RaumZeit-Heft_1 / Notizen / Vorstellung-des-Konzeptes-in-Tanelorn.txt

*Vorstellung des Konzeptes in [Tanelorn](http://tanelorn.net).*

*→ [Thread](http://tanelorn.net/index.php/topic,55406.0.html)*

Hi, 

Wir arbeiten seit einiger Zeit an einem Hybrid zwischen einem Kampagnenbuch und einem Weltenbuch (Kampagne für den RaumZeit Hintergrund) und nutzen für den Regelteil größtenteils eine Dialogstruktur (die gesamte Erschaffung als Spielbeispiel). 

Jetzt würde ich gerne wissen, was ihr davon haltet. Wir sind schon viel zu lange drin, um selbst wirklich noch die Schwächen zu sehen…

Wie liest es sich, und findet ihr damit leicht rein? Und denkt ihr, es eignet sich auch für Einsteiger? 


Die Texte sind etwas länger, deswegen beschränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind alle auch im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 

Hintergrund: 

[quote]Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
 
Sven: OK. Ganz kurz und knapp: Wir übernehmen die Rollen von Personen in einer Science-Fiction Welt und erleben zusammen Abenteuer. Es ist, als würden wir einen Film schauen oder ein MMORPG spielen, nur dass wir die Geschichte selbst erfinden und dass wir es sind, die entscheiden, wie es weitergeht.
 
Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleiterin und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin in einem Improvisationstheater. Alle anderen erschaffen sich Charaktere, die die Hauptpersonen in der gemeinsamen Geschichte werden. Während die Spielleiterin erzählt, was die Charaktere sehen und was um sie passiert, erzählen die Spielerinnen, was ihre Charaktere tun.
 
Ines: Und wo ist der Unterschied zum MMORPG?
 
Sven: Der Hauptunterschied liegt darin, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.

[/quote]

Werte: 

[quote]Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert. 

Ines: Was heißt "starker Wert"?

Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein oder eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit, eine Fertigkeit wie Nahkampf oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben, sind starke Werte. Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich ganz direkt daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
 
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch 10 starke Werte wählen?
 
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder extrem wichtige Wert zählt als 3 starke Werte.
 
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Normale und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
 
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werte gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben überhaupt erst die Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Von deinen starken Eigenschaften haben wir dabei schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dann bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst. 
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
 
Sven: Wo hast du es gelernt?[/quote]

[quote]Sven: Dann haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin", die überragende Fertigkeit "Kryptographie" und bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit" und "Loyalität". Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist "Casilda 'Kass' Aguero" beinahe spielfertig. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
 
Ines: Also jetzt nur noch aufschreiben? 

Sven: Fast. Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit aufschreiben, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache. Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig.[/quote]

[quote]Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“ 

Sven: „Und das war’s eigentlich.”[/quote]

Nach jedem Abschnitt kommt eine Zusammenfassung rein (bzw. soll reinkommen) und Anmerkungen gibt es auf der Seitenleiste. 

Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. 

Die Hintergrundwelt dazu ([url=http://raumzeit.1w6.org]RaumZeit[/url]) spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig ([url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/kleine-schiffe]Kleine Schiffe[/url]). Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url], frei lizensiert unter der GPL).

Die Dialogstruktur verwenden wir nur für den Regelteil. 

Zum Design: Wir haben uns erst die Charaktertypen überlegt, die wir vorstellen wollen, dann die Spielergruppe entworfen, und dann die Charaktere an die Spielergruppe angepasst. Das Heft beginnt direkt in der Erschaffung und verlagert die Regeln dahinter („und wie spielen wir das jetzt genau?“). 

PS: „Technophob“ ist bisher nur ein Arbeitstitel.

PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine genaue Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, um diese Struktur mit Leben zu füllen. 
Tip: Filter by directory path e.g. /media app.js to search for public/media/app.js.
Tip: Use camelCasing e.g. ProjME to search for ProjectModifiedEvent.java.
Tip: Filter by extension type e.g. /repo .js to search for all .js files in the /repo directory.
Tip: Separate your search with spaces e.g. /ssh pom.xml to search for src/ssh/pom.xml.
Tip: Use ↑ and ↓ arrow keys to navigate and return to view the file.
Tip: You can also navigate files with Ctrl+j (next) and Ctrl+k (previous) and view the file with Ctrl+o.
Tip: You can also navigate files with Alt+j (next) and Alt+k (previous) and view the file with Alt+o.