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 <!--Prinzip Frontfeeding: Gib die wichtigsten Informationen sofort. Führe sie  später genauer aus.-->
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 <img style="float: right; margin-right: -2.5em" src="/files/pictures/picture-1.jpg" alt="Drak" /> 
 * Bin­nen 5 Mi­nu­ten Sicht­kon­takt ei­nen Per­sön­li­chen As­sis­ten­ten über­neh­men.
 * Die Ver­bin­dung ei­nes an­de­ren Hackers zum Auf­ent­halts­ort zu­rück­ver­fol­gen.
 
-*Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben.*
+*Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 93% CHance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.*
 
 *Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil.*
 
 
 Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.  
 
-Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie.  Dann bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop.  Bleiben also noch vier zu wählen.  Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst. 
+Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie.  Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop.  Bleiben also noch vier zu wählen.  Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst. 
 
 Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen.  Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.  
 
 
 *Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.*
 
-Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners.  Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf musst du nicht würfeln. Fordernd heißt, dsss selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen.  und schwer ist eben das: auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
+Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners.  Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf musst du nicht würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen.  Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
 
 *Ines würde also mit ihrem Wurf eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.*
 
 Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er 3 als Basis nutzen.
 
-*Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben also den Zielwert 12. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben.*
+*Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben also den Zielwert 12. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.*
 
 **Kurz:**
 
 
 Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
 
-Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem entsprechenden Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist dabei für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15. 
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-Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, aber bei geraden addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen aber nur den normalen sechsseitigen Würfel.
+Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15. 
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+Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, aber bei geraden addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen aber nur einen normalen sechsseitigen Würfel.
 
 Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt? 
 
 
 Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen? 
 
-Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. oder wenn du keinen Kaffee mehr hast. 
+Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast. 
 
 Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder? 
 
-Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab und würfelst wieder. Wenn du irgendwas anderes würfelst, passiert nichts besonderes. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du auch die dazu. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte.
+Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab und würfelst wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.
 
 Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?
 
 
 Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?
 
-Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
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+Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-").  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
 
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 ### Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
 
-Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz, Zielgenauigkeit, … 
+Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
 
 ### Typische Fertigkeiten
 
-Hacken, Endlos Diskutieren, Hardware basteln, Beobachten, Verführen, Leute nerven, Verhandeln, Seltsame Theorien, Anarchismus, Insiderwissen, Bluffen, …
+Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
 
 ### Typische (Schein-)Berufe
 
-Hackerin, Student, Grafikdesigner, Hobbymusikerin, Informatiker, Taxifahrer, Dealerin, Schmuggler, Autor, Pilotin, Mechanikerin, …
+Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Hobbymusikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
 
 ### Typische Hobbies
 
-Kampfsport, Bogenschießen, Arcade-Spiele, Schach, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, MMORPGs, Emacs, Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern, Electro-Trash-Punk, Als DJ auflegen, E-Gitarre, …
+Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
 
 ### Typische Merkmale
 
-Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Toller Laptop (+), Photographisches Gedächtnis (+), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+, 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Schreckhaft (-), Verträumt (-), Schrecklich Schusselig (-), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Primitive Technologie (-) …
+Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
 
 ### Typische Namen
 
-Candil „Rare“ Willem, Gökca „Ramen“ Lantonian, Amy van Dusk, Neasa „Sicko“ Fouque, Basi „Fremd“ Netham, Pila „Otaku“ Éloise, Stigan „Stat“ Pacatia, Julian „Hermes“ Hermenio, Hamer „f7“ Grat, Earl „van Earl“ Theon, Hadaria Timoth, Flan „Der Freak“ Abbot, Norah „Tastenquählerin“ Yitzcho, Glascia „Fingerbruch“ Klemenis, Indrani „Weltenbummlerin“ Fachtn, Vincent „van“ Beli, John „Alter“ Gitong, Angost „AA“ Aksamal, Lydi „Lan“ Flan, Adrian de Ajit, Zih „Crimson“ Jeram, Rodolf Tyr, Einhar „Sucher“ Varus, Edelmir „Auszeit“ Ravi, Ganesvar de Hridy, Maharsapor „Gen“ Berimun, Blutmun Gatshara, Suza Rom, Castul „Schönling“ Belleto, Egeme James, Silvanu „Pleitegeier“ Amaragur, Tüma „Loser“ Shukur, Ptolemy „Key“ Joachi, Rajvee Adip, Vebjor Dee, Idris „Einsam“ Valte.
+Adrian de Ajit, Amy van Dusk, Angost „AA“ Aksamal, Basi „Fremd“ Netham, Blutmun Gatshara, Candil „Rare“ Willem, Castul „Schönling“ Belleto, Earl „van Earl“ Theon, Edelmir „Auszeit“ Ravi, Egeme James, Einhar „Sucher“ Varus, Flan „Der Freak“ Abbot, Ganesvar de Hridy, Glascia „Fingerbruch“ Klemenis, Gökca „Ramen“ Lantonian, Hadaria Timoth, Hamer „f7“ Grat, Idris „Einsam“ Valte., Indrani „Weltenbummlerin“ Fachtn, John „Alter“ Gitong, Julian „Hermes“ Hermenio, Lydi „Lan“ Flan, Maharsapor „Gen“ Berimun, Neasa „Sicko“ Fouque, Norah „Tastenquählerin“ Yitzcho, Pila „Otaku“ Éloise, Ptolemy „Key“ Joachi, Rajvee Adip, Rodolf Tyr, Silvanu „Pleitegeier“ Amaragur, Stigan „Stat“ Pacatia, Suza Rom, Tüma „Loser“ Shukur, Vebjor Dee, Vincent „van“ Beli oder Zih „Crimson“ Jeram.
 
 ### Was sie ins All hinaus treibt
 
 
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 #### Das Charakterblatt
 
 *Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.*
 
 Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit.  Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.  
 
-Sven: Passt.  Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus (+) in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus (+) hast, bekommst du auf 'Kryptographie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du bist damit nicht mehr bei 15 in Kryptographie, sondern bei 17.  Welche nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?  
+Sven: Passt.  Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptographie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptographie, sondern 17.  Welche nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?  
 
 Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit.  Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten.  Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen.  Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit.  In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.  
 
-Sven: Passt auch, also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie.  Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Die Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
+Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie.  Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
 
 Fertigkeiten: 
 
 
 Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?  
 
-Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackering mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
+Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
 
 Ines: OK.  Müssen wir sonst noch was machen?  
 
-Sven: Wir brauchen einen Kampfwert: Deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4.  Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen.  Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3). 
+Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4.  Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen.  Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3). 
 
 Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
 
 
 Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind.  Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden? 
 
-Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die nicht. 
+Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht. 
 
 Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  **Willkommen beim Rollenspiel!**  
 
 
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+<!--TODO: Re-Sync webseite und Text im Repo, damit Leute einfach was auf der Seite verbessern können. Bis hier ist beides wieder Synchron.-->
+<!--TODO: Branch: webseite. Enthält nur die jeweils auf der Seite aktive Version. Wir können dann zum Synchronisieren einfach auf der Seite auf bearbeiten Klicken, den Text in den Abschnitt im Dokument im branch webseite kopieren und den in default mergen. default darf nur in Webseite gemerged werden, wenn *alle* Abschnitte in regeln.txt und welt.txt mit den Artikeln auf der Seite synchronisiert sind!-->
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 ### Charakter­erschaffung in Stichworten