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RaumZeit-Kleine_Schiffe / regeln.txt

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Regeltechnisches
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Ich möchte ein paar Dinge ausprobieren. 


Erschaffung als Geschichte
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Schaut einfach in die [Charaktergeschichte](charaktergeschichte.html). 


Erfahrung
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Alle Erfahrung muss _sofort_ verteilt werden. Punkte können nicht aufgespart werden.  

Sie können aber auf den Besonderheitenpool gelegt werden, aus dem die SL schöpfen kann, um in Geschichten Besonderheiten des Charakters auftreten zu lassen. 


Konflikte
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Ich möchte das Konfliktmodul nutzen. 

Das Modul ist bisher noch sehr experimentell. 

Ablauf eines Konfliktes: 

1. Grunddauer (1, 2, 3 - wie viele Aktionen) + Beteiligte festlegen (Stärke der 
Gegenspieler = Schwierigkeit, Eskalierungsmöglichkeiten = Bedeutung). 

2. Einigen auf den Bereich (entweder offensichtlich (bevor ihr die Waffen hebt ruft 
er 'wie könnt ihr es wagen, euch gegen das System zu stellen?' ->  
emotional/Diskussion), oder "Aggressor/Angreifer entscheidet". Wenn jmd. den Bereich 
nicht annehmen will, kann er "verteidigen"; +6 Bonus, kann aber keine Punkte 
sammeln, sondern nur verzögern, bis die Dauer vorbei ist = volle Verteidigung). 

3. Gegenspieler würfeln + beschreiben. Es ist immer auch möglich nur Punkte zu 
sammeln, die am Ende addiert werden, statt direkt Schaden zu verursachen 
(taktischer Kampf). Jede Wunde zählt als Punkt, jede kritische als 6 Punkte. 

4. Effekte der verlorenen Runde (Schaden, wenn nur Punkte gesammelt wurden, kriegt 
der Verlierer am Ende der Dauer den Gesamtschaden) + "Eskalieren?" (eskalieren 
heißt: gefährlicheren Bereich wählen -> emotional wird zu 
storytechnisch/ausrüstung/status/..., storytechnisch wird zu 
körperlich/lebensgefährlich. Wenn der Verlierer eskaliert, geht es zurück zu 2. Wenn 
er nicht eskaliert, gibt er den Verlust zu. 

5. Effekte des verlorenen Konfliktes. 


### Eskalationsmöglichkeiten: 

* Statist / Kurzkonflikt: keine
* Wichtigerer NSC / Kleine Herausforderung: Eine
* Haupt NSC / Haupthindernis: Zwei
* Helden/Schurken / Abschluss des Spielabends: Drei
* "Endgegner" / Abschluss der Kampagne: Vier oder mehr

Anmerkung: Jede verlorene Runde hat einen Preis. Sobald man nicht mehr eskalieren kann zahlt man den ultimativen Preis: Die Entfernung aus der Geschichte. -> Das ist die einzige Art, wie Charaktere sterben können. 



Schaden auf jegliche Eigenschaften
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Charaktere haben keine festgelegten Trefferpunkte, sondern jede Eigenschaft kann Schaden nehmen. 

Geht der Schaden auf einen Schlag über 1/3 der Eigenschaft, nimmt der Char eine Wunde. 

Je 3 Punkte, um die die Eigenschaft sinkt, reduzieren alle darauf aufbauenden Fertigkeiten zeitweise um einen Punkt (genauer: Der aktuelle Wert wird für die Boni genutzt, nicht der bleibende). 


Fertigkeiten können Spezialisierungen von Berufen sein
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Kosten: Wie bei Spezialisierungen. 


Berufe erhalten den Bonus von der jeweils passenden Eigenschaft
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Dadurch wird die Disbalance teilweise aufgelöst, die zwischen Berufen und 
Fertigkeiten in sehr hohen Wertebereichen existiert.