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1w6 / Module / Spezies-Kultur-Individuum (Skim).txt

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Spezies, Kultur, Individuum (Skim)
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Spezies und Kultur geben Charakteren ihre Grundwerte, von denen 
ausgehend sie individualisiert werden. 

Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des 
Settings. 

Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann es als effektives 
Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt 
werden. Charaktere, die sich konsistent zum Hintergrund entwickeln 
(z.B. elfische Tänzer oder zwergische Schmiede), haben es dann 
leichter, hohe Werte zu erreichen. 

Grundlagen
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Statt Charaktere einfach von null ab zu steigern, erhalten sie erst 
eine Spezies und eine Kultur. 

### Spezies

Die Spezies wird wie ein Charakter erschaffen: Sie erhält die 
Eigenschaften, die von der Norm abweichen, und für besondere 
Fähigkeiten der Spezies erhält sie Merkmale.

Zum Beispiel kann eine Spezies wie Orks stärker und geschickter sein
als andere. In dem Fall hätte ein durchschnittlicher Ork vielleicht
Stärke und Geschicklichkeit auf + (15). Andere Spezies haben
vielleicht das Merkmal „Sonar-Sicht“ (+).

Auf die Art erhält eine Spezies auch Kosten. Ein orkischer 
Charakter würde dann zwei Dreiecke zahlen, also genau den Betrag, 
der für die Erschaffung der Spezies nötig war. 

Ein Charakter dieser Spezies wird dann wie üblich erschaffen, 
aber die veränderten Werte der Spezies gehen als Boni und Mali ein, die 
er bei der Steigerung nicht berückichtigen muss. Auf die Art haben 
Eigenschaften so wie Fertigkeiten einen Grundwert und einen 
Effektivwert. Und wie bei Fertigkeiten wird zur Berechnung der 
Kosten einer Steigerung nur der Grundwert genutzt.[^grundwert]

Jedes + gibt einen Bonus von 3, jedes - einen Malus von 3. 

[^grundwert]: Eine andere Betrachtungsweise der Mechanik ist, dass 
    die Spezies dem Charakter grundlegende Plusse und Minusse gibt, 
    mit denen als Grundlage er steigert. Diese betrachungsweise 
    gilt für jegliche Werte, also nicht nur Eigenschaften, sondern 
    auch Fertigkeiten, Berufe und Merkmale. 

Der spieltechnische Effekt davon ist, dass Charaktere dieser 
Spezies steigern, als hätten sie einen niedrigeren oder höheren 
Grundwert. 

Der Wert, um den herum die Werte von Vertreter der 
Spezies liegen, ist damit 12 ± Bonus/Malus. 

#### Beispiel

Die Geschicklichkeit eines orkischen Charakters (geschickter (+) und
schneller (+)) auf überragend zu steigern (++, 18) kostet nur ein
Dreieck, da der Charakter seinen Grundwert nur auf 15 steigern muss
und von seiner Spezies auf diesen Wert einen Bonus von 3 erhält, den
er für die Steigerung ignorieren kann.

Ein menschlicher Charakter dagegen muss für die Steigerung auf 18 
drei Dreiecke zahlen: eins für die Steigerung auf + (15) und zwei 
weitere für die Steigerung auf 18 (++). 

Wenn nun aber der Spieler eines Synachu (Stärke - (9)) seine 
Eigenschaft auf 18 haben will, muss er erst ein Dreieck zahlen, 
um auf 12 zu kommen (15 -3), dann zwei weitere für 15 (18-3) und 
nochmal drei weitere für die Steigerung auf 18 (21-3). 

Auf die Art ist es für Charaktere billiger, hohe Werte in
Eigenschaften zu erreichen, in denen ihre Spezies gut ist.

Der Ork zahlt für die Steigerung der Stärke auf 15 durch seine 
Spezies ein Dreieck und ein weiteres für seine eigene Steigerung 
auf 18. Der Mensch zahlt drei Dreiecke für seine Steigerung auf 18. 
Der Synachu dagegen bekommt für die niedrige Stärke seiner Spezies 
ein Dreieck, zahlt dann aber sechs Dreiecke für die Steigerung 
seines effektiven Eigenschaftswertes auf 18. 

Für den gleichen Endwert zahlt also der Ork zwei Dreiecke, der Mensch
drei und der Synachu fünf.

### Kultur

Zusätzlich zu seiner Spezies erhält der Charakter eine Kultur. 

Die Kultur gibt ihm zum Einen einen Beruf (Name der Kultur, vielleicht 
seine gesellschaftliche Stellung). Dieser Beruf repräsentiert das 
Wissen und Können, das in der Kultur als normal angesehen wird. 

*Adlige Menschen können reiten, fast alle Ranmex können jagen, und wer
im heutigen Deutschland nicht lesen und fahrradfahren kann, ist sehr
ungewöhnlich.*

Zum Anderen kann die Kultur Merkmale enthalten, die Teil der 
Kultur sind. Reisende Sänger haben z.B. oft die Immunität des 
Barden. 

Wie auch bei Spezies gilt hier, dass der Wert der Kultur einen 
Grundwert bietet, von dem aus der Charakter steigert. Wenn also die 
Spezies den Beruf „Zwerg“ auf + (9) bietet, kann der zwergische 
Spieler diesen Beruf für ein weiteres Dreieck auf ++ (12) steigern 
oder erhält ein Dreieck, wenn er sagt dass er den Beruf nicht hat. 

Manche Kulturen bieten auch Eigenschaftsboni. Diese Boni sind dann
kumulativ zu den Boni aus der Spezies.

Ein Orkischer Barbar (ork: Geschicklichkeit + und Stärke +, Barbar:
Stärke +) hätte also für nur zwei Dreiecke Stärke auf ++ (eins für die
Steigerung der durchschnittsstärke von Orks und eins für die
Steigerung der durchschnittsstärke von Barbaren) undd könnte für
gerade mal ein weiteres Dreieck auf +++ kommen (21).

Eigenschaftsboni bei Kulturen sollten aus diesem Grund allerdings mit
Bedacht eingesetzt werden, weil sie zusammen mit der Spezies leicht
die Spielbalance zerstören können. Sie erlauben dafür sehr
detaillierte Beschreibungen der Unterschiede der Kulturen, und wenn es nur eine Spezies gibt, bringen sie mehr Vielfalt in die Welt.

### Individuum

Der individuelle Teil des Charakters wird gesteigert wie im
Grundsystem, nur eben mit veränderten Grundwerten. Er gibt an, was den
Charakter von anderen aus seiner Spezies und seinem Kulturkreis
unterscheidet.

### Option: Weltenteil

Zusätzlich zu Spezies und Kultur kann auch die Welt Grundannahmen zu
den Charakteren liefern. Die müssen allerdings normalerweise nicht auf
dem Charakter vermerkt werden, weil sie für alle Charaktere der Gruppe
gelten.

Sie werden erst wichtig, wenn Charaktere aus unterschiedlichen Welten
aufeinander treffen.

Ein Beispiel dafür ist, dass manche Charaktere eine gewisse
Grundausrüstung haben, oder ein grundlegendes Verständnis von
Technologie, Magie oder ähnlichem, das jede in der Welt hat.

Statt hierfür das Charakterheft zu nutzen ist es am effizientesten,
die Grundannahmen einfach in der Beschreibung der Welt
aufzuzeichnen. Am einfachsten kann hier wieder eine Charaktervorlage
erstellt werden, als wäre sie ein wirklicher Charakter – inklusive
Erschaffungskosten.

Auf die Art können Charaktere aus unterschiedlichen Welten dann auch
von ihrer Stärke her verglichen werden.

Die Grenzen zwischen Kultur und Welt sind allerdings fließend. Der
Hauptgrund, die Welt als eigenes zu nehmen ist, dass dadurch unnötige
Beschreibungen vermieden werden. Ansonsten müssten für alle Kulturen
der Welt die Modifikatoren der Welt integriert werden. Die wären aber
bei jeder Kultur gleich und damit redundant.

### Beispiele

#### Neschras: Aiuri-Diplomatin aus Jehlior.

##### Aiuri als Spezies

* Eigenschaften
    - \+ Bewusste Körpersprache: 15
    - \- Mäßige Konstitution: 9
    - \- Mäßige Stärke: 9

* Besonderheiten

    - \+ Können gleiten
    - \+ Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    - \+ Starke Flügel (+6)

* Notizen
    - Bewusste Körpersprache ermöglicht es Aiuri sehr einfach, sich in andere Gesellschaften einzufügen, da sie binnen weniger Wochen ihre gesamte Körpersprache besser anpassen können, als die meisten Menschen es in vielen Jahren tun

* Kosten: 3Δ

##### Kultur von Jehlior

Jehlior ist ein Hort der hohen Künste. Fast jeder, der dort aufwächst,
lernt künstlerischen Selbstausdruck.

* \+ Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9
* Kosten: 1Δ

##### Neschras als Individuum

Neschras ist eine zielstrebige und erfolgreiche Diplomatin. 

Zur Erschaffung hat Neschras als angehende Heldin 7Δ. 

* Spezies: Aiuri (kostet 3Δ)
* Kultur: Jehlior (1Δ) 
* Eigenschaften
    - \+(+) Bewusste Körpersprache: 15 (18)
    - (-) Mäßige Konstitution: 12 (9)
    - (-) Mäßige Stärke: 12 (9)

* \+(+) Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9 (12)

* Fertigkeiten
    - \++ Etikette: 15 | 17  
        Bonus aus Körpersprache
    - \+ Historische Schlachten und Generäle: 12

* Besonderheiten
    - (+) Kann gleiten
    - (+) Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    - (+) Starke Flügel (+6)
    - \- Absolut intolerant gegenüber Fehlern.
    - \- Erträgt keine Unordnung (Malus von 3, wenn sie keine Ordnung schaffen kann/darf)

* Kosten: 7Δ

Neschras nutzt die angeborene Körpersprache der Aiuri (als Bonus auf Etikette) und den in Jehlior verbreiteten Selbstausdruck (als Beruf für Diplomatie). 

Ohne die Boni von Spezies (Aiuri) und Kultur (Jehlior) hätte sie für die gleichen Werte 2Δ mehr zahlen müssen.