1. Arne Babenhauserheide
  2. 1w6

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1w6 / Zettel-RPG / Zettel-RPG.txt

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Zettel-RPG
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Liebe Kara, 

Noch bist du zu jung, um mein Ge-
schreibe zu verstehen, doch ich 
muss morgen vor Sonnenaufgang
verschwunden sein, und ich will 
dir das hinterlassen, was nach 
dir und deiner Mutter mein Leben
am meisten bereicherte. 

Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir
geholfen hat. 

Lass dich niemals unterkriegen!

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Diese Zettel können dir ermöglichen
schnell und ohne viel Aufwand in
deine eigenen Welten einzutauchen
und deine Freunde mitzunehmen. 

Was du dafür brauchst sind nur 
ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.

Der Zettel  ist für eure Charaktere. 
Durch sie handelt ihr in deiner 
Welt.

Dafür braucht ihr erstmal eine
Vorstellung der Charaktere. 


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Um das einfach zu machen, 
beginnen wir mit euren Berufen.

Was haben eure Charaktere ge-
lernt, oder wie werden sie von 
anderen bezeichnet? Ich weiß, 
Inspiration ist nicht einfach. 
Daher sollte ich Beispiele geben.

Wie wäre es mit einem Dieb, 
einer Sängerin, oder Polizistin?
Oder, wenn ihr Science-Fiction 
mögt, wie wäre es mit einem 
Techniker, einer Pilotin oder 
dem Koch?

------ 

Ich für meinen Teil habe mich für 
eine Diebin entschieden, denn ich 
mag es, die Welt aus den Augen 
derer anzusehen, die ganz unten 
leben und doch überall sind.

Schau einfach, was dich jetzt 
anspricht. Falls dir später etwas
anderes besser gefallen sollte, 
kannst du es immernoch ändern.

Schreib' den Beruf auf deinen
ersten Zettel, so dass oben noch
ein oder zwei Zeilen Platz sind. 

------ 

Mein Zettel sieht jetzt so aus: 

    Diebin

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Damit weiß ich, dass ich eine
Diebin spielen will. Aber ich 
weiß noch nicht, was sie 
besonders macht. 

Das gleiche gilt natürlich für
euch. 

Also überleg dir als nächstes,
was dein Charakter besser
kann, als andere in seinem
Beruf. 

------ 

Da ich dir schlecht für jeden 
Beruf Beispiele geben kann, 
sage ich dir einfach Beispiele
für meine Diebin. 

Da auch du deine eigene
Welt schreibst, bin ich 
sicher, dass dir zu euren 
Berufen selbst Beispiele 
einfallen werden. 

Meine Diebin räumt gerne 
anderen die Taschen aus. 
Also kann sie Taschen-
diebstahl besonders gut. 

------ 

Andere Möglichkeiten wären
Hütchenspiel, Schlösser 
knacken, Fassadenklettern, 
Schleichen, Raubüberfall
und Bequatschen. 

Das kommt auf deinen 
Zettel, unter den Beruf und
mit einem Pfeil davor, damit
klar ist, dass es dazu gehört. 

Wenn dir, wie mir, ständig
andere Sachen einfallen, die
nicht zum Beruf passen, 
schreib sie weiter unten hin, 
nur mit einem Strich davor. 

------ 

Nicht zum Beruf passt bei mir 
Flötenspiel, ihr Hobby.

Damit sieht mein Zettel so aus: 

    Diebin
    → Taschendiebstahl
    
    - Flötenspiel

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Jetzt habe ich meine Charak-
terin schon recht weit. Sie ist 
eine Taschendiebin und spielt
gerne Flöte. 

Und damit kommen wir zum 
ersten Mal zu Regeln. 
Charaktere, die später viel 
bewegen sollen, haben sieben
starke Merkmale. 

Der Beruf ist eins, und alles
was sie sonst können ist ein 
weiteres. 

------ 

Und wenn ihr wollt, dass ein
Charakter in einer Sache
besonders gut ist, zählt das
wie drei starke Merkmale. 

Mir ist zum Beispiel wichtig, 
dass meine Charakterin 
allgemein als Diebin 
besonders gut ist. 

Zusammen mit Taschendieb-
stahl und Flötenspiel hat sie
also effektiv schon 5 starke 
Merkmale. 

------ 

Ein starkes Merkmal bezeichnen
wir mit einem +, ein besonders
starkes mit ++. 

Mein Zettel sieht nun so aus: 

    Diebin ++
    → Taschendiebstahl +
    
    - Flötenspiel +

------ 

Aber natürlich muss ein Charak-
ter nicht nur Stärken haben. 
Probleme machen ihn erst 
wirklich interessant. 

Meine Diebin hat z.B. das 
Problem, dass die Stadtwache 
sie inzwischen kennt und
jagt. 

Auf dem Zettel notieren wir 
Probleme mit einem Ausrufe-
zeichen davor. 

------ 

Probleme erhalten ein Minus, 
weil du für jedes Problem ein 
starkes Merkmal mehr 
nehmen kannst. Mein Zettel 
sieht damit so aus: 

    Diebin ++
    → Taschendiebstahl +
    
    - Flötenspiel +
    ! Von der Wache gejagt -

------ 

In der Zwischenzeit ist mir 
auch ein Name eingefallen: 
"Niuve". 

Außerdem hatte ich noch 
Ideen für zwei weitere
Stärken: Lesen/Schreiben
und Bequatschen. 

Das erste kommt von ihrer
früh gestorbenen Mutter. 
Das zweite ist ein Teil ihres
Berufes, den sie besser kann 
als andere Diebe.

------ 

Da ich nun noch einen starken
Wert vergeben kann, nehme ich
außerdem Schleichen. 

Damit sieht mein Zettel so aus: 

    Niuve
    -----
    
    Diebin ++
    → Taschendiebstahl +
    →  Schleichen +
    → Bequatschen +
    
    - Lesen/Schreiben +
    - Flötenspiel +
    
    ! Von der Wache gejagt -

------ 

Nun fehlt nur noch der letzte 
Schritt: Zahlen für die
Werte. 

Der Beruf ist dabei auf 6
plus 3 je Plus. 

Auf dem Beruf aufbauende 
Werte sind je Plus 3 Punkte
über dem Beruf. 

Und alleinstehende Werte 
sind bei 9 plus 3 je Plus. 

Probleme haben keine Zahlen.

------ 

Und damit ist der Charakter
bereits spielbar. 

Mein Zettel sieht nun so aus:

    Niuve
    -----
    
    Diebin ++ 12
    → Taschendiebstahl + 15
    →  Schleichen + 15
    → Bequatschen + 15
    
    - Lesen/Schreiben + 12
    - Flötenspiel + 12
    
    ! Von der Wache gejagt -

------ 

Aber auch wenn dein Charakter 
nun spielbar ist, weißt du doch
noch nicht, was er machen will.

Da du mit deinen Freunden
zusammen spielen willst, ist 
außerdem wichtig zu wissen, 
warum eure Charaktere 
zusammen bleiben. 

Für beides nehmen wir die 
Rückseite des Zettels. 

------ 

Hier kann ich euch nicht so
viel helfen wie bei den
Werten. Das einzige, was 
ich euch geben kann, sind
drei Fragen: 

- "Warum bist du hier?"

- "Warum hast du 
    keine Alternative?"
    
- "Was macht dich 
    unverzichtbar 
    für die Gruppe?"

------ 

Wenn ihr die Fragen zusammen
beantwortet, achtet darauf, 
dass eure Gründe, warum ihr 
hier seid, zueinander passen. 

Es müssen nicht dieselben sein, 
aber sie sollten in einen gemein-
samen Weg münden. 

Damit das etwas klarer wird, 
habe ich wieder Beispiele. 
Eins von mir, und dann das 
der anderen in meiner Runde. 

------ 

Erstmal mein Zettel: 

    * Warum hier? 
      Nie wieder Gosse!
    
    * Warum bleiben? 
      keine Lehre, 
      nicht unterordnen
    
    * Warum wichtig?
      Komme hin, 
      wo niemand sonst
      hinkommt. 

(ich weiß, meine Sauklaue ist
schrecklich, wenn ich für 
mich selbst schreibe)

------ 

Die anderen in unserer 
Runde sind ein Krieger, 
der seine Ehre rein-
waschen will, ein 
Magier, der Geheim-
nisse sucht, und ein
Zwerg, der seine Frau
beeindrucken will. 

Ich bin dabei, weil ich
dem Krieger ein Perga-
ment gestohlen hatte
und beim Lesen meine
Chance erkannte, aus 
der Gosse zu kommen. 

------ 

Wir suchen einen verborgenen
Schatz des alten Königs, eine
der Säulen seiner Macht. 

Ich hoffe, er wird uns nicht
enttäuschen. 

Aber natürlich gibt es Leute, 
die uns von ihm fernhalten 
wollen. 

Und damit kommen wir zum 
letzten Teil meines Textes: 
Herausfinden, ob und wie
etwas klappt. 

------ 

Hierfür brauchen wir den Würfel. 

Wann immer nicht klar ist, ob dir
eine Aufgabe gelingt, schau auf 
deinen Zettel ob du etwas hast, 
das dazu passt. Das kann dein 
Beruf sein oder einer der anderen 
Werte. Hast du nichts passendes, 
dann nimm den Wert 3. 

Nun wirf den Würfel. Ist die 
Augenzahl gerade, dann addiere 
sie auf den Wert. Ist sie 
ungerade, dann zieh sie ab. 

Das Ergebnis gibt an, wie gut 
du warst. 

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Hast du dabei Unterstützung oder 
Werkzeug, erhältst du pro Unter-
stützer und Werkzeug 1 Punkt 
Bonus. Hast du einen zweiten 
passenden Wert, dann gibt er dir 
pro Plus einen Punkt Bonus.

War die Aufgabe einfach, dann 
brauchst du mindestens ein 
Ergebnis von 9, um sie zu 
schaffen. 

War sie fordernd, dann brauchst 
du eins von 12. War sie schwer, 
dann brauchst du eins von 15. 

------ 

Wenn dich jemand anders 
behindern will, dann würfelt 
auch er. 

War dein Ergebnis höher als 
seins, dann gewinnst du. 

War es niedriger, gewinnt er. 

War es gleich hoch, dann ge-
winnt der, der angefangen hat. 

------ 

Hat er versucht, dich mit Waffe 
zu behindern, dann schaut ihr 
euch jetzt die Waffen an. 

Ein Dolch hat einen Wert von 1,
ein Schwert von 4. 

War das Ergebnis des Gewinners 
plus seine Waffe 4 oder mehr 
Punkte höher, dann erhält 
der Verlierer eine Wunde. 

Solltest du das sein, mach dir 
einen Strich neben deinen Namen.

------ 

Solange du Wunden hast, sind 
alle deine Werte pro Wunde
3 Punkte niedriger.

Sie verschwindet, wenn die
Wunde heilt. Eine Faustregel 
sind 4 Wochen oder ein 
Heiltrank. 

Und jetzt wünsch' ich euch viel 
Spaß beim Spielen! 

Du bist die Heldin deines Lebens!