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File Rassen/Templates/Harithgrad Template.txt

+**6. Template: Harithgard**
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+* _Eigenschaften_  
+   * Wahrnehmung 6 (--)
+   * pro Gehirn eine geistige Eigenschaft auf 15
+   * pro Gehirn allgemein "Geistiges" (+1)
+
+* _HotSpots_ (Punktepool: ++)
+   * HotSpot Liste mit: Ort/ Können/ Wert (Haltbarkeit, Dauer, Besonderes)  
+   Ein HotSpot sind besondere Auswüchse des Harithgard, welche ihn befähigen besser mit seiner Umwelt den Kontakt zu halten. Sie sind immer nur von beschränkter Dauer und Haltbarkeit. Jede einzelne Fähigkeit muss von Wahrnehmung (oder einer entsprechend abgeleiteten Eigenschaft) -3 gekauft werden. Ist ein HotSpot vergangen, so kehren die Punkte wieder in den Pool zurück, mit denen dann neue HotSpots gekauft werden können. HotSpots brauchen, je nachdem was sie können, eine bestimmte Zeit zum wachsen und werden mit der Zeit schlechter.
+   Beispiele sind: schöne Blüten, welche Duftstoffe analysieren können (Rieche); schwarze, verankerte Kristalle für das Sehen von sichtbarem Licht (oder anderem); filigrane Strukturen zum ertasten von Oberflächen (von groben bis nanogroßen Poren alles möglich); feine, dünne Blätter, welche Schall aufnehmen und senden können; längliche, röhrenförmige Tentakel, welche schimmernd im Nichts verschwinden um Subraum oder PSI strukturen ertasten zu können; ...
+
+* _Merkmale_
+   * Anzahl der Gehirne [ #Anzahl*(++) ]:  
+   Jedes Gehirn ist auf einen Teilbereich spezialisiert. Es steigen aber auch die allgemeinen geistigen Eigenschaften und Fähigkeiten des Harithgard. Jedes Gehirn kann für sich alleine den gesamten Körper steuern und ist prinzipiell völlig autark. Harithgard mit PSI Fertigkeiten zu kontrollieren oder über sonstige Fertigkeiten geistig zu beeinflussen wird mit jedem weiteren Gehirn extrem schwerer.  
+   [Harithgard "starten" mit 2 Gehirnen]  
+   Psychischer Schaden wird immer nur auf 1 Gehirn ausgeteilt, mit folgender Regel: Eine psychische Wunde auf irgendein Gehirn verletzt alle anderen Gehirne mit 1/3- WS Schaden, eine schwerer Wunde versetzt alle mit 1 Wunde.
+
+   * Meta- PSI oder Lebens- PSI auf Stufe 3 (+):  
+   Harithgard können PSI nur innerhalb ihres Körpers (oder Flechtengewebes) wirken, dafür meist mit enormer Stärke. Das Flechtengewebe kann normalerweise mit einer Geschwindigkeit von 1 cm / Tag wachsen.
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+   * Ritual der Erneuerung (-):  
+   Einmal pro Tag muss ein Ritual der Erneuerung durchgeführt werden (zirka 2h + 1/2*#Gehirn pro "Tag" Meditation, davon 50% ungestört). Wird das Ritual nicht veranstaltet, so bricht die innere Struktur des Harithgard auseinander - er bekommt eine psychische Wunde (-3 auf alles).  
+   Pro weiteren "Tag" ohne Ritual bricht die Wunde weiter auf (1/3 Wunde; weitere -1 auf alles pro Tag). Nach 6 "Tagen" verfällt der Harithgard in eine Starre, aus der er sich nicht selbstständig wieder lösen kann. Nur seine Familie kann ihn jetzt noch vor dem Tod bewahren. Nach weiteren 12 "Tagen" beginnen seine Gehirne abzusterben - er vergeht.  
+   Ein Harithgard kann selber wieder die psychsiche Wunde schließen, indem er das Ritual durchführt. Pro "Tag" (Ritual) bekommt er 1/3 der Wunde weggestrichen (+1). Dh. vergisst er einmal das Ritual, so muss er 3 mal meditieren (an 3 Tagen hintereinander) damit er wieder normal handeln kann.
+
+   * Empfindlich auf Umwelteinflüsse (--):  
+   Harithgard benötigen durchschnittlich 1 Monat um sich an geänderte Umweltbedingungen anzupassen. Schnelle Ortswechsel und starke Wetterschwankungen verursachen Unbehagen. Ein Ortswechsel gibt mind. -3 auf jegliche Handlung. Starke Wetterschankungen können von -1...-3 Malus auf jegliche Handlung geben.  
+   Um sich auf einen Ortswechsel einzustellen empfiehlt sich in speziell in Raumschiffen sogenannte Umweltkammern einzurichten und zu besuchen.
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+
+   * Anfällig für Subraum-/ Gravitationsschwankungen (allgemein PSI- Verzerrungen) (--):  
+   Harithgard sind sehr stark mit dem PSI Raum gekoppelt. Sie ernähren sich von seinen Schwankungen unter der Oberfläche, indem sie Energie aus ihm aufsaugen wie ein Schwamm. Kommt es nun zu Verzerrungen oder starken Schwankungen, so kann es von körperlichen und geistigen Unbehagen (-1...-12), über strukturelle Schäden, bis hin zum Tod führen. Harithgard sind von jeder Schwankungsquelle betroffen, seien es Grav- Generatoren oder Subraum- Änderungen (wie bei FTL- Technologien).  
+   Daher müssen Harithgard bei FTL- Flügen immer in speziellen Kammern untergebracht sein. Es kommt trotzdem immer wieder zum Tod von Individuen bei Überflügen. Bei dem Einsatz von Grav- Generatoren müssen die Harithgard spezielle Anzüge tragen (Wechselfelder!). Konstante Grav- Verhältnisse können die Harithgard über schleichende Veränderung ausgleichen (zB.Umweltkammer).
+
+* _Optionales für Harithgard_
+   * Vorteil: schnelles Wachstum  
+   Das Flechtengewebe kann sich schneller ausbreiten/ wachsen. Es gibt Legenden von Harithgard, die hätten den Mond innerhalb eines Tage komplett eingesponnen.

File Rassen/Templates/Monrithgard Template.txt

+**7. Template: Monrithgard**
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+Es wird nur ein Monrithgard beschrieben, welcher sich schon in einem Wirt eingepflanzt hat. Dies ist nur das Template für den Monrithgard. Das Wirtsrassentemplate muss zusätzliche berücksichtigt werden.
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+* _Eigenschaften_  
+   * Körperlich [für die Nervenzentren, Gehirne und HotSpots des Monrithgard] 3 (--)
+   * pro Gehirn eine geistige Eigenschaft auf 15
+   * pro Gehirn allgemein "Geistiges" (+1)
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+* _HotSpots_ (Punktepool: +)
+   * HotSpot Liste mit: Ort/ Können/ Wert (Haltbarkeit, Dauer, Besonderes)  
+   In einem Wirt werden die HotSpots an der Oberfläche der Wirtes zum Vorschein kommen. Diese können unter Umständen auch vom Wirt mit verwendet werden (Vorteil des HotSpots).
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+* _Merkmale_
+   * Duales Wesen (-):  
+   Alle Fertigkeiten und gesitige Eigenschaften müssen doppelt gekauft werden. (Einmal für den Wirt, einmal für den Monrithgard.) Für körperliche Fertigkeiten bekommt der jeweilig andere eine Bonus auf die gleiche(!) Fertigkeit für jedes (+). Nur die höhere Fertigkeit kann einen Bonus geben.  
+   * Anzahl der Gehirne [ #Anzahl*(++) ]: (startet im Wirt mit 1 Gehirn)  
+   Regel: Psychischer Schaden wird immer nur auf 1 Gehirn ausgeteilt, mit folgender Regel: Eine psychische Wunde auf irgendein Gehirn verletzt alle anderen Gehirne mit 1/3- WS Schaden, eine schwerer Wunde versetzt alle mit 1 Wunde.
+
+   * Ritual der Erneuerung (-):  
+   Das Ritual der Erneuerung muss auch in einem Wirt fortgesetzt werden. Die Auswirkungen sind für den Monrithgard gleich schnell tödlich, beim Wirt tritt die Wirkung um den Faktor 3 verzögert/ verlangsamt ein. (Das heißt, der Wirt bekommt eine 1/3 psychische Wunde, alle 3 Tage (-1) auf alle Proben, ... )
+   Das Ritual muss auch bei unterdrückten oder parasitären Wirten durchgeführt werden.
+
+   * Anfällig für Subraum-/ Gravitationsschwankungen (allgemein PSI- Verzerrungen) (--):  
+   Der Monrithgard ist, wie der Harithgard, anfällig für jegliche Art von Subraumschwankungen. Diese übertragen sich direkt auf den gesamten Wirt. Kommt es nun zu Verzerrungen oder starken Schwankungen, so kann es von körperlichen und geistigen Unbehagen (-1...-12), über strukturelle Schäden, bis hin zum Tod führen (bei Monrithgard und Wirt). Das Dualwesen ist von jeder Schwankungsquelle betroffen, seien es Grav- Generatoren oder Subraum- Änderungen (wie bei FTL- Technologien).
+
+* _Parasitenform_ (nur eines Auswählbar):
+<dd>*Generelles:* Physische Wunden gelten für beide Wesen gleichzeitig, psychische Wunden nur für 1 Wesen. Eine psychische Wunde das Gehirn des Wirts (bzw. Harithgard) verursacht 1/3 WS- Schaden auf alle anderen Gehirne, eine schwere Wunde verursacht eine Wunde.</dd>
+   * Gleichberechtigter Parasit (++)  
+      * Körper braucht keinen Schlaf
+      * nur wenn alle vitalen Punkte des Monrithgard vernichtet sind, ist der Wesen tot
+      * Regeneriert immer (WS*#Gehirne / Monat), egal wie schwer die körperlichen/ geistigen Verletzungen sonst sind.  
+   * Unterdrückter Parasit (+-)  
+      * Parasit bekommt 1/3* der Erfahrungspunkte des Wirts um aus der Unterdrückung zu kommen
+      * Regeneriert immer (WS*#Gehirne / Monat), egal wie schwer die körperlichen/ geistigen Verletzungen sonst sind [meistens 2 Gehirne ausgebildet].
+      * Das Ritual der Erneuerung muss durchgeführt werden um den Parasit am Leben zu erhalten.  
+   * Unterdrückter Wirt (-)  
+      * Wirt bekommt 1/3* der Erfahrungspunkte des Parasits um aus der Unterdrückung zu kommen
+      * Benötigt effektiv ein Gehirn um die Unterdrückung aufrecht zu erhalten: -1 Gehirn bei allen #Gehirn- Aktivitäten. Gehirn ist effektiv nutzlos!
+      * Regeneriert immer (WS*#Gehirne / Monat), egal wie schwer die körperlichen/ geistigen Verletzungen sonst sind.
+
+* _Optionales für Monrithgard_
+   * Vorteil: Unterdrücktes Ritual (+)  
+   Mit Drogen kann der Parasit in einen schlafähnlichen Zustand versetzt werden, bei dem ihm die Tage effektiv kürzer vorkommen als sie eigentlich sind. Dadurch muss das Ritual der Erneuerung nur noch jeden Monat durchgeführt werden, allerdings einen ganzen Tag. Der Parasit ist nicht mehr handlungsfähig (-36 auf alle Handlungen des Parasits). Allgemein wird der Körper abhängig von der Droge.  

File Rassen/Templates/Ranmex Template.txt

+**6.  Template**
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+* _Eigenschaften:_
+   * Wahrnehmung 15 (+)
+      * [Hauptsinn] 21 (++)  
+* _Merkmale:_
+   * Clanregeln (-):  
+   Jeder Ranmex wurde in einem Clan hinein geboren. Er muss immer und überall den Regeln des Clans gehorchen. Selbst wenn er aus dem Clan ausgeschieden ist, ist die soziale Bindung an ihn so stark, dass es sein Verhalten maßgeblich beeinflusst. Die Clanregeln sind von Clan zu Clan unterschiedlich und verschieden stark ausgeprägt.  
+   * Biest (englisch hört sich da einfach besser an: The Beast Within :p ) (--):  
+   Das Biest ist die schlummernde Bestie in jedem Ranmex. Es hat eine Anfangsstufe von (9) auf Kategorie 3. Jedes (+) in einem passiven PSI Merkmal erhöht die Stärke des Biestes um (+1). Jedes (+) eines aktiven PSI Merkmals erhöht die Stärke des Biestes um (+3). PSI als ganzes erhöht um (Stufe* 12), eine Unterkategorie erhöht um (Stufe* 6), eine Initialisierung erhöht um (Stufe* 3).  
+   Erringt das Biest Kontrolle über den Charakter, so handelt nurnoch das Biest in ihm, was katastrophale Auswirkungen auf den Charakter, die ihn Umgebenen und die Landschaft (je nach Stärke des Biestes) hat.  
+Ein Beispiel dazu: Erhält ein Charakter eine schwere Wunde, so bekommt er (-12) auf jegliche Proben. Er ist mit der Eigenschaft "Wille (12)" (zB) nun auf (0) in Kategorie 4 => (24) Kategorie 3. Das Biest hat mindestens (10) Kategorie 3 an Stärke (9 Standard + 1 PSI passiv), was bedeutet, dass wenn er 3x eine 5 wirft, das Biest in ihm erwacht. [Da er aber schwer verletzt ist und das Biest in ihm schwach, wird er entweder gleich umfallen oder nur wenig passieren.]  
+   * Misstrauisch gegenüber Fremden (-):  
+   Aufgrund ihrer Art alles in der Familie und dem Clan zu regeln sind Ranmex sehr misstrauisch und vorsichtig was Fremden gegenüber angeht. Selbst längeren Bekanntschaften, welche nicht im Clan sind, verhält man sich zurückhaltend, meist eher kühl und distanziert.  
+   * passives PSI Merkmal (+):  
+   Ein passives PSI Merkmal hat jeder Ranmex. Meist sind es außergewöhnliche Sinne, extrem schnelle Reflexe, lautlose/ heimliche Angriffe, eine extrem regenerationsfähige Ausdauer, körperlicher Schutz gegenüber Angriffen oder ähnliches.
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+* _Optionales für Ranmex:_  
+   * Vorteil: Clanherrschaft  
+   Je nachdem wie mächtig und einflussreich der Clan des Ranmex in der Kampagne/ Region ist, kann dies ein enormer Vorteil sein, denn der Clan steht in allen Belangen hinter dem Ranmex, wenn nötig mit aller Gewalt (und die kann unter Umständen gigantisch sein!). Natürlich muss der Ranmex immer eine akkurate Wichtigkeit im Clan besitzen, das heißt nicht jeder wird immer aus allem gerettet.

File Rassen/Templates/TODO Synachu Template.txt

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