auf Null oder tiefer sinken kann. 

Ein Sinken auf Null oder darunter bedeutet den Verlust der Motivation, ein dröges durch's Leben taumeln, und kann je nach Person zur Selbstzerstörung durch Alkohol und Drogen, zu Selbstverstümmellung oder zum Selbstmord führen. 

Was hält dich aufrecht? Überzeugungen? Werte der Eltern? Die Liebe? Vertrauen auf einen Gott? Eine Ideologie? Hass? 

Dies ist etwas aus dem wirklichen Leben. Unsere Zeit. Was zerstört uns? Was stärkt uns? 

Wie können wir eine neue Grundlage aufbauen, wenn die Andere verloren gegangen ist? 

Welche Rituale halten uns stark? 

Es gibt etwas in Menschen, das ganze Welten verändern kann. In einer Welt, in der Motivation rar ist, können Menschen, die sich aktiv halten die ganze Welt umkrempeln, wenn sie sich nicht unterkriegen lassen und auch in jeder schlimmen Situation wieder auf die Beine kommen und weitermachen. 

ToDo: **** fragen, wie er es geschafft hat wieder zu sich zu finden und vom Alkohol loszukommen. 
=> Einfach machen, manchmal einfach weitermachen. 
(Einfach weitermachen ist an sich auch ein Ritual)

Feedback von Olli: 

Jemand, der fertig ist, Lebenswille genommen, sieht ein kleines Kind, dem es schlecht geht, hilft ihm und kriegt dadurch neuen Lebensiwllen. 

- Manchmal bleibt er, manchmal verschwindet er wieder. 

Von Tag zu Tag unterschiedlich. 

Manche sind nicht fertig zu machen. 

Bestimmte Situationen, die fertigmachen oder Kraft geben festlegen. 

Regeneration. 
Verdrängung. 

Wenn Olli sich wieder hochzieht, "können mich doch alle mal". 

Wie schaffe ich es, die Motivation zu behalten, wenn es mir gut geht? 

- Ziel setzen? 

Für Abenteuer: 
Es gibt mindestens eine/n, der/die nicht unterzukriegen ist, aber manchmal körperlich in Gefahr gerät (teurer Vorteil). Vielleicht auch von Krankheiten geschlagen. Vielleicht ein Magnet von Pech  und  Unfällen, gebrochene Füße, etc. aber nie stehen geblieben (die "Welt" wehrt sich). 

Es gibt Leute, die die Motivation immer weiter sterben sehen wollen, weil sie gerade an der Macht sind und keine Veränderungen ertragen können oder Angst vor Veränderungen haben. 

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## Charaktererschaffung
### Vorteil: Führungskraft/Schicksalswandler/Glücksbringer

Gegenstück von "verhext". 
Große Geschehnisse begleiten diese Charaktere. 
Sie geben allen in ihrer Umgebung +1 bis +3 auf jegliche Handlungen (allerdings auch gegen sie selbst). 

### Reinkarnierende Charaktere

Kampagnen über viele Inkarnationen. Wichtige Ereignisse, lange Dauer, immer wieder neuer Charakter, zurückkehrende Erinnerung, Fähigkeiten mitnehmen, Pakte kosten eine (oder mehrere) Inkarnationen, Risiko nicht zurückzukehren, große Macht, aber Versuchung bei Rückkehr, Element-/Charakterzug-geneigt. 

### Marskolonien

Marskolonien trennen sich ab, Leidenschaften der Menschen, Macht und Versuchung (nach dem alten Bild des Mars, wirkt auf die Menschen). 

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## Magie
### Notizen zu Geistermagie (2002-07): 

* Die sich die Kräfte der Geister zu nutze machen, 
* Reisen in fremde Welten, um Kräfte weit außerhalb der Reichweite der Weltlichen zu erlangen. 
* Macht über Geister durch Autorität oder Zwang (oder Pakte, die der Schließende teuer bezahlt). 
* Arbeiten am eigenen Selbst, um die Macht auszuweiten. 
* Die Herrschaft über Geister (oder der Dienst für Geister). 
* Gebieten über die Macht eines Geistes durch Macht über den Geist. 
* Geistern helfen, um einen teil ihrer Macht zu erlangen oder nutzen zu können (sd3)
* Die Macht der Wahrheit, die Gabe der Sich, das Wissen über Tiere, das Wüten des Sturms, die Kraft der Magie, die Tiefen des Wassers, das Feuer spüren, Leben finden, das Windlesen. 
* Ein leises Flüstern, das Wogen des Wassers, das Wissen der Namen, Wellen der Füsse, Weben der Wellen, Fluss des Wassers der Tiefen, Weisschweifen/Weisschwingen. 

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## Kampf
### In Kämpfe anderer eingreifen (interrupt): 

Wenn ein Charakter sieht, dass ein Nahkampf für einen anderen Charakter schlecht ausgeht (bzw. wann er will), kann er, wenn er in dieser Runde noch nicht gehandelt hat, versuchen in den Kampf einzugreifen, verliert dadurch aber jegliche weiteren Aktionen in dieser Runde. 
Dabei wirft er sich zwischen die beiden Kontrahenten und würfelt gegen den Gegner, während der Wurf des Gegners bestehen bleibt. Der eingreifende Charakter erhält dabei allerdings je nach Entfernung zum Kampfgeschehen 3 bis 9 Punkte Malus. Daher eignet sich diese Technik mehr, um für einen Freund zu parieren (bei Erfolg auf Schaden verzichten, dafür 6 Punkte Bonus), als um den Gegner ernsthaft zu verletzen.  
3 Punkte Malus wären es, wenn die beiden bereits gegen den selben Gegner kämpfen. 
6 Punkte, wenn sie nebeneinander stehen, aber mit unterschiedlichen Gegnern kämpfen. 
9, wenn sie bis zu zwei Armlängen auseinander sind. 
Bei noch größeren Entfernungen kann der Spielleiter ein Eingreifen je nach Situation (und Beziehung der Charaktere untereinander) erlauben. Einen Geliebten kann man je nach Hintergrundwelt (z.B. in heroischer Fantasy oder Space Opera) manchmal auch auf 10 Meter noch verteidigen, allerdings liegt diese Entscheidung alleine beim Spielleiter und der Art und dem Spielgefühl der Kampagne. 

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## Charaktererschaffung
### Ruhm, Resourcen, Fähigkeiten

Drei Charakteristika, die addiert vielleicht den gleichen Wert ergeben sollten.

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## Kampf
### Ringen (enger Nahkampf)

Braucht noch Regeln. Handgemenge, u.ä., wieviele Gegner gleichzeitig? Solange am Ringen höchstens 2, wenn einer der Beiden anderen den Kämpfer aus dem Ringen rausbringen kann werden es wieder die üblichen 4 eines normalen waffenlosen Nahkampfes.

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Aus dem Fera: 

 Vielleicht eine Abwandlung von FitM, "Zeitlupenmmodus": 
 1.Aktion beschreiben, ohne Ergebniss auszugeben("Mit ein paar FlikFlaks springe ich auf den Gegner zu und aus dem Schwung des letzten Sprungs heraus, rast mein Fuß auf sein Gesicht zu.") Beginn der Zeitlupe. 
 
 2. Probe (gemäß des Systems) durchführen, aber dies von der Beschreibung beeinflussen (Regel: Gezielter Angriff! Beinflussung: Gute Beschreibung! Probe um 2 erleichtert.). 
 
 3. Zeitlupenende. Die Beschreibung behält ihre Richtigkeit, aber der Ausgang wird von den Würfeln bestimmt(z.B. Fehlschlag:"Im letzten Moment taucht dein Gegner zur Seite weg, während seine Faust hochnellt und auf deinen Magen zurast").
- ragnarok, 17. Feb 2004

Für's EWS: 
*"Im letzten Moment taucht dein Gegner zur Seite weg, während seine Faust hochschnellt und sich in deinen Magen gräbt"*

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Weltenideen: 

Berührte: Charaktere, die von einem Element oder Wesen berührt wurden. Sie können eins mit ihrem Element werden, fangen jedoch als "normale" Charaktere an. 
Mit der Zeit können sie immer mehr zu dem werden, was sie in ihrem Innersten sind. 
Drachenmenschen, Feuermenschen, Erynnias Wächter, Engelkinder, Feenträumer, Schattentänzer, Schattenläufer, Phoenixe. 

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Rollenspiel auf Basis all der schönen alten Konsolen-RPGs. 
Chrono-Trigger, Shining Force, Breath of Fire, Seiken Densetsu 3, Suikoden, Final Fantasy, Lufia, Secret of Mana, Tales of Phantasia, Fire Emblem, Arc the Lad, Grandia, Phantasy Star, Valkyre Profile, Vandal Hearts, Zelda, Skies of Arcadia, Tactics Ogre, Harvest Moon, Earthbound, Summoner,... (Shenmue, Wild Arms, Kartia?, Spellcaster (MasterSystem), Wesnoth (neu und freie Software))

- Standard-Aktionen fuer Charaktere (war als Zeitsparer fuer PbEMs vorgeschlagen) => Coole Nebenbeschreibungen, in denen Spieler und Spielleiter einfach Spaß am Monsterplätten haben können, ohne wuerfeln oder etwas fuerchten zu muessen. 

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Vorteil: Spüren, wann und wo man gebraucht wird. Kann auch tiefer gehen und
ein Gespür für das ganze Land oder die ganze Umgebung mit sich bringen. Kann
unscharf sein, Dunkelheit, die  man spuert, oder ein Ruf der Götter, den man
hört, oder ein erbeben in dem Fluss in der Umgebung (oder in der Macht). 

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EWS tödlicher machen: Trefferpunkte = Konstitution oder passend (ews 3.0).

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Hintergrundidee: Die Guten und die Bösen

Ihr seid die Guten, und ihr kämpft für das Gute.  

(Ob das am Ende wirklich immer gut ist, bleibt herauszufinden... )

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Magie, bei der zu frühes Abbrechen weh tut. Wenn man in der Technik ist, muss man sie zu Ende führen oder erhält Schaden. 

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Die Welt von "Ninja Scroll", die Fähigkeiten davon ins EWS. 

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Textentwurf: 
Fokus

Fuer verschiedene Charaktere sind unterschiedliche Bereiche des Lebens wichtig. 

Um das auch in den Regeln widerzuspiegeln, nutzt das EWS Fokusregeln. 

Sie können am leichtesten an einem Beispiel erklärt werden: 

Allgemeine Fertigkeiten sind sehr breit, also zum Beispiel Auftreten, Athletik, Heimlichkeit oder Nahkampf. 

Wenn ein Charakter nun einen Fokus hat, dann 

... Fokusfertigkeiten kosten den Wert des Fokusses weniger. (bsp: Fokus bei + (15): Fert. bei 15 gratis. Erst darüber kosten. Fokus bei +++ (21): Fert. bei +++ kosten jeweils nur ein Plus. 

(durch Beruf, auf Beruf aufbauende Fertigkeiten und Spezialisierung ersetzt)

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- Reputationsschaden
Auch die Reputation kann über das Schadenssystem geregelt werden. Wirklich schwere Schäden reduzieren allerdings die Eigenschaft Reputation dauerhaft. 

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Modul: Den Pfad wählen (Pfad)

Charaktere können sich einem bestimmten Pfad verschreiben. Dabei legt der Spieler die Handlungen der Charaktere für die nächste Zeit in groben Umrissen fest. 
Je nachdem wie stark dadurch das Verhalten des Charakters eingeschränkt wird (wie krass die Einschränkung ist, wie hart der Pfad ist) und wie lange dieser Pfad wahrscheinlich brauchen wird, erhält der Charakter Bonuspunkte auf alle seine mit dem Pfad verbundenen Handlungen. 

Sollte der Glauben des Charakters an seinen Pfad erschüttert werden, erhält er die gleichen Punkte als Abzug auf alle Proben, bis er einen neuen Pfad für sich gefunden hat. 

Soll wiederspiegeln, dass Charaktere oft eher durch den Verlust an ihre eigenen Werte und ihre eigenen Handlungen verlieren als durch reine Kampfkraft, und dass Charaktere, die sich exakt einem Ziel verschrieben und dieses Ziel mit all ihrem Wesen leben, in der Literatur und Comics so gut wie unstoppbar sind, solange sie ihrem Ziel treu bleiben.

Höchstmöglicher Bonus: Willenstkraft / 3 oder ähnlich passendes. 

Mindestdauer, bis ein neuer Pfad gefunden werden kann: Wurf auf geistige Flexibilität o.ä. (wahrscheinlich nicht Wille). 
- Erfolg: 1 Stunde,  / 3 pro 3 Punkte Diff. 
- Misserfolg: 1 Tag,  * 3 pro 3 Punkte Diff. 


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Der Fokus sein: Ein Charakter erhält Boni durch viele andere, die ihn unterstützen. -> Psi, Magie oder auch Vertrauen: Boni durch Leute, die an einen glauben. 

Beispiel: Naruto: Der Hokage erhält einen Teil seiner Macht von der Unterstützung und dem Glauben jedes einzelnen (loyalen) Bürgers seines Dorfes. 

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Naruto Ninja-Kämpfe (Naru)
 
- Charaktere würfeln, ob es ihnen gelingt, anderen Charaktere in die Irre zu führen. Vielleicht auch eine Karte (od. 2 Karten): "Ich will ihn in die Irre führen". Wird erst aufgedeckt, wenn der andere seine Aktion ausführt -> Überraschung für Spieler und Char. 

- Viele Techniken. 

- Bestimmte Einzigartige Techniken (Herkunft) und grundlegende Techniken, die jeder lernen kann. 

- Einzigartig: Insekten gebunden, die zwei besonderen Augenarten, Sandherrschaft, In sich gebundene Monster (Naruto-9-Schw. Fuchs), 

- Charaktere, die (fast) jeder eine besondere Begabung haben. 

- Chakra formen, kontrollieren und die Chakramenge. 

- Vielleicht auch Schachähnliche Strategien: Technik gegen Technik, um Stück für Stück Vorteile rauszuholen. Konfrontationsmodul? Technik gegen Technik, um am Ende eine einzelne Technik durchzubekommen. 

- Mischung aus der Macht des Charakters und seiner Findigkeit. Größere Macht ermöglicht es, andere leichter in die Irre zu leiten und Techniken auszuführen, die andere nicht können, Findigkeit deckt die Intelligente Nutzung der Techniken ab. 

- Eine Kraftbasis, mit der deine grundlegenden Techniken ausgeführt werden (Stil). Bsp.: Replika mit Käfern, Sand, o.ä. erstellen. 

- Die Fähigkeiten des Charakters entscheiden, mit wievielen ineinander geschachtelten oder nebeneinander liegenden "Ebenen" der Spieler arbeiten kann. Effektiv, "wie viele Asse er im Ärmel haben kann". Er muss sie dann auch noch so sinnvoll einsetzen, dass sie wirklich zum tragen kommen. Dafür hat jedes einen Auslöser und einen Effekt. Wer gut vorhersehen kann, was der andere machen wird, kann dadurch mit recht wenigen Ebenen weit vorausplanen, mit viel Kraft kann er viele unterschiedliche Aktionen des Gegners abdecken. 

- Merkmal: Vorhersehen der Aktionen des Gegners: Effektiv mehrere Auslöser für eine Ebene, oder Joker (greift bei jeder Aktion des Gegners). 

- Machtunterschiede: In Naruto sind die Unterschiede in der Macht der Charaktere extrem groß. Schon in einer Stufe (z.B. Genin) gibt es Charaktere, gegen die die anderen so gut wie nie eine Chance haben, und nur die mächstigsten in einer Klasse können mit denen der nächsten Klasse mithalten. Kakashi hat alleine Naruto und die beiden anderen in Schach gehalten, und er hätte es mit min. 6 von ihnen aufnehmen können. Um diese Verhältnisse widerzuspiegeln, würde ich die Klassen als jeweils etwa 12 Punkte auseinander einschätzen (Fertigkeit: 12: Genin, 24: ..., 36: Kakashi, 48: Hokage). Außerdem entwickeln sich die Charaktere recht schnell, daher würde ich etwa 3 bis 6 Striche pro Spielabend ansetzen (3 Striche: 10 Spielabende für die Entwicklung vom Genin zur eins höhreren Stufe. 26 Spielabende bis zum Level von Kakashi und 41 weitere bis zum Hokage, wenn nur die Kampffähigkeit gesteigert würde - insgesamt also mindestens 77 Spielabende, was selbst bei einer Runde pro Woche noch eineinhalb Jahre sind). Dazu sollten die Merkmale steigerbar sein, so dass nicht von Anfang an gleich der volle Preis gezahlt werden muss, sondern das Merkmal am Anfang nur einen möglichen Lebensweg aufzeigt und vielleicht ein paar anfängliche Fähigkeiten gibt. 

- Techniken als Spezialisierungen der Kampf-Feritgkeit mit einem Malus. Sobald die Spezialisierung hoch genug ist, um den Malus auszugleichen, gilt die Technik als gemeistert. 

- Eigenschaften, die jeder haben sollte: Chakra und "Antrieb" (oder "Traum"): Die Grundlage seiner Kräfte (was ihn von den Fähigkeiten her von anderen Menschen unterscheidet), und das was ihn am kämpfen hält (was ihn von der Psyche her von anderen Menschen utnerscheidet). 

- TP bauen auf Chakra auf. Daher können Ninja soviel mehr einstecken als andere. Es gibt auch Techniken, die direkt Wunde verursachen. 

- Chakra-Unterschiede bewegen sich wie die Fertigkeiten in einem riesigen Bereich, der mehrere Kategorien überspannen kann. 

- Wenn die TP eines Chars auf oder unter 0 gehen, würfelt er wie üblich, aber mit Abzügen: -3 je bisherigem Wurf (effektiv: -3, wenn seine TP auf -Eig sind, -6 bei -2xEig, -9 bei -3xEig). Damit können nur die stärksten Chars ihr Potential voll ausnutzen. Statt auf Chakra kann hier auch auf den Traum/Antrieb gewürfelt werden. Vielleicht sollte nur auf den nAtrieb gewürfelt werden, denn er ist für die Chars der Grund, warum sie weitermachen. 

- Vielleicht können mit einem Wurf auf den Traum/Antrieb bisherige Mali teilweise ignoriert werden (und er steht doch wieder auf...). 

- Vielleicht hängt die Anzahl der Karten, die man gleichzeitig auf der Hand haben und in einer Runde einsetzen kann von der Stärke des Chars ab (wenn es bei Karten auf der Hand und Karaten pro Runde eine einschränkung gibt). 

- Vielleicht kann er nur eine bestimme Anzahl Techniken als Karten einsetzen und erst beim nächsten Zug eine neue Auswahl treffen. Karten können andere Karten kontern. Wenn er keine konternde Karte hat, wird er getroffen. So verlieren auch Spieler mit vielen Karten bei schlechter Auswahl gegen Spieler mit wenigen. 

- Vielleicht würfeln -> 12 gibt 4 Karten, 15 gibt 5, 18 gibt 6, usw. 

- Vielleicht gemeisterte Techniken als Auswahl der Karten und allgemeine Ninjafertigkeit als Anzahl der Karten (darauf würfeln, um die genaue Anzahl festzulegen). 

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Planung für Taktiker und Aktionliebhaber: Mit Simulationen planen. 

- "Was könnte passieren?"
- Simulator springt an. SL übernimmt die Rolle des Simulators. 
- Ergebnis des Simulation. 
- "Was könnte sonst noch passieren?" 
- ... 

Zu ähnliches einfach überspringen oder mit ein, zwei Würfel abhandeln. 

- Wirkliches ausspielen. Wenn der SL keine Komplikationen einfallen, wird das Abenteuer glatt gelöst. 

Damit es spannender wird, können Simulationen Folgen haben. Ideen: 

- Psychische Schäden könnten möglich sein. 

- Es ist ein öffentlicher Simulator, an dem gewettet werden kann, oder der Unterhaltung liefert. -> Die Spieler können in der Simulation Geld verdienen, aber die Gegner könnten es auch sehen! 

- Wenn das Risiko zu gering ist, weicht der Simulator stärker von der Realität ab. -> Desto höher das Risiko desto mehr lässt die SL ihre wirklichen Pläne einfließen. 

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Berufe und Fertigkeiten sind nicht ganz balanciert. Eigentlich muesste ein Beruf 
immer dreimal soviel kosten wie die entsprechende Fertigkeit, und eine Steigerung 
um 3 Punkte muesste die Kosten immer verdoppeln. 

Das aktuelle System ist allerdings schoener handhabbar. 

Moelichkeit: Kosten der Steigerung immer aktuelle Plusse od. immer aktuelle Plusse 
plus 1 (fuer Eig.), was aber weit weniger elegant ist. 

Mit dem aktuellen System brauchen wir noch eine Regelung, die zuegelloses 
Steigern von Berufen verhindert, z.B. "Ein Beruf darf nie hoeher sein als die 
hoechste Fertigkeit -3", oder "Zu jedem seiner Berufe (abgesehn von Berufen auf 
Grundwert 9) braucht ein Char eine Fertigkeit, die mindestens 3 Punkte hoeher ist als sein Beruf und seine 
Spezialisierung im Beruf zeigt. Der Beruf darf nie hoeher werden als die 
entsprechende Fertigkeit." 

Oder so. Aber das klingt noch alles zu sehr nach "Wir zwingen deinen Char dazu, 
weil wir das halt brauchen". 

Alternativ: "Benutzt den gesunden Menschenverstand. Wenn ein Beruf hoeher wird als 
alle Fertigkeiten, sollte der Char ihn spezialisieren." 

Oder Fertgkeiten, die den Beruf als Grundwert nutzen, um das Problem ganz zu 
umgehen. => Spezialisierungen von Berufen sind Fertigkeiten. Gibt es keinen 
passenden Beruf, greift ine Sonderrregelung. 

Einfachere Lösung: 

* Berufe kosten wie bisher
* Boni kommen nur von einer Eigenschaft, und zwar immer einer zur Situation passenden. 

Dadurch erhalten Berufe in höheren Stufen (wo ihre Kosten im Vergleich zu Fertigkeiten zu niedrig werden) weniger Boni und auch weniger berechenbare Boni, da in höheren Stufen Eigenschaftsboni meist höher sind. 

Das schützt nicht perfekt gegen Minmaxing, aber da ab einer bestimmten Differenz zwischen Eig und Fert die Steigerung der Eigenschaften günstiger wird als die Steigerung der von ihnen gestärkten Fertigkeiten können die Kosten für einen Minmaxer wieder höher ausfallen. 

Fertigkeit von 15 auf 16 kostet soviel wie Eigenschaft von 12 auf 15 (gleicher Effekt). 

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Die Erschaffung braucht eigentlich noch keine Dreiecke. Es genügt von 
- Punkten (= Dreiecke), 
- Plussen und 
- Werten 
zu reden. 

Dadurch wird der Einstieg deutlich einfacher. 

Oder nur mit Strichen (=Punkte) Dreiecke bauen, die dann zu Plussen werden. 

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Von Everworld Engine: 
- Battle Angel Alita
Entscheidungen treffen: Sobald eine Entscheidung getroffen ist: Bonus. Wenn sie ins Wanken gerät: Das gleiche als Malus, bis neue Entscheidung. Dauer bis neue Entscheidung: Würfelwurf. 

(wie in den Pfad wählen)

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Abgesehen von der echt tollen Runde, in der <a href="/uzanto/inside">Inside</a> uns 
mit vermutlich nur einem oder zwei Protektoren konfrontiert hat - es waren nämlich 
all die hunderte Protektoren weg, nachdem wir zwei erschossen hatten. 

Selbst ohne Präkognition sind die schon übel, aber mit Präkognition muss man selbst 
entweder tiefer in die Zukunft sehen oder tiefer in die Zukunft planen können als sie 
- eine Schachpartie inmitten eines Feuergefechtes :)

Wenn man tiefer in die Zukunft sieht, ist es natürlich einfach: Man schaut einfach, 
wie man ihn trifft. 

Wenn man nicht in die Zukunft sieht, muss man dagegen alle möglichen Züge des 
Protektors vorrausplanen, um zu wissen, wie man ihn überhaupt treffen kann. 

Wir haben uns für die erste Variante entschieden :) 

Idee für das Ausspielen der virtuellen Schachpartie: Eine kleinere Runde Schach 
(weniger Figuren für kürzeres Spiel). Mit einem erfolgreichen Wettstreit kann der 
Verlierer gezwungen werden, einen Zug ohne Wissen um die Aktionen des Gewinners zu 
spielen. Sobald der bisherige Gewinner einmal verliert, muss er alle bisher 
versteckten Züge nachholen und einen weiteren ohne Vorwissen machen. Falls der 
Verlierer (ohne Vorwissen) eine Figur schlagen will, wird der freie Wettstreit 
abgebrochen, und der Gewinner muss seine Züge machen (begrenzt die Reichweite - 
sobald es bleibende Folgen gibt, werden beide wieder zusammengezogen und die Züge 
laufen wieder gleichzeitig). Das gleiche gilt, wenn der Gewinner in einem Zug eine 
Figur des Verlierers beeinträchtigen will - der Vorteil kann also nur bessere 
Stellungen bringen, z.B. sofortiges Schach Matt :) )

z.B. könnte eine Schachfigur pro Spieler gewählt werden. 

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Idee für eine Spezies: Geflügelte, die in den Wolken leben. 

Ihre Haut absorbiert Wasser aus den Wolken, so dass sie zum trinken nicht auf den 
Boden müssen. 

Die Wolkenbewohner spüren schwache Änderungen des Luftdrucks und bemerken andere 
ihrer Spezies dadurch auf große Entfernung.  

Schreckliche unter ihnen leben in Gewitterwolken (die Ladung in der Wolke könnte sie 
aggressiver machen, oder stärker, vor allem aber verbirgt sie sie). 

Wenn ein Flugobjekt ankommt und sie darauf landen wollen, steigen sie weit auf, um im 
Sturzflug die Geschwindigkeit des Flugobjektes zu erreichen. 

*"Siehst du das Volkenvolk über uns? Wenn sie so hoch fliegen, kommen sie um mit uns 
zu sprechen."*

Ihre Körper sind leicht und fragil, aber Menschengroß. 

Sie brauchen außerhalb der Wolken deutlich mehr Wasser als andere - können aber 
weniger tragen. Kleidung könnte das abmildern, und feuchte Kleidung könnte ihnen ein 
Leben außerhalb der Wolken ermöglichen. 

Wenn sich Wolken rasch auflösen, könnten ganze Schwärme von ihnen in Gefahr sein. 

Vielleicht findet man dann und wann erfrorene oder vertrocknete Wolkenleute. 

Sie ernähren sich von Vögeln, in Zeiten des Hungers aber auch mal von kleinen 
Bodenbewohnern. 

Wie Zugvögel wandern sie von Ort zu Ort, aber viele betreten den festen Boden nur 
zweimal im Jahr für längere Zeit. 

Ihre Bewegungen richten sich nach den Wolken, so dass sie zwar schnell sind, aber 
selten Nachrichten übermitteln. Manchmal könnte ein Bote von ihnen ausgesandt werden, 
um wichtige Nachrichten zu transportieren - was für diesen ähnlich ist wie für einen 
Menschen eine Reise durch die Wüste. 


Weitere Ideen dazu: 

* Ihr Aussehen kann Menschenähnlich sein, oder sehr fremdartig, mit blauer 
Haut, transparenten Schwingen und großen irisierenden Augen. 

* Genauso könnten sie auch gefederte Schwingen haben -> effizienter für schnelles 
Fliegen (Auftrieb durch daran entlangstreichende Luft statt nur durch die 
Muskelkraft). 

* Vielleicht können sie die Wolken nur für begrenzte Zeit verlassen, oder 
wollen es einfach nicht, weil es in den WOlken viel angenehmer ist. 

* Vielleicht trocknet ihre Haut schnell, wenn sie nicht mehr in den Wolken sind, so 
dass sie nicht nur viel trinken, sondern ihre Haut auch regelmäßig benetzen müssen. 

* Ihre Körpertemperatur könnte niedriger sein. 

* In den Wolken verdunstet so viel Wasser auf ihrer Haut wie kondensiert, so dass ein 
Temperaturgleichgewicht gewahrt bleibt. Sie könnten außerhalb der Wolken also trotz
höheren Temperaturen erfrieren. 

------ 

Stimm- und Beschreibungstraining für Rollenspieler: 

* Sammlung schöner Ausdrücke: 
    - Kampf
    - Personenbeschreibung
    - Landschaften
    - Ausrüstung

* Situationen üben (spezifische Situationen zum üben aufschreiben)

* Stimmung halten (z.B. *Beschreibung* ... was tust du?)

* Körperhaltungen, Mimik und Gestik für NSCs (mit Skizzen, Inspiration z.B. von Zeichnerpuppen. Stehend (die Person) und sitzend (wie du den NSC spielst).)


"Lies viele Geschichten und hör' dir Hörbücher an. Schreib' dir schöne Ausdrücke raus." 

"Üb' wichtige Teile vorher, das hilft auch den weniger wichtigen." 

"Sprich dir Teile in Gedanken vor, und dann sprich sie auch mit deinem Mund (und deinem Körper)."

"Wenn in einem Film jemand interessant spricht, notier es dir und sprich ihn nach, imitiere ihn, auch wenn es anfangs doof klingt, und schau dir auch seine Körpersprache an, die macht sowohl für deine Stimme, als auch für deine Wirkung auf deine Spieler einen deutlichen Unterschied."

"Hör' dir an, wie Leute auf der Straße sprechen. Rede mit Leuten in Bus und Straßenbahn."

"Trink' genug Wasser."

"Nimm' dich auf Tonband auf. Dann entspann' dich. Es klingt für jeden so grausig, wenn er sich das erste Mal selbst hört. Jetzt such' nach Verbesserungsmöglichkeiten."

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Gemeinsame Kampagnen - jeder trägt seine eigenen Verzweigungen ein, die Wege in die seine Kampagne gegangen ist und auch die, an die er gedacht hatte, die aber nicht passiert sind. 

Damit könnten vollständig nichtlineare Abenteuer entstehen. 

Aus diesen Aufschrieben können dann riesige Flussdiagramme werden. 

(gibt es schon bei DnD)

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Erschaffen in Geschichten: 

- Jedes Lebensjahr des Chars erzählen. 
- Jedes Jahr ein Strich. -> mit 21 Jahren 21 Striche = 7 Dreiecke = angehende Helden. 
- Ab 21 jedes Jahr einen Strich aber jedes dritte Jahr auch einen Strich (woanders) entfernen - mit 30 hat er 9 Dreiecke. 
- Ab 30 jedes Jahr einen Strich umlegen, jedes dritte Jahr einen Strich dazu -> mit 60 hat er 12 Dreiecke und 1 Strich. 
- Ab 60 nur noch Striche umlegen + langsamer Verfall. 

=> Startalter für Charaktere -> Jedes Jahr erzählen, pro Jahr steigern. 

In 6-Jahren-Abschnitten durchgehen -> bis 18 sind es 3 Abschnitte mit Ereignissen 
in der Umgebung. Das fuehrt zu uebersichtlicheren Charaktergeschichten und damit 
klareren Motivationen. 

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Merkmale, die von der Staerke des Chars abhängen -> reduzieren 
Erfahrungspunkte. Gilt für Merkmale, die eine spezielle Fähigkeit freischalten, 
die es sonst gar nicht gibt (z.B. Unsterblichkeit u.ä.), weil durch die 
Fähigkeit Chars in höheren Bereichen größere Vorteile haben, d.h. der 
Unterschied zwischen Chars hängt z.B. nur von der Differenz ihrer Werte ab, nicht 
von dem absoluten Wert, das Merkmal gibt aber einen absoluten Vorteil. 

Vielleicht auch abhängige Steigerung: "Darf maximal so hoch sein, wie ... "

Oder "muss aufrechterhalten werden": Muss immer (mindestens) den gleichen Prozentsatz an Punkten des Chars haben. Ein Char, der mit 12 Strichen erschaffen wird und ein stärkeabhängiges 3-Strich Merkmal erhält, muss immer 1/4 seiner Punkte in dieses Merkmal investieren. 

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Eckenkosten fuer besondere Gegenstaende ausarbeiten, z.B. fuer Psi-Verstaerker. 

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Merkmal: "Behaelt den Ueberblick"

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Ideen aus Star Wars
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Prinzipien für Wächter: 

* Halte dir immer einen unabhängigen Rückzugsweg offen. 
	- Pferd. 
	- Überlichtfähiges Schiff, selbst wenn es teurer ist. 

Eine Republik mit starken Jedi: 

* Kampfverbände durch persönliche Freundschaft verbunden statt durch Hierarchie - 
niemals zu viele direkte Kontakte von einem, damit nichts an einem Einzelnen hängt, 
denn auch mit idealer Ausbildung ist ein einzelner immer fehlbar. Wenn die 
Verantwortung und das Verständnis bei vielen liegt, ist dieses Risiko geringer. 


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Konflikte: 

Jeden Punkt "Dauer" eine andere Szene / ein anderer Hintergrund. 

Beispiel: Jedi Kampf Obi Wan Kenobi vs. Annikan/Darth Vader auf der Lavastation. 

Szenen: 

1. Verbal: Padme und Obi Wan gg Annikan -> Der einfache Weg steht nicht offen, Annikan bleibt bei der dunklen Seite -> Annikan eskaliert den Konflikt: Er erkennt den Verlust durch die Ohnmacht Padmes nicht an. 
2. Auf der Landeplattform. Verbal: Obi Wan verliert den Konflikt um Annikans Weg. Auch er eskaliert. 
3. In dem Raum der Seperatisten. Eigentliche Dauer des Konfliktes beendet. Beide entscheiden sich zu eskalieren. 
3. Auf der Brücke über dem Lavastrom. 
4. Auf dem versinkenden Steg, dann an Seilen hängend. 
5. Auf den schwebenden Plattformen, Obi Wan hat die größere Plattform, da er im Konflikt weit voran gekommen ist. Verbal, Obi Wan gibt Annikan eine Chance den Konflitk zu beenden ohne den ultimativen Preis zu bezahlen ("Palpatine is evil!" - ja, ich habe es auf englisch geguckt :) ). 
6. Auf dem schwebenden Plattformen, Annikan eskaliert weiter, nachdem Obi Wan verbal gewinnt, geht tiefer in die Dunkelheit und springt auf Obi Wans Plattform. 
7. Obi Wan hat in Punkten gewonnen. Annikan eskaliert nicht weiter, Obi Wan muss den Konflikt beenden oder aufgeben. 
8. Beide zahlen den emotionalen Preis ihres Kampfes und ihrer Eskalationen. Annikan zahlt den körperlichen und den storytechnischen Preis des verlorenen Konfliktes: Sein Körper wird fast zerstört, Padme stirbt. 

Preise zu zahlen: 

- Obi Wan: 
	* Eskalation auf der Landeplattform, da er Annikan nicht zurück holen kann, emotional: "Mein Schüler ist verloren -> Ich bin kein guter Lehrer -> Luke wird von Joda ausgebildet."
	* Eskalation im Raum der Seperatisten, storytechnisch: Verliert seinen Schüler. Er könnte noch zurück. "Annikan, warte! Ich werde dich unterstützen" würde den Konflikt hier beenden. 
- Annikan: 
	* Eskalation bei der Ohnmacht von Padme, emotional: "Alle stehen gegen mich!"
	* Eskalation im Raum der Seperatisten, storytechnisch: Verliert seinen Lehrer für immer. Hier könnte er noch aufgeben, aber er hätte seinen Lehrer verloren. Er könnte kein Jedi Meister mehr werden, aber er könnte den dunklen Wegen abschwören, oder zumindest Gefangener werden. 
	* Eskalation auf den Plattformen, körperlich: Wird der Darth Vader, den wir kennen und lieben :) 

-> Fundamentale Schwächen des bisherigen Konfliktsystems: Es funktioniert nur mit 
"Charaktere gegen die Welt" aber nicht mit "Charaktere gegen Charaktere". Dafür 
braucht es eine leichte Abwandlung: Beide würfeln gegeneinander und es muss eine 
Mindestdifferenz erzielt werden. Wer verliert kann eskalieren und erhöht damit sein 
Risiko (vielleicht: "setzt aber die Punkte zurück"). Für jede Eskalation ist ein 
Preis zu zahlen. 

Wenn die Punkte zurück gesetzt werden wenn eskaliert wird, kann der vorherige 
Gewinner noch häufiger eskalieren als der Verlierer -> beim Eskalieren sollten die Punkte zurück 
gesetzt werden. 

Für EWS: 9 Punkte ansammeln beendet den Konflikt, es sei denn, der Verlierer 
eskaliert. 
Außerdem beendet das Erreichen der Maximaldauer den Konflikt, es sei denn einer von beiden eskaliert. 

Spezifische Kapazität von Charakteren zum Eskalieren aufbauend auf ihrer 
Storytechnischen Wichtigkeit; unterscheidet so automatisch zwischen Statisten, 
Nebencharakteren und Helden/Schurken. Wer seine Fähigkeit zum Eskalieren ausreizt, 
zahlt den höchten Preis: Seine Geschichte endet. Passiert bei Statisten schon beim 
ersten verlorenen Konflikt und bei Helden erst sehr spät. 

-> Annikan hat nicht bis zum bitteren Ende eskaliert. Seine Geschichte ging weiter, 
aber er hat alles verloren, das ihm wichtig war, d.h. er hatte nur noch eine 
Eskalation übrig. 

Padme war eine Statistin, daher war sie nach dem ersten verlorenen Konflikt draußen. 

Das ganze lässt sich auf Gruppen erweitern, wobei da alle Mitglieder der Gruppe 
gleichzeitig eskalieren müssen - wer nicht mehr eskalieren kann (z.B. Statisten) oder 
nicht mehr will (weil es zu riskant wird) fällt raus und nimmt nicht am Rest des 
Konfliktes teil. 

Da in Gruppen 9 Punkte sehr schnell erreicht wären, kann die Gruppe sich entscheiden 
zu eskalieren, sobald einer 9 Punkte erreicht hat, oder sie warten, bis alle 9 
erreicht haben (und die die bereits 9 haben setzen solange aus). Wer 9 hat kann sich 
an jedem Punkt entscheiden zu eskalieren, aber wenn die Gruppe nicht mitgeht steht er 
alleine da, und wenn die Gruppe mitgeht, bringt er die anderen vielleicht unnötig in 
Gefahr (durch die Eskalation erhöht sich der zu zahlende Preis). 

Zu spät zu eskalieren bedeutet wiederum allerdings, dass die Gruppe gegenüber den Gegnern ins Hintertreffen gerät, weil die mit mehr Leuten würfeln. 

MW ohne Gegner: 12 - Konflikte sind _immer_ fordernd, sonst wären sie irrelevant. 
Ansonsten Wurf gegeneinander. 

------ 

Modulnamen: 
- Allgemeine Module: 4 Zeichen
- Weltenspezifische Module: 2 Zeichen Präfix (=> 576 Welten) + "_" + 4 Zeichen. 

=> RZ_PsiM , Er_MagM

------ 


Die Schwesternschaft der Wissenden
----------------------------------

Ein alter Zusammenschluss von Frauen, die nach Wissen suchen. 

Sie lernen aus Rätseln, und es heißt, dass in den tiefen Kellern ihrer Burgen 
alle Geheimnisse der Welt verborgen sind, angeblich sogar das Geheimnis der 
Unsterblichkeit, denn einige ihrer Besucher erzählen, dass die Oberen ihres Ordens 
auch nach 20 Jahren keinen Tag älter wirkten als bei ihrem letzten Besuch. 

Mit der Zeit verinnerlichen die Wissenden die Kunst der Rätsel immer mehr, und sie 
entwickeln den unwiderstehlichen Drang, all ihr Wissen in Rätsel und Verse zu kleiden 
und weiterzugeben. 

Wenn sie nach Abschluss ihrer Lehrzeit, die je nach Begabung 5 bis 30 Jahre dauern 
kann, auf Reisen gehen, um neues Wissen zu sammeln, wie es die Regeln des Ordens 
fordern, kehren sie meist mit Bänden voller Gedichte und Rätseltexte zurück, die dann 
von ihren Schwestern gelesen werden, um die Texte zu verfeinern und die wichtigsten 
Erkenntnisse dem Kanon des Ordens hinzuzufügen. 

Allerdings ist nicht alles Wissen der Schwesternschaft harmlos, und manch eine 
begabte Sucherin hat bereits den Verstand verloren, weil sie sich zu schnell an die 
tiefsten Geheimnisse gewagt hat und das Pech hatte, die Rätsel zu verstehen, bevor 
sie für deren Erkenntnisse bereit war. Die meisten dieser Bedauernswerten bleiben in den 
Burgen der Schwesternschaft, doch von Zeit zu Zeit geschieht es, dass sie die 
Schwesternschaft verlassen, bevor ihr Wahnsinn erkannt wird, und manche von ihnen 
tragen schreckliche Geheimnisse aus dem Orden. Ganze Landstriche wurden bereits von 
wahnsinnigen Wissenden unterjocht. Doch mit dem Wissen tragen die Wahnsinnigen 
den Drang in sich, all ihre Geheimnisse in Verse udn Rätsel zu kleiden, und 
während ihre Rätselkünste außerhalb des Ordens langsam verfallen, bleibt der 
Dran. Meist endet der Wahnsinn, indem die Schwesternschaft eine Wissende ausschickt, 
die sich Begleiterinnen außerhalb der Burg sucht und die Abtrünnige stellt. Alle
Abtrünnigen, die bisher mehr als ein paar Jahre außerhalb des Ordens lebten, versahen 
sich zwar noch auf ihr Wissen, doch ihr Drang zwang sie, ihre Geheimnisse in Versen 
und Rätseln so aufzuzeichnen, dass jeder Besucher sie lesen konnte, und ihre 
Rätselkünste waren so geschwächt, dass selbst junge Wissende und teilweise gar 
ungeschulte Geister ihre Texte verstanden und mit deren Hilfe jeden Schutz um die 
Wahnsinnige überwinden, sie stellen und zurück in den Orden bringen konnten. 

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"Wir werden Helden" - Buchidee

Ein Buch, das sich mit der typischen "Wir werden Helden" Kampagne beschaeftigt und 
Ideen dafuer liefert. 

* Was sind Helden? - Aus irgendeinem Grund versuchen sie gegen alle Widerstaende 
das fuer sie richtige zu tun. 

* Wie wird man zum Helden? 
	- Klein anfangen und den (gerechten) Kampf gegen eine riesige Uebermacht 
wagen. 
	- Grosze Entscheidungen trotz massiver Risiken treffen. 
	- Eigene Schwaechen ueberwinden (das ist der groeszte der Kaempfe)
	- Der Sieg ist keine Vorraussetzung. Der wirkliche Konflikt geht darum, 
ob man seiner Sache treu bleibt. Das kann beinhalten , dass man realisiert, 
dassdie eigenen Ziele nur Schatten von tieferliegenden Zelen waren, so dass man 
nun die tieferliegenden Ziele verfolgt. 
	- Voller Einsatz ist wichtig, darf aber komplexer sein (ein immer 
hungriger Halbling hat einen anderen vollen Einsatz als ein Schlachterprobter 
Soeldner; zumindest anfangs). 
	- Am Ende durch die eigenen Ideale zu fallen kann einen Heledn formen. 

* Regelideen: Modul "Den Weg waehlen", die Macht der Ueberzeugung (wir wollen 
nicht irgendwen spielen, sondern vor alle diejenigen, die den Weg zum Helden 
wagen, daher sollten die auch Vorteile haben, und auch ihre Gegenspieler 
sollten starke Ueberzeugungen haben, damit diese Ueberzeugungen zum Thema werden). 
Helden werden durch Abenteuer besser, oder durch die Vorberitung darauf. 

* Herausforderungen stellen die Ideale der Helden auf die Probe -> ihnen nicht zu 
folgen kann z.B. grosze Vorteile bringen, bedeutte aber den Weg zu verlireen und 
oft langfristig den Ultimativen Fall. Gefallene Helden sind tolle Gegenspieler. 

* Helden klarer definieren: "Was bin ich?" (Siehe Belkar: "I'm a sexy shoeless god 
of war!")

* Muss ein direkt spielbares Beispiel enthalten. 

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Unterstützende Fertigkeiten auch zwischen Gruppenmitgliedern. 

* MW gleich der Fertigkeit des anderen Chars. 
* Bei Gelingen 1 Punkt Bonus + 1 Punkt je 3 Punkte über dem MW. 
* Ein überragender Char kann so einem durchschnittlichen Char 
normalerweise etwa 3 Punkte Bonus geben. 
* Braucht eine Handlung (für erklären, Tipps geben, beruhigen, etc.)

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Fähigkeit: Substanzanalyse und Kräuterkunde verbunden.

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Idee: Buch: "Elfen, Orks und Zwerge"

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Ganz auf Lebenspunkte verzichten: Bei jeder Wunde würfeln, ob man noch steht. Abzüge 
durch bisherige Wunden zählen => z.B. Mindestwurf = Anzahl Wunden * 3 + Kritische * 6. 

Vll. Bei 9 Punkten unter dem Wert Todesgefahr. => Meist erst Ohnmacht, von der man 
sich wieder erholt. 

Vll. auch erst bei dem Versuch der Erholung prüfen, ob man stirbt. 

Schwierigkeit: Wie skaliert man nach oben oder unten? -> wird zwischen Kategorien schon durch den Waffenschaden erledigt. 

Die Grundidee habe ich bei Alea Iacta Est gefunden :)

(nicht bei Wunden durch das Ein Wurf System - da wird die Frage der Kampfunfähigkeit bereits im Kampfsystem selsbt geklärt). 

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In Abenteuern eine Beispielgruppe nutzen und die Hintergründe der Entscheidungen 
des SL für diese Gruppe beleuchten. Dazu Stichworte für weitere Ideen bei anderen 
Charakteren schreiben, damit SLs das Abenteuer einfacher an ihre Gruppe anpassen 
können. 

Damit wird der Prozess des Anpassens klarer, und das Abenteuer liest sich 
interessanter. 

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Merkmal: Kein sozialer Rückhalt. 

Das kann z.B. bedeuten, dass jemand keine Freunde hat, von seiner Familie ausgestoßen wurde oder ihm Leute aus bestimmten Gründen nicht helfen wollen (er könnte einer unerwünschten oder verrufenen Spezies ode rBevölkerungsgruppe angehören oder sich unterbewusst auf eine Art verhalten, die ihn nicht vertrauenswürdig erscheinen lässt, o.ä.). 

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Kampagnen, in denen jeder Spieler drei oder vier Charaktere hat, die jeweils einen 
anderen Platz in der Gruppe einnehmen: 
- http://de.wikipedia.org/wiki/Gruppendynamik#Rollen

Rollen: Anführer, Spezialist, Arbeiter, Sündenbock. 

Im Verlauf der Kampagne sollte jeder Spieler mindestens einmal die Rolle des Anführers 
und einmal die des Sündenbocks erleben. 

=> drei Gruppen mit "Sozialpunkten". Entscheide, wo du toll, wo mittelmäßig und wo 
schlecht angesehen sein willst. 

Am Ende eine letzte Runde, in der sich die Rollen erst rauskristallieren; z.B. 
Leute, die sich noch nicht kennen und deren Rollen durch ihre Fähigkeiten nicht 
klar definiert sind. 

Nach jedem Teil vielleicht Reflektion, z.B. durch Punkteverteilung o.ä. - darf aber 
nicht zum Selbstzweck werden. 

Der Grundlegende Sinn des Spiels ist Spaß zu haben, und das muss immer im 
Vordergrund stehen.

Vielleicht auch möglich, indem Archetypen vorgegeben werden, bei denen jeweils in bestimmten Situationen bestimmte Rollen passen -> Anführer z.B. in der eigenen Region, oder im eigenen Metier (Dieb in den Schatten, Ritter im Königshof, ...), das gleiche für Sündenbock und Spezialist. 

Wie kann eine völlige Überdeckung von Spezialist und Anführer vermieden werden? Sollte sie vermieden werden? 

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Interaktionen abstrakt: 

*Einzelinteraktionen:*

Beide Beteiligten würfeln. Diff = Ergebnis. 

Je 3 Punkte Diff Grundeffekt ± 1. 
Falls es eineen Angreifer gibt, gewinnt der bei einem Gleichstand. 

*Gruppeninteraktionen:*

Aufteilen in einzelne Handlungen, die voneinander abhängen. 

Erst die abhandeln, die von keinen anderen abhängen (wenn niemand, dann alle gleichzeitig, die nur voneinander abhängen od. SL entscheiden lassen). Aus deren Eregebnis erhalten die späteren Boni: Je ± 1 pro Punkt Grundeffekt aus der Einzelinteraktion. 

Dann die Kette runter gehen. 

Beispiel: Raumschiffkampf: Erst die Piloten gegeneinander, dann die Geschützleute. 

Gruppen bilden, von deren Fähigkeiten der Durchschnitt genommen wird, mit herausragenden einzeln + Mods für Überzahl, etc. (Überzahl: (3 * (Anzahl größere / Anzahl kleinere) - 3), max durch Situation gegeben, z.B. 9 bei Nahkampf: 4 auf einen)

Beispiel: Die 20 durchschnittlichen Kanoniere der unterbeschäftigten Raumflotte von _Garad_ gegen 5 hochmotivierte, überragende Piraten mit ihrem legendären Kapitän. 

=> Ohne Kapitän: Je 4 gegen einen -> Malus von 9 für Piraten. 

* Werte Raumflotte: 12
* Werte Piraten: 9

Es wird effektiv für einen Piraten gewürfelt und das Ergebnis für alle genommen. 

Da sich die Ergebnisse rausmitteln sollten, wird bei extremen Ergebnissen (min. zweimal 5 od. 6) das Erg. _nicht_ verallg., sondern für den Rest nochmal gewürfelt. Gilt als Einzelereignis. 

Als erstes Piloten: 

* Pirat: 18
* Flotte: 12

=> Durchschnittsbonus +2 für Piraten

Nun greift der Kapitän ein: 
* Kap: 24; bindet 5 Kanoniere. 

=> Flotte 12, Kap 12 + 2, Piraten (bei 15 gg 5) 12 + 2, Flotte 12, aber die Flotte hat bessere Panzerung (+2). 

=> der Kampf wird spannend. Vermutlich wird die Flotte wegen der Überzahl gewinnen (mehr Kanonen). Wenn jede Kanone allerdings auch zur Abwehr genutzt werden kann (und zwar beliebig oft in der Runde), stehen die Chancen für die Piraten gut. 

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Proben, die das (notwendige) Ergebnis nicht aufhalten: Der Char nimmt Schaden in 
Höhe der Punkte, um die er die Probe nicht geschafft hat - je nach Wundschwelle ist 
das sehr schnell eine Wunde. 

Beispiel: *Corrisande* aus *Das Obsidianherz* (Ju Honisch) Klettert an der Fassade 
und versucht an einen Balkon zu springen. Der Wurf ist verdammt schwer, und wenn sie 
abstürzen sollte, wäre sie tot - das darf also nicht passieren, wenn die Geschichte 
weitergehen soll. 

Sie schafft es, sich festzuhalten, reißt sich aber das Gesicht auf (was für eine 
Dame von Stand sehr unangenehm ist). 

Natürlich kann Schaden auch nicht-körperlich sein. Gerade Reputation und Vermögen, 
aber auch Selbstbewusstsein bieten sich an. 

Alternativ kann eine misslungene Probe auch einfach Zeitverlust bedeuten, z.B. 
3-fache Zeit, pro 3 Punkte unter MW nochmal verdreifacht. 

Oder auch ganz allgemein: Eine negative Folge plus eine weitere je 3 Punkte, um die 
der MW verfehlt wurde. 

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Ideen aus dem Workshop Action im Rollenspiel von 8t88: 

Fun with Failure: Stuntpunkte für jeden wichtigen Patzer/jedes wichtige Versagen, die später Boni geben können, oder sogar automatischen Erfolg (vll. nur, wenn sie schön beschrieben werden). 

Flashbacks: Wenn du jemanden kennst, erzähl uns einen Flashback, woher du ihn kennst (eine kurze Szene aus der Vergangenheit - sie sollte spannend sein). 

Schlüsselszenen (lines of experience): Wenn eine spezielle (spannende) Szene bestanden wird, schreiben sich die Spieler einen Stichsatz dazu auf. Wenn sie wieder in eine ähnliche Situation kommen, erhalten sie Boni. Merkmal: Besondere Erfahrungen (drei Schlüsselszenen schon erlebt - müssen durch Flashback beschrieben werden, wenn sie auftreten, d.h. sie müssen zum Hintergrund des Charakters passen). 

Beschreiben: Erst die "niederen" (und direkt ankommenden) Sinne (Geruch, Gehör) beschreiben, dann was man sieht. Genauso erst die weniger wichtigen aber stilvollen Teile, dann die geschichtstechnisch relevanten. 

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### (Psychischer) Schaden und spannende Geschichten

Schaden kann einen Char leicht mal schachmatt setzen, psychischer genauso (und oft stärker als) körperlicher. 

Die akuten Folgen von Schaden sollten Chars für langfristige Folgen eintauschen können. 
* Wenn ein Char Panik hat, kann er sie überwinden, indem er sich den Nachteil "Ich bin eiskalt" nimmt. 
* Zu heftige aktuelle Erschöpfung kann kurzfristig ignoriert werden, wenn der Spieler sich entscheidet, stattdessen eine Wunde oder ähnliche bleibende Folgen in Kauf zu nehmen. 
* Um die Wunde zu ignorieren, kann er langfristige Folgen akzeptieren - "Es ist mir egal, ob das mein Knie für immer ruinieren könnte; Ich gehe jetzt weiter!". 

Möglichkeit dazu: Keine zwingenden Folgen, sondern die Gefahr von Folgen: Würfle, ob du bleibende Schäden beibehältst. Wenn du jetzt eiskalt bist, musst du nachher würfeln, ob das bleibt und ein Nachteil wird; 

Idee: Alle möglichen Folgen auf Zettel und zum Charakter legen; in passenden Situationen (Zeit für Charakterentwicklung, vll. Interaktion) oder am Ende der Runde würfeln, ob sie bleiben => Charaktere sammeln mögliche Folgen, wenn sie zu viel riskieren. Vll. wird die Probe für jede zusätzliche mögliche Folge schwerer. Vll. auch direkt nach der Szene würfeln, wenn die Spannung nachlässt => kann direkt zu mehr Interaktion führen, schließlich hat sich gerade was geändert. 

Auf die Art können auch "normalere" Charaktere mehr reißen und Helden gehen langsam kaputt. 

Außerdem werden alle neuen Nachteile zu "coolen Narben". 

Genauso könnte das bewusste Annehmen von Risiken Boni geben - "Ist mir egal, ob ich getroffen werde, ich erwische ihn" -> Wenn der Char dann getroffen wird, behält er Narben zurück, denn die Aktion war wichtig und kann echte Folgen haben - und Narben sind direkt Nachteile oder mindestens Marotten; sie könnten auch bedeuten, dass bestehende Marotten oder Nachteile heftiger werden. 

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### Schildregeln (Sire)

*Da sie anscheinend bisher nirgendwo richtig aufgeschrieben waren*

Schilde haben einen Schildwert  zwischen 1 (Buckler) und 6 (Turmschild). 

*(Die genauen Werte müssen noch in der Praxis erprobt und/oder durchgerechnet werden)*

Wenn ein Charakter mit Schild im Kampf getroffen wird und die Differenz zwischen beiden Proben niedriger als sein Schildwert ist, trifft der Schlag nur den Schild, verursacht also keinen Schaden. Die Stärke der Waffe ist dabei egal, solange der Schild stark genug ist, die Waffe zu stoppen. 

#### Beispiel

*Jodrik Marrings*, ein Meister von Schwert und Schild (Wert 21), wird auf dem Weg vom Trainingsplatz von einem einem Nebenbuhler um die Hand der seiner Liebsten angegriffen. Sein Gegner dringt mit der Axt auf ihn ein, während *Jodrik* noch Schwert und Schild bei sich hat. Bevor er sich allerdings bereit machen kann, reißt ihm der erste Axthieb das Bein auf (kritische Wunde, Malus von 6) und macht einen Rückzug unmöglich. Er packt seinen Halbschild (Schildwert 3) und sein Schwert (Schaden 4). Beim nächsten Angriff würfeln beide. *Jodrik* kommt inklusive Verletzung auf einen Wert von 12 (er hat eine 3 gewürfelt), sein Gegner auf 15. Da die Differenz von 3 Punkten nicht höher ist als *Jodriks* Schildwert, erwischt sein Gegner nur den Schild - die 10 Punkte Schaden seiner schweren Axt haben keinen Effekt. 

Hätte *Jodrik* keinen Schild getragen, wäre der Angriff durchgekommen und hätte ihm eine zweite kritische Wunde geschlagen, den Kampf also vermutlich entschieden. 


#### Statistische Auswirkung von Schilden

Ein Turmschild mit 6 Punkten Schildwert reduziert bei Gleichstarken die Chance getroffen zu werden von 50% auf 18% (1/6). Wenn man aber getroffen wird, ist der Treffer dafür immer heftig/auf Verwundbare Stellen. 

Ein Schild mit 3 Punkten Schildwert senkt die Chance getroffen zu werden genauso wie ein um 3 höherer Fertigkeitswert, erhöht aber nicht die Chance selbst zu treffen. 

Im Gegensatz zum Kampf ohne Schild ist ein Gleichstand kein Treffer, wenn der Verteidiger einen Schild trägt, selbst wenn der Schild einen Wert von 0 hat. 


#### Option: Schild als Bonus, der nur gilt, wenn man getroffen wird. 

Schilde werden noch etwas stärker und vermutlich realistischer, wenn der Schildwert immer von der Differenz abgezogen wird, selbst wenn der Schlag durchkommt. 


#### Option: Malus durch den Schild

Schilde können je nach Handlichkeit einen Malus auf den Fertigkeitswert geben. 

Vorsicht: Schild 5, Malus 1 ist schwächer als Schild 4, Malus 0, bei Schild 4, Malus 0 die Chance höher ist, selbst zu treffen, die Chance getroffen zu werden allerdings gleich groß bleibt (weil der Gegner bei Malus 1 effektiv durchschnittlich eien um 1 erhöhte Differenz erzielt). 

Faustregel: Pro (volle) 3 Punkte Schildwert kann der Charakter einen Malus von 1 auf seinen Fertigkeitswert erhalten. Dadurch werden Schilde etwas schwächer, weil der Kämpfer mit Schild dann auch seltener trifft. Schilde mit Wert 2 und 5 sollten dann weggelassen werden. 

------ 

### Starcraft Ideen

#### Als Grundsystem Nur Wunden nutzen

Grund: Ein Rollenspiel kann die Schadenskomplexität etwas reduzieren

-> Terraner: Leichte Rüstung erhöht einfach die Wundschwelle. 

Unterschied der Waffen: Wie groß ist die Chance eine Wunde oder eine kritische Wunde zu schlagen. 

Für Gebäude und besonders große Einheiten das normale Schadenssystem. 

#### Für Terraner, Zerg und Protos unterschiedliche Schadenssysteme

Terraner: 

* Fahrzeuge: Eigene Werte. Bei Zerstörung des Fahrzeugs können die Insassen überleben. 
* Rüstungen: Erhöhen die Wundschwelle und vll. Eigenschaften. 

Zerg: 

* Massiv höhere Eigenschaften und interne Panzerung (WS + x)
* Regeneration von Wunden

Protos: 

* Schild mit eigenen Werten. 
* Unter Schild extrem verwundbar. 
* Anders als bei Terranern regeneriert der Schild. 

#### Balancing

Schauen, welche Waffe wieviele Schüsse braucht, um eine Einheit zu erledigen und daran die Wahrscheinlichkeit festmachen, eine Wunde oder schwere Wunde zu verursachen. 

Massive Rüstungsunterscheide zwischen Helden und normalen Soldaten. 

#### Nahkampf

Immer gegen 12 würfeln statt gegeneinander, um Starcraft Kämpfe besser wiederzuspiegeln. 

#### Storyideen

Infiltrationen. 

Diplomatische Missionen: Abweichler. 

Infragestellen des Systems, aber auch der Verbündeten. 

Quellen: 
- http://starcraft2.4players.de/index.php

#### Sonstiges

Telepathen + Cloak -> Ghost

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Psi: ESP: Kampf-Präkognition

Unterschied: Gefühl für die Zukunft - Konzentrieren um Visionen zu haben - klare Bilder sehen - 
Kampf.PSI. 

Nur Notizensammlung!! Ideen aus "Vergangenheit 12/4: Ein Menschenleben". Klarer im Notizheft 2008-02-04

    12/3 in Vergangenheit: Erinnerung an ein Jahr - Visionen der letzten 3 Tage (1/100) - klare Bilder der letzten 45 Minuten (1/100). 

    12/3 in Zukunft: Schemenhafte Wahrnehmungen der nächsten 3 Tage (an relevanten Orten) - Visionen der nächsten 5 Minuten (1/1000) - Kampf-PSI die nächsten 30 Millisekunden. 

    12/4 in Vergangenheit: Erinnerung an ein Menschenleben - Visionen des letzten Jahres (1/100) - klare Bilder der letzten 3 Tage (1/100). 

    12/4 in Zukunft: Schemenhafte Wahrnehmungen des nächsten Jahres (an relevanten Orten) - Visionen der nächsten 9 Stunden (1/1000) - Kampf-PSI die nächsten 3 Sekunden (ab wann ist die Handlung des anderen entscheiden - reine Reflexe: Ab wann kann er sie nicht mehr aufhalten? eigentlich 1s: Eig^2 * 10ms) (1/10.000). 

    12/5 in Vergangenheit: Erinnerung an die letzten 10.000 Jahre - Visionen eines Menschenlebens (Viel klarer als Erinnerungen -> Kino!) (1/100) - klare Bilder des letzten Jahres (1/100). 

    12/5 in Zukunft: Schemenhafte Wahrnehmungen der nächsten 100 Jahre (an relevanten Orten) - Visionen des nächstens Monats (1/1000) - Kampf-PSI die nächsten 5 Minuten (1/10.000). 


ESP auf 12/4 gibt einen Bonus von 3, plus 1 pro 3 Punkte über 12, weil der Nutzer die Handlungen seines Gegners vorhersieht. 

ESP auf 12/5 gibt damit 9 Punkte Bonus, 12/6 und 12/7 muss nicht mehr kämpfen, weil er die nächsten Monate der Handlungen des Gegners, bzw. deren Auswirkungen auf die nächsten 3000 Generationen schon vor dem inneren Auge ablaufen lassen kann. 

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Psi: Notizen zu ESP

Auf 12/4: 

### Die Umgebung spüren

10 m scharf, 1 km unscharf, 100 km schwaches Gefühl (eine Erschütterung der Macht). 

### Zeitwahrnehmung, Vergangenheit

* Allgemeine Ereignisse: Kurzzeitgedächtnis: mehrere Stunden
* Unwichtiges: Ultrakurzzeit: ~1min
* Wichtiges: Wochen
* Besonderes (das für das Leben / die Existenz eine Bedeutung hatte): ~ 1 Jahr "da war etwas" + unterschiedliche Eindrücke
* Lebensveränderndes: bis 100 Jahre, z.B. "Eine Plasmawolke hat dieses Haus zerschmolzen. 
* Das Schicksal änderndes (Ahnungen): 10.000 Jahre, bzw. fast beliebig. "Dieses Schwert hat großes vollbracht", Bilder von Bedeutung. 

### Zeitwahrnehmung, Zukunft

- Präzise
- Vorahnung (auch und besonders eigentlich unwichtige Details)

Was wir für Ahnungen wollen: 

* Kat 1: Ein paar mal im Leben eine kurze Vorahnung
* Kat 2: Eine Stunde im Vorraus ein komisches Gefühl
* Kat 3: Ein Jahr im Vorraus - "Ich will nicht in dieses Haus ziehen"
* Kat 4: 100 Jahre - "Hier wird etwas wichtiges geschehen"
* Kat 5: 10.000 Jahre "Lasst uns hier verschwinden! Ich ertrage das nicht länger! Millionen werden sterben!"

-> Idee: Fertigkeit auch notwendig, um Ahnungen zu ignorieren. Zu niedrige Fertigkeit bedeutet unkontrollierte Vorahnungen. 


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Geschichtenidee: Helden in einer Untergrundtruppe, die außerhalb der Gesetze operiert. Sie finden 
irgendwann heraus, dass ihre Anführer die ursprünglichen Ziele aus den Augen verloren haben und nur 
noch für ihre eigene Ideologie kämpfen, aber nicht mehr für die Menschen im Staat. 

------ 

Spaß in Computerspielen ist stärker, wenn die Spieler Entscheidungskraft haben, weil sie dann mehr 
bewirken können, bzw. wichtiger sind. Entsprechend sind mächtige Charaktere auch in PnB RPGs 
interessant zu spielen. 

-> http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=348

------ 

### Namen für Werte unter 9

6: armselig
7: lausig
8: dürftig
9: schwach

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Aus dem Xedity blog: http://xegity.ionflux.org/blog/design/systemgrundlagen_teil_2.flux

* Ziele werden von Spielern vorgeschlagen, aber was sind sie wirklich? Sind sie Aufgaben, die die 
Charaktere erfüllen ("Schnappt dem Kommando der Raumflotte das Wrack vor der Nase weg" -> der 
Plotaufhänger des Abenteuers) oder sind sie langfristigere Ziele? 

* Mir ist nicht ganz klar, wann ein Spieler einen Storypunkt erhält. Ich weiß aber, was mir aktuell 
am praktischten erscheint: Spieler erhalten Storypunkte, wenn sie Ziele abschließen (also entweder 
sie erreichen oder bei dem Versuch versagen). Die Anzahl der Storypunkte würde ich einfach nur davon 
abhängig machen, wie groß das Ziel ist. 

Ob ein Charakter scheitert oder Erfolg hat ist erstmal egal: Der Versuch das Ziel zu erreichen hat 
ihn nachhaltig geprägt. 

Ein Ziel ohne Not aufzugeben wäre damit übrigens die einzige Möglichkeit, keine Storypunkte zu 
erhalten :) 

=> "nö, ist doch nicht interessant" kostet Storypunkte (vll. auch, weil es die SL Vorbereitungszeit kostet? :) ). 

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Die langen Beispiele im Fokusmodul Kampf (FoKa) können vielleicht in die Seitenleiste.

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### Die Welt hinter der Welt

Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie 
nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln. 

Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). 

Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene 
Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter). 

Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es 
wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. 
Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler. 

Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige 
können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings 
kompliziert. 

Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings 
möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie 
schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß 
an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst 
erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen 
(und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker). 

Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und 
Gegenstände so laden. 

------ 

Kampagnenidee: Von Kindern zu Helden. 

Erstes Abenteuer als Kinder, formt die Fähigkeiten schonmal - schon hier ihre Hauptfähigkeiten. 

Danach erstmal Auszeit, in der sich die Chars weiterentwickeln. 

Sobald sie Erwachsen sind (und gesteigert), kommen die alten ereignisse zurück. 

<!--nochmal, weil ich nicht daran gedacht habe zu schauen, ob ich es schonmal geschrieben habe)

Anfangs spielen die Chars eine Gruppe von Kindern und erleben ein Abenteuer. 

Dann wird ein Cut gemacht und weitergespielt, sobald die Kinder erwachsen sind. 

Als Helden haben wir die Kinder, einige möglicherweise gezeichnet von den Erlebnissen, vielleicht auch ein oder zwei Fremde dabei (wenn der Spieler den Kindchar doch nicht weiterspielen wollte). Durch das Abenteuer können die Charaktere natürlich komplett andere Wege nehmen als vorher zu erwarten gewesen wäre. Diejenigen, die vorher "nichts besonderes" waren, könnten dadurch etwas besonderes werden. 

Mit den erwachsenen Chars wird dann eine Kampagne gespielt, die auf dem Abenteuer als Kinder aufbaut. 

------ 

Kampagnenidee: Die Idee weitertragen. 

Charaktere haben etwas wichtiges zu tun, können aber leichter mal verschwinden. Daher geben 
sie das Abenteuer weiter. Ideen dafür: 

- Verfluchtes Artefakt, das sich an jemand neuen bindet
- Details über eine Verschwörung
- Besondere Fähigkeiten, die weitergegeben werden ("Er hat dir seine Kraft übertragen, und 
große Kraft bringt große Verantwortung")

Am einfachsten sind möglicherweise die Antagonisten als Motivator. 

Muss etwas sein, das man nicht einfach an die Öffentlichkeit geben kann (zu unglaubwürdig, 
zu gefährlich, ...), das aber gleichzeitig im privaten Rahmen bewiesen oder zumindest klar 
belegt werden kann. 

Bsp. Verfluchtes Artefakt: etzt bist du besessen, und deine Freunde glauben dir, aber du 
würdest nur in einer Irrenanstalt landen, wenn du es verbreiten wolltest. 

Idee (aus Fringe): Char landet in einer Irrenanstalt. Kampagne geht 20 Jahre später 
weiter. 

------ 

In jedes EWS eine Liste mit lokalen Cons (der Gegend) legen. 

=> Bringt EWS-Nutzer zusammen und hilft Cons, die gerade für neue Systeme wichtig sind. 

-> braucht ein Template für die Liste

------ 

Schlachtformationen in vollständigen psionischen Rapport ~ Supraleitung. 

*"Wir sind alle eins"* 

Wann immer jemand sich bewegt reagieren automatisch alle anderen. Die 
Schlachtreihen bleiben immer verbunden, weil sich niemand auch nur vorstellen 
könnte, außerhalb der Einheit zu agieren. Jeder nimmt sich nur noch als 
Schlachtreihe war, die an bestimmten Orten physikalische Kontaktpunkte hat, 
und wenn eine Stelle der Schlachtreihe gestört wird, nehmen das alle einfach 
nur als Verformung der Reihe wahr. 

Die Änderungen in den Schlachtreihen haben damit keine der Reibungsprobleme 
mehr, mit denen normale Truppen zu kämpfen haben. Wenn Verletzte nach hinten 
bewegt werden müssen oder die Schlachtreihe sich umstrukturiert, bewegen sich 
alle Beteiligten völlig natürlich, als würden sie sich im freien Raum laufen 
und nicht in einer eng gepackten Kampftruppe.

------ 

Beschreibung von NSCs durch grundlegende Persönlichkeitsmerkmale: 

Wesentliche Charakterzüge, Gewichtung "Big Five" (jeweils 4 Stufen)

* Neurotizismus: unsicher, nervös, ängstlich -- ruhig, ausgeglichen, sorgenfrei
* Introversion: zurückhaltend, konzentriert, unabhängig -- gesellig, aktiv, gesprächig
* Offenheit für Erfahrungen: wissbegierig, phantasievoll, experimentierfreudig --  konventionell, konservativ, vorsichtig
* Verträglichkeit: wohlwollend, hilfsbereit, verständnisvoll -- antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch
* Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, zuverlässig -- sorglos, unachtsam, ungenau

Wenn wir eine größere Anzahl Beispiel-NSCs erschaffen, sollten sie sich in den 
Big Five möglichst unterscheiden, damit sie leichter auseinander gehalten werden können. 

Ein oder zwei der Stichworte reichen dabei wahrscheinlich aus. 

(Idee von http://www.edalon.de/sl-hilfen/rollenspiel-charakter.htm und 
http://de.wikipedia.org/wiki/Big_Five_(Psychologie) )

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Die Stadt zwischen den Welten
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Wir haben die letzten Jahre an meinem Geburtstag meist in der "Stadt zwischen den Welten" gespielt. 

Die Runden hatten alle ähnliche Grundelemente, haben sich sonst aber stark unterschieden. 

Grundelemente:  
<!--break-->
<ul>
<li>Jeder erstellt sich einen Char (mit dem EWS) aus einer beliebigen Hintergrundwelt. Die Chars haben alle gleich viele Punkte, sind also ungefähr gleich stark. Auch die "SL" erstellts ich einen Char. </li>

<li>Ich habe mir einen Grundkonflikt überlegt. Er enthält einen Anfang und ein paar Ideen fürs Ende.</li>

<li>Alle Charaktere kamen in die Stadt zwischen den Welten und wurden von einem dort lebenden Mentor begrüßt. Er erzählt ihnen, dass die Stadt ein Problem hat, das er selbst nicht lösen kann.</li>

<li>Außerdem erzählt der Mentor, dass die Charaktere bereits bemerkt wurden und nach kurzem Hilflos werden würden, wenn nicht zwei der Charaktere die Gruppe verlassen. Einer der Charaktere muss dabei die Gruppe beobachten (wird für die Zeit SL) und der andere ihre Erlebnisse aufschreiben (wird Chronist).</li>

<li>Die zwei Charaktere können allerdings nur begrenzte Zeit in diesem anderen Raum bleiben. Wenn es durch ungemütlich (heißt, stickig, ...) wird, müssen sie Kristalle (o.ä.) verwenden, um zu den anderen Chars zurückzukommen. Dann haben die Chars kurz Zeit, um zwei neue zu wählen, die sich von der Gruppe trennen müssen. Die Zeit habe ich bemessen: etwa eine Stunde <em>Off-Play</em> (mit Ein-Stunden-Sanduhr). Auf die Art hatten wir InPlay wechselnde SL und Chronisten.</li>

<li>Die erste und die letzte Stunde habe ich übernommen: Einführung und Abschluss. Ansonsten hatten die SL völlige Freiheit beim Leiten.</li>

</ul>

Und ich dachte, es könnte auch als normaler EinzelKnaller interessant sein :) 

Die Dauer war meist etwa 4 bis 8 Stunden, so dass im Bestfall jeder mal SL und mal Chronist war. 

*PS: Ursprünglich geschrieben im [Forum von PiHalbe](http://pihalbe.org/content/dte-stadt-zwischen-den-welten).*

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Merkmale der SL: wandelbare oder unberechenbare Merkmale, von denen der Char nur einen Teil zahlen muss, da die SL sie an die jeweiligen erfordernisse der Geschichte anpassen kann. Z.B. kann die SL plötzlich neue Begrenzungen einführen, oder neue seltsame Reaktionen der Fähigkeiten auf die Umgebung bestimmen. 

------ 

Abenteuer schreiben, die alle Emotionen ansprechen: 
Wut, Angst, Ekel, Freude, Trauer, Überraschung und Neugierde

(Liste von http://ludusmechanicus.wordpress.com/2009/12/21/der-spas-im-spiel-have-fun/ )

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### Welt der Archetypen

Eine Welt, um möglichst viele Archertypen zu integrieren, so dass Leute möglichst einfach einsteigen können: 

1. Archetypen sammeln. z.B. über eine Anfrage in rsp-blogs „Was sind eure meistverwendeten oder liebsten Archetypen?” 
2. Eine konsistente Welt schaffen, die möglichst viele von ihnen integriert. 
3. Prüfen, ob die Welt auch für sich alleine stehend interessant ist. Wenn nicht: Neu entwerfen. 
4. Alle Entwürfe behalten und am Ende eine Zusammenstellung schreiben. 
5. Prüfen, ob die Welt / Region zu spielen Spaß macht (auch PiHalbe fragen: OEK test?). 
6. Eine Welt mit nur maximal interessanten Archetypen („welche leitet ihr am Liebsten?). 

=> testen wie wichtig direkt zugängliche Archetypen sind. 

Hypothese: Der Anfang wird viel leichter, und auch später bleiben die Spiele intensiver, weil es klarere Identifikationspunkte für Neben-NSCs gibt. Einige der Haupt-NSCs dürften platter werden. In der Welt mit maximal interessanten Archetypen dürfte der letzte Effekt schwächer sein, weil sie mehr dazu anregen dürfte, eigene interessante Charaktere zu schaffen. 

Idee: Archetypen einteilen in allgemeine (sind in der Normalgesellschaft verbreitet) und Rolleespielerspezifische. Zwei verschiedene Welten: Eine für Einsteiger, eine für Rollenspieler (wobei DS teilweise schon die für Rollenspieler ist). 

=> Bewusstes Weltendesign, statt rein „evolutionär” zu arbeiten. 

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### Kategoriesystem skalierbar

Kategorieunterschiede nur noch identifizieren über 

* Die Wirkung auf andere Charaktere/etwas eine Kategorie drunter wird verdreifacht und die Wirkung auf Chars/etwas eine drüber wird gedrittelt. 
* Messbare Skalen (Stärke, Gewicht, …) werden verzehnfacht (eigentlich verneunfacht, 3², aber 10 lässt sich besser rechnen). 
* Wahrnehmung u.ä. werden verhundertfacht (3⁴), weil sie keine direkte Außenwirkung haben. 
* Der messbare Wert (z.B. Stärke) auf 30/+- entspricht dem messbaren Wert auf 6/+1. Hier muss gekoppelt werden. 
* Stärke auf Kategorie 4 ist unbelastet (Stärke/3)² in Kilogramm (also bis 16 kg zum Wandern bei Stärke 12) und maximal Stärke² in Kilogramm. 

Auf die Art ist es egal, ob sich ein Proton und ein Elektron, ein Panzer und ein Hase oder ein Stern und ein Planet gegenüberstehen. Die Chancen sind ähnlich. 

Vorsicht: Physikalische Effekte skalieren meist nicht (zumindest nicht einfach so). Ein größeres Wesen muss anders gebaut sein, um die gleichen Bewegungen zu beherrschen wie ein kleineres. 

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Charakterentwicklung
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Drei Wege: Für gemeinsames Spiel (wir kriegen Punkte, weil wir spielen), für jeden Abschnitt (wir kriegen Punkte für das Spielen von Geschichten) und für eigene Handlungsstränge (ich kriege Punkte, wenn ich meine eigene Geschichte einbringe und wir sie gemeinsam spielen). 

Punkte für gemeinsames Spiel sind einfach Striche, die jeder am Ende des Spielabends bekommt. Ich gebe normalerweise einen je 2 Stunden Spiel. 

Punkte für Abschnitte sind Striche, die alle erhalten, wenn sie einen bestimmten Abschnitt der Geschichte abgeschlossen haben. Das heißt, wann immer ein Abenteuer abgeschlossen ist, erhalten alle Charaktere eine bestimmte Zahl von Strichen. Sinnvoll sind ein bis drei Striche; zusätzlich zu denen, die die Spieler eh am Ende des Spielabends erhalten. 

Punkte für eigene Handlungsstränge[^eigener-plot] bekommt ein Charakter, desses Spieler einen für den Charakter wichtigen Handlungsstrang eingebracht hat sobald ein Abschnitt des Handlungsstrangs abgeschlossen ist. Abgeschlossen bedeutet, dass erstens die Geschichte einen schönen Zwischenpunkt erreicht hat, und dass zweitens jetzt der Handlungsstrang eines anderen Charakters dran kommt (damit verschiedene Charaktere zum Zug kommen). Auch hier erhält der Charakter ein bis drei Striche, zusätzlich zu denen dadurch, dass ein Abschnitt beendet wurde (wenn der Abschluss des Handlungsstrangs mit dem Abschluss eines Abschnittes zusammenfällt) und dass gemeinsam gespielt wurde. 

[^eigener-plot]: Ein Handlungsstrang gilt dann als zum Charakter gehörig, wenn er sich um den Charakter dreht, z.B. um seinen Hintergrund oder seine Wünsche oder Ängste. Auch wenn er diesen Charakter besonders fordert, dreht er sich um den Charakter. 


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Charaktererschaffung im ersten Abenteuer
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Es wäre cool, einen Charakter mit nur ein paar Stichworten zu beginnen und erst im ersten Abenteuer wirklich auszugestalten. Im EWS hätte dann jede für das erste Abenteuer 7 Punkte, die sie während dem Abenteuer vergeben kann. Dabei ist dann allerdings wichtig, dass das erste Abenteuer sich bereits um den Fokus der Kampagne dreht. Oder die Ausgestaltung findet erst im ersten Abenteuer statt, dass sich um den Fokus der Kampagne dreht. 

Das ist dann effektiv der Pilotfilm der Runde :)

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### Plotelemente

Plotelemente als zahlenbewehrte Charaktermerkmale, nicht nur als Beschreibungen. Beim Auflösen Erfahrung. Vielleicht sogar pro Spielabend Plotpunkte, die dann für Plotelemente ausgegeben werden können, mit denen gesteigert werden kann, wenn das Plotelement aufgelöst wird. Die würden dann paralell zur von der SL geplanten Geschichte laufen; idealerweise damit direkt verzahnt sein. 
 
Wenn jede Steigerung ein fixes Plotelement mit einem Wert gleich der Kosten erfordern würde, müssten so die Spielerinnen auf größere Questen gehen, um 
 
Und die Questen werden von den jeweiligen Spielerinnen entworfen; entweder rudimentär (SL, bitte mach was in der Art) oder detailliert (Ziel, wichtige Charaktere, Umgebung, …: „Ich will wieder Stahlkatze im VR konfrontieren, auch wenn ich dafür das große Turnier gewinnen muss!“). 
 
Die SL kann dann auch festlegen, welche Steigerungen ihr Grundplot liefert. 

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### Fluoratmer

Spezies, die Schwefelsäure atmet, Fluorwasserstoff speichert und als Verteidigungsmittel nutzt. 

Primitiver Vorfahr der Spezies, die das Fluor speichert und als Notfallenergiequelle in Stresssituationen nutzt. 

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Blizzard fragen: Dürfen wir für RaumZeit inspired by Starcraft schreiben? 

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### Soziale Interaktion

* Überzeugung eingeben (für begrenzte Zeit, lässt wieder nach). 
* System für die Überzeugungen der Charaktere. Was ist mir wichtig, was will ich erreichen, etc. Alle mit Punkten, die angeben, wie schwer sie zu ändern sind. 
* Grundüberzeugungen kaum zu ändern. Wenn ich ein Urvertrauen habe, kann das nur durch krasse Erfahrungen zerstört werden, aber nur sehr sehr schwer durch Überzeugungsversuche. 

„Was glaubt mein Charakter? Was ist ihm wichtig?“

Grund: Wir brauchen ein detailliert ausgearbeitetes und berechenbares System für soziale Fähigkeiten, um die Fähigkeiten zur Lösung von Konflikten nutzen zu können. Wenn wir komplexere soziale Herausforderungen wollen, brauchen wir auch ein komplexeres System. 

Wenn wir wolles, dass soziale Interaktion große Effekte haben kann (permanente Änderungen wie Überzeugungen), brauchen wir ein komplexeres System. Und dann können Plots darauf aufbauen. 

Welche Knöpfe kann ich bei wem drücken? 

Welche Überzeugungen können nur sehr sehr schwer geändert werden? → kaufe die Werte bei der Erschaffung. Wer sie ändern will, muss dafür Erfahrung ausgeben und/oder das mit dem Spieler absprechen, denn der Spieler verwaltet seinen Charakter. Für jeden Knopf kriegst du einen weiteren Teil, der kaum geändert werden kann. 

„Ich gebe nie auf“ → dafür habe ich den Knopf „Wenn jemand mich beleidigt, hat er sofort meine Faust in der Fresse“. 

Knöpfe drucken geht ohne Wurf, Knöpfe finden braucht einen Wurf. Nicht geschützte Überzeugungen können mit einem Wurf temporär geändert werden. 

Dinge, die klar sind (6 Punkte differenz) nicht ausspielen. Barde mit Überzeugen 18 kann also fordernde Überzeugungen (MW 12) einfach spielen. Barbar ohne überzeugen muss ständig würfeln (mit Eigenschaft -9). 

Option: Jemand mit guten Werten kann die Mitspieler nach guten Ideen fragen. 


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### Diskussionen und Überzeugungen in den Regeln

(Idee aus http://pihalbe.org/audio/picast-fragment-3-fußball-dramaturgie-669 )

Wenn Diskussionen wichtig sein sollen, dann brauchen sie Regeltechnisch eine Begrenzung. 

Eine Idee: Diskussionen mit Ziel könnten bei Misserfolg Frustration zur Folge haben, die eine der Eigenschaften des Charakters reduziert. Wenn ein Char mehr Frustration als seine Frustrationsschwelle erhält, ist er akut frustriert (Wunde). Sinkt seine entsprechende Eigenschaft (z.B. Motivation) unter 0, wird er chronisch frustriert. 

Die Spieler werden sich dann sehr gut überlegen, wen sie zu überzeugen versuchen. 

Diskussionen ohne Ziel könnten nur irritation zur Folge haben – und vielleicht temporäre Änderungen der eigenen Überzeugungen. 

„Kritische Wunden“ bei Überzeugungen könnten das Risiko von permanenten Änderungen der eigenen Überzeugungen bergen (wenn nichts dagegen getan wird). 

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Nicht vergessene Pläne :) 

* Routine und Spannung: Den Wert des W6 modifizieren, bevor festgestellt wird, ob er gerade oder ungerade ist. Routine senkt ihn, Spannung erhöht ihn. 
    
    Einfacher viellleicht: Einfach als Erhöhung, damit die Augenzahl auf dem Würfel immernoch sagt, ob das Ergebnis gut oder schlecht ist. 
    
    Für noch weitergehendes: Die Mitspieler bieten verdeckt vor dem Wurf. Erst nach dem Wurf decken sie ihre Gebote der Reihe nach auf. Bis zum letzten Spieler ist unklar, ob der Wert addiert oder subtrahiert wird. 

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Raumkämpfe in SF: http://tanelorn.net/index.php?topic=56081
- http://tanelorn.net/index.php?topic=56081.msg1129269#msg1129269

Boden-Geschütze können Hitze einfach ableiten ⇒ viel größere Energiequellen möglich. Materiegeschosse (Gauss) werden nur von einem (möglicherweise sehr gut geschirmten) magnetimpuls angekündigt. 

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### Häufigkeit besonderer Ereignisse

(inspiration: http://pihalbe.org/audio/picast-fragment-3-fußball-dramaturgie-669 )

Alles, das ein Höhepunkt sein soll, sollte selten genug sein. Durch die Regeln geht das auf mindestens drei Arten: 

* Geringe Erfolgswahrscheinlichkeit (Zauber),
* feste Begrenzung (nur einmal pro Spielabend, Kosten, …) oder
* lange Dauer (häufig Kämpfe). 

Wenn ein einzelner Zauber ein Ereignis sein soll, dann muss er selten sein. Wenn ein Kampf ein Ereignis sein soll, dann sollten die Regeln in diesem Kampf einige wenige große Ereignisse liefern. 

Wenn ein Kampf inplay schnell und mit wenigen Handlungen ablaufen, aber offplay wichtig sein soll, dann muss die Häufigkeit von Kämpfen begrenzt werden. Ein Weg dahin sind komplexe Regeln. Ein anderer ist es, Kämpfe sehr teuer zu machen (nur zwei bis drei Mal pro Spielabend riskieren – das sagt übrigens gerade aus Spieldesign her, wie schnell die Heilung sein sollte: 2-5 Kämpfe pro Runde).

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### Kooperative Proben

1. Schwache Variante: Pro 3 Punkte Differenz 1 Punkt Bonus. Die zentrale Probe ist die wichtigste. Pro + 1 Punkt.

2. Starke Variante: Jeder würfelt gegen einen Mindestwurf und kann seine gesamte Differenz weitergeben. Pro + 3 Punkte Bonus. 

3. Extreme Variante: Einfacher Erfolg: Effekt +1, 3 Punkte drüber/Wundschwelle: Effekt +2, 9 Punkte drüber/kritische Wunde: +3. Alle Ergebnisse addieren, um den Effekt zu erhalten. Vielleicht noch „kritischer Erfolg (3 6-er): +4“. 

Beispiel aus dem Kampf für 3: Wenn drei zusammenarbeiten: Wenn einer trifft, ist es ein Kratzer. Trifft der zweite gut genug, dass er alleine eine Wunde verursachen würde, wird das gemeinsame Ergebnis eine kritische Wunde (es geht zwei Stufen hoch). 

Haben die ersten beiden zusammen schon eine kritische Wunde erreicht und der dritte schafft noch einen Erfolg, geht der Schaden noch eine Stufe hoch, und der Gegner ist sofort besiegt. 

Hier bekommt der Gegner keinen Malus durch mehrere Gegner. 

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### Alterung und Bitrot :)

Damit alte Charaktere nicht irgendwann alle Grenzen des Hintergrundes durchbrechen können, können Charaktere einfach pro Jahr 1/10 ihrer Erfahrung verlieren, die sie dann entweder in Nachteilen oder in wieder sinkenden Fähigkeiten zahlen müssen. 

Im Spiel bekommene Nachteile können bereits als Bitrot gezählt werden – oder auch nicht :) 

Feiner: Pro Monat Abenteuer 1/20 ihrer Punkte. Ein Anfangscharakter (7*3=21) verliert damit in jedem Abenteuer einen Strich, bekommt aber viel mehr. 

Ein Halbgott (40*3=120) verliert 6 Striche pro Abenteuer, muss also ständig Punkte bekommen, um nicht schwächer zu werden. 

Bei Standardabenteuern entsteht so automatisch eine Obergrenze, wie stark Charaktere werden können. Wer stärker werden will, muss Punkte in anderen Bereichen opfern. 

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Idee aus Fate: Alle Eigenschaften sind positiv. Egal ob die Eigenschaft „objektiv“ gut oder schlecht ist, sie hat Plusse, und wenn sie passt, gibt sie Boni. 

Höhenangst bringt dir Boni, wenn du vermeiden willst, in die Nähe eines Abgrundes zu kommen. Unzurechnungsfähigkeit bringt dir Boni, wenn du scheinbar sinnlos handelst. 

Jeder Wert deines Charakters bringt dir etwas, und sei es nur Rampenlicht :)

Jeder Nachteil, der deinen Charakter einschränkt, gibt dir die Möglichkeit, die Geschichte stärker zu formen. 

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Vielleicht ist Romantik im Rollenspiel so schwer, weil wir uns so nah kommen. Und wenn wir Romantik mit hineinbringen, brechen wir eine weitere Barriere auf. 

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Verschwörungen: Für jeden Charakter: Was sind deine Gewohnheiten? 

Zu PiHalbes Beitrag über Verschwörungen. 

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Für Abenteuer in recht gefährlichen Wäldern würde sich vielleicht ein System eignen, in dem jede Verletzung statt Schaden die Möglichkeit der Infektion o.ä. bedeutet, aber nur große Verletzungen wirklich gleich behindern. 

Kurzer Entwurf: Du zählst jeden Tag alle Verletzungen (auf kleine Schnitte durch Dornen und so). Wunden zählen dabei dreifach. Jede Nacht würfelst du auf deine Krankheitsresistenz/Konstitution/… mit der Anzahl von Verletzungen als Malus. Misslingt die Probe, entzündet sich eine der Verletzungen und gilt als zusätzliche Wunde. Gelingt die Probe, wird eine der Wunden für den nächsten Tag zu einer einfachen Verletzung. 

Einfache Verletzungen werden über Nacht irrelevant. Wunden bleiben, bis sie geheilt sind. 

Willst du es nicht so heldenhaft, sondern eher gefährlich, lass die Verletzungen einfach erst nach einer Woche verfallen. 

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*Tipp zu einem Kampfsystem im Tanelorn: http://tanelorn.net/index.php/topic,62981.75.html*

Ich sehe bei der Beschreibung keine Initiative, sondern, dass der große Kämpfer zwar immer wieder angreift, der Dolchkämpfer aber aus jedem Angriff seines Gegners Vorteile zieht. 

Statt Initiative würde ich es ermöglichen, bei einer erfolgreichen Parade/einem erfolgreichen Ausweichen die Differenz mitzunehmen. 

Dazu noch erschwerte Paraden, die einen noch größeren Bonus auf den nächsten Angriff geben (mit Ansage: „ich will hinter ihn“ ⇒ Malus von 3 auf die Parade, bei Gelingen Bonus von 6 auf den Angriff). 

Und beim erfolgreichen Angriff kann die Differenz zum Verteidigungswurf Schadensboni geben. 

Das System ist extrem einfach und ergibt gleichzeitig eine starke Dynamik – und durch die Boni bleiben Kämpfe kurz und tödlich. Und es gibt die Möglichkeit, aufzugeben: Wenn der andere mit der Parade so viel Boni erreicht, dass er dich auf einen Schlag töten kann, gibt lieber auf.

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Wir schreiben, dass es sich das 1w6-System für pulpiges Spiel mit recht viel Action eignet (weil die Würfel klare Entscheidungen treffen). Für stärker taktikorientiertes Spiel empfehlen wir aber klar, ein anderes System zu nutzen.

Allerdings hat die Vorgehensweise natürlich einen Nachteil: Wenn ein System sagt „wir sind für diesen Bereich da“ und ein anderes sagt „wir sind für alles“ und deswegen die Spieler des anderen Systems nie neue Systeme ausprobieren, dann hat das zweite System eine größere Marktmacht und bietet gleichzeitig den Spielern den Vorteil, dass sie nie neue Regeln lernen müssen (selbst wenn die Regeln, die sie haben, deutlich suboptimal sind). 

Ideal wäre dafür natürlich, direkt integrierte Grundmechaniken zu bieten, mit denen die verschiedenen Stile abgedeckt sind. Beispiel bei 1w6: Zusätzlich zum ±W6 noch eine taktischere Regelung, bei der eine gerade Zahl einen Bonus von 1 gibt, eine ungerade Zahl einen Malus von 1, eine 6 einen Bonus von 2 mit der Option zum Wiederwürfeln, eine 5 einen Malus von 2 mit der Pflicht zum Wiederwürfeln. Parallel mehr Details für Optionen, die Boni und Mali geben. Direkt würde das Spiel taktischer werden, weil Würfel weniger ausmachen. Boni und Mali aus anderen Quellen wären so deutlich wichtiger.

Um die Action weiter runterzufahren, kann rausgenommen werden, dass die Differenz zur Schwierigkeit auf den Effekt addiert wird.

…irgendwann muss ich das endlich sauber ausarbeiten.



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Fairy Tail: 

* Fertigkeitswerte: 
    - Normale Leute (3-6)
    - Kämpfer (12)
    - Magier (15-18)
    - Fairy Tail Magier (15-21)
    - Das stärkste Team von Fairy Tail (ENGL) (24-27)
    - Die stärksten später (30)
    - Die Meister (33+)

* Wichtige Eigenschaften oder Merkmale: 
    - Normale Leute: ± (12)
    - Kämpfer: + (15)
    - Magier: ++ bis +++ (18-21)
    - Fairy Tail: ++ bis ++++ (18-24)
    - ENGL: ++ bis 6+ (18-30)
    - später: bis 7+ (-33)
    - Meister: 9+ (36)

* Natsu: 
    - Hält fast alles aus. 
    - Drachenfeuer (Feuerimmun + Feuer nutzen, verschiedene Stufen).
      Feuer essen, um stärker zu werden (Feuerelementarist)
      Waffe: Feuer. ++++
    - Nahkampf, Feuer und Waffenlos (so gut wie Gray, klar schwächer als Erza, besser als fast alle anderen).
    - Schwäche: Böse Reisekrankheit.
    - Schwäche: Zofft sich immer mit Gray.
* Gray: 
    - Hält fast alles aus (aber etwas weniger als Natsu)

Erza: 
    - 
    
Lucy: 
    - 
    

Jeder hat Geschichtenpunkte, die er nutzen kann, um stärker zu werden, wenn die Situation es braucht. Dafür kann er Dinge aus seiner Vergangenheit offenbaren oder sich auf seine Überzeugungen stützen…

…Kooperative Steigerung…
    
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(in http://pihalbe.org/audio/picast-—-folge-26-—-spielleiter-773#comment-4549 )

Hi Achim, 

Die Folge finde ich (wie üblich) sehr interessant (auch wenn ich vieles bereits wusste, ich lese schließlich schon seit längerem Sachen von dir :) ). 

Allerdings bin ich teils anderer Meinung :) 

Die SL als root zu bezeichnen halte ich z.B. für übertrieben. Root kann alle Regeln brechen. Die SL kann das meist nur, wenn die Spieler zustimmen. es gibt eben kein „sudo ihr geht da hin“. Es gibt zwar „sudo da sind 20 Orks“, aber ein direktes Eingreifen in die Handlungen der Spieler wird meist schlicht nicht akzeptiert. 

Die SL als böser Antagonist passt für mich auch nicht. Bei uns heißt es eher: „Wir spielen zusammen: Ich baue Gegner auf, damit ihr Spaß habt, und ich freue mich, wenn ihr Erfolg habt“

SCs übernehmen mag ich persönlich nicht, weil das in den Bereich des Spielers eindringt und das Bild des Charakters ändert. Für mich bilden Spieler und SC in gewissem Maße eine Einheit.  

Bei unserer RaumZeit-Runde übernimmt ein Spieler einen Großteil der Technikorganisation, allerdings nicht absolut festgelegt, sondern organisch: Seine SC ist die Technikerin, und wenn er fragt „logisch wäre…“ antwortet die SL meist „passt“ (es sei denn, es bricht das größere Konzept der Welt). ⇒ SL fragt: Was denkst du? → das ist der Teil des Spielers.

Die Agenda für NSCs, die es leicht macht, sie zu übernehmen, finde ich eine schöne Idee. Das Konzept muss dann stark genug sein, damit es von verschiedenen Personen verkörpert werden kann, aber das ist eh was gutes :)

Ich denke übrigens eigentlich, dass dich das Technophob-Setting eignen würde, um alternative Strukturen zu testen: 

- Klares Hauptquartier (Station Traum Anderer) ⇒ wiederkehrende Charaktere. Könnten den Spielern übergeben werden. 

- Aufträge, die die SCs auf klar abgegrenzte Gebiete führen (Planeten, die andere frei entwerfen können, inklusive Opposition). ⇒ Standard-SL-Rolle: Die Geschichte des Abends. 

- Es gibt im Hintergrund das anonymisierte Piratennetz, in dem Reputation wichtig ist (modelliert nach dem existierenden Freenet). Es beantwortet die Frage „an was für Informationen kommen wir ran?“ Die ganzen anderen aktiven (und coolen) Leute zu entwerfen, mit denen man trotzdem vermutlich (fast) nie Kontakt haben wird, weil sonst deren Identität weg wäre, könnte problemlos von einem Spieler übernommen werden. 

- Jede größere Machtgruppe im Universum hat eine eigene Agenda. Deren Machtspiel zu koordinieren und in die Abenteuer einfließen zu lassen könnte wieder übernommen werden (gibt den Aufträgen Komplikationen: Der Abenteuerkoordinator könnte beim Leiter des Spiels der Könige anfragen, ob jemand eingreifen will). 

Die einzige größere Schwierigkeit, die ich sehe, ist es, feste Schnittstellen schaffen, über die die Rollen interagieren, und dafür zu sorgen, dass für alle außer dem Abenteuerleiter des Abends (AA ;) ) der eigene Charakter immernoch im Vordergrund steht. 

Fast das gleiche gilt übrigens auch für Shadowrun :)Hi Achim, 

Die Folge finde ich (wie üblich) sehr interessant (auch wenn ich vieles bereits wusste, ich lese schließlich schon seit längerem Sachen von dir :) ). 

Allerdings bin ich teils anderer Meinung :) 

Die SL als root zu bezeichnen halte ich z.B. für übertrieben. Root kann alle Regeln brechen. Die SL kann das meist nur, wenn die Spieler zustimmen. es gibt eben kein „sudo ihr geht da hin“. Es gibt zwar „sudo da sind 20 Orks“, aber ein direktes Eingreifen in die Handlungen der Spieler wird meist schlicht nicht akzeptiert. 

Die SL als böser Antagonist passt für mich auch nicht. Bei uns heißt es eher: „Wir spielen zusammen: Ich baue Gegner auf, damit ihr Spaß habt, und ich freue mich, wenn ihr Erfolg habt“

SCs übernehmen mag ich persönlich nicht, weil das in den Bereich des Spielers eindringt und das Bild des Charakters ändert. Für mich bilden Spieler und SC in gewissem Maße eine Einheit.  

Bei unserer RaumZeit-Runde übernimmt ein Spieler einen Großteil der Technikorganisation, allerdings nicht absolut festgelegt, sondern organisch: Seine SC ist die Technikerin, und wenn er fragt „logisch wäre…“ antwortet die SL meist „passt“ (es sei denn, es bricht das größere Konzept der Welt). ⇒ SL fragt: Was denkst du? → das ist der Teil des Spielers.

Die Agenda für NSCs, die es leicht macht, sie zu übernehmen, finde ich eine schöne Idee. Das Konzept muss dann stark genug sein, damit es von verschiedenen Personen verkörpert werden kann, aber das ist eh was gutes :)

Ich denke übrigens eigentlich, dass dich das Technophob-Setting eignen würde, um alternative Strukturen zu testen: 

- Klares Hauptquartier (Station Traum Anderer) ⇒ wiederkehrende Charaktere. Könnten den Spielern übergeben werden. 

- Aufträge, die die SCs auf klar abgegrenzte Gebiete führen (Planeten, die andere frei entwerfen können, inklusive Opposition). ⇒ Standard-SL-Rolle: Die Geschichte des Abends. 

- Es gibt im Hintergrund das anonymisierte Piratennetz, in dem Reputation wichtig ist (modelliert nach dem existierenden Freenet). Es beantwortet die Frage „an was für Informationen kommen wir ran?“ Die ganzen anderen aktiven (und coolen) Leute zu entwerfen, mit denen man trotzdem vermutlich (fast) nie Kontakt haben wird, weil sonst deren Identität weg wäre, könnte problemlos von einem Spieler übernommen werden. 

- Jede größere Machtgruppe im Universum hat eine eigene Agenda. Deren Machtspiel zu koordinieren und in die Abenteuer einfließen zu lassen könnte wieder übernommen werden (gibt den Aufträgen Komplikationen: Der Abenteuerkoordinator könnte beim Leiter des Spiels der Könige anfragen, ob jemand eingreifen will). 

Die einzige größere Schwierigkeit, die ich sehe, ist es, feste Schnittstellen schaffen, über die die Rollen interagieren, und dafür zu sorgen, dass für alle außer dem Abenteuerleiter des Abends (AA ;) ) der eigene Charakter immernoch im Vordergrund steht. 

Fast das gleiche gilt übrigens auch für Shadowrun :)

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Wie geht größere Organisation von mehreren Runden als Gemeinschaft?
Ohne zeitliche Abhängigkeiten zu schaffen? 

-> http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,324.0.html
-> http://hochistgut.blogspot.com/2011/02/wir-leben-in-verschiedenen-welten.html

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Bleibender Schaden: Ein Wert, der jedesmal um ein - steigt, wenn den Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht. 

Für jede Steigerung dieses Nachteils muss ein Nachteil der entsprechenden schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann der Spieler den erhaltenen direkten Schaden ignorieren und einen Vorteil in entsprechender Höhe wählen. 

Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, kann der bleibende Schaden wieder reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert des bleibenden Schadens (um ein -).

Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der Charakter erhälte also nur einen schwächeren Nachteil neu, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.

Da mit steigendem bleibenden Schaden die Nachteile bei einem Fehlschlag immer stärker werden, wird der Charakter irgendwann unspielbar, so dass ein für Taktiker interessantes Element mit einfließt. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.

Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---. 

Beispiel: *Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“.*

*Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).*

*Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.*

Option: Nach den Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben.

Option: Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|).

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1w6-Beschreibung auf http://www.faterpg.com/2011/fate-and-its-branches/

I don’t know if you’d call it FATE branch, because the branching happened when FATE was still Fudge: The One Die System (german: 1w6-System) is a “compatibility layer” between Gurps and Fudge, using the ±D6 mechanics to provide a unique feeling to the rules (quite pulpy and graphically) with character trait and roll modifier number ranges compatible with Gurps and FATE (multiply by 3 for FATE and add 12), as well as a bit more traditional structure (attributes, skills, jobs and edges/flaws - clearly seperated in their application and their effect on the rules). 

It is used for Fantasy and Science Fiction and it recently grew Flyerbooks: rules plus basic campaign on a single double-sided sheet of paper along with characters on playing cards: 

* Rules + Core-Campaign: http://1w6.org/releases/1w6-flyerbuch-0.1.pdf
* Characters: http://1w6.org/releases/charakterkarten-v0.4.pdf

Scenario Additions: 

* http://1w6.org/releases/flyerbuch-der-fluss-der-lieder-v0.2.pdf
* http://1w6.org/releases/flyerbuch-trekk-eigenes-leid-v0.2.pdf
* http://1w6.org/releases/flyerbuch-der-steuern-raeuber-v0.2.pdf

→ http://1w6.org

It’s licensed under the GPLv3 (main license for free software). 

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Nasma: Namen, Sprache, Schrift und Mathematik: Die vier Dinge, die wir brauchen, um unsere Welt zu beschreiben. 
     
     * Namen ermöglichen eine Abstraktion. Ein Konzept muss nicht vollständig beschrieben werden, sondern kann kurz benannt werden.
     * Sprache ermöglicht es, Konzepte weiterzugeben, in Bezug zueinander zu setzen und neue Konzepte durch alte Konzepte zu beschreiben. 
     * Schrift ermöglicht es, Konzepte potenziell verlustfrei zu definieren und weiterzugeben. 
     * Mathematik ermöglicht es, Konzepte überprüfbar zu definieren, so dass der wissenschaftliche Doppelschritt genutzt werden kann, der die Entwicklung neuer Konzepte massiv beschleunigt, weil ein einmal überprüftes Konzept im Rahmen seiner Definition seine Gültigkeit behält. Kann auch durch formelle Logik abgedeckt werden.

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## Feuerwaffen, Moritz

### Schaden und Rüstung

* Waffen durchschlagen Rüstun, richten aber wenig schaden an.

Stärke + Schaden (=max realschaden = durchschuss)

min((Durchschlagskraft - Rüstung), Maximalschaden) · Multiplikator = Schaden

### Modulares, verständliches Waffensystem

* Pistole
* MP
* Karabiner
* Gewehr
* Langes Gewehr (typisches Scharfschützengewehr)

→ Längenbereiche, wo sie gut sind

### Rückstoß

Jeder X-te Schuss gibt 1 Punkt Malus, jeder Schuss gibt einen Schadensbonus (Multiplikator+Y?), pro Schuss auf dessen Schaden man verzichtet, bekommt man einen Punk Bonus.


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Der Schrecken von Fantasy-Magie: Das was unsere Waffen an physischer Zerstörung ermöglichen, bietet sie auch im Sozialen und Psychischen.


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Schau doch mal 1w6 an, gerade da du Gurps ja schon kennst (du kannst Gurps-Regeln übernehmen), und dein Kriterienkatalog klingt zu großen Teilen wie eine Liste unserer Designziele → http://1w6.org

Wir schreiben dazu gerade an einem SF Settingband: Technophob. Textentwurf: http://rakjar.de/raumzeit-heft1/

1.	Kein Poolsystem (Dealbreaker) ✔
2.	Keine Gaußkurve. 2d6 wären gerade noch okay. 3d6 wären nicht okay (Red Flag). ✔ [i](Linear für normale Würfe, Gausskurve nur bei kritischen Erfolgen/Patzern).[/i]
3.	Nicht zu abstrakt. Präzise Waffen müssen sich von wuchtigen unterscheiden lassen. ✔ [i](Anpassung der Reichweiten wie in den [url=http://1w6.org/deutsch/regeln/downloads/flyerbuecher]Flyerbüchern[/url] oder die [url=http://1w6.org/forum/allgemeines/1w6-40k/2011-04-20-regeln-f-r-waffen-und-r-stungen-451]Planung Waffenmodul[/url])[/i]
4.	Der Kampf soll Spaß machen. Ich will kein Laberspiel. Ich will Action. ✔ [i][url=http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/f-r-welche-runden-eignet-sich-das-ews]Für welche Runden?[/url][/i]
5.	Keine Klassen, aber Unterstützung von Spezialisierungen. ✔
6.	Klassische Regeln. Kein Artsy-Fartsy-Erzählspiel oder komische Schadensregelungen mit Shaken-Mechanismen. ✔
7.	Simpler Mechanismus, elegante Regeln. Muss auch für Neueinsteiger in das Hobby verständlich sein. ✔ (siehe Flyerbücher)
8.	Charaktererstellung möglich in unter 5 Minuten ✔ (wenn du weißt, was du willst)
9.	Heroisches Spiel muss möglich sein, ohne ins Lächerliche abzudriften. ✔ [i](aktuell in zwei Kampagnen: [url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/die-hoehlen-der-woelfe]Die Höhlen der Wölfe[/url] (Fantasy) und [url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/friedenszwang]Wächter der Zeit[/url] (Die Welt von Technophob, aber anderes Setting)[/i]
10.	Halbwegs ausgewogen bitte. ✔
11.	Klare Regeln für die Attributswerte. ✔ [i](12 ist durchschnitt, 18 überragend, 24 legendär)[/i]
12.	Magieregeln (oder Psi oder irgendwas). Sonst Dealbreaker. ✔ [i](Übernimm Regeln aus Gurps; sie werden durch die andere Würfelmechanik heroischer. Wir nutzen einfach Gurps PSI)[/i]
13.	Aber: keine freie Magie. ✔ ([i]Gurps: Lass die freie Magie weg :))[/i]
14.	Wenn schon Universalsystem, dann aber bitte mit Material. ½ [i](Kompatibel mit Gurps und Fudge/FATE → du kannst direkt übernehmen; das Technophob-Setting ist was Crunch angeht noch recht knapp)[/i]

Außerdem ist es frei lizensiert, so dass du es direkt anpassen und so zu einem für dich perfekten System machen kannst und darfst.

[quote][b]Was ich schon probiert habe:[/b]
1.	Cinematic Unisystem. Nahe an der Perfektion. Leider totaler Schadensmurks. Man weiß schon vor dem Kampf, wer gewinnt. Ein Umbau wird fast zu einem neuen System. Schade. 
2.	nWod. Gutes System, aber viel, viel zu abstrakt und mit viel, viel zu vielen Würfeln. Bäh.
3.	Omni. 
4.	Warhammer 40K.
5.	Dreampark (gar nicht mal so schlecht)
6.	Cortex
7.	BESM
8.	Savage Worlds
9.	Fate
10.	D20
11.	Space Gothic.
12.	D6
13.	Rolemaster / Spacemaster
14.	GURPS
15.	HERO
16.	Fuzion
17.	Alternity
18.	Liquid
19.	Fading Suns
20.	Risus
[/quote]

Respekt. Eine Erklärung zu den Stärken und Schwächen der einzelnen Systeme für deinen Spielstil wäre cool!

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### Schadenspuffer (inspiriert von GIK: http://tanelorn.net/index.php/topic,6319.0.html )

Wenn ein Charakter Schaden nimmt, gehen die erstmal von seiner inneren Stärke (oder etwas ähnlichem) ab. Sobald die innere Stärke aufgebraucht ist, gehen sie voll auf seine Trefferpunkte oder Ausdauer. Solange der Charakter noch innere Stärke hat, nimmt er keinen echten Schaden sondern kann sich noch im letzten Moment wegdrehen oder die Muskeln anspannen, usw.

Eine Wunde auf innere Stärke verursacht auch einen echten Punkt Schaden. eine kritische Wunde verursacht eine normale Wunde. 

Solange der Charakter noch mindestens einen Punkt innere Stärke hat, geht ein Treffer nicht direkt in den Schaden, sondern reduziert nur die innere Stärke auf 0.

Verunsicherung, psychologische Angriffe und Beleidigungen, die richtig weh tun, verursachen genauso Schaden auf innere Stärke wie physische Treffer, aber keinen echen Schaden. 

Manche Waffen und/oder besonders fiese Angriffe können direkt echten Schaden verursachen. 

Innere Stärke regeneriert sich nach einem Kampf sehr schnell wieder. Schon eine kurze Kampfpause gibt einen Punkt zurück. Nach ein paar Minuten ist sie wieder voll da (Wundschwelle Punkte pro Minute, also 3 Minuten wenn sie völlig aufgebraucht waren).

Ermutigende Worte und ein Ansprechen der für den Charakter wichtigsten Grundwerte (Mut, Kampf für seine Familie, Kampf für die Gruppe…) können die innere Stärke regenerieren. Kleineres („gib nicht auf!“) gibt einen Punkt (der nächste Treffer geht nicht direkt in den Schaden), größeres gibt eine Wundschwelle zurück (die Freunde sind in Lebensgefahr).

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### Resonanz des Benutzers in Neuronalen Interfaces

Es gibt Gerüchte, dass neuronale Interfaces nach langjähriger Benutzung …Echo, Tote im Netz, ganze Geisterschiffe, System streitet alles ab, Schiffe mit gestorbener Crew gereinigt werden, Abbild dessen, was die Crew im Schiff gesehen hat.


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Was mMn nicht passieren darf: Die Chars sind im Kampf und einer macht Storykampf (besiegt Gegner durch coole Aktionen, obwohl sein Char nicht die Werte dazu hat) während der andere taktisch arbeitet (benutzt seine Werte, um zu gewinnen). Hier entwertet entweder der Storyspieler die Werte des Taktikers oder der Taktiker entwertet die Erzählungen des Storyspielers, weil sie nicht gelten.

Regeln, die einen Bonus für gute Erzählung liefern, geben beiden Raum und balancieren ihre Fähigkeiten explizit. Regeln, die diesen Bonus nur bieten, wenn der Char dafür in der Szene auf Werte mit gleichem Wert verzichtet, balancieren es sowohl in den Augen der Storyspielers als auch des Taktikers.

Ich würde das bisher improvisieren. Allerdings wäre es nicht allzu kompliziert, das in 1w6 zu implementieren. Ich würde einfach die Regeln für die Welt hinter der Welt anpassen. Du kannst durch coole Story einen Bonus von 1 pro aufgegebenem + rausholen.

→ http://tanelorn.net/index.php/board,4.0.html


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Kommentar zu http://glgnfz.blogspot.com/2012/01/robin-du-bloder-hund.html

Robin schreibt über einen unstrukturierten Dungeon ohne Story-Elemente. Was genau daran das Problem sein soll, verstehe ich nicht. 

Klar gibt es Dungeons mit Storyelementen und mit komplexen taktischen Planungen, usw. Von denen schreibt er aber nicht - wie er direkt am Anfang deutlich macht. 

Was in dem Zitat noch fehlt ist:

<i>Ein Nachteil des unstrukturierten Stils ist es, dass SL eher vom Leiten dieses Stils ermüden als die Spieler vom Spielen. Weil die hundertste Begegnung, die du für den Dungeon erfindest, mehr oder weniger wie die zehnte ist, wird der Abenteuerentwurf über kurz oder lang eintönig.</i>

Statt „noch immer“ wäre vielleicht die Formulierung „weiterhin“ besser gewesen. Aber der Schnitzer kommt nicht vom Autor, sondern vom Übersetzer. Und ich kann aus erster Hand sagen, dass da keine Absicht dahinter steht :)

Im Vergleich zu einer Detektivgeschichte ist ein Dungeon extrem einfach zu leiten und zu planen. Eigentlich fällt mir keine Art der Planung ein, die leichter ist als der Dungeon mit Wänden, durch die man nicht durchlaufen kann, und stimmungsvollen Dingen, die man findet.

Er macht Spaß zu spielen und kann fast ohne Vorbereitung geleitet werden. Unsere Dungeonslayer-Runden haben das klar bewiesen. Ich habe mich als SL wirklich gar nicht vorbereitet und es kam eine tolle Runde dabei heraus: <a href="http://1w6.org/blog/drak/2009-11-26-dungeonslayers-spielbericht">Dungeonslayers Spielbericht (top!)</a>

Für mich als SL war das Abenteuer komplett unstrukturiert, denn ich musste keine komplexen Beziehungen im Auge behalten und konnte mich voll und ganz auf stimmungsvolle Beschreibungen konzentrieren. 

Insofern hat er meiner Ansicht nach voll und ganz Recht damit, dass Dungeons am einfachsten zu leiten sind und sich daher für Anfänger eignen.

@Georgios: Primitiver Dungeon stimmt. Schlecht dagegen nicht. Wenn die Spieler die Art zu spielen mögen, ist ein primitiver Dungeon genau das richtige. Und damit gut. Er schreibt über die Planungsstruktur Dungeon, nicht über den Dungeon als Hintergrund für andere Planungsstrukturen.

Und ich persönlich habe viele Dungeons geleitet. Sie haben sich als idealer Schauplatz für Stimmungsaufbau erwiesen, gerade weil sie einfach sind. 

Einige der intensivsten Spielabende waren von der Grundstruktur her primitive Dungeons.

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# Auge um Auge

Wann immer ein Charakter durch das Triggern einer seiner Schwächen eine bedeutende Niederlage erlebt, erhält er einen AuA ( :) ). 

Später kann er diese Punkte nutzen, um Boni zu erhalten, so dass Verlust-dann-Gewinn-Strukturen begünstigt werden und es einen Anreiz gibt, Schwächen zu haben: Sie schaden dem Char in weniger wichtigen Situationen, helfen ihm aber in wichtigen.

Mögliche Einschränkung: Er darf diese Punkte nur für Dinge nutzen, die von seinen Stärken abgedeckt sind: Eine entsprechende Eigenschaft oder ein Merkmal. 

Ideen: 

- Temporär Eigenschaft + X (oder allgemein einen Bonus von X). 
- Wiederwürfeln. 
- … (siehe noch nicht geschriebener Text im Notizheft)

Der Name Auge um Auge passt für härtere Hindergründe.

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Template = Vorlage!

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Steampunk wirkt oft fast wie ein Gegenentwurf zum Punk, der dem klassischen Punk nur in der Optik ähnelt. Eine viktorianische Gesellschaft mit Technologie im Umbruch und gleichzeitig Charakteren mit klassischen Werten, rasante Veränderungen, aber Stabilität im Weltbild. 

Der Punk-Aspekt im Steampunk scheint dabei unterzugehen. Meiner Ansicht nach erwächst er allerdings aus dem, was in Shadowrun 3 und 4 verloren ging: Du hast den dreckigen Slum-Hacker mit seinem aus Müll zusammengelötetem Deck, der in die Oberschichtpaläste eindringt und den mit Millionen von Nuyen ausgestatteten Konzernwachen zeigt, was Straßentech leisten kann.

Ähnlich, wie es die die Leute in dem besetzten Haus in Paris taten, in dem ich letztes Jahr beim [GNU Hacker Meeting](http://www.gnu.org/ghm/2011/paris/) übernachtet habe. Nur dass sie keine Fahrräder bauen, sondern Dampftech - und sie ihre Rechner nicht wie alle anderen bei den Großkonzernen kaufen (dann aber mit selbstgehackter Software aufmotzen) sondern mit der gleichen Dampftech antreiben, mit der sie sich aus dem Inneren ihres Verstecks nach außen katapultieren und sich gegen das Establishment stellen.

Ein einzelner genialer Slum-Bastler kann Maschinen bauen, die es dem veralteten Schrott des Systems zeigen, und die Helden treten mit Genialität und Mut gegen die Maschinen der Antagonisten an, die Genialität durch Resourcen zu ersetzen versuchen und Horden von Arbeitern knechten, um den Erfindungen der Helden auch nur nahe zu kommen.

Effektiv also das, was in Mechanical Dream ein Weirdsmith tun kann (übrigens meiner Meinung nach ein geniales Steampunk Setting).

Und diese Freiheit ist etwas wichtiges, das heute fehlt: An unseren Autos können wir nicht mehr rumschrauben. Die Tablets können wir nicht mal mehr selbst aktualisieren. Und die Handies sind für uns so unverständlich wie magische Artefakte, für die wir aus irgendeinem Grund Geld zahlen müssen. Freie Software gibt uns noch einen Teil dieses Schaffensgeistes, aber auch sie braucht Hardware, für die wir immer mehr Resourcen brauchen. 3D-Drucken könnte mit dem selbstreplizierenden [RepRap](http://reprap.org/wiki/RepRap/de) und copyleft lizensierten [Modellen](https://cubehero.com/physibles/iamwil/shadowblock) noch in die Richtung gehen, aber auch da sind Firmen dabei, zu versuchen, diese Graswurzelbewegung im Staub zurück zu lassen. Daher ist es Punk.

In Steampunk gewinnen in der Konfrontation die kleinen Bastler gegen den Leiter des Großkonzerns.

Anders gesagt: Ich denke SLF hat das mit DIY sehr gut [url=http://tanelorn.net/index.php/topic,77056.msg1590164.html#msg1590164]ausgedrückt[/url].

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Vielleicht helfen dir die Eigenschaften, die ich für das [url=http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm]1w6 Taktikmodul[/url] entworfen habe:

Waffen können:

[*] Lang sein (Bonus gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus in beengtem Gelände)
[*] Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche  Punkte Bonus. Verliert er, erhält er im Gegenzug einen zusätzlichen Punkt Malus.)
[*] Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnten Gegner ausgeschaltet werden, indem ihnen Schaden verursacht wird)
[*] Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)

Rüstungen können:

[*] Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - wenn auf den Gegner selbst gezielt wird, muss eine höhere Differenz erzielt werden, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr für Sachen wie Space Marine Panzerung)
[*] Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Effektiven Malus nach einer verlorenen Aktion um 3, da sie schwer sind aber auch den Bonus nach einer gewonnenen um 1). 
[*] Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert, z.B. um 3)
[*] Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind Rüstungsbrechend (durchdringen Rüstungen))

Ben Hahl hat ein anderes System entwickelt, bei dem Waffen gegen manche Arten von Waffen besser und gegen andere schlechter sind: [url=http://1w6.org/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2012-06-12-reka-realistische-k-mpfe-549]ReKa[/url] → [i]weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). [/i]

Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein paar wenige aber effektive Möglichkeiten am ehesten funktionieren:

[*] Risiko, um mehr Schaden zu verursachen (Finten, die beim Fehlschlag dem Gegner Vorteile geben - oder bei 1w6 einfach Mali, die in mehr Schaden umgesetzt werden, wenn der Angriff gelingt, weil bei Misslingen der Gegner trifft).
[*] Reine Verteidigung, um Zeit schinden zu können.
[*] Überzahl gibt Boni - wenn die Charaktere sich so positionieren können.
[*] Umgebungseffekte (beengte Situation für lange Waffen, von oben angreifen, ...).

Das erste ist dabei teils schon zu komplex (wird bei uns wenig genutzt). Wenn es als „gezielte Angriffe“ umschrieben wird, klappt es eher: Ziel auf Arme, Beine, Kopf → jeweils Mali, aber Sondereffekte, wenn es klappt. Das wird erfahrungsgemäß gerne verwendet.

Ansonsten gäbe es als Taktik die Möglichkeit, dass gegen bestimmte Gegner ein bestimmter Charakter am Besten ist. Damit hat dann jeder Char eine Rolle. World of Warcraft scheint das gut umzusetzen. Für das Rollenspiel wäre es:

[*] Gut gegen viele schwache Gegner (Rüstung + Schwungwaffe)
[*] Gut gegen stark Gerüstete (Rabenschnabel?)
[*] Gut gegen Fernkämpfer (Schild?)
[*] …

Grundlegend würde ich also erst die Gegner entwerfen, dann überlegen, wie ich sie in Kategorien einteilen kann und diesen Kategorien dann Charakterklassen zuweisen. Aus der Zuweisung kann ich dann das Taktiksystem entwickeln.

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[quote author=Voiata link=topic=77563.msg1601572#msg1601572 date=1349923287]
Den Spielern vor Augen halten, dass das Ergebnis einer sozialen Probe genauso zu akzeptieren ist, wie das Ergebnis eines Angriffes ist eine solide Basis.
[/quote]
Das finde ich unnötig konfrontativ. Mir fehlt die Frage, warum denn Spieler die Ergebnisse sozialer Proben nicht akzeptieren.

Und ich denke, da gibt es einige Gründe - zum Beispiel, dass damit die Regeln in einen Bereich eingreifen, der traditionell dem Spieler gehört: Die Darstellung des Charakters und dessen Entscheidungen.

Und im Gegensatz zum Kampfsystem gibt es keine klaren Regelungen, wann denn welche Effekte auftreten können. 

Wie gut muss jemand anders würfeln, um das Grundkonzept meines Charakters zu brechen (~verkrüppelt)? Wo steht eigentlich, was das Grundkonzept ist? Wie gut muss er würfeln, um einen ehrenhaften Charakter dazu zu bringen, seine Freunde zu verraten? Und wie kann ich meinen Charakter dagegen schützen (welche Werte muss ich haben? ~welche Rüstung und welchen Paradewert brauche ich?).

Wenn all das festgelegt wäre, würde es meiner Ansicht nach Spielern viel einfacher fallen, soziale Proben als feste Entscheidungen zu akzeptieren. Aber ich selbst habe es in den letzten Jahren nicht gewagt, meine groben Ideen dazu wirklich in ein System umzusetzen, weil ich das Gefühl hatte, dass ich die Thematik nicht ausreichend erfasse, um ein wirklich gutes System zu entwickeln. Immerhin muss ich dafür die soziale Beeinflussbarkeit von Menschen quantifizieren… 


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Steam Fantasy: Ein Siedlertrek, Zugechsen, Magiegestützte Dampfmaschinen, Händler und die Gefahren der neuen Lande.


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## Nebeneffekte (NEff)

Trefferzonen + Bewegung aus den Würfelwerten der Kampfwürfe:

- Angriffswurf: Trefferzone: -3: Beine, -1: Rumpf, 2: Arme, 4: Kopf
- Verteidigungswurf: Bewegung: -3: Nach unten, -1: Nach hinten, 2: Zur Seite, 4: Nach vorne

Der Verteidiger kann entscheiden, die Bewegung zu verweigern, erhält dann aber einen Malus von 3 auf die nächste Handlung.

Vorteil: Vollständige Würfelinformation nutzen: Relativwert zum Gegner/Mindestwurf, Absolutwert, Augenzahl.

Verallgemeinert:

- Aktiver Wurf: Konkretisierung: -3: langfristige/indirekte Wirkung, -1: mittel, 2: mittel, 4: kurzfristige/direkte Wirkung
- Passiver Wurf: Nebeneffekt: -3: Behindert, -1: Treibt, 2: Riskant, 4: Kein Rückzug


Oder noch allgemeiner: Gerade = direkt praktisch: Gut für den Gewinner. Ungerade = indirekt parktisch: Schlecht für den Verliere. Absolutwert: Stärke des Effektes.

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(aus tanelorn: http://tanelorn.net/index.php/topic,77974.msg1610214.html#msg1610214 )

> Die Figuren in einem Buch tun manchmal Dinge von selber, der Autor schreibt sie nur nieder ohne drüber nachzudenken. 
Das wollte ich auch gerade schreiben :)

Ein Autor muss manchmal die Geschichte ändern, damit seine Figuren tun, was notwendig ist - und manchmal auch die Geschichte ändern, weil die Figuren nicht wollen.

Vielleicht sind das Konstrukte, aber macht sie das weniger real? Was ist meine eigene Persönlichkeit anderes als ein Konstrukt meiner Erziehung, meiner sozialen Prägung und meiner eigenen Arbeit an meiner Psyche?

Was unterscheidet mein eigenes Selbst von dem meines Charakters - abgesehen davon, dass mein eigenes Selbst viel mehr Zeit hatte, sich zu festigen?

Aber auch ich kann gegen einige meiner Überzeugungen handeln, wenn ich es aus irgendwelchen Gründen für das Beste halte (logischerweise nicht gegen alle, denn welchen Grund sollte ich haben gegen alles zu handeln, das mir einen Grund gibt zu handeln?).

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um jetzt mal von SEUCOR wegzukommen, das offensichtlich keinen Konsens ermöglicht, und um auch kein erfundenes System zu nutzen:

in 1w6 haben wir ein ein-wurf-system. wir nutzen es für kämpfe, denen wir 
keinen fokus geben wollen. 

Funktionsweise: 

- es gibt nur zweikämpfe. größere kämpfe werden in eine reihe von zweikämpfen eingeteilt.
- beide beteiligten würfeln Kampffertigkeit ±W6. wer besser würfelt gewinnt. 
- der Gewinner erhält 3 Wunden abzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- der Verlierer wird kampfunfähig und erhält 3 Wunden zuzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- Taktische Möglichkeiten: 
    * vorsichtig: malus von 3, dafür keine Wunden, wenn der Char gewinnt und nur 1 pro 3 Punkten Differenz, wenn er verliert.
    * um Leben und Tod: Bonus von 6, aber wenn er verliert ist er nicht nur kampfunfähig, sondern tot.
    * reine Flucht: Bonus von 6, aber der Gegner erhält keine Wunden. Gewinnen heißt erfolgreich fliehen.

Dazu kommen noch Waffenboni: Fernkampf vs. Nahkampf +1 bis +9 je nach Anfangsabstand, deutlich stärkere Waffe (+3), deutlich stärkere Rüstung (+3), Gegner unbewaffnet (+3) und Malus bis 6 für langsame Waffen.

Wir verwenden das System selten weil es deutlich langweiliger ist als das komplexere System, aber es funktioniert - und es ist definitiv ein Rollenspiel-Kampfsystem.


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Würfelinformation vollständig nutzen

*Wird die durch Würfel generierte Information vollständig verwendet? Keine Ergebnisse wegwerfen!*

Ich habe letztens endlich Unknown Armies gelesen und war sehr beeindruckt davon, wie viele Informationen sie aus jedem Würfelwurf holen. 

Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein typisches W100 Unterwürfelsystem. Wenn der erwürfelte Wert unter dem eigenen Wert liegt, gelingt die Probe. Oft hört hier die Nutzung der Ergebnisse auf. UA geht allerdings viel weiter. Sobald klar ist, dass eine Probe gelingt, gibt der Absolutwert des Wurfes an, wie stark der Effekt ist. Beispiel: Ich habe einen Wert von 60 und würfele eine 40. Damit weiß ich erstens, dass ich den Wurf geschafft habe, und zweitens, dass ich einen Effekt von 40 bewirke, also z.B. 40 Schaden. Als dritten Schritt fügen sie hinzu, dass bei Würfen mit geringem Effekt nicht der Absolutwert des W00 gilt, sondern die addierten Werte der W10. UA erkennt also an, dass ein W100 in Wirklichkeit zwei W10 sind und nutzt diese Information. Wenn der Angriff z.B. ein waffenloser Nahkampfangriff war, ist meine 40 nicht ein Effekt von 40, sondern von 4+0, also 4. Und abschließend hat ein Pasch Sondereffekte: Bei gelungener Probe ist es ein kritischer Treffer, bei misslungener ein Patzer. 

UA nimmt also alle Informationen aus dem Würfelwurf auf, um die Auswirkung einer Handlung zu beschreiben.

## Eine Eröffnung! Warum?

Wenn das so aufgeschrieben steht wirkt es völlig logisch: Wenn eine Spielerin würfelt, sollte ein Rollenspiel alle Informationen aus diesem Wurf nutzen. Schließlich ist die Information schon da. Ich habe mich also gefragt, warum UA für mich so eine Eröffnung war. Ein Blick in die Anfänge meiner Rollenspielsozialisation brachte schnell die Antworrt: DSA tut das nicht. Im Gegenteil.

In DSA braucht eine Fertigkeitsprobe 3 Würfe: Eine pro Eigenschaft. Von diesen Würfen werden allerdings nur die Relativwerte behalten. Würfe, die über dem Eigencshaftswert liegen, können ausgeglichen werden, indem der Charakter seine Eigenschaft virtuell mit Fertigkeitspunkten erhöht. Die Absolutwerte sind allerdings egal. Ob ich jetzt Eigenschaften den Werten 8, 8 und 8 habe und 7, 5 und 3 werfe oder 18, 18 und 18 habe und 17, 15 und 13 werfe ist egal. Der einzige Punkt, an dem die Absolutwerte hineinspielen sind automatische und kritische Erfolge. Wenn 2 oder 3 einsen gewürfelt werden, gelingt die Probe immer. Außerdem sind die übrig bleibenden Fertigkeitspunkte meistens egal (außer bei Wettstreiten). Das gleiche gilt im Kampf: Es wird einmal gewürfelt und die einzigen Möglichen Ergebnisse sind „kritischer Erfolg“, „geschafft“, „nicht geschafft“ und „Patzer“, obwohl die Würfelergebnisse viel detailliertere Informationen bieten könnten.

Das gleiche gilt für Shadowrun, WoD, usw. Das einzige mir vor UA bekannte Rollenspiel, das ebenso die vollen Würfel-Informationen nutzt, ist Dungeonslayers. Und das ist weit jünger als UA und hat eine viel weniger komplexe Würfelmechanik: Einfach nur W20 unterwürfeln.

## Würfelinformation in 1w6

Die logische nächste Frage war für mich: Machen wir das bei 1w6 auch? Nutzt 1w6 wirklich die gesamten Würfelinformationen?

* Erstens nutzt es einen Relativwert: Charakterwert ± W6 gegen Mindestwurf oder Ergebnis eines anderen Charakters. Das war von Anfang an da.

* Zweitens nutzt es den Absolutwert: Charakterwert ± W6, allerdings bis zum [Erschöpfungsmodul (ErRe)](/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre) nur als Qualitätsmaßstab ohne regeltechnische Bedeutung. Wenn das Erschöpfungsmodul genutzt wird, legt der Absolutwert bei jeder Probe fest, ob der Charakter seiner Erschöpfung erliegt. (Die Regeln des Erschöpfungsmoduls habe ich aus den Überlegungen zur Würfelinformation abgeleitet, dieser Artikel ist also nicht nur von akademischem Interesse)

* Drittens nutzt es die Augenzahl, allerdings im Grundsystem mit kritischen Erfolgen und Patzern (Modul [Krit](/deutsch/module/kritische-erfolge-und-patzer-krit)) nur mit der Frage „ist es eine 6 oder 5“. 3, 1, 2 und 4 wurden verworfen. Um das aufzulösen, bastle ich an Nebeneffekten: Trefferzonen, Bewegung u.ä. als Folge der Probe. In Wettstreiten mit Unterschiedlicher Bedeutung der Augenzahl von Gewinner und Verlierer.

Und damit werden alle Würfelinformationen genutzt.

## Grundlegend

Dieser Text wäre meiner Ansicht nach nicht vollständig, ohne die Frage der Würfelinformation zu verallgemeinern. Für jegliche Zufallssysteme gilt:

> Pro Wert, der in einen Wurf eingeht, bietet das System eine Art der Information.

* Wird nur ein Würfel genutzt, ohne Charakterwerte und Mindestwürfe, dann gibt es nur eine Art der Information: Die geworfene Augenzahl. Beispiel: „Gehe W6 Felder vorwärts“

* Werden Spielkarten genutzt, gibt es nur eine Art der Information: Die Karte. Da Karten selbst mehrere Arten der Information vereinen, kann diese Information vielfältig Interpretiert werden, so dass aus 32 Karten übersichtliche 4x8 Ergebnisse werden (2 Arten).

* Wird einen Würfel mit einem Mindestwurf/Höcstwurf genutzt, gibt es 2 Arten der Information, die mit einem Wurf generiert werden können: Die Augenzahl und den Vergleich mit dem Mindestwurf. Beispiel: „Wenn du höchstens 5 würfelst, gehe die gewürfelte Anzahl Felder vorwärts. Sonst nimm die Ereigniskarte mit dem Zahlenwert Augenzahl minus Höchstwert“.

* Bei einem Würfel, einem Charakterwert und einem Mindestwurf gibt es 3 Arten der Information durch den Wurf: Augenzahl, Charakterwert-Augenzahl, Mindestwurf-Augenzahl. (Die Kombination Charakterwert-Mindestwurf wird nicht durch den Wurf generiert sondern ist konstant). 1w6 nutzt statt der Kombination Mindestwurf-Augenzahl meistens die indirekte Kombination Charakterwert-Mindestwurf-Augenzahl. Auf diese Art wird die Interaktion des Würfels mit dem Mindestwurf abgebildet, ohne das Ergebnis der Rechnung Charakterwert-Augenzahl verwerfen zu müssen. Die einzige Ausnahme ist die Null-Probe in den Flyerbüchern, um festzustellen, ob ein Charakter Ohnmächtig wird.

* Bei zwei Würfeln gibt es (mindestens) 5 leicht zu erhaltende Arten der Information: 2x absolut (Augen 1, Augen 2), 3x kombiniert (1±2, 10·1 + 2, 1·2). 

* Wenn wir 2 Würfel und Charakterwerte nutzen, haben wir pro Würfelinformation zusätzlich die kombinierte Information aus Würfeln und Charakterwerten, also schon alleine 10 verschiedene Arten von Informationen. Die wir dann auf elegante Art in Handlungsrelevante Ergebnisse umsetzen müssten, um alle Würfelinformationen zu nutzen. Und das ist schwer, ohne gekünstelt zu wirken. Unknown Armies nutzt die 4 davon, die am einfachsten berechnet werden können: Unter dem Wert? 10·1+2, 1+2 und Pasch?. Eine weitere leicht zu erhaltende Information wäre „10er-Stelle unter 10% des Wertes?“. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob UA das für automatische Erfolge o.ä. nutzt.

* Wenn wir 5 Würfel haben, gibt es eigentlich eine fast unüberschaubare Anzahl Informationsarten. Entsprechend betrachten Poolsysteme die Würfel nicht mehr einzeln und verwenden sie nur noch als bessere Münzen. Dadurch hat jede Art der Information nur noch 2 Werte, so dass die Informationen zusammengefasst werden können, um eine Art der Information mit einer größeren Streuung und einer anderen Verteilung zu erhalten. 5 nicht unterscheidbare Münzen haben nur 6 Zustände: Die Anzahl der Erfolge (Münzen auf Kante werden ignoriert :) ). 5 nicht unterscheidbare 6-seitige Würfel haben 143 unterschiedliche Ergebnisse[^5wuerfel], von denen nur 6 genutzt werden.

[^5wuerfel]: 6^5 = 7776, davon 6222 jeweils 5!-fach (Anzahl Permutationen von 5 unterschiedlichen Zahlen → nur 51  echte Möglichkeiten), 1038 jeweils 4!-fach (43 Möglichkeiten), 174 3!-fach (29), 30 2-fach (15) und 5 1-fach (alle Zahlen gleich). Insgesamt gibt es also 143 mögliche Ergebnisse — keine Gewährleistung für das Ergebnis, ist noch nicht gegengeprüft

## Dungeonslayers und 1w6

Dungeonslayers hat durch das Unterwürfeln nur 2 Stufen der Würfelinformation, die allerdings feiner aufgeteilt sind als in 1w6. Es hat den Vorteil, dass die Augenzahl des Würfels direkt den Effekt angibt. Dieser Vorteil ist allerdings durch einen Verlust an Skalierbarkeit erkauft, da der Relativwert der Würfelinformation verloren geht (wie nah bin ich an meinem Wert?).

## Tabelle: UA, 1w6, DS

| System | Unknown Armies             | 1w6                       | Dungeonslayers     |
| Würfel | 2w10                       | 1w6                       | 1w20               |
| Info 1 | ≤: Treffer?                | Differenz: Schaden        | ≤: Treffer?        |
| Info 2 | 10·W10+W10: Schaden        | Wert ±W6: Erschöpfung     | Augenzahl: Schaden |
| Info 3 | W10+W10: Schwacher Schaden | Augenzahl: Nebenwirkungen | -                  |
| Info 4 | Pasch?: Sondereffekte      | -                         | -                  |
| Info 5 | ?                          | -                         | -                  |
| …      | …                          | -                         | -                  |

## Fazit

Ein Rollenspiel, das ohne Notwendigkeit Würfelinformationen wegwirft, nutzt von vorneherein einen zu komplexen Würfelmechanismus für die Aufgabe, die die Regeln in dem Spiel haben, oder es bläht die mit Regeln verbrachte Zeit unnötig auf. Deswegen sollten alle Rollenspielsysteme alle Würfelinformationen nutzen, die praktikabel zu erhalten sind. (Es sei denn, das unpraktische System hat andere Vorteile - z.B. „viele Würfel rollen ist cooler als viele Münzen werfen!“)

Ein System, das die vollen Würfelinformationen nutzt, benötigt weniger Würfelaufwand für die gleiche Menge an generierten Informationen. Und darin sehe ich eine Art der Eleganz: Nutze das Würfelsystem, das als einfach zu erhaltende Informationsarten all die Informationen bietet, die du brauchst.

Und wenn du dich für ein Würfelsystem entschieden hast: Suche Möglichkeiten, alle Informationen zu nutzen, die es dir bietet. Uns hat das sowohl elegante Erschöpfungsregeln als auch spannende Nebeneffekte gebracht. Wenn du bestimmte Informationen verwerfen willst, begründe, warum du es tust (z.B. weil sie zu umständlich zu erhalten ist).

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## Heimlichkeit (Heik)

- Ziel erreichen in Schritten
- Beispiel Stadt: Erst Außenbereiche, dann geschützte Bereiche, dann Ziel.
- Ein Schritt bedeutet, die Umgebung wechseln
- Bei Gruppen kann ein Char zurückbleiben, um den anderen Boni zu geben. (vielleicht besser nicht: Gruppentrennung vermeiden)
- Das Ziel zu erreichen braucht X erfolgreiche Proben.
- Es gibt Wachen mit einem Wachsamkeitswert. Er fängt bei einem Grundwert an und wird bei jeder Probe höher. Würfelt irgendein Charakter bei irgendeiner Probe niedriger als diesen Wert, taucht eine Wache auf und muss umgangen werden: Heimlichkeitsprobe.
- Einen Schritt machen verlangt eine Probe gegen einen Mindestwurf. Bei Misserfolg wird kommt der Char nicht weiter und der Wachsamkeitswert der Wachen erhöht sich um 3.
- Wann immer ein Schritt gelingt, findet sich der Charakter in einem Bereich wieder, der durch die Augenzahl seines Würfels gegeben wird: 3=offenes Gelände (Heimlichkeit gegen Wachen -6), 1=Deckung, 2=Tarnungs- oder Ablenkungsmöglichkeit (z.B. Verkleidung. Gibt Boni für spätere Heimlichkeitsproben gegen Wachen), 4=Versteck (kostet Zeit, kann die Wachsamkeit wieder auf den Grundwert senken).
- Charaktere können sich in einem Bereich bewegen und entweder versuchen Boni für die Probe zum Wechseln zu generieren (erfolgreiche Proben auf passende Fertigkeiten geben 1 Punkt Bonus pro Plus und zusätzlich einen weiteren Punkt je 3 Punkte, um die ein Mindestwurf übertroffen wird) oder Alternativwege suchen (Heimlichkeitsprobe). Jede einzelne Probe erhöht allerdings die Wachsamkeit der Wachen um 1.
- Die Mindestwürfe für die Wechselprobe steigen je tiefer man kommt. 
- Die grundlegende Wachsamkeit der Wachen kann auch steigen.

Ablauf:

- Situation einschätzen: Char würfelt etwas passendes (Leute befragen, Ortskenntnis, …) und die SL gibt je nach Ergebnis eine grobe oder detaillierte Einschätzung der Situation. Faustregel: ≥9: Anzahl Schritte, ≥12: Durchschnittliche Wachsamkeit, ≥15: Die Mindestwürfe für den Übergang, ≥18: Die genauen Startwerte der Wachsamkeit. Für je 3 weitere Punkte über 18 einen Bonus von 1 auf alle Würfe zum Wechseln und zum verbergen vor Wachen.
- Hineinkommen: Für den ersten Bereich würfeln. Misslingen erhöht die Wachsamkeit, hat aber keine anderen negativen Folgen. Etwas Wartezeit senkt die Wachsamkeit wieder.
- Für jeden Schritt: Boni erarbeiten. Einen Schritt vorwärts. Bei Misslingen nochmal Boni erarbeiten oder aufgeben (=Flucht, gelingt immer, wenn keine Wache getroffen wurde). Für jede Probe steigt die Wachsamkeit.
- Falls ein Würfelwert unter der Wachsamkeit liegt, kreuzt eine Wache den Pfad. Je nach Augenzahl bei dem Wurf ist sie ein Beobachter (3, kein vorwärtskommen, keine Boni, Heimlichkeit gegen Wache um nicht gesehen zu werden), eine Patroullie (1, eine weitere Probe möglich: Vorbeischleichen, um die Wachsamkeit um 3 zu senken, missslingen erhöht die Wachsamkeit um 3), passiv (2, kann ohne Probe umgangen werden, um doch die Boni zu erhalten und die Wachsamkeit nicht zu erhöhen) oder unaufmerksam (4, kann mit einer Probe ausgeschaltet werden, um die Wachsamkeit in diesem Bereich wieder auf den Startwert zu senken. Misslingen bedeutet Alarm).

Beispiel:

*Niara versucht in ein Militärlager einzudringen, um dessen Leiter zu sprechen. Die SL sagt ihr, dass das Lager recht klein ist, so dass sie nur an die Peripherie kommen muss, dann die Wohnzelte umgehen und am Ende in das Zelt des Anführers eindringen muss. Niara würfelt auf Geländekunde und erhält eine 16. Die SL sagt ihr, dass die Mindestwürfe 9 (keine Wachfeuer), 12 (recht aktive Wachen) und 18 (Wachen vor dem Zelt) sind. Außerdem dass die Wachen mit einer durchschnittlichen Aufmerksamkeit von 9 recht aktiv sind. Wass Niara nicht weiß ist, wie aufmerksam die Wachen in den einzelnen Bereichen sind. Für die Peripherie sieht Niara keine Probleme. Sie würfelt auf „ungesehen bewegen“ (Effektivwert 14) und kommt mit einer gewürfelten 2 auf 16, kann also problemlos in die Peripherie eindringen. Die Augenzahl 2 zeigt außerdem, dass sie die Möglichkeit sieht, sich eine Tarnung zuzulegen. Die SL sagt ihr, dass eine Zeltbahn offen steht und sie dahinter eine Lagerstätte sieht - mit der Kleidung eines Soldaten und Frauenkleidung daneben. Niara entscheidet sich, die Chance wahrzunehmen, schleicht in das Zelt und wirft sich die Frauenkleidung über - offensichtlich die Gewandung einer Lagerdirne. Ihr Wurf auf ihren Beruf „dunkle Botin“ (12) gelingt mit 14 (gewürfelt 2), so dass spätere Wachen mindestens 14 würfeln müssen, um sie als Eindringling zu erkennen. Außerdem ist 14 unter 9: Noch taucht keine Wache auf. Die SL erhöht nun die Aufmerksamkeit der Wachen um 1 auf 10 und Niara sieht sich nach weiteren Wegen um. Die erneut gewürfelte 2 gibt ihr erneut die Möglichkeit der Tarnung - aber auch der Ablenkung. Da Niara bereits getarnt ist, beschreibt die SL ein Feuerbecken neben dem Zelt, um das einige Wachen stehen. Niara wirft aus dem Schatten einen Stein gegen einen der Trinkbecher - und würfelt wieder auf „dunkle Botin“. Diesmal würfelt sie eine 1 und erhält damit 11. Da die SL die Idee für vielversprechend hält und den Becher als leicht zu treffen ansieht, ist der Mindestwurf nur 9. Der Stein trifft den Trinkbecher, die Wachen geraten in Streit, die Aufmerksamkeit steigt um 1 auf 11 und Niara erhält einen Bonus von 3 auf die Probe zum Übergang zu den Wohnzelte. Im nächsten Schritt entscheidet Niara, das Risiko einzugehen und würfelt erneut auf „dunkle Botin“. Mit einer 3 kommt sie nur auf 9, doch der Bonus von 3 bringt sie auf den Mindestwurf von 12. Allerdings ist sie unter der Wachsamkeit. Sie schafft es gerade zwischen zwei Wohnzelten hindurchzuschlüpfen, als sie in der Peripherie Tumult hört. Anscheinend wurde die fehlende Kleidung entdeckt. Hätte sie den Übergang nicht geschafft, wäre sie jetzt mit Wachen konfrontiert. Die geworfene 3 sagt ihr außerdem, dass der nächste Schritt sie in einen offenen Bereich führen wird. Zeit, die Tarnung loszuwerden…*

(und so weiter)

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(von http://tanelorn.net/index.php/topic,78267.msg1617190.html#msg1617190 )

Zitat von: Kazuki Fuse am Heute um 18:56 
> Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?
> Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?

Das hängt von der Welt ab. Ich weiß: Blöde Antwort, weil total schwammig. Ist aber so.

Explizit: 

- Für eine Low-Power Magie-Schüler-Runde: Hoher Detailgrad für Fähigkeiten der SCs und klare Regelungen, was sie brauchen, um sichere Effekte zu erzielen (damit sie ihren Entwicklungsweg planen können). Allerdings niedriger Detailgrad für unerwartete Effekte (Plot-Zeug, Patzer, kritische Erfolge, …). Zumindest wenn Magie berechenbar sein soll und die Lehrstunden aus dem Training von Techniken bestehen. Wenn Magie unberechenbar sein soll und die Lehrstunden aus viel Selbsterkenntnis und intuitivem Verstehen aufgebaut sind, lieber niedriger Detailgrad und viel Erzählung.

- Für eine High-Power Superhelden-Runde: Niedriger Detailgrad und ganz viel Raum zum Erzählen. Da ist nämlich auch die Welt viel weniger vorhersehbar und es kann aus jeder Ecke ein neuer Superschurke kommen. Und die Helden nutzen jedes mal eine andere Technik.

- Für eine Fairy-Tail Anime-Welt viel Freiraum zum Erzählen, der aber immer in Grundüberzeugungen oder der Geschichte der Charaktere begründet sein muss. Vielleicht sogar mit expliziten „du bist noch nicht in der Sieg-Phase, also kriegst du jetzt erst noch auf die Fresse“-Regeln, die die Charaktere nutzen können, um die Grundlagen für ihren Sieg einzuführen. Da wäre die Regel: Vorteile gibt dir nur, was du vorher motiviert hast.

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Rollenspiele brauchen Regeln, um eine gemeinsame Grundlage für die Vorstellung und damit für Handlungen zu haben.

Ich habe vor einiger Zeit mit einer Bekannten, ihrem Sohn und meiner Frau gemeinsam eine Geschichte gesponnen. Das lief lange Zeit sehr gut: Wir haben einen Plot gewoben und einer nach dem Anderen erzählt. Aber irgendwann kam ein Punkt, an dem der Sohn meiner Bekannten angefangen hat, immer neue Fakten einzubringen und die Geschichte immer weiter zu drehen, so dass die Plotfäden, die wir anderen eingebracht hatten, verdrängt oder trivial gelöst wurden.

An diesem Punkt hätten wir aus dem freien Fluss der Kreativität herausgehen, Charaktere erstellen und ein Regelwerk verwenden sollen. Damit wäre klar gewesen, wer was erzählen kann, und wir hätten die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass wir uns gegenseitig ungewollt die Ideen zerstören.

Die Erzählung hätte Struktur bekommen - und wäre ein Rollenspiel geworden.

Klar gibt es Leute, die das ohne explizite Regeln können. Die befolgen dann allerdings intuitiv implizite Regeln und haben ein gemeinsames Verständnis der Welt.

Beispiel: In einem klassischen Krimi wirft der Hauptdarsteller nicht plötzlich mit Blitzen um sich, und in klassischer Fantasy rennt niemand mit einem Sturmgewehr rum.

Allgemeiner gefasst: Regeln sind festgeschriebene Konventionen. Wenn gemeinsam Regeln gewählt werden, heißt das, dass alle Beteiligten die Konventionen der Regeln akzeptieren - und auf sie vertrauen können.

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Oder man erlaubt nur sehr schmales ausbrechen aus dem Normalbereich: Bei der zweiten 6 wird der Wert nur um 1 erhöht. Bei der dritten wieder.

Und, um das abzurunden (1w6-spezifisch) macht man den Weitsprung nur auf Attribute. Da sind Anfänger und Profi nur 3 Punkte auseinander (12 vs. 15). Dann gibt es zwei Arten von Proben: Einfach (auf Attribute, Grundwert 12) und komplex (auf Fertigkeiten, Grundwert 3). Vielleicht gibt hier die Fertigkeit dem Attribut Boni statt umgekehrt (weil das erlernte weniger wichtig ist).



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Hi Eulenspiegel,

Ich dachte, ich schreib dir das mal offlist (will gerade keinen großen Thread dazu lostreten).

Wir haben früher viel Gurps gespielt und ich halte es weiterhin für ein tolles System. Inzwischen spielen wir es allerdings nicht mehr, weil ich nach eineinhalb Jahren in einer Fantasy-Kampagne realisiert hatte, dass der Stil der Kampagne sich völlig geändert hatte. Ich wollte High-Fantasy mit vielen unscharfen und mächtigen Effekten, aber die Kampagne wurde relativ trocken. Nach langer Suche nach Gründen habe ich das Würfelsystem von Gurps als die Quelle ausgemacht. Explizit: w6+w6+w6. Dadurch wurden Proben zu vorhersagbar und das Spiel extrem taktisch. Der Ausgang von Handlungen war keinerlei Überraschung mehr - abgesehen von kritischen Erfolgen. Anders gesagt: Das Zufallselement war zu klein für den Stil, den ich erreichen wollte.

Und genau das war der Grund, warum ich 1w6 gestartet habe. Anders als Gurps hat das eine lineare Verteilung für knappe Würfe, und das Ergebnis geht stärker in den Effekt ein. Ähnlich wie Gurps hat es allerdings eine Glockenkurve für extreme Ergebnisse. Und der Wertebereich ist ähnlich wie bei Gurps, so dass wir all die tollen Gurps-Quellenbücher weiterverwenden können :)

Nach einigen Jahren Entwicklungszeit hat 1w6 noch eine Reihe an Vereinfachungen erlebt, aber das Grundziel blieb¹. Und >10 Jahre Spielpraxis haben gezeigt, dass das Ziel größtenteils erreicht wurde: 

[*] + Die Runden fühlen sich deutlich dynamischer an als mit Gurps.
[*] + Die Grundregeln sind viel leichtgewichtiger.
[*] - Schwache Charaktere lassen sich schwerer spielen als mit Gurps, weil hier der starke Einfluss des Zufalls ein zu großes Risiko bedeutet - und eben durch den geringeren Detailgrad.

Der letzte Punkt stört mich etwas, aber ich kann ihn verkraften.

¹: Das genaue Grundziel war: Gurps mit weniger Taktik + Kompatibiliät mit Fudge. Also ein neues Spielgefühl und dabei so wenige Räder neu erfinden wie möglich :)
Und Gurps hat mMn die am besten recherchierten Räder im gesamten Rollespielbereich.

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http://tanelorn.net/index.php/topic,78269.msg1619000.html#msg1619000

[quote]Wenn mir hier ein gutes, deutschsprachiges Modul präsentiert wird, das Weltrekorde im Laufen oder Springen gut umsetzt, nehme ich den Punkt gerne mit auf. Ich sehe momentan noch das Problem, welchen Grenzwert man für das Ergebnis ansetzt. Den aktuellen Weltrekord kann man ja nicht nehmen, der soll ja übertroffen werden. Außerdem muss das Modul natürlich Bezug zu Charakterwerten haben. Und es sollte ernstgemeint sein.[/quote]

Ich habe bisher kaum etwas gesagt, das mit 1w6 nicht möglich wäre. Legendär ist 24+, Neuer Weltrekord ist „höher als der bisher höchste Wurf dabei“. Weltrekorde werden von Legenden aufgestellt, z.B. bei zwei 6-ern (3% der Versuche). Dazu, um es spannender zu machen, noch ein Modifikator für die Tagesform: Der Trainer würfelt und gibt je 3 Punkte über 12 einen weiteren Punkt Bonus. Bei Doping darf der Arzt mitmachen. Vielleicht auch noch der Partner. Ein legendärer Trainer gibt im Durchschnitt 4 Punkte Bonus, ein legendärer Arzt auch. Ich finde, 42 klingt wie ein guter Wert für den aktuellen Weltrekord ohne Doping. 

Wer genauso gut würfelt wie der bisherige Rekordhalter, knackt den Weltrekord um hundertstel von Sekunden.
Wer besser würfelt, setzt einen neuen Maßstab. Ein Blick auf die [url=http://de.wikipedia.org/wiki/100-Meter-Lauf#Weltrekordentwicklung]Rekordentwicklung beim 100m Lauf der Männer[/url] gibt eine schöne Maßregel: Für jeden Punkt über dem vorherigen Wert darf eine zehntel Sekunde abgezogen werden. 42 entspricht 9.5s.

Ein Rekordversuch ist mit großem Aufwand verbunden und fordert einen hohen Preis vom Körper. Daher darf er nur einmal im Jahr unternommen werden - oder bei einem regulären Wettkampf.

Voilà, da hast du dein ernstgemeintes Modul für Weltrekorde (das ich gerade in meine Ideendatei übernommen habe - danke euch allen für die Anregung! :) )



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Was ich mache ist stattdessen (wie schonmal gesagt) eine Nachbesprechung, in der zu jedem etwas tolles gesagt wird.

Die Nachbesprechung selbst ist etwas eigentlich nicht tolles (kostet Spielzeit), daher werden dabei Punkte verteilt. Da aber jeder fast in jedem Fall genau einen Punkt bekommt, wird die Belohnung von der Handlung im Spiel entkoppelt und es bleibt nur verbale Rückmeldung.

Was mich auf eine sehr schöne Idee bringt: Nach jeder Runde eine Seite des Heftes der Taten ausfüllen (vielleicht auch auf dem Charakterbogen). Jeder bekommt da einen kurzen Eintrag zu der schönsten Handlung, die er in dieser Runde gemacht hat. Und für den Eintrag gibt es eine Steigerung.
Den Eintrag machen allerdings die anderen Spieler. Damit ist er effektiv verbale Rückmeldung.

Und es ist oft überraschend, welche Handlung den anderen gefallen hat (und es ist nur eine von sehr vielen), so dass Spieler nicht vorraussehen können, welche Handlung den anderen am Besten gefallen wird.

Kleiner Nachteil: Sollte ein Spieler etwas können, das den anderen immer am Besten gefällt, könnte das dadurch geschwächt werden. Daher Zusatzregel: Es darf niemals an zwei aufeinanderfolgenden Spielabenden ein sehr ähnlicher Eintrag geschrieben werden.


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Ich verwende logischerweise am Liebsten den [url=http://1w6.org/w6]±W6[/url] (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)

Meine Hauptgründe sind, dass damit die Charakterwerte auf der gleichen Skala liegen wie die Schwierigkeiten, dass die Ergebnisse im Bereich von -5 bis +6 linear verteilt sind und einen starken Effekt haben (ein Wurf trifft eine Entscheidung, sonst ist er irrelevant), für extreme Ergebnisse aber eine Glockenkurve bilden, dass es skaliert, also für Charaktere mit beliebiger Stärke auf die gleiche Art funktioniert, dass die Differenz zum Mindestwurf (oder einem anderen Wurf) direkt die Qualität des Ergebnisses angibt und dass nur einen W6 zu werfen sich extrem schnell anfühlt: Selbst wenn viel gewürfelt wird, nimmt das Würfeln nur wenig Zeit ein und die Ergebnisse sind so deutlich, dass die gefühlte Regelzeit im Vergleich zur Beschreibung/Interpretation in der Spielwelt sehr gering ist.

An weiteren Erfahrungen habe ich gemacht, das die Dungeonslayers W20 Unterwürfel+Würfelwert=Qualität-Probe sich sehr direkt anfühlt und dadurch sehr elegant wirkt, wenn keine Skalierung gebraucht wird, dass Gurps mir das Spiel zu wenig phantastisch gemacht hat, weil die Ergebnisse selten vom Durchschnittsergebnis abwichen (deswegen gibt es überhaupt den ±W6), und dass das Poolsystem in Shadowrun 3 ein Gefühl von „boah, bin ich mächtig“ vermittelt, aber auch nur für einen engen Bereich an Charakterstärke gut funktionieren: Zu schwach und die Unterschiede zwischen Charakteren können nicht mehr abgebildet werden, zu stark und der Würfelaufwand wird riesig.

Für WoD-Poolsysteme (Trinity: ein Psioniker-System, Besonderheit: W10 mit MW 8, mehr 1-er als Erfolge = Patzer) habe ich mal die Wahrscheinlichkeiten explizit simuliert, weil sie überhaupt nicht vermittelt haben, was in den Geschichten stand: Die Häufigkeit von Fehlschlägen war für die Macht, die wir haben sollten, viel zu hoch. Die Rechnungen haben dann gezeigt, dass es leicht passiert, dass man eine schlechte Runde erwischt, in der man dann 20% Patzerwahrscheinlichkeit hat. Details: https://bitbucket.org/ArneBab/dicepoolchances/src/5d281f69e7c7f0730a3f5eb02267de5fa3357e21/trinity.py
Das ist das Risiko, wenn nur Durchschnittswerte gerechnet werden und deswegen ein MW von 8 passend klingt, damit der Werterbereich erweitert werden kann (höhere Charakterwerte, damit die Charaktere mächtiger wirken).

Im [url=http://tanelorn.net/index.php/topic,78651.msg1625997.html#msg1625997]Nebenthread[/url] habe ich einen Beitrag zum Einfluss des Regelwerks auf das Setting verlinkt, der hier auch passend wirkt: [url=http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting]Das Regelwerk beeinflusst das Setting[/url] — DSA vs. Shadowrun vs. Gurps vs. 1w6.

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## Welt-Rekorde mit explodierenden Würfeln (Poolsystem).

http://tanelorn.net/index.php/topic,78269.175.html

[quote author=Gummibär link=topic=78269.msg1626711#msg1626711 date=1354132349]
Ich denke, sinnvoll einsetzen kann man die Limes-Regelung, wenn es um Rekorde geht. Wenn ich also genau ermitteln will, ob ich jetzt 0,2 s schneller war oder 2 cm weiter gesprungen bin. Ich stelle die These auf, dass diese Regelung für [b]alle[/b] anderen Anwendungszwecke zu umständlich ist, da so kleine Unterschiede dort keinen Mehrwert bringen.
[/quote]
…bzw. man eh nicht wissen muss, wie weit man nun genau gekommen ist. Die Regel ist eher umgekehrt nützlich: Welchen Mindestwurf brauche ich, um 8m Sprungweite zu packen?

Mögliche Umsetzung in einem Poolsystem (ich weiche hier für einfache Implementierung mal von meinem Haussystem ab :) ): Grundreichweite = Wert/2 (1-6). Wirf eine Anzahl Würfel gleich deines Wertes und addiere die Hälfte des höchsten Ergebnisses. Falls du dabei eine 6 würfelst, darfst du erneut würfeln. Addiere ein viertel dieses Wurfes. Ist es wieder eine 6, würfel erneut und addiere ein achtel, …
Hast du nur 1-en, ist das ein Patzer und du stolperst o.ä.

Wer 6 hat (Weltspitze) schafft damit 3m immer. Sehr wahrscheinlich wird er auch mindestens eine 6 haben, kommt also fast immer auf 6 Meter. Danach wird es schwerer. Zwei 6-er bei 6 versuchen ist etwa eine Chance von 1 zu 6. Die Durchschnittsweite für jemanden von Weltspitze ist etwa 7,825m. 

Die maximal erreichbare Sprungweite für jemanden mit Wert 6 ergibt sich aus der geometrischen Reihe unter der Annahme, dass er unendlich viele 6-er würfelt: http://de.wikipedia.org/wiki/Geometrische_Reihe

lim (n→∞) 3 + Σ (3·0.5^k)

= 3 + (3/1-0.5) = 9m

Aktuell liegt der Weltrekord bei 8,95m (Mike Powell, USA, 30.08.1991, Tokio), da wäre also noch etwas Luft nach oben (es darf gerne jemand anders ausrechnen, wie viele 6-er das waren :) ).

Antwort für meine Anfangsfrage (8m): eine 6: 6m, zweite 6: 7,5m, dann eine 4: 8m. Also ist der Mindestwurf für 8m Sprungweite gerade 16, was ein Weitspringer der Weltspitze bei einem Rekordversuch mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 1 zu 12 schafft.

@Eulenspiegel: Ist lange her, dass ich damit gearbeitet habe. Könntest du es gegenprüfen?

Die Regel hat einen Problempunkt: Es ist nicht möglich, genau 6m zu springen, nur entweder 5,5 oder 6,25. Aber das halte ich aus :)

PS: Das hier ist kurz aus dem Ärmel geschüttelt (gut, in etwa einer Stunde geschrieben). Ich bin sicher, es gibt noch andere Möglichkeiten. Vielleicht bastle ich mal was für 1w6… (1/3-tel des Wertes plus Steigerung wie hier könnte klappen).


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Sexualität im Rollenspiel verglichen mit Kampf

Ich denke, dass Sexuelles immer etwas anderes ist als Kampf - nicht unbedingt weil ich es theoretisch begründen könnte, sondern weil ich vor zweieinhalb Wochen eine Runde geleitet habe, in der ich bewusst heftige Anspielungen reingebracht habe. Das Spiel hatte eine ganz andere Intensität als sonstige Runden, aber auch eine starke Brisanz: Wir waren ständig an verschiedenen emotionalen Grenzen.

Die Charaktere sollten eine Herrenrunde infiltrieren, die ihre Frauen kauft und auch sonst im Sklavenhandel aktiv ist. Interessanterweise hat der männliche Spieler eine Frau gespielt und die weibliche Spielerin einen Mann (sie sind im echten Leben zusammen). Ihre Charaktere sind als Paar mit falscher Identität in die Runde gegangen (angeblich gehörten sie dazu) und durften so lange nicht aus der Rolle fallen, bis sie es geschafft hatten, einer Doppelagentin in dieser Runde eine Black-Box auszuhändigen.

Ich habe ihnen vorher gesagt, dass das Konzept recht heftig werden könnte und explizit gefragt, welche Grenzen wir setzen wollen (alleine das anzusprechen war schon ein komisches Gefühl - beklemmend). Das Ergebnis war „keine Vergewaltigung“. Ich habe das relativ weit ausgelegt als „keine auch nur entfernt mit Sexualität verbundenen Situationen, in denen es keine Fluchtmöglichkeit gibt - weder sozial noch physisch begrenzt“. Will heißen: Sie konnten immer weggehen.

Es kam dann noch nicht mal zu irgendwelchen sexuellen Handlungen im Spiel, aber alleine die Beschreibung wie sich eine Sklavin dem Charakter der Spielerin angeboten hat - und wie der Charakter sich herausgewunden hat, ohne aus der Rolle zu fallen - hatten eine ganz andere Intensität als ein Kampf.

Und es ist etwas völlig anderes, Orks zu beschreiben, die die Charaktere verstümmeln wollen, als chauvinistische Arschlöcher zu spielen, die dem Charakter erzählen, dass er seine Frau nicht genug unter Kontrolle hat und ihm anbieten, ihm eine Gehorsamere zu besorgen - oder davon schwärmen, dass ihre Sklaven einen völlig natürlichen Gehorsam haben.

Es gibt dabei keine so starke Abstraktionsebene, hinter der ich mich als SL verstecken kann. Ich *bin* für die kurze Zeit ein chauvinistisches Arschloch, und damit müssen sowohl ich als auch die Spieler klarkommen. Und wir müssen diese Maske auch wieder loswerden.

Die Runde war als bewusste Konfrontation mit dem Thema geplant - auch weil ich wusste, dass der Spieler und die Spielerin untereinander immer mal wieder Feminismusdiskussionen haben. Als die Frage „wie reagiert ihr, wenn ihr offen mit einer sexistischen, frauenfeindlichen Gruppe konfrontiert seid und nicht direkt auf Konfrontationskurs gehen könnt“. Effektiv eine Selbsterfahrungsrunde, um die eigenen Reaktionen auszuloten. Aber selbst mit dieser ganz klaren Grundausrichtung hätte ich die Runde vermutlich nicht geleitet, wenn ich nicht zumindest den Spieler seit über 10 Jahren kennen würde und mir sicher gewesen wäre, dass die Spielerin damit umgehen kann.

In einer Runde mit Leuten, die ich nicht so gut kenne - und die mich nicht so gut kennen - hätte ich das nicht gewagt, weil ich da nicht hätte sicher sein können, dass ich die Masken in der Vorstellung der anderen wieder loswerde. Auch so glaube ich, dass einige Spuren übrig geblieben sind und mich die beiden jetzt ein bisschen anders sehen als vorher - und ich bin nicht sicher, ob mir das recht ist.

Und ich denke, auch wenn die Runde ein extremes Beispiel war, kommen die gleichen Schwierigkeiten bei jedem Ausspielen von Sexualität zum tragen. Wir sind viel direkter in der Handlung als bei Kämpfen.

Vielleicht liegt das allerdings auch daran, dass wir von Sexualität viel weniger vielfältige Vorbilder aus den Medien haben. Ich kenne dabei grundlegend nur 4:

[*] Hollywood. Da bedeutet Sex „sie sinken in die Laken“ - vielleicht noch mit ein paar Anspielungen davor oder mit einem sich biegenden Rücken.
[*] Romantik. Da wird ewig geflirtet, aber es passiert nie was.
[*] Softcore. Da wird der weibliche Körper bis zum Exzess beschrieben.
[*] Hardcore. Da klatscht Fleisch auf Fleisch und lange Dinge werden gerieben und in Öffnungen geschoben.

Wir haben allerdings kaum Vorbilder zu Sexualität als etwas normales. Z.B. 5 normale Arten, wie ein Paar sich erst gegenseitig anheizt¹, dann sich körperlich nahe kommt, Geschlechtsverkehr hat und die Intimität ausklingen lässt.

¹: Wisst ihr ein besseres Wort als „anheizt“? Schon alleine dass ich das fragen muss ist Teil des Problems… 

Im Kampf habe ich Bilder im Kopf von dem Ninja und dem Barbar, und von dem ehrenhaften Krieger, dem kleinen Goblin, dem Schützen, dem Straßensamurai, dem Wolfsrudel, dem Oger und vielen mehr. Und meine Spieler haben das auch.

Entsprechend kann ich im Kampf diese Bilder einfach benutzen, ohne dass sie sofort mit mir selbst assoziiert werden.

Bei Sexualität ist das anders. Ich kenne vermutlich über 50 Arten, wie ein Kampf beginnen kann, aber nur etwa 3 Arten, wie sich ein Mann in einer halbwegs normalen Situation einer Frau nähern kann, die ihn interessiert: Die Antithese (chauvinistisches Arsch), „einfach ich selbst sein und mein Interesse ignorieren, aber offen bleiben“ (das war ich, bevor ich meine Frau kennengelernt habe - wie ich jetzt bin kann ich nichtmal erklären) und Anime-Stil (der schüchterne Mann, der schon Panik kriegt, wenn er auch nur eine Spur nackter Haut sieht).

Fernsehen und Bücher helfen mir da auch recht wenig, weil sich Sexualität darin fast immer aus Situationen ergibt, aber nicht von den Personen kommt. Irgendwie kann da jeder zu Sex kommen, wenn die Situation es grade braucht. Und dann ist das halt so. Und wird irgendwie zum Gutteil ausgeblendet (oder abgeblendet). Oder der gesamte Spannungsbogen dreht sich darum, dass zwei Charaktere zusammen sein möchten aber nicht zusammenkommen (aktuell: Castle). Aber Sexualität ist nie etwas normales. Kampf dagegen schon, zumindest im Action-Genre - und auch sonst gibt es in fast jeder Serie mindestens Prügeleien.

Entsprechend ist ein Spiel, in dem Sexualität vorkommt, fast immer erkundend: Wir müssen erst neue Muster finden und entsprechend sind die Muster, die wir erschaffen, viel stärker mit uns selbst assoziiert.

„Wir sind Helden“ haben gesungen „die Deutschen flirten sehr subtil“. Vielleicht war das noch zu nett. 

Fragt mal eure verheirateten Freunde oder Freundinnen, wie sie mit ihrem Partner oder ihrer Partnerin Zärtlichkeiten austauschen - und wartet auf die langen oder empörten Gesichter. Dann fragt sie, was sie mit jemandem machen würden, der ihren Partner oder ihre Partnerin verletzt hat. Oder was sie machen würden, wenn sie jemand angreift. Das ist für die meisten viel einfacher (zumindest für die meisten, die ich kenne).

Normale Sexualität ist in unserer Gesellschaft zutiefst taubisiert - obwohl wir ständig mit überhöht sexuell aufgeladenem Material konfrontiert werden, oder gerade deswegen. Ich bin mir sicher, es gibt soziologische Abhandlungen dazu…

Worauf ich mit dem ganzen hinaus will: Normale Sexualität ist gesellschaftlich so stark tabuisiert, dass die Wahrscheinlichkeit extrem groß ist, dass in einer Rollenpiel mindestens eine Person dabei ist, die nur wenige archetypische Bilder zu normaler Sexualität im Kopf hat - oder für die Sexualität ein schwieriges Thema ist (ganz zu schweigen davon, dass vermutlich 10% der Leute hierzulande sexuelle Gewalt erlebt haben). 

Bei der „wir kämpfen um zu töten“-Gewalt sieht das anders aus. Dazu haben wir massenweise Literatur.² Entsprechend ist Sexualität im Rollenspiel schon alleine von den Vorraussetzungen her, die die Beteiligten mitbringen, etwas völlig anderes als Kämpfe. Wir haben dazu viel weniger vorgefertigte Bilder und dadurch können wir viel schwerer eine von uns selbst abgelöste fiktionale Situation erschaffen.

²: Anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema. Weswegen regen sich wohl Leute darüber auf, wenn ein anderen NSC sagt „wir machen jetzt das, sonst schlage ich dich“, nicht aber, wenn ein NSC versucht, die Charaktere zu töten.

Wir können jetzt natürlich sagen „das ist ein Missstand, den wir durch Rollenspiele beheben können“, aber da müssen wir uns im Klaren darüber sein, dass das dann eben gemeinsame Erkundung ist - und entsprechend eben kein lockeres „wir spielen jetzt auch Verführungen aus“.

… ich glaube, ich habe in meinem Leben noch nicht so konkret und tiefgehend über das Thema nachgedacht wie hier… verdammt spannend - und kompliziert. Ich hoffe, ich konnte euch trotz des länglichen Textes ein paar neue Ideen dazu vermitteln - auch dazu, wo Schwierigkeiten liegen können, die wir beachten sollten, wenn wir Sexualität in das Spiel aufnehmen wollen.

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Freut mich, dass euch mein Text etwas gegeben hat! Er geht mir sehr tief - und durch eure Antworten bin ich noch ein gutes Stück tiefer gekommen.

@Orko: Versuch trifft es ganz gut. Zum Teil war es kalkuliertes Risiko und ich bin froh, dass es geklappt hat. Wäre es schief gegangen, hätte ich die Runde wahrscheinlich abbrechen müssen…

wie bei Jeepform damit umgegangen wird fände ich auch interessant zu wissen. Allerdings liegt dabei der Fokus soweit ich weiß sowieso stärker auf Selbsterkundung, so dass ich da viel geringere Widerstände erwarten würde. Wer bei Jeepform mitmacht ist sowieso darauf vorbereitet, seine eigenen Grenzen zu finden und auszuweiten. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass es dadurch noch wichtiger werden kann, klar festzulegen, wie weit das Spiel gehen darf. Mit den falschen Leuten sehe ich da schnell die Gefahr, dass jemand mit einer Argumentation kommt wie „Wir machen das hier ja zur Selbsterkundung, da müssen wir schon etwas über unsere Grenzen gehen“ (was dann in Wirklichkeit heißt „da musst du schon etwas über deine Grenzen gehen“). Deswegen finde ich es gut, dass die meisten Rollenspiele einfach zum spielen da sind und nicht versuchen, irgendeinen „höheren Zweck“ zu verfolgen.

Beim Vokabular sehe ich v.a. im Deutschen ein Problem. Auf Englisch ist das leichter, aber deutsche Geschichten über Sex klingen meist leider entweder unreif oder gekünstelt. Das Problem kenne ich im Privatleben allerdings auch…

Zärtlichkeiten austauschen lässt sich für mich leicht aussprechen, aber es spiegelt nicht wider, dass beide Interesse daran haben, dass mehr daraus wird. Das klingt indirekt mit an, aber es sind schon Zärtlichkeiten da. Es ist nicht der Schritt dahin. Sonst würde es gut passen.


@aingeasil: Vielleicht sind es nicht nur stärkere Emotionen, sondern auch Emotionen in einem Bereich, in dem die meisten sich nicht wirklich sicher fühlen. Außerdem in einem Bereich, in dem die Grenze zwischen Maske und Realität sehr schwierig zu ziehen sein kann. Eine Freundin von mir hat dazu in einem Lied geschrieben „Denn die Bande, die wir weben, gelten auch im andern Leben, und obwohl wir Masken tragen, was uns bindet bleibt bestehn“ (Maskenspiel von Elb(en)land). Und das trifft irgendwie schon zu. Die Bindungen, die wir in meinen Runden durch gemeinsame Abenteuer gewoben haben, haben vermutlich einen Anteil daran, dass mir meine Mitspieler und Mitspielerinnen auch im normalen Leben viel bedeuten.

Und ja, natürlich gibt es einen chauvinistischen Teil in mir, den ich im normalen Leben unterdrücke. Sonst hätte ich diese Herrenrunde nicht in der Intensität darstellen können, die sie hatte. Teilweise musste ich die Intensität drosseln, um die Spielerin nicht zu überrennen - und ich war sehr froh, dass sie einen Mann gespielt hat, so dass die direkte Interaktion noch eine Abstraktionsebene hatte. Sonst hätte ich es vermutlich nicht gewagt, die Runde so zu leiten. Bei dem Spieler wusste ich, dass er sich seinen Abstand nimmt, hatte also weniger Sorge, dass es zu eng werden könnte - seine Charakterin war auch nicht unterwürfig und in der Legende der falschen Identitäten ihrer Charaktere hatten sie festgelegt, dass die Frau diejenige war, die eigentlich das Heft in der Hand hatte, so dass es einiges an Rettungsnetzen gab, um die Auswirkungen der Herrenrunde abzufedern. Wenn aber die Spielerin eine ansatzweise unterwürfig reagierende Frau hätte spielen wollen, hätte ich die Runde vermutlich nicht fortgeführt, weil ich zu viel Angst davor gehabt hätte, dass sich aus dem Spiel Dynamiken entwickeln könnten, die wir nicht mehr loswerden.

Und ich denke du hast Recht damit, dass der Effekt bei Spielern noch stärker werden kann. „In wie weit ist das jetzt wirklich nur mein Charakter?“. Was passiert, wenn der Charakter eines Spielers und einer Spielerin über längere Zeit eine Liebesbeziehung führen? Bricht davon auch etwas in das echte Leben rüber - oder kommt es vielleicht teilweise aus dem echten Leben? Und was ist, wenn es zwei Männer sind, die eine Beziehung ausspielen? Da könnte unter beiden die in unserer Gesellschaft leider sehr verbreitete Angst aufkommen, dass man „vielleicht schwul sein könnte“. Und dann können Spielinhalte plötzlich am eigenen Selbstbild rütteln…

Allerdings macht genau das Rollenspiele auch zu einem tollen Medium zur Selbsterfahrung. Aber man muss dann mit dem umgehen können, was man über sich herausfindet. Und trotzdem wissen, dass man weiterhin man selbst ist. Und wenn jemand das nicht könnte und deswegen aus der Runde aussteigen würde, wäre das ein schlimmer Verlust. Deswegen finde ich es sehr wichtig, dass jeder zu jeder Zeit entscheiden kann, ob er etwas mitmacht oder nicht - und die Ausführungen von Skiron bekräftigen das nochmal.

Ich denke allerdings weniger, dass dadurch anderen die Spielzeit genommen wird, oder dass die Gefühle explizit beschrieben werden müssen. Die Intensität zwischen zwei Spielern kann deutlich höher sein als zwischen beiden und den anderen, so dass es sich wie Solo anfühlen könnte. Aber statt zu beschreiben können sie die Gefühle einfach ausspielen. Und da ist dann, denke ich, die ganze Gruppe gefordert, sicherzustellen, dass alle Beteiligten ähnlich viel Spielzeit bekommen.

Den moralischen Standpunkt zu Sex ohne Liebe kenne ich leider auch. Ich halte das aber wirklich nur für Moral, also für eine gesellschaftliche Norm, die nicht aus sich selbst heraus begründet ist und daher auch keinen eigenen Wert hat (darüber hinaus, dass die Mehrheit dem Menschen hier das denkt). Von meiner Moralvorstellung her ist an Sex ohne Liebe nichts falsch. Ich denke allerdings, dass Sex ohne Liebe langfristig schwer aufrechtzuerhalten ist, weil körperliche Beziehung emotionale Bindungen fördert.


@Skiron: Danke für deine persönlichen Erfahrungen! Ich finde sie sehr spannend - und das riesige Lob zu lesen, das du deiner Gruppe aussprichst, ist einfach schön.

Das komische Gefühl, wenn die Beziehung der Charaktere nicht ganz passt, kann ich dabei nachfühlen. Ich habe mal eine SC-SC Beziehung platzen lassen, weil sie sich auf Spielerebene komisch anfühlte, obwohl sie auf Charakterebene toll gepasst hat. Damals hatte ich allerdings noch nicht den Schneid, das offen anzusprechen, sondern habe meinen Charakter als Werkzeug verwendet, um als Spieler einer komischen Situation auszuweichen. 

Wobei ich finde, dass es ein Vorteil von Rollenspielen ist, dass das geht. Den Charakter die Entscheidung des Spielers treffen zu lassen mag nicht ganz offen sein, aber es ermöglicht es, die eigenen Wünsche rüberzubringen, ohne sich selbst entblößen zu müssen. Denn das können nicht alle und nicht zu jeder Zeit. Oder wollen es vielleicht auch ncht.

Ich finde es übrigens toll, dass ihr in eurer Runde so offen mit Liebe und Sexualität umgehen könnt. Ich glaube ich hätte Probleme, eins von beidem als wirklich normalen Teil der Runde anzuspielen - zumindest zusammen mit Frauen, die ich anziehend finde. Da hätte ich zu viel Angst, dass es in die Realität überschwappen könnte, wenn ich mich mal mit meiner Frau zoffe. Verrücktspielende Gefühle sind verdammt beschissen… 

Wären sowohl ich als auch die Mitspielerin oder der Mitspieler single, wäre das was anderes, weil ich dann keine Angst vor einem emotionalen Konflikt haben müsste, falls sich daraus offplay mehr als nur ein spannendes Spielerlebnis entwickeln sollte. 

Was ich bei deiner Beschreibung besonders wichtig finde, ist der Respekt gegenüber anderen (was du ja auch hervorgehoben hast). Nicht nur Toleranz, sondern Respekt: „Das ist, was du entschieden hast, und es ist gut. Jetzt schauen wir, wie wir damit gemeinsam etwas möglichst tolles machen“.

Und dein Respekt vor deiner Gruppe ist toll!


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Ein sonst profaner Ort oder Gegenstand kann während eines Rituals zu einem heiligen Ort oder Gegenstand werden.

Heilig kann ein Gegenstand daher auch sein, wenn er auf eine bestimmte Art nur für magische Handlungen genutzt wird.

Wenn Kerzen auf eine bestimmte Art angezündet werden, wird die Küche zum Ritualort. Danach werden die Kerzen wieder gelöscht und die Küche wird wieder profan. Aber während des Rituals war sie ein heiliger Ort.

Wichtig ist, dass es einen möglichst stark erfahrbaren Anker gibt, der festlegt, wann ein Ort heilig ist:

- Sehen: Kerzenlicht, Flackern.
- Hören: Alle Geräte ausgeschaltet, die Kerzen flackern. Vielleicht eine bestimmte CD.
- Riechen: Den Geruch der Kerzen, den Schwefel der Streichhölzer - oder explizites Räuchern.
- Fühlen: Die Wärme der Kerzen, das Wachs in den Händen und das Holz der Streichhölzer, während man sie anzündet oder löscht.
- Schmecken: Ruß und Schwefel.

Allerdings ist mit dieser externen Intensität eine schneller wirkende Magie kaum möglich: Das funktioniert nur für Rituale.

Ein Zen-Bogenschütze ist dagegen auch mystisch, obwohl er in einer beliebigen Situation schießen kann. Bei ihm ist es eine fremde Geisteshaltung, in der andere Regeln gelten. Eine Geisteshaltung, die eine Einheit von Körper und Geist verlangt. Und die sich dadurch auch in der Körperhaltung widerspiegelt.

Das finde ich eigentlich noch wichtiger als nur den Ritualort: Ein Gefühl von Verbundenheit der verschiedenen Dinge. Das aber nur während Magie da sein muss. Ganz allgemein: Ein Gefühl, dass Dinge während Magie gewirkt wird eine andere Bedeutung haben können.

Die Magierrobe wird schlagartig wieder mystisch, wenn der Magier sie vor dem Zaubern immer in einer bestimmten Art berührt. Zum Beispiel mit dem Finger ein Symbol nachfährt (was er nur tut, wenn er Magie wirkt). Und nach der magischen Handlung etwas tut, um wieder profan zu werden.

Deine Grundprämisse finde ich daher sehr gut: Es muss etwas geben, das sagt „jetzt ist Magie, jetzt gelten andere Regeln“. Dadurch können Magier auch profane Dinge tun, ohne dass sie ihre Magie entzaubern. 


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Emotionen kann ein Mensch nicht einfach abschalten.
Auch erspielte Emotionen nicht.
Sie gehen einem Nahe, sie bewegen einen.
Es gibt Themen, die für einen Menschen existenziell sind und deshalb auch schnell emotional.
Man kann im Rollenspiel nicht immer Emotionen abschätzen, weder bei sich selbst noch bei anderen.
Dementsprechend hat man auch Verantwortung.
Die Verantwortung anderen seine Grenzen mitzuteilen und die Grenzen von anderen zu respektieren.
Und vor allen Dingen mit den Emotionen achtsam umzugehen.
— Skiron ( http://tanelorn.net/index.php/topic,78906.msg1633795.html#msg1633795 )

→ Achtsames Spielen


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Ich brauche 150s für ein Flyerpaket: 2x4 Zusatzszenarien, und 32 Charakterkarten in ein Lizenzfaltblatt gepackt. Noch 12 Grundflyer dazu und unser Beitrag zu einem einzelnen Care-Paket des Gratisrollenspieltages ist fertig.

Die Grundflyer sind allerdings schon bei Christian, der die Paketierung übernimmt. Um ein Care-Paket mit dem 1w6 Flyerbuch auszustatten kann er also einfach ein Lizenzfaltblatt mit Inhalt aus dem Karton nehmen und 12 Grundflyer dazulegen.


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Mitschrieb aus http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-15-%E2%80%94-interview-zum-ews-mit-arne-babenhauserheide-688 
(plus Stilanpassung für getippten Text)

RaumZeit ist Far-Out Science-Fiction und geht in den Bereich Science Fantasy. Technisch ist fast alles machbar, was nicht durch Gesetze eingeschränkt ist. Die Idee war, etwas zu haben, bei dem wir unsere Ideen einbringen können - und bei dem vor allem unser Spielleiter seine Ideen einbringen kann. High-Fantasy Science-Fiction. 

Wer es liest und merkt „das klingt aber sehr wie StarCraft“: Das kommt davon, dass RaumZeit mit vielen NSCs aus StarCraft angefangen wurde, weil wir das Spiel einfach klasse finden. Inzwischen wurde eine ganze Welt daraus, die auch technologisch auf anderem Stand ist, aber ein paar Grundideen sind immernoch drin.

Technophob, das Heft, das wir dazu machen, ist allerdings nicht „wir spielen jetzt in diesem riesigen Universum, in dem alles geht“, sondern: Wir spielen als Piraten oder ähnliches in der Nähe einer kleinen Station in der Nähe eines Bereichs, in dem jeder Planet seine eigenen Einschränkungen festlegt: Der eine erlaubt keine Gentechnik, der nächste erlaubt nichts, das mit mehr als Muskelkraft funktioniert, usw.
Unsere Charaktere sind Techschmuggler. Wir schmuggeln Technologie auf Planeten, auf denen sie eigentlich nicht erlaubt ist.

Die Grundidee für Technophob war: Was kann man eigentlich in RaumZeit machen, das sich sinnvoll beschreiben lässt und viel Stoff für eigene Abenteuer bietet. Es übernimmt das Auftragsschema von Shadowrun und beschreibt die Welt auf einer kleinen Skala, damit wir nicht das ganze große Universum dokumentieren müssen (und jeder den Überblick verliert), sondern eine Region beschreiben können. Effektiv eine Kampagnenidee, die man für sich ausprobieren kann, so dass das Buch schlank bleibt, dass man nicht zu viel lesen muss und schnell anfangen kann. One-Shot-tauglich.


Die Welt in der Mechanik umsetzen: Nicht sagen „ich würfel auf den Wert, denn den habe ich auf dem Charakterblatt stehen“. Stattdessen sollte der Wert auf dem Charakterblatt für den Charakter eine Bedeutung haben. Wenn man die Werte sieht, sollte der Charakter vor dem inneren Auge sichtbar werden.

PS: Das mit dem schlank bleiben hat sich als sehr schwer herausgestellt. Wir haben nur das drin, was absolut notwendig ist, und der Regelteil ist trotzdem schon von geplanten 24 DinA5-Seiten auf knapp 100 DinA4-Seiten gewachsen. Ohne dass Inhalte dazugekommen sind. Es hat sich herausgestellt, dass „dafür brauchen wir 2 Seiten“ im Dialogstil vollkommen illusorisch war… dafür könnten wir Technophob ohne große Änderungen als Hörspiel veröffentlichen :)



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Tim Charzinski: Gute Lösung - auch wenn das Würfeln vor jeder Runde schon heftig ist. Kann man das irgendwie verbessern, z.b. durch eine Fertigkeit "Lizenzmanipulation"? Ansonsten ist der gesamte Schmuggel reichlich hinfällig.

ArneBab: So eine Fertigkeit wäre passend, ja. Dadurch könnte die Selbstzerstörung hinausgezögert werden.

Als Regelmechanismus für die verzögerung würde ich die KO-Proben nehmen: Du wirfst den ±W6. Dann addierst du 1 pro + in passenden Fertigkeiten. Wenn das Ergebnis unter 0 ist, zerstört sich der Gegenstand selbst. Je nach Situation und Handhabung in der letzten Runde würde ich nochmal -3 bis +3 geben:

- Im Frachtraum in versiegelter Originalverpackung: +3 (oder kein Wurf),
- offen durch einen Scan der Raumpatroullie getragen, entdeckt worden, im Rückzugsgefecht mit der Raumpatroullie von Waffenfeuer getroffen: -3.

Dadurch brauchst du eine Fertigkeit mit 8+, damit dir nichts mehr kaputt geht, und mit 5+, damit dir in ruhigen Situationen nichts mehr kaputt geht. Du kannst aber schon mit 2+ in der Fertigkeit sicher sein, dass dir beim vorsichtigen Schmuggeln nichts kaputt geht.

… das ist ein sehr cooles weiteres Spielelement :)
Landet definitiv in unserer Ideensammlung! Ich muss noch schauen, ob ich das noch in das Buch reinbekomme…

Permanent sichern kannst du es dann, indem du ein Δ zahlst - das entspricht der Arbeit, die du in die Anpassung gesteckt hast.


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Ich glaube, die Schleuder hatte v.a. das Problem, dass es ewig dauert, sie zu lernen.

Ihre Zeit endete, nachdem die Armeen nicht mehr auf einen großen Vorrat armer Hirten zurückgreifen konnten, die in ihrer massigen Freizeit nichts anderes zu tun hatten, als ihre knapp bemessenen Erschaffungspunkte in die Fertigkeit für ein Waffe zu pumpen, mit der erst überragende Kämpfer einen Gegner auf die gleiche Entfernung treffen konnten wie anfangende Bogenschützen.

Gut, sie hatten dann auch unendlich viel Muni und ihre Waffe immer dabei. Aber was bringt das, wenn du erst 20 Jahre in Minijobs rumhängen musst, bis du gut genug bist, um auch nur eine mittelmäßige Stelle als Schleuderer zu bekommen?


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Konzepte für EWS 3.0

* Eigenschaften geben Boni und Wundschwellen. Für jede Art der Verwundung einfach die passende Eigenschaft wählen. Eine catch-all-Eigenschaft: Wenn der Char keine passende Eigenschaft hat, trifft die Wunde die catch-all. Die catch-all gilt als von allen Fertigkeiten genutzt, die Boni aus weniger als 2 Eigenschaften erhalten. Wenn eine Eigenschaft mehr Wunden als Plusse hat, wird sie zeitweise zu einer Schwäche, die getriggert werden kann. Jeder weitere Schaden auf diese Eigenschaft geht stattdessen auf die catch-all.

* Schwächen sind negative Eigenschaften. Gegner können sie triggern, indem sie dich zwingen, sie zu nutzen. Dann gibt dir jedes Minus darin einen Malus von 3.

* Null-Probe statt Eigenschaftsprobe: Wirf einen ±W6 und addiere die Boni aus allen passenden Eigenschaften. Erreichst du mindestens 0, dann schaffst du die Probe.

* Wettstreite von Eigenschaften ohne Fertigkeit werden automatisch von dem oder der besseren gewonnen (Ich denke, das bildet die Situation dann am besten ab: Wenn es um rohe Kraft geht, ist oft nicht mehr so viel Zufall im Spiel. Was meint ihr? Vielleicht noch Situationsmodifikatoren dazu…). Alternative: Wundschwelle als Eigenschaftswert: Die steigt sehr viel langsamer als Fertigkeiten (Faktor 3), so dass sich dieses Ausweichen dann wirklich nur bei ganz grundlegenden Proben lohnt.

* Fertigkeiten, Berufe, Merkmale wie in 2.x. Allerdings können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen: Ein Plus gibt dann nicht 12, sondern Beruf +3. Die Eigenschaften Eigenschaftszuteilungen von Fertigkeiten können nur bei der Steigerung geändert werden. Fertigkeiten mit weniger als 2 Eigenschaften nutzen automatisch die catch-all und können damit sehr leicht getriggert werden. Nimm daher die catch-all nicht für Schaden, wenn du es vermeiden kannst.

### Regeln

* Wundschwelle für Wunden, für Heilung und optional für Erschöpfung (freie Handlungen).

* Option Erschöpfung: „Für harte Runden“, mit den Standardregeln und Starken Charakteren machen auch ausgedehnte Konflikti viel Spaß, bieten aber keine große Herausforderung. Erschöpfung ändert das.

* Heilung: Erst Wunden, dann Eigenschaftsverluste. Schwächen (bzw. Trigger) verschwinden erst, nachdem die Eigenschaft nicht mehr im Minus ist. Wunden können dadurch schneller heilen, weil die Eigenschaftsmali die Rolle der langfristigen Folgen übernehlen.

* Wenn die Trigger zu problematisch werden, kann der Spieler oder die Spielerin sie vernarben lassen. Dafür erhält der Charakter ein bleibendes negatives Merkmal mit einem Minus (die Folgen der Verletzung) und dazu ein bleibendes positives Merkmal mit einem Plus (das zeigt, wie der Charakter die Trigger überwunden hat). Stattdessen kann auch ein negatives Merkmal verstärkt werden (ein Minus zu zwei Minussen o.ä.). Dann erhält der Charakter im Gegenzug positive Merkmale mit Gesamtkosten in Höhe des Unterschieds der alten und neuen Kosten des negativen Merkmals. Sowohl positives als auch negatives Merkmal müssen zu der Situation und der Verletzung passen. Das negative Merkmal kann später (wenn das plausibel ist) mit Erfahrungspunkten weggekauft werden.

* Waffenlos: Statt Wunde erhält der Char 3 Punkte Erschöpfung. Wenn schon die freien Handlungen aufgebraucht wurden, dann amm besten noch weitermachen, damit noch mehr Erschöpfung dazukommt. Eine Kritische waffenlose Wunde verursacht eine echte Wunde und dazu 6 Punkte Erschöpfung.

* Kritische Erfolge und Patzer ins Grundsystem.

* Standardkampf ist das Fokusmodul (das wollen die meisten).

* Vielleicht Fernkampf wie Nahkampf.

* Vielleicht Boni von allen passenden Fertigkeiten (1 pro Plus), auch für andere (wenn es begründet wird, bzw. in-play passt).

### Begründungen

* Durch [triggerbare Schwächen](/deutsch/module/schwache-eigenschaften-triggern-trig) werden negative Eigenschaften wichtig, und es wird sinnvoll, eine Eigenschaft zu haben, die v.a. für Schaden genutzt wird, ohne dass die Spieler in der Beschreibung dieser Eigenschaft eingschränkt werden.

* [Erschöpfungsregeln](/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre) nutzen endlich auch bei jedem vergleichenden Wurf den Absolutwert des Ergebnisses, nicht nur den Wert relativ zum Ergebnis des Gegners.

* Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale werden so noch klarer definiert. In 2.x gibt es Unklarheiten: Was bedeutet der Zahlenwert einer Eigenschaft? Wann kann ich ihn nutzen? Was unterscheidet einen Eigenschaftswurf von einem Fertigkeitswurf? Eigenschaften sind in 2.x gleichzeitig Würfelwerte, Bonigeber und die Quelle von Wirkungsschwellen (z.B. der Wundschwelle). In 3.x sind Eigenschaften Bonigeber und Quelle von Wirkungsschwellen. Fertigkeiten und Berufe sind Würfelwerte und vielleicht Bonigeber - anders als Eigenschaften auch für andere Charaktere. Und Merkmale sind alles, bei dem der Effekt nicht als Würfelwert oder Bonus von 1 pro Plus ausgedrückt werden kann. Boni + Schwellen, Würfeln + Boni und Besonderheiten.

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### 3 Kampfsysteme

Mit der Struktur für EWS 3.0 wäre es möglich, 3 Kampfsysteme zu implementieren:

* Hart und dreckig: Erschöpfung + Wunden + Schaden auf Eigenschaften: Auch starke Charaktere halten nur wenige Runden ohne Pause durch, brauchen also gute Taktiken - und eine Übermacht ist schnell tödlich, weil sie keine Ruhepausen lassen muss.

* Cinematisch: Nur Wunden geben Erschöpfung, jede Wunde kostet effektiv eine Handlung. Straucheln und kritische Wunden geben Eigenschaftsabzüge (jeweils 1). Freie Handlungen weglassen (sonst gibt es ~4 Wunden ohne Auswirkung, was eher langweilig wäre). Charaktere können sehr lange weitermachen und jeglicher Schaden ist klar auf den entsprechenden Eigenschaften lokalisiert.

* Hart und spaßig: Wunden + Schaden auf Eigenschaften: Fast wie aktuell: Starke Charaktere können zumindest im Nahkampf sehr lange kämpfen.

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Kommentar Podcast der Dorp zum Kickstarter von Exalted.

http://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1764-dorpcast-episode-4-jene-spiele-die-uns-praegten

Ich finde den Exalted Kickstarter klasse: Da bekommen Leute 440k für die Produktion des Buches - wirklich für die Produktion der Inhalte und nicht als Vorkasse für irgendwas physisches, bei dem am Ende 80% des Geldes in der Produktion hängenbleibt, so dass nur ein Bruchteil des Geldes wirklich die Autoren finanziert.

Und das als Deluxe zu machen ist vermutlich einfach gute Kenntnis der Fans: Für Deluxe zahlen Leute gerne mehr. Zumindest diejenigen, die sich Kickstarter-Unterstützung leisten können. Und durch das spätere PDF kommemn auch die weniger Vermögenden Leute die Werke.

In „Der will ja nur Geld machen“¹ habe ich noch geschrieben „wenn jemand es schafft, mit Rollenspielen Millionen zu scheffeln: Sehr cool!“. Und jetzt schaffen das Leute.

440k sind genug, um 8 Leute ein Jahr lang Vollzeit zu finanzieren (55k pro Person, abzüglich aller Steuern). Rechnen wir mal 3 Zeichnende, 3 Schreibende, eine Person im Design and und eine in der Buchhaltung.

Und damit haben sie schon nur ein Jahr lang Puffer. Da muss nur ein Kickstarter schief gehen und schon sind die Arbeitslos - und bei US-Amerikanern heißt das verschuldet oder hungernd. Klar können sie dann vermarkten, was sie geschaffen haben. Aber wenn ich mir den Rollenspielmarkt anschaue, sehe ich da keine so riesigen Potenziale.

Das Risiko der Blase sehe ich auch, aber gleichzeitig bietet sie eine große Chance für große Verlage: Wer konsistent gute Qualität liefern kann, der kann seine Fans halten: Er kriegt wieder einen neuen Kickstarter finanziert. Und ein Verlag kann eine Qualitätssicherung bieten, durch die Leute wissen, dass ein neues Crowdfunding-Projekt mit dieser Marke auch liefern kann.

¹: http://1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen



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Ich würde weniger auf Unberechenbarkeit gehen. Spieler brauchen Archetypen, mit denen sie eine Verbindung spüren. Daher würde ich eher fragen: „Wie kann ich es schaffen, dass mein Hintergrund möglichst viele Spieler und Spielerinnen anspricht?“

Es gibt eine Gruppe von Spielern und Spielerinnen, die immer neues suchen. Für die brauchst du ganz neues und kreatives. Es gibt aber auch andere, die Vertrautes wollen, oder die ihre eigene Idee in deinem Hintergrund umsetzen wollen. Für die musst du Archetypen liefern, die sie kennen – allerdings vor deinem Hintergrund neu interpretiert, um ein kohärentes Ganzes zu schaffen.

Der Hintergrund hat die Funktion, das Spiel anzuregen, und dafür muss es die verschiedensten Gruppen von Spielenden berühren. Wenn du es noch schaffst, damit Erkenntnisprozesse bei den Spielenden zu fördern, um so besser. Ein Spiel ist nochmal besser, wenn es nicht nur Unterhaltung bietet, sondern *zusätzlich* dein Leben bereichert hat. Beispiel: „Achtet darauf, woran ihr glaubt. Es könnte wahr werden.“ (Phileasson Saga, die Firnelfen)


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2013-08-19 02:25:35
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Würfelloses Spiel: Stalker statistisch korrigieren. Hintergrund: http://analogkonsole.wordpress.com/2013/08/18/stalker-wurfellos-richtig-gemacht/

    Die Bewertung der Idee:

    Startwert: 1
    Ist sie glaubwürdig: +1
    Benötigt sie zur Ausführung Ausrüstung, die verfügbar ist: +1
    Verwendung der Umgebung zum Vorteil des Charakters: +1
    Teamwork: +1
    Plan ist einfach zu erklären: +1
    Charakter hat Fertigkeit, die er zur Lösung einsetzt: +1

    Der Spielleiter addiert die Punkte zusammen.

    Die Bewertung der darstellerischen Leistung:

    Armselig: 1– paßt nicht zum Charakter, zerstört die Immersion, entspricht nicht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers
    Mangelhaft: 2 — irgendwas paßt immer noch nicht ganz, die Stimmung ist nicht das, was man gewohnt ist, die Darstellung entspricht nicht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers
    Erwartungsgemäß: 3 — paßt zum Charakter, entspricht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers, bringt das Spiel voran, fördert die Atmosphäre
    Gut: 4 — besser als vom Spieler erwartet, der Spieler oder Charakter hinterlassen einen bleibenden Eindruck, Spieler hat seine schauspielerischen Grenzen überschritten und etwas gezeigt, das der Spielleiter und die anderen Mitspieler nicht von ihm erwartet hätten
    Exzellent: 5 — der Stoff, aus dem Legenden sind
    Bonus: +1, wenn der Charakter eine Fertigkeit hat, die er zur Lösung einsetzt
    
    Der Spielleiter addiert auch hier die Punkte zusammen.
    
    Jetzt multipliziert er die beiden Summen: Idee x darstellerische Leistung.
    Wenn das Produkt mindestens genauso groß ist wie die Schwierigkeit des Problems, ist der Charakter erfolgreich.
    Je größer der Unterschied zwischen Produkt und Schwierigkeit, desto größer ist der Erfolg oder Mißerfolg, oder es gibt Teilerfolge.

Fazit für mich: Die 5 Punkte für Idee sind zu leicht zu erreichen, so dass die Schauspielerische Leistung zu viel ausmacht. Ich sehe zwei Wege um das zu lösen: 

1. Alle Schauspielerischen Leistungen um 1 hochschieben, dafür als 1-Punkt Kategorie einführen “nicht dargestellt” (Startwert wie bei der Idee). Dann ist durchschnittliche Leistung mit dem richtigen Char eine 5, so dass ein Punkt der Idee gerade den Unterschied zwischen 2 Mindestwürfen ausmacht. Das entspricht dann dem Standard-Multiplikator für Schauspielerisches. Dafür sind die Zahlen etwas größer (unschön). Oder

2. Bei Idee Teamwork und Umgebung zusammenlegen (Teamwork und/oder Umgebung: +1). Außerdem glaubwürdig (+1) und einfach (+1) zu einem verbinden: Glaubwürdig UND einfach, bzw. plausibel (+1). Und den Startwert weglassen. Dann haben wir eine Spanne von 0 (keine Idee) bis 4 (passt perfekt). Dazu bei Schauspielerischer Leistung die passende Fertigkeit weglassen (die gehört zur Idee!) und alle Werte um 1 nach unten verschieben (armselige Darstellung bringt einfach nichts). Dann haben wir auch hier eine Spanne von 0 bis 4. Dann nur noch die Schwierigkeiten anpassen: 0 (langweilige Szene: Nicht ausspielen), 1 (Minimalbeschreibung reicht: Wir machen das so), 2 (konzentrier dich etwas: mindestens eins muss durchschnitt sein), 3 (eins gut oder zwei durchschnitt), 6 (unter durchschnitt wird nicht mehr akzeptiert), 8 (3x3 oder 2x4: entweder in beidem gut oder in einem herausragend), 12 (3x4: fast perfekt) und 16 (alles passt - das ist ein wirklich unvorstellbares Ergebnis: Ein Einschneidendes Erlebnis für alle Beteiligten).

Teilerfolge und Differenzen fallen weg.

Damit gilt:

Idee:

* Ist sie einfach und glaubwürdig: +1
* Benutzt sie zur Ausführung verfügbare Ausrüstung: +1
* Verwendet sie die Umgebung oder die Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder: +1
* Nutzt der Charakter eine passende Fertigkeit: +1

Darstellung: 

* Armselig: 0 (völlig unpassend oder nicht existent)
* Mangelhaft: 1 (unter den Fähigkeiten des Darstellenden)
* Erwartungsgemäß: 2
* Gut: 3 (besser als erwartet)
* Exzellent: 4 (wir werden noch in Monaten daran denken)


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Order mit tollen Bildern in Wesnoth (nur lokal auf Draks Rechner gültige Pfade):

~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/Legend_of_Wesmere/images/portraits/ Kitty, LordBob
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/An_Orcish_Incursion/images/portraits/ Kitty
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/Descent_Into_Darkness/images/portraits/ Emilien Rotival (LordBob)
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/The_Rise_Of_Wesnoth/images/portraits/ "Emilien Rotival (LordBob)"  "new portraits",  "Michael Gil de Muro (grp21)" "old portraits", "pixelmind" "Shek'kahan portrait"
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/Sceptre_of_Fire/images/portraits/ "Emilien Rotival (LordBob)" "new portraits", "James Woo (Pickslide)" "old portraits"
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/tutorial/images/portraits/ Kitty
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/campaigns/Dead_Water/images/portraits/transparent/ "Kathrin Polikeit (Kitty)" "Portraits for brawler, Kai Krellis, Gwabbo, and Caladon", "Justin Nichols (JustinOperable)" "Portrait for Cylanna"
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/core/images/portraits/drakes/transparent/ siehe ARTISTS
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/core/images/portraits/undead/transparent/ siehe ARTISTS
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-old/data/core/images/portraits/woses/transparent/ siehe ARTISTS
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-umc-dev-code/Invasion_from_the_Unknown/images/portraits/transparent/ — shadow-master Ignacio R. Morelle (shadowm/ShikadiLord) [all not marked differently], Kathrin Polikeit (Kitty) [portaits since 1.10, story graphic, elvish], Marcus Rosén (sleepwalker) [demons], Richard Kettering (Jetrel) [base for some portraits]
~/Quell/Dokumente/Programme/wesnoth-umc-dev-code/After_the_Storm/images/portraits/transparent/ — shadow-master Ignacio R. Morelle (shadowm/ShikadiLord) [all not marked differently], Kathrin Polikeit (Kitty) [portaits since 1.10, story graphic, elvish], Marcus Rosén (sleepwalker) [demons]

Urheber der besten Bilder gefunden (in wesnoth-core gibt es ARTISTS¹, in wesnoth-umc gibt es about.cfg oder _main.cfg, sonst google image search in forums.wesnoth.org).

¹: ~/Quell/Programme/wesnoth-old/data/core/images/portraits/ARTISTS

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*Notiz zu Abenteuer!*

http://analogkonsole.wordpress.com/2013/11/10/wenn-regelleicht-immer-noch-viel-zu-schwer-ist-eight-budda-palms-fur-fantasy/#comment-1205

Mit dem schnellen Wachstum des Regelwerks geht es dir wohl wie den meisten anderen Systemen…

Wir haben es bei 1w6 bisher zum Glück geschafft, einfach zu bleiben. Methode: Das Rad nicht neu erfinden (auf Gurps und Fudge zurückgreifen: Dadurch konnten wir der Gefahr entgehen, uns in Detailerfindungen zu verstricken), von Anfang an sicherstellen, dass die Regeln klassische Spiele darstellen können, immer weiter suchen, ob wir die Regeln weiter vereinfachen können und möglichst wenig vorwegnehmen: Lass die Spielenden möglichst viel selbst erschaffen und verzichte auf von den Regeln vorgegebene Listen. Regeln müssen funktionierende Strukturen fördern, ohne feste Einschränkungen für die Benennung der Werte von Charakteren zu brauchen.

Das bisherige leichteste Ergebnis davon sind immernoch die Flyerbücher: http://1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/regeltext (gesamter Regeltext)

Allerdings bedeutet ein so grundlegender Ansatz, dass der Weg zum EWS 3 sehr langwierig war und ist. Unser Plan ist zwar inzwischen endlich vollständig, aber wir brauchen vermutlich noch Jahre an Spieltests, bis wir wirklich sicher sein können, dass wir die richtigen Strukturen gefunden haben: http://1w6.org/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2013-04-30-konzepte-f-r-ews-30-635

Und ich glaube, ein Grund, warum das bei uns geklappt hat ist, dass ich als Hauptbastler der Regeln nicht die Welt schreibe und auch nur einen Teil der Runden leite. Dadurch konnte ich mich auf die Grundlagen der Regeln konzentrieren.

Und vielleicht kann euch das bei der Entwicklung helfen: Die Regeln von der Welt zu trennen (auch personell) und auf Einfachheit der Regeln zu achten macht es einfacher, die Regeln schlank zu halten.