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arten-von-systemen.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Wahrheiten</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Spielarten der Magie</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Verschiedene Kategorien von Regelsystemen.</em></TD>
    <TD width="487"> 
    <p>Die verschiedenen Magiesysteme lassen sich grob in Kategorien aufteilen. 
    
    <P><strong>Spruchlisten</strong></P>
      <P>Spruchlisten sind einfach eine Ansammlung von Zaubern, deren Wirkung, Kosten, Schwierigkeitsgrad usw. beschrieben sind. Die Flexibilit�t von Magiern wird je nach Flexibilit�t der einzelnen Zauber mehr oder weniger stark eingeschr�nkt. Ein Vorteil von festen Spruchlisten ist allerdings, das sie dem Spiel ein bestimmtes Flair geben k�nnen, wenn die notwendigen Handlungen der Zaubernden dadurch festgelegt werden. Oft wird aber dadurch in den Systemen wenig auf die Welt selbst eingegangen. </P>
      <hr>
      <P><strong>freie Magie</strong></P>
      <P> - Magie bedeutet Manipulation eines Gewebes, das die ganze Welt umgibt. <br>
       - Kraft wird aus einer anderen Ebene gesch&ouml;pft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt. <br>
       - Der Magier &uuml;bertr&auml;gt die eigene Vorstellung auf die Realit&auml;t. <br>
       - Alle Macht kommt von Geistern (auch ohne Menschen gibt es Magie). <br>
       - Psionische, dem menschlichen Geist innewohnende F&auml;higkeiten machen die Magie aus (von Personen abh&auml;ngig, technisch vieleicht nachvollziehbar). <br>
       - Mit bestimmten streng festgelegten Worten/Gesten/Formeln/befehlen/Gegenst&auml;nden werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in einer virtuellen Realit&auml;t aka VR-Umgebung). <br>
       - Durch die Analogiegesetze wird gleiches durch gleiches, bzw. &auml;hnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie). <br>
       - Die Macht von G&ouml;ttern anrufen (die k&ouml;nnten launisch sein). <br>
       - Die Realit&auml;t mental erfassen und direkt &auml;ndern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-&auml;hnlich). <br>
       - Die astrale Ebene ver&auml;ndern und so subtilen Einfluss nehmen. <br>
       - Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt ver&auml;ndern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann &uuml;bertragen, oder &uuml;bertr&auml;gt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Fl�chen).  <br>
       - Alles ist ein Spruch, der auf unterschiedliche Art angewandt wird. 
       </P>
      <hr>
      <P><strong>Zu kl&auml;rende Fragen: </strong></P>
      <P> - Gibt es Geister? <br>
       - gibt es eine andere Ebene? <br>
       - kann Magie sich an einem Ort festsetzen?<br>
       - Kann Magie von sich aus, ohne Einfluss, etwas bewirken? <br>
       - Sind/liefern Emotionen magische Energie? Sind sie /&uuml;berhaupt mit Magie verbunden? <br>
       - K&ouml;nnen viele Nichtmagier zusammen magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)<br>
       - Hat jedes Wesen zumindest minimale schlummernde F&auml;higkeiten? <br>
       - Gibt es Geister, die weder fr&uuml;her Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? <br>
       - K&ouml;nnen Geister in die Welt eingreifen? (ohne Unterst�tzung eines Magiers, oder nur mit dessen Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?) <br>
       - Gibt es eigentlich <i>eine</i> Wahrheit, oder haben alle irgendwie Recht (siehe oben)? <br>
       - Schaffen die Menschen/Wesen ihre eigene Wahrheit? <br>
       - Gibt es G&ouml;tter (wirklich)? <br>
       - Sind G&ouml;tter Geister? </P>
       <hr>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Wahrheiten</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Spielarten der Magie</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Verschiedene Kategorien von Regelsystemen.</em></TD>
    <TD width="487"> 
    <p>Die verschiedenen Magiesysteme lassen sich grob in Kategorien aufteilen. 
    
    <P><strong>Spruchlisten</strong></P>
      <P>Spruchlisten sind einfach eine Ansammlung von Zaubern, deren Wirkung, Kosten, Schwierigkeitsgrad usw. beschrieben sind. Die Flexibilit�t von Magiern wird je nach Flexibilit�t der einzelnen Zauber mehr oder weniger stark eingeschr�nkt. Ein Vorteil von festen Spruchlisten ist allerdings, das sie dem Spiel ein bestimmtes Flair geben k�nnen, wenn die notwendigen Handlungen der Zaubernden dadurch festgelegt werden. Oft wird aber dadurch in den Systemen wenig auf die Welt selbst eingegangen. </P>
      <hr>
      <P><strong>freie Magie</strong></P>
      <P> - Magie bedeutet Manipulation eines Gewebes, das die ganze Welt umgibt. <br>
       - Kraft wird aus einer anderen Ebene gesch&ouml;pft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt. <br>
       - Der Magier &uuml;bertr&auml;gt die eigene Vorstellung auf die Realit&auml;t. <br>
       - Alle Macht kommt von Geistern (auch ohne Menschen gibt es Magie). <br>
       - Psionische, dem menschlichen Geist innewohnende F&auml;higkeiten machen die Magie aus (von Personen abh&auml;ngig, technisch vieleicht nachvollziehbar). <br>
       - Mit bestimmten streng festgelegten Worten/Gesten/Formeln/befehlen/Gegenst&auml;nden werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in einer virtuellen Realit&auml;t aka VR-Umgebung). <br>
       - Durch die Analogiegesetze wird gleiches durch gleiches, bzw. &auml;hnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie). <br>
       - Die Macht von G&ouml;ttern anrufen (die k&ouml;nnten launisch sein). <br>
       - Die Realit&auml;t mental erfassen und direkt &auml;ndern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-&auml;hnlich). <br>
       - Die astrale Ebene ver&auml;ndern und so subtilen Einfluss nehmen. <br>
       - Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt ver&auml;ndern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann &uuml;bertragen, oder &uuml;bertr&auml;gt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Fl�chen).  <br>
       - Alles ist ein Spruch, der auf unterschiedliche Art angewandt wird. 
       </P>
      <hr>
      <P><strong>Zu kl&auml;rende Fragen: </strong></P>
      <P> - Gibt es Geister? <br>
       - gibt es eine andere Ebene? <br>
       - kann Magie sich an einem Ort festsetzen?<br>
       - Kann Magie von sich aus, ohne Einfluss, etwas bewirken? <br>
       - Sind/liefern Emotionen magische Energie? Sind sie /&uuml;berhaupt mit Magie verbunden? <br>
       - K&ouml;nnen viele Nichtmagier zusammen magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)<br>
       - Hat jedes Wesen zumindest minimale schlummernde F&auml;higkeiten? <br>
       - Gibt es Geister, die weder fr&uuml;her Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? <br>
       - K&ouml;nnen Geister in die Welt eingreifen? (ohne Unterst�tzung eines Magiers, oder nur mit dessen Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?) <br>
       - Gibt es eigentlich <i>eine</i> Wahrheit, oder haben alle irgendwie Recht (siehe oben)? <br>
       - Schaffen die Menschen/Wesen ihre eigene Wahrheit? <br>
       - Gibt es G&ouml;tter (wirklich)? <br>
       - Sind G&ouml;tter Geister? </P>
       <hr>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

ausgewogene-systeme.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Ausgewogenheit der Systeme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ausgewogenheit der Systeme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Wie wird ein System ausgewogen? Hier ein Versuch einer 
      Erkl&auml;rung. </em> </TD>
    <TD width="487"> <P>Ausgewogene Magiesysteme bauen f&uuml;r "normale" Fantasy-Spielrunden zumindest teilweise auf 
        zwei Grundpfeilern auf: <br>
        1. Relativierung der Macht des Zaubernden gegen&uuml;ber der eines reinen 
        K&auml;mpfers. <br>
        3. Relativierung der Macht einzelner Zauber </P>
      <P> Das erste l&auml;sst sich auf verschiedene Arten l&ouml;sen. <br>
        Der Magier kann einen bestimmten Pool haben, der irgendwann leer ist (wie 
        in DSA z.B:), oder sehr ersch&ouml;pft werden, oder immer einem gro&szlig;en 
        Risiko ausgesetzt sein. <br>
        Ein Beispiel dazu von Eleonore, einer Psi- und Elementar begabten (aber 
        untrainierten) Heilerin (auch untrainiert): <br>
             Sie konnte problemlos die schlimmsten Wunden heilen und hat nur Ersch�pfung bekommen, bis ein NSC erw�hnt hat, dass sie sich ausbrennen kann, wenn sie �bertreibt, und pl�tzlich hat sie sich fast immer geweigert zu heilen, au�er es war unumg�nglich. Ein Damoklesschwert hat die Situation gerettet. 
            <br>
        <br>
        Einzelne Zauber sollten nur in Sonderf&auml;llen zu stark werden, daf&uuml;r muss man 
        eben manchmal noch nachtr&auml;glich sorgen, aber daf&uuml;r gibt es Spieltests. <br>
        <br>
        Gegen Massenvernichtungszauber habe ich allerdings prinzipiell nichts, 
        solange dazu ein Zirkel von Magiern n&ouml;tig ist, die sich dabei der 
        Gefahr aussetzen bei dem winzigsten Fehler selbst ausgel&ouml;scht zu 
        werden und selbst nach erfolgreichem Zauber (gegnerisches Heer auf die 
        H&auml;lfte dezimiert) v&ouml;llig ausgelaugt (also leichte Beute) sind. 
        Wer mit Macht spielt kann von ihr vernichtet werden. 
 <br>
        <br>
        Magierkriege sind dann allerdings nur begrenzt m&ouml;glich, au&szlig;er, 
        wenn die Magier ihre eigenen Kriege haben, die um Macht im Astralen gehen, 
        also z.B. um die Macht einen Zauber auf ein Gebiet zu wirken. <br>
      </P>
      <P> -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Ausgewogenheit der Systeme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ausgewogenheit der Systeme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Wie wird ein System ausgewogen? Hier ein Versuch einer 
      Erkl&auml;rung. </em> </TD>
    <TD width="487"> <P>Ausgewogene Magiesysteme bauen f&uuml;r "normale" Fantasy-Spielrunden zumindest teilweise auf 
        zwei Grundpfeilern auf: <br>
        1. Relativierung der Macht des Zaubernden gegen&uuml;ber der eines reinen 
        K&auml;mpfers. <br>
        3. Relativierung der Macht einzelner Zauber </P>
      <P> Das erste l&auml;sst sich auf verschiedene Arten l&ouml;sen. <br>
        Der Magier kann einen bestimmten Pool haben, der irgendwann leer ist (wie 
        in DSA z.B:), oder sehr ersch&ouml;pft werden, oder immer einem gro&szlig;en 
        Risiko ausgesetzt sein. <br>
        Ein Beispiel dazu von Eleonore, einer Psi- und Elementar begabten (aber 
        untrainierten) Heilerin (auch untrainiert): <br>
             Sie konnte problemlos die schlimmsten Wunden heilen und hat nur Ersch�pfung bekommen, bis ein NSC erw�hnt hat, dass sie sich ausbrennen kann, wenn sie �bertreibt, und pl�tzlich hat sie sich fast immer geweigert zu heilen, au�er es war unumg�nglich. Ein Damoklesschwert hat die Situation gerettet. 
            <br>
        <br>
        Einzelne Zauber sollten nur in Sonderf&auml;llen zu stark werden, daf&uuml;r muss man 
        eben manchmal noch nachtr&auml;glich sorgen, aber daf&uuml;r gibt es Spieltests. <br>
        <br>
        Gegen Massenvernichtungszauber habe ich allerdings prinzipiell nichts, 
        solange dazu ein Zirkel von Magiern n&ouml;tig ist, die sich dabei der 
        Gefahr aussetzen bei dem winzigsten Fehler selbst ausgel&ouml;scht zu 
        werden und selbst nach erfolgreichem Zauber (gegnerisches Heer auf die 
        H&auml;lfte dezimiert) v&ouml;llig ausgelaugt (also leichte Beute) sind. 
        Wer mit Macht spielt kann von ihr vernichtet werden. 
 <br>
        <br>
        Magierkriege sind dann allerdings nur begrenzt m&ouml;glich, au&szlig;er, 
        wenn die Magier ihre eigenen Kriege haben, die um Macht im Astralen gehen, 
        also z.B. um die Macht einen Zauber auf ein Gebiet zu wirken. <br>
      </P>
      <P> -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

erkenntniswege.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Erkenntniswege</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Wege zur magischen Erleuchtung</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Welches Ziel strebt ein Magier an, wohin f&uuml;hrt der 
      Weg der Magie? </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Wege zur (magischen) Erleuchtung: </strong></P>
      <P>Jede Magierschule kann unterschiedliche &quot;Wege zur Erleuchtung/Vervollkommnung&quot; 
        haben (muss aber nicht). Zum Beispiel: </P>
      <P><strong>Die Sieben zu durchschreitenden Tore:</strong> Jedes Tor bringt 
        dem Magier neues Wissen und gr&ouml;&szlig;ere Macht und ist mit einem 
        langwierigen Ritual verbunden. </P>
      <P><strong>Die Vollkommene Harmonie:</strong> Der Magier strebt nach Harmonisierung 
        aller Gegens&auml;tze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie 
        zu erreichen, in dem er Macht &uuml;ber die gesamte Welt hat. Gleichzeitig 
        strebt er dazu die Harmonie in der Welt zu erhalten und nutzt daher seine 
        Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt gro&szlig;e und unvorhersehbare 
        Folgen haben kann. </P>
      <P><strong>Das Wissen:</strong> Der Magier strebt nach gr&ouml;&szlig;erem 
        Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu k&ouml;nnen. 
        Solche Magier erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre 
        Entwicklung zu einem gro&szlig;en Teil auf B&uuml;cher gr&uuml;nden. </P>
      <P><strong>Die Herrschaft &uuml;ber Geister:</strong> Die Magierin zwingt 
        Geister ihr Treue zu schw&ouml;ren und sie an ihrer Macht teilhaben zu 
        lassen. Die gr&ouml;&szlig;te Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher 
        aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch 
        die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie h&auml;lt. 
      </P>
      <P><strong>Der Baum Sephiroth:</strong> &Auml;hnlich den sieben Toren, aber 
        ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben. </P>
      <P><strong>Die Beherrschung der Runen:</strong> Ziel ist die Beherrschung 
        aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und gr&ouml;&szlig;ere 
        Macht, und die Macht &uuml;ber Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen 
        blieben. </P>
      <P><strong>Die N&auml;he zum Archetypen:</strong> Die Magierin versucht 
        einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. M&ouml;glicherweise 
        folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann auf der Stelle die 
        Pers&ouml;nlichkeit und Macht wechseln. </P>
      <P><strong>Die Macht &uuml;ber die Welt:</strong> Die Magier streben nur 
        danach ihre Beherrschung der Realit&auml;t zu verst&auml;rken und lernen 
        dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche 
        Magie. </P>
      <P><strong>Alchimie:</strong> Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente 
        finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu 
        einem h&ouml;heren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle. </P>
      <P>&gt; <em>Die Liste ist beileibe nicht ersch&ouml;pfend, aber immerhin 
        ein Anfang. Falls dir eine Erweiterung einf&auml;llt, schreib sie mir 
        bitte per <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Erkenntniswege</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Wege zur magischen Erleuchtung</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Welches Ziel strebt ein Magier an, wohin f&uuml;hrt der 
      Weg der Magie? </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Wege zur (magischen) Erleuchtung: </strong></P>
      <P>Jede Magierschule kann unterschiedliche &quot;Wege zur Erleuchtung/Vervollkommnung&quot; 
        haben (muss aber nicht). Zum Beispiel: </P>
      <P><strong>Die Sieben zu durchschreitenden Tore:</strong> Jedes Tor bringt 
        dem Magier neues Wissen und gr&ouml;&szlig;ere Macht und ist mit einem 
        langwierigen Ritual verbunden. </P>
      <P><strong>Die Vollkommene Harmonie:</strong> Der Magier strebt nach Harmonisierung 
        aller Gegens&auml;tze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie 
        zu erreichen, in dem er Macht &uuml;ber die gesamte Welt hat. Gleichzeitig 
        strebt er dazu die Harmonie in der Welt zu erhalten und nutzt daher seine 
        Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt gro&szlig;e und unvorhersehbare 
        Folgen haben kann. </P>
      <P><strong>Das Wissen:</strong> Der Magier strebt nach gr&ouml;&szlig;erem 
        Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu k&ouml;nnen. 
        Solche Magier erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre 
        Entwicklung zu einem gro&szlig;en Teil auf B&uuml;cher gr&uuml;nden. </P>
      <P><strong>Die Herrschaft &uuml;ber Geister:</strong> Die Magierin zwingt 
        Geister ihr Treue zu schw&ouml;ren und sie an ihrer Macht teilhaben zu 
        lassen. Die gr&ouml;&szlig;te Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher 
        aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch 
        die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie h&auml;lt. 
      </P>
      <P><strong>Der Baum Sephiroth:</strong> &Auml;hnlich den sieben Toren, aber 
        ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben. </P>
      <P><strong>Die Beherrschung der Runen:</strong> Ziel ist die Beherrschung 
        aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und gr&ouml;&szlig;ere 
        Macht, und die Macht &uuml;ber Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen 
        blieben. </P>
      <P><strong>Die N&auml;he zum Archetypen:</strong> Die Magierin versucht 
        einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. M&ouml;glicherweise 
        folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann auf der Stelle die 
        Pers&ouml;nlichkeit und Macht wechseln. </P>
      <P><strong>Die Macht &uuml;ber die Welt:</strong> Die Magier streben nur 
        danach ihre Beherrschung der Realit&auml;t zu verst&auml;rken und lernen 
        dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche 
        Magie. </P>
      <P><strong>Alchimie:</strong> Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente 
        finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu 
        einem h&ouml;heren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle. </P>
      <P>&gt; <em>Die Liste ist beileibe nicht ersch&ouml;pfend, aber immerhin 
        ein Anfang. Falls dir eine Erweiterung einf&auml;llt, schreib sie mir 
        bitte per <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

feuerballspruch.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Feuerball</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Feuerball</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Auf wie viele Arten sich ein Feuerball sprechen l&auml;sst, 
      ohne das System &auml;ndern zu m&uuml;ssen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Ein Feuerball aus unterschiedlichen Perspektiven: </strong></P>
      <P>Auf wie viele Arten kann ein Magier sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? 
        <br>
        Als Beispiel nehme ich mal die Manipulation Erschaffung eines Feuerballs 
        (wohl einer der bekanntesten Zauber). </P>
      <P> <strong>Fadenweber:</strong> Einzelne Manaf&auml;den werden zu einem 
        komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gew&uuml;nschten Effektes 
        ist, also in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen 
        des Manas und einige andere. Wenn er es gewoben hat flie&szlig;t das Mana 
        hindurch und ruft den Effekt hervor. </P>
      <P><strong>Elementaristin:</strong> Die Elementaristin konzentriert um sich 
        die Essenz des Feuers und l&auml;sst sie auf sein Ziel losschnellen. </P>
      <P><strong>Spruchmagier:</strong> Der Spruchmagier spricht die Worte der 
        Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen 
        der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball 
        hervor. </P>
      <P><strong>Holistische Magier </strong>(wei&szlig;t du einen passenderen 
        Namen? Schick mir eine <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>): Der 
        holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und 
        &uuml;bertr&auml;gt es in die Realit&auml;t. </P>
      <P><strong>Naturmagierin:</strong> Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem 
        Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann sp&uuml;rt sie die ewige 
        Macht des Feuers durch sie emporbr&uuml;llen, die sie auf ihr Ziel lenkt. 
      </P>
      <P><strong>Animist:</strong> Der Animist bittet die Geister des Feuers oder 
        die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Ball aus Feuer auf 
        sein Ziel schie&szlig;t. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger:</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt uralte 
        Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in 
        einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger (bewusst):</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt 
        die Melodien des Feuers an und verflechtet sie mit denen des Ziels und 
        der Luft. Als seine Melodie endet trifft der Strahl auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Dichterin</strong>: Die Zauberdichterin f&uuml;gt Worte oder 
        Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und 
        Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen. </P>
      <P><strong>Geistermagierin:</strong> Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist 
        in die Realit&auml;t und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen 
        anzugreifen. </P>
      <P><strong>Psioniker:</strong> Der Psioniker l&auml;sst die in ihm schlummernde 
        Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Runenmagierin:</strong> Die Runenmagierin visualisiert die Rune 
        des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer. </P>
      <P><strong>Edelsteinmagier:</strong> Der Edelsteinmagier konzentriert sich 
        auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er 
        auf das Ziel lenkt. </P>
      <P><strong>Techno-Wizard:</strong> Erstellt einen mystischen Bauplan f&uuml;r 
        die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana 
        in Feuer umsetzt. F&uuml;r ihn ist jedes TW Device ein Energiewandler. 
        (RIFTS)</P>
      <P><strong>Cybermage:</strong> Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende 
        Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen 
        (die genauen Formeln befinden sich auf einem Datentr&auml;ger oder werden 
        in das Gehirn der Kreatur implantiert) einen Flammenstrahl erzeugt. Das 
        Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur. (RIFTS)</P>
      <P><strong>Priester:</strong> Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein 
        Ziel mit Flammen heimzusuchen. </P>
      <P><strong>Blutmagier:</strong> Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf 
        und entrei&szlig;t dem Blut seine Kraft und verdampft es so, um sie als 
        Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern. </P>
      <P><strong>Mathematikerin:</strong> Die Mathematikerin berechnet den Effekt 
        und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch 
        der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Kabballist:</strong> Der Kabballist spricht den wahren Namen, 
        der den Effekt in G&auml;nze beschreibt und schickt einen Flammenstrahl 
        auf das Ziel. </P>
      <P><strong>Genmagier:</strong> Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, 
        die in seinen Chromosomen schlummern und jagt sie als Flammenstrahl auf 
        sein Ziel. </P>
      <P><strong>Analogiemagierin:</strong> Die Analogiemagierin zieht einen Stock 
        und einen Erdklumpen hervor und entz&uuml;ndet ihn, worauf aus diesem 
        ein kleines Fl&auml;mmchen zuckt und die Erde verkohlt. Nach den Analogiegesetzen 
        &uuml;bertr&auml;gt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das 
        Ziel. Alternativ: Nimmt eine symbolische Darstellung des Vorgangs, oder 
        stellt sie sich vor. </P>
      <p><strong>Martial Arts Magierin:</strong> Die Martial Arts Magierin f&uuml;hrt 
        die tausendfach ge&uuml;bte Bewegung aus, b&uuml;ndelt ihre innere Kraft, 
        durch tausende Stunden Training geschult, &uuml;ber einen Kampfschrei 
        und schleudert einen Ball aus Flammen auf ihr Ziel. </p>
      <hr>
      <p>Alle diese Magier verursachen den gew&uuml;nschten Effekt, ohne die Vorteile 
        ihrer Vorstellungssysteme zu nutzen. Das hei&szlig;t: Sie benutzen dasselbe 
        Magiesystem, denken nur etwas anderes &uuml;ber das, was sie tun. </p>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.05.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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      &gt; Feuerball</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Feuerball</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Auf wie viele Arten sich ein Feuerball sprechen l&auml;sst, 
      ohne das System &auml;ndern zu m&uuml;ssen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Ein Feuerball aus unterschiedlichen Perspektiven: </strong></P>
      <P>Auf wie viele Arten kann ein Magier sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? 
        <br>
        Als Beispiel nehme ich mal die Manipulation Erschaffung eines Feuerballs 
        (wohl einer der bekanntesten Zauber). </P>
      <P> <strong>Fadenweber:</strong> Einzelne Manaf&auml;den werden zu einem 
        komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gew&uuml;nschten Effektes 
        ist, also in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen 
        des Manas und einige andere. Wenn er es gewoben hat flie&szlig;t das Mana 
        hindurch und ruft den Effekt hervor. </P>
      <P><strong>Elementaristin:</strong> Die Elementaristin konzentriert um sich 
        die Essenz des Feuers und l&auml;sst sie auf sein Ziel losschnellen. </P>
      <P><strong>Spruchmagier:</strong> Der Spruchmagier spricht die Worte der 
        Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen 
        der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball 
        hervor. </P>
      <P><strong>Holistische Magier </strong>(wei&szlig;t du einen passenderen 
        Namen? Schick mir eine <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>): Der 
        holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und 
        &uuml;bertr&auml;gt es in die Realit&auml;t. </P>
      <P><strong>Naturmagierin:</strong> Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem 
        Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann sp&uuml;rt sie die ewige 
        Macht des Feuers durch sie emporbr&uuml;llen, die sie auf ihr Ziel lenkt. 
      </P>
      <P><strong>Animist:</strong> Der Animist bittet die Geister des Feuers oder 
        die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Ball aus Feuer auf 
        sein Ziel schie&szlig;t. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger:</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt uralte 
        Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in 
        einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger (bewusst):</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt 
        die Melodien des Feuers an und verflechtet sie mit denen des Ziels und 
        der Luft. Als seine Melodie endet trifft der Strahl auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Dichterin</strong>: Die Zauberdichterin f&uuml;gt Worte oder 
        Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und 
        Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen. </P>
      <P><strong>Geistermagierin:</strong> Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist 
        in die Realit&auml;t und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen 
        anzugreifen. </P>
      <P><strong>Psioniker:</strong> Der Psioniker l&auml;sst die in ihm schlummernde 
        Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Runenmagierin:</strong> Die Runenmagierin visualisiert die Rune 
        des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer. </P>
      <P><strong>Edelsteinmagier:</strong> Der Edelsteinmagier konzentriert sich 
        auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er 
        auf das Ziel lenkt. </P>
      <P><strong>Techno-Wizard:</strong> Erstellt einen mystischen Bauplan f&uuml;r 
        die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana 
        in Feuer umsetzt. F&uuml;r ihn ist jedes TW Device ein Energiewandler. 
        (RIFTS)</P>
      <P><strong>Cybermage:</strong> Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende 
        Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen 
        (die genauen Formeln befinden sich auf einem Datentr&auml;ger oder werden 
        in das Gehirn der Kreatur implantiert) einen Flammenstrahl erzeugt. Das 
        Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur. (RIFTS)</P>
      <P><strong>Priester:</strong> Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein 
        Ziel mit Flammen heimzusuchen. </P>
      <P><strong>Blutmagier:</strong> Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf 
        und entrei&szlig;t dem Blut seine Kraft und verdampft es so, um sie als 
        Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern. </P>
      <P><strong>Mathematikerin:</strong> Die Mathematikerin berechnet den Effekt 
        und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch 
        der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Kabballist:</strong> Der Kabballist spricht den wahren Namen, 
        der den Effekt in G&auml;nze beschreibt und schickt einen Flammenstrahl 
        auf das Ziel. </P>
      <P><strong>Genmagier:</strong> Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, 
        die in seinen Chromosomen schlummern und jagt sie als Flammenstrahl auf 
        sein Ziel. </P>
      <P><strong>Analogiemagierin:</strong> Die Analogiemagierin zieht einen Stock 
        und einen Erdklumpen hervor und entz&uuml;ndet ihn, worauf aus diesem 
        ein kleines Fl&auml;mmchen zuckt und die Erde verkohlt. Nach den Analogiegesetzen 
        &uuml;bertr&auml;gt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das 
        Ziel. Alternativ: Nimmt eine symbolische Darstellung des Vorgangs, oder 
        stellt sie sich vor. </P>
      <p><strong>Martial Arts Magierin:</strong> Die Martial Arts Magierin f&uuml;hrt 
        die tausendfach ge&uuml;bte Bewegung aus, b&uuml;ndelt ihre innere Kraft, 
        durch tausende Stunden Training geschult, &uuml;ber einen Kampfschrei 
        und schleudert einen Ball aus Flammen auf ihr Ziel. </p>
      <hr>
      <p>Alle diese Magier verursachen den gew&uuml;nschten Effekt, ohne die Vorteile 
        ihrer Vorstellungssysteme zu nutzen. Das hei&szlig;t: Sie benutzen dasselbe 
        Magiesystem, denken nur etwas anderes &uuml;ber das, was sie tun. </p>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.05.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

geistermacht.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermacht</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermacht</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Die Herrschaft &uuml;ber Geister verleiht dem Magier deren 
      Kr&auml;fte. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Beschreibung: </strong></P>
      <P>Um magische Effekte hervorzurufen, beschw&ouml;rt der Magier Geister, 
        die ihn bewirken. Dazu muss er sie entweder zwingen, seinem Willen zu 
        gehorchen, oder einen Handel mit ihnen eingehen. Dabei muss sich der Geist 
        exakt an den Wortlaut des Handels halten, wie er ihn jedoch interpretiert, 
        ist Sache des Geistes, was schon vielen Magiern zum Verh&auml;ngnis wurde. 
      </P>
      <P>Diese Art der Magie dauert l&auml;nger, als die meisten anderen, vielleicht 
        abgesehen von Ritueller und Klerikaler Magie. </P>
      <P><strong>Grundlagen</strong></P>
      <P> Geistermacht bedeutet, dass Geister dem Anwender F&auml;higkeiten leihen, 
        also in seinem Namen Effekte hervorrufen. </P>
      <P>Erm&ouml;glicht wird das, weil ein Geist einen gegebenen Schwur immer 
        halten muss. Das Verfahren um diese Macht zu erlangen ist wie folgt: </P>
      <P>1. <strong>Geist rufen</strong> oder besuchen. </P>
      <P>2. <strong>Geist beherrschen</strong>, oder mit ihm einen Pakt eingehen 
        und einen Schwur von ihm verlangen. Bei Paktierung verlangt der Geist 
        eine Gegenleistung, h&auml;ufig erst nach dem Tod zu leisten, aber ein 
        Geist kann einen Schwur auch als Dank f&uuml;r geleistete Hilfe anbieten. 
      </P>
      <P>2.1: Zu erf&uuml;llende <strong>Dienste bestimmen</strong> (so exakt 
        wie m&ouml;glich. Bsp: Gib dem Kraft, &quot;der ein von mir gezeichnetes 
        Siegeln dieser Form tr&auml;gt&quot;, oder &quot;versteinere meinen Gegen&uuml;ber, 
        wenn ich das Wort spreche&quot;) </P>
      <P>2.2: <strong>Ein Siegel</strong> oder eine andere Aktivierungsart f&uuml;r 
        die F&auml;higkeit bestimmen (dazu geh&ouml;ren auch Gegenleistungen, 
        wie Ersch&ouml;pfung oder Mana, das dem Geist gegeben werden muss). Die 
        F&auml;higkeit kann auch ewige Sch&ouml;nheit oder &auml;hnliches sein, 
        aber da der Geist sie mit seiner eigenen Kraft hervorrufen muss, wird 
        er sehr schwer davon zu &uuml;berzeugen sein. </P>
      <P>2.3: Der <strong>Geist nimmt an, oder verweigert</strong> (Beherrschenprobe 
        od. &Uuml;berzeugen/Verhandeln, je nach Schwur erschwert, oder erleichtert 
        (auch nach Ruf)) </P>
      <P>3: <strong>Einsatz des Siegels/Worts </strong></P>
      <P>3.1: <strong>Zeichnen/Sprechen/sonstiges</strong> (Kraftkosten gering) 
      </P>
      <P>3.1.1: <strong>Fertigkeitswurf auf Siegel/Wort</strong> (jeweils eigene 
        Fertigkeit). </P>
      <P>&gt; <em>Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. 
        <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermacht</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermacht</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Die Herrschaft &uuml;ber Geister verleiht dem Magier deren 
      Kr&auml;fte. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Beschreibung: </strong></P>
      <P>Um magische Effekte hervorzurufen, beschw&ouml;rt der Magier Geister, 
        die ihn bewirken. Dazu muss er sie entweder zwingen, seinem Willen zu 
        gehorchen, oder einen Handel mit ihnen eingehen. Dabei muss sich der Geist 
        exakt an den Wortlaut des Handels halten, wie er ihn jedoch interpretiert, 
        ist Sache des Geistes, was schon vielen Magiern zum Verh&auml;ngnis wurde. 
      </P>
      <P>Diese Art der Magie dauert l&auml;nger, als die meisten anderen, vielleicht 
        abgesehen von Ritueller und Klerikaler Magie. </P>
      <P><strong>Grundlagen</strong></P>
      <P> Geistermacht bedeutet, dass Geister dem Anwender F&auml;higkeiten leihen, 
        also in seinem Namen Effekte hervorrufen. </P>
      <P>Erm&ouml;glicht wird das, weil ein Geist einen gegebenen Schwur immer 
        halten muss. Das Verfahren um diese Macht zu erlangen ist wie folgt: </P>
      <P>1. <strong>Geist rufen</strong> oder besuchen. </P>
      <P>2. <strong>Geist beherrschen</strong>, oder mit ihm einen Pakt eingehen 
        und einen Schwur von ihm verlangen. Bei Paktierung verlangt der Geist 
        eine Gegenleistung, h&auml;ufig erst nach dem Tod zu leisten, aber ein 
        Geist kann einen Schwur auch als Dank f&uuml;r geleistete Hilfe anbieten. 
      </P>
      <P>2.1: Zu erf&uuml;llende <strong>Dienste bestimmen</strong> (so exakt 
        wie m&ouml;glich. Bsp: Gib dem Kraft, &quot;der ein von mir gezeichnetes 
        Siegeln dieser Form tr&auml;gt&quot;, oder &quot;versteinere meinen Gegen&uuml;ber, 
        wenn ich das Wort spreche&quot;) </P>
      <P>2.2: <strong>Ein Siegel</strong> oder eine andere Aktivierungsart f&uuml;r 
        die F&auml;higkeit bestimmen (dazu geh&ouml;ren auch Gegenleistungen, 
        wie Ersch&ouml;pfung oder Mana, das dem Geist gegeben werden muss). Die 
        F&auml;higkeit kann auch ewige Sch&ouml;nheit oder &auml;hnliches sein, 
        aber da der Geist sie mit seiner eigenen Kraft hervorrufen muss, wird 
        er sehr schwer davon zu &uuml;berzeugen sein. </P>
      <P>2.3: Der <strong>Geist nimmt an, oder verweigert</strong> (Beherrschenprobe 
        od. &Uuml;berzeugen/Verhandeln, je nach Schwur erschwert, oder erleichtert 
        (auch nach Ruf)) </P>
      <P>3: <strong>Einsatz des Siegels/Worts </strong></P>
      <P>3.1: <strong>Zeichnen/Sprechen/sonstiges</strong> (Kraftkosten gering) 
      </P>
      <P>3.1.1: <strong>Fertigkeitswurf auf Siegel/Wort</strong> (jeweils eigene 
        Fertigkeit). </P>
      <P>&gt; <em>Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. 
        <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

geistermagier.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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  </head>
  <body bgcolor="#A6D6F6" text="#482E14">
    <table border="1" cellspacing="0">
      <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
      </td></tr>
      <TR VALIGN="TOP">
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      <TR VALIGN="TOP">
        
      </TR>
      <TR VALIGN="TOP">
            f&uuml;r Gurps und andere Systeme</a><br>
            Magie wirklich?</a> <br>
            sich ein Feuerball &quot;sprechen&quot;? (lang)</a><br>
  </strong><a href="geistermagier.html">Geistermagier</a></p>
  <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a> - Fadenmagie - 
  Farbmagie - Elementarmagie - Analogiemagie - Nekromantie - Techmagie - 
  Blutmagie - Wortmagie - Zauberverse - Magie des K&ouml;rpers - Sexualmagie 
  - Edelsteinmagie - Psi</p>
    per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. <br>
    &gt; Auch wenn du einen Text geschrieben hast, den du gerne hier ver&ouml;ffentlichen m&ouml;chtest, <a href="mailto:arne_bab@web.de">schick ihn mir</a> bitte. Ich freue mich &uuml;ber jegliches zus&auml;tzliches Material. Das Copyright bleibt bei dir (Ich habe dann nur die Rechte, um es auf dieser Seite zu ver&ouml;ffentlichen).</em><br>
  -ArneBab 
  <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
  [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
  ]</P>
  
  <P><B>Links: </B></P>
  <p>- <a href="http://www.weltdeslarp.de/magie.html">Magie im LARP</a></p>
  <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/index.htm">Magie in Asmien</a> <br> &nbsp; &Uuml;berlegungen <br> &nbsp; zu Magie. 
  <p>- <a href="http://www.daidalos-rpg.de/magie.html">Magie in Daidalos</a> <br> &nbsp; Versuch einer <br> &nbsp; Einteilung</p>
  <P>&nbsp;</P>
  <P>&nbsp;</P>
  <P>&nbsp;</P>
  <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
    <div class="achtung"><b></b></div>
  </TD>
  <TD COLSPAN="2" CLASS="footer"><!--#include virtual="inc/bm0.inc" --></TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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      </td></tr>
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      </TR>
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      <TR VALIGN="TOP">
        
      </TR>
      <TR VALIGN="TOP">
            f&uuml;r Gurps und andere Systeme</a><br>
            Magie wirklich?</a> <br>
            sich ein Feuerball &quot;sprechen&quot;? (lang)</a><br>
  </strong><a href="geistermagier.html">Geistermagier</a></p>
  <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a> - Fadenmagie - 
  Farbmagie - Elementarmagie - Analogiemagie - Nekromantie - Techmagie - 
  Blutmagie - Wortmagie - Zauberverse - Magie des K&ouml;rpers - Sexualmagie 
  - Edelsteinmagie - Psi</p>
    per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. <br>
    &gt; Auch wenn du einen Text geschrieben hast, den du gerne hier ver&ouml;ffentlichen m&ouml;chtest, <a href="mailto:arne_bab@web.de">schick ihn mir</a> bitte. Ich freue mich &uuml;ber jegliches zus&auml;tzliches Material. Das Copyright bleibt bei dir (Ich habe dann nur die Rechte, um es auf dieser Seite zu ver&ouml;ffentlichen).</em><br>
  -ArneBab 
  <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
  [ <!--COPYRIGHT--> 
  ]</P>
  
  <P><B>Links: </B></P>
  <p>- <a href="http://www.weltdeslarp.de/magie.html">Magie im LARP</a></p>
  <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/index.htm">Magie in Asmien</a> <br> &nbsp; &Uuml;berlegungen <br> &nbsp; zu Magie. 
  <p>- <a href="http://www.daidalos-rpg.de/magie.html">Magie in Daidalos</a> <br> &nbsp; Versuch einer <br> &nbsp; Einteilung</p>
  <P>&nbsp;</P>
  <P>&nbsp;</P>
  <P>&nbsp;</P>
  <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
    <div class="achtung"><b></b></div>
  </TD>
  <TD COLSPAN="2" CLASS="footer"><!--#include virtual="inc/bm0.inc" --></TD>
 <li>Reversion sch&auml;digender Fl&uuml;che oder d&auml;monischer Anrufungen</li>
 <li>Mystische Regeneration</li>
 <li>St&auml;rkung nat&uuml;rlicher Heil- und Regenerationkr&auml;fte</li>
-<li>Kanalisierung entsprechend gerichter Str&ouml;me</li>
 Weitere Ausf&uuml;hrungen folgen bald. 
 
 <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/heilung.htm">Die Rolle von Heilmagie</a> <br>
       <hr>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/">Magie und Magietheorie von Max Plenert</a><br>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<li>Kanalisierung entsprechend gerichter Str&ouml;me</li>
 Weitere Ausf&uuml;hrungen folgen bald. 
 
 <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/heilung.htm">Die Rolle von Heilmagie</a> <br>
       <hr>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/">Magie und Magietheorie von Max Plenert</a><br>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

index-backup.html

 </p>
 <p>- Was euch sonst noch einf&auml;llt. 
 
-<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
+<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
 <p><strong>11.01.2005</strong><br>
         [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
 <p><strong>??.??.200?</strong><br>
         <!-- #BeginDate format:Ge1 -->16.05.2008<!-- #EndDate -->
       </P>
       <P><BR>
-        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
+        [ <!--COPYRIGHT--> 
         ]</P>
 <p><i> -Style Sheet und grundlegendes Design von Craze und Frank Tietgen, der <a href="http://www.clansblut.de">Clansblut-Seite</a> entliehen. F&uuml;r <a href="http://www.rollenspielmagie.de">Rollenspielmagie</a> angepasst von Arne Babenhauserheide- </i></p>
     </TD>
 </p>
 <p>- Was euch sonst noch einf&auml;llt. 
 
-<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arnebab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->03.08.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
+<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arnebab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->03.08.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
 <P><strong>14.05.2003</strong><br>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

kategorisierer.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      einordnet?</title>
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Kategorisierer</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Kategorisierer</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Was tun, wenn der Magier Zauber immer sofort in Kategorien 
      einordnet?</em></TD>
    <TD width="487"> <P>Viele Spieler neigen dazu, Zauber immer sofort in Kategorien 
        einzuordnen, und damit jegliche Stimmung zu zerst&ouml;ren. Um die mystische 
        Stimmung zu wahren, halte ich es f&uuml;r den besten Weg, diese Kategorisierung 
        zu erschweren. </P>
      <P><strong><br>
        Mach nie klare Aussagen</strong></P>
      <P>Spieler: &quot;Welche Farbe?&quot; <br>
        SL: &quot;Blau irisierend&quot; <br>
        Spieler: &quot;Manablitz&quot; <br>
        SL: &quot;Das ist m&ouml;glich&quot; </P>
      <P>Spieler: &quot;Was, mein Gegenzauber wirkt nicht?&quot; <br>
        SL: &quot;War wohl doch kein Manablitz...&quot;</P>
      <P>Hintergrund: Diesmal war es ein Geist, der wie ein Manablitz aussah. 
        Mal sehen, wann der Spieler das rausfindet. <br>
        Wenn es den nicht im Regelwerk gibt, dann geh&ouml;rt er zum Abenteuer, 
        und ist ein Magier, der beim Ausf&uuml;hren des Manablitzes gestorben 
        ist. <br>
        Vielleicht hat aber auch sein Gegenzauber nicht gewirkt :]<strong><br>
        </strong></P>
      <P><strong>Nutze magische Logik</strong></P>
      <P>Am besten h&auml;lst du dich an Logik, nat&uuml;rlich esoterische Logik. 
        Magie ist in keinem Regelwerk, das ich kenne, als berechenbar dargestellt 
        worden, also hat sie ihre eigene Logik, und die baut sich aus energetischen 
        Schwankungen, Feldlinienkreuzungen (Leylinien), Manast&uuml;rmen, starken 
        Emotionen, Elementarwesen und allem m&ouml;glichen anderen auf. </P>
      <P>Lass ihn in der Magischen Logik antworten, und die Stimmung wird kaum 
        zerbrechen, au&szlig;erdem beh&auml;lst du immer die Oberhand, denn die 
        Welt und die NSCs geh&ouml;ren dem SL, arbeiten also nur f&uuml;r die 
        Geschichte und nicht f&uuml;r die Regeln ;)</P>
      <P>Nat&uuml;rlich gibt es da auch keine ganz klaren Schubladen ... ob es 
        nun ein Manasog war, der den Zauber genau <em>so</em> hat wirken lassen, 
        oder die Spruchrolle des Ansbarken, der seine Seele verlor, als er diesen 
        Zauber geschaffen hat, kann dem Spieler erst klarwerden, nachdem er ihn 
        analysiert hat, und selbst dann ... mach nie klare Aussagen und...<br>
      </P>
      <P><strong>Beschreibe anschaulich und kreativ</strong></P>
      <P>&quot;Es sieht aus, wie...&quot;, &quot;Die magische Struktur f&uuml;hlt 
        sich kalt und hart an, wie eine gravierte Stahlplatte&quot; oder &quot;Du 
        erkennst gr&uuml;ne Fangarme, die hin und her peitschen und ein Maul, 
        tiefschwarz wie die H&ouml;lle. An den Enden der Fangarme erkennst du 
        ein magisches Gewebe, das st&auml;ndig variiert und wabert, w&auml;hrend das Wesen 
        seine weltliche H&uuml;lle aufrechterh&auml;lt und den Durchgang blockiert&quot; 
        sind immer besser als &quot;Es ist ein magisches Portal&quot;. </P>
      <P><br>
        <strong>Mehr Infos</strong></P>
      <P>Mehr zum RPG-Aspekt und weitere Tipps findest du im Rollenspielmechanismen-Board von <a href="http://www.myrias.de">Travar</a> 
        unter [magie]: </P>
      <P><a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204">http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204</a></P>
      <P> Viel Spass mit deinem Magier. Vielleicht hat er so aber auch irgendwann 
        mehr Spass daran, oder h&ouml;rt auf Magier zu spielen (hoffentlich ersteres). 
      </P>
      <P>Die Kategorien werden ihm bald ausgehen, denn viel am Erscheinungsbild 
        eines Zaubers ist IMO nur ein Spezialeffekt *eg*</P>
      <P> Und selbst wenn das in deinem System nicht so ist, haben doch verschiedene 
        Magier verschiedene Arten ein und denselben Zauber zu sprechen, und ein 
        Effekt kann immer auf mehr als eine Art hervorgerufen werden.</P>
      <P>Vielleicht wird dein Magier irgendwann auch so weit sein, dass er diese 
        Felxibilit&auml;t auch f&uuml;r sich nutzt. Dadurch zerbricht er die Stimmung 
        nicht mehr, sondern f&ouml;rdert sie, und vielleicht finden auch die anderen 
        Spieler pl&ouml;tzlich gefallen daran Magier zu spielen... :)</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      einordnet?</title>
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Kategorisierer</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Kategorisierer</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Was tun, wenn der Magier Zauber immer sofort in Kategorien 
      einordnet?</em></TD>
    <TD width="487"> <P>Viele Spieler neigen dazu, Zauber immer sofort in Kategorien 
        einzuordnen, und damit jegliche Stimmung zu zerst&ouml;ren. Um die mystische 
        Stimmung zu wahren, halte ich es f&uuml;r den besten Weg, diese Kategorisierung 
        zu erschweren. </P>
      <P><strong><br>
        Mach nie klare Aussagen</strong></P>
      <P>Spieler: &quot;Welche Farbe?&quot; <br>
        SL: &quot;Blau irisierend&quot; <br>
        Spieler: &quot;Manablitz&quot; <br>
        SL: &quot;Das ist m&ouml;glich&quot; </P>
      <P>Spieler: &quot;Was, mein Gegenzauber wirkt nicht?&quot; <br>
        SL: &quot;War wohl doch kein Manablitz...&quot;</P>
      <P>Hintergrund: Diesmal war es ein Geist, der wie ein Manablitz aussah. 
        Mal sehen, wann der Spieler das rausfindet. <br>
        Wenn es den nicht im Regelwerk gibt, dann geh&ouml;rt er zum Abenteuer, 
        und ist ein Magier, der beim Ausf&uuml;hren des Manablitzes gestorben 
        ist. <br>
        Vielleicht hat aber auch sein Gegenzauber nicht gewirkt :]<strong><br>
        </strong></P>
      <P><strong>Nutze magische Logik</strong></P>
      <P>Am besten h&auml;lst du dich an Logik, nat&uuml;rlich esoterische Logik. 
        Magie ist in keinem Regelwerk, das ich kenne, als berechenbar dargestellt 
        worden, also hat sie ihre eigene Logik, und die baut sich aus energetischen 
        Schwankungen, Feldlinienkreuzungen (Leylinien), Manast&uuml;rmen, starken 
        Emotionen, Elementarwesen und allem m&ouml;glichen anderen auf. </P>
      <P>Lass ihn in der Magischen Logik antworten, und die Stimmung wird kaum 
        zerbrechen, au&szlig;erdem beh&auml;lst du immer die Oberhand, denn die 
        Welt und die NSCs geh&ouml;ren dem SL, arbeiten also nur f&uuml;r die 
        Geschichte und nicht f&uuml;r die Regeln ;)</P>
      <P>Nat&uuml;rlich gibt es da auch keine ganz klaren Schubladen ... ob es 
        nun ein Manasog war, der den Zauber genau <em>so</em> hat wirken lassen, 
        oder die Spruchrolle des Ansbarken, der seine Seele verlor, als er diesen 
        Zauber geschaffen hat, kann dem Spieler erst klarwerden, nachdem er ihn 
        analysiert hat, und selbst dann ... mach nie klare Aussagen und...<br>
      </P>
      <P><strong>Beschreibe anschaulich und kreativ</strong></P>
      <P>&quot;Es sieht aus, wie...&quot;, &quot;Die magische Struktur f&uuml;hlt 
        sich kalt und hart an, wie eine gravierte Stahlplatte&quot; oder &quot;Du 
        erkennst gr&uuml;ne Fangarme, die hin und her peitschen und ein Maul, 
        tiefschwarz wie die H&ouml;lle. An den Enden der Fangarme erkennst du 
        ein magisches Gewebe, das st&auml;ndig variiert und wabert, w&auml;hrend das Wesen 
        seine weltliche H&uuml;lle aufrechterh&auml;lt und den Durchgang blockiert&quot; 
        sind immer besser als &quot;Es ist ein magisches Portal&quot;. </P>
      <P><br>
        <strong>Mehr Infos</strong></P>
      <P>Mehr zum RPG-Aspekt und weitere Tipps findest du im Rollenspielmechanismen-Board von <a href="http://www.myrias.de">Travar</a> 
        unter [magie]: </P>
      <P><a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204">http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204</a></P>
      <P> Viel Spass mit deinem Magier. Vielleicht hat er so aber auch irgendwann 
        mehr Spass daran, oder h&ouml;rt auf Magier zu spielen (hoffentlich ersteres). 
      </P>
      <P>Die Kategorien werden ihm bald ausgehen, denn viel am Erscheinungsbild 
        eines Zaubers ist IMO nur ein Spezialeffekt *eg*</P>
      <P> Und selbst wenn das in deinem System nicht so ist, haben doch verschiedene 
        Magier verschiedene Arten ein und denselben Zauber zu sprechen, und ein 
        Effekt kann immer auf mehr als eine Art hervorgerufen werden.</P>
      <P>Vielleicht wird dein Magier irgendwann auch so weit sein, dass er diese 
        Felxibilit&auml;t auch f&uuml;r sich nutzt. Dadurch zerbricht er die Stimmung 
        nicht mehr, sondern f&ouml;rdert sie, und vielleicht finden auch die anderen 
        Spieler pl&ouml;tzlich gefallen daran Magier zu spielen... :)</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a>  
      &gt; Kontakt</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Kontakt</TD>
        
    <TD COLSPAN="2">Kontaktadressen zu den Autoren</TD>
    <TD width="487"> 
      <h3>Der Moderator der Seiten</h3>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.06.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
   <p><b>Links:</b></p>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a>  
      &gt; Kontakt</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Kontakt</TD>
        
    <TD COLSPAN="2">Kontaktadressen zu den Autoren</TD>
    <TD width="487"> 
      <h3>Der Moderator der Seiten</h3>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.06.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
   <p><b>Links:</b></p>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

magsys-fuer-systeme.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier wird erl&auml;utert. wieso sie &uuml;berhaupt gebraucht 
      werden. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Das Gurps-MagSys bietet zwar M&ouml;glichkeiten, wie man 
        andere in dieses System &uuml;bersetzen kann, ver&auml;ndert dabei allerdings 
        das Spielgef&uuml;hl. <br>
        Daher werden andere Systeme ben&ouml;tigt, die einfach ein anderes Spielgef&uuml;hl 
        vermitteln, dabei aber ausgewogen sein m&uuml;ssen. </P>
      <P> Bisher nutze ich daf&uuml;r die im Text <a href="magsys-liste.html">Magiesysteme in Ern</a> 
        aufgelisteten. <br>
        Der gr&ouml;&szlig;te Nachteil des Gurps-MagSys ist n&auml;mlich, dass 
        es zu wenig Freiheiten erlaubt und keine Richtlinien f&uuml;r Kosten von 
        freien Zaubern gibt. <br>
        Ausserdem fehlt eine generelle Richtschnur f&uuml;r die Kosten der Artefakterschaffung. 
        <br>
        All diese Probleme will ich mit alternativen Systemen l&ouml;sen, die 
        dem generellen System gegen&uuml;ber ausgewogen sind. </P>
      <P> Grundlage dieser anderen Magiesysteme ist ein System zur &quot;Effektivkosten&quot;-bestimmung 
        der Zauber anhand ihrer Vorraussetzungen (das leider noch nicht online 
        ist). Es dient als Richtschnur f&uuml;r die Wirkung. </P>
      <P> Bei anderen Systemen sieht es h&auml;ufig &auml;hnlich aus, da sie nur 
        ein Magiesystem bieten, in dem alle Arten von magischen Traditionen vereint 
        sein sollen. F&uuml;r diese Systeme sollten die alternativen Systeme konvertierbar 
        sein. Dazu m&uuml;ssen die Spieltechnischen verfahren mit mehr als Zahlen 
        beschrieben sein, wodurch das Verst&auml;ndnis der anderen Magiesysteme 
        steigt und gleichzeitig neue Ideen aufkommen k&ouml;nnen. </P>
      <P> Grundlegend geht es darum den verschiedenen Magiesystemen eine Grundlage 
        zu geben, die auch das Gef&uuml;hl dieser Systeme vermittelt. </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier wird erl&auml;utert. wieso sie &uuml;berhaupt gebraucht 
      werden. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Das Gurps-MagSys bietet zwar M&ouml;glichkeiten, wie man 
        andere in dieses System &uuml;bersetzen kann, ver&auml;ndert dabei allerdings 
        das Spielgef&uuml;hl. <br>
        Daher werden andere Systeme ben&ouml;tigt, die einfach ein anderes Spielgef&uuml;hl 
        vermitteln, dabei aber ausgewogen sein m&uuml;ssen. </P>
      <P> Bisher nutze ich daf&uuml;r die im Text <a href="magsys-liste.html">Magiesysteme in Ern</a> 
        aufgelisteten. <br>
        Der gr&ouml;&szlig;te Nachteil des Gurps-MagSys ist n&auml;mlich, dass 
        es zu wenig Freiheiten erlaubt und keine Richtlinien f&uuml;r Kosten von 
        freien Zaubern gibt. <br>
        Ausserdem fehlt eine generelle Richtschnur f&uuml;r die Kosten der Artefakterschaffung. 
        <br>
        All diese Probleme will ich mit alternativen Systemen l&ouml;sen, die 
        dem generellen System gegen&uuml;ber ausgewogen sind. </P>
      <P> Grundlage dieser anderen Magiesysteme ist ein System zur &quot;Effektivkosten&quot;-bestimmung 
        der Zauber anhand ihrer Vorraussetzungen (das leider noch nicht online 
        ist). Es dient als Richtschnur f&uuml;r die Wirkung. </P>
      <P> Bei anderen Systemen sieht es h&auml;ufig &auml;hnlich aus, da sie nur 
        ein Magiesystem bieten, in dem alle Arten von magischen Traditionen vereint 
        sein sollen. F&uuml;r diese Systeme sollten die alternativen Systeme konvertierbar 
        sein. Dazu m&uuml;ssen die Spieltechnischen verfahren mit mehr als Zahlen 
        beschrieben sein, wodurch das Verst&auml;ndnis der anderen Magiesysteme 
        steigt und gleichzeitig neue Ideen aufkommen k&ouml;nnen. </P>
      <P> Grundlegend geht es darum den verschiedenen Magiesystemen eine Grundlage 
        zu geben, die auch das Gef&uuml;hl dieser Systeme vermittelt. </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

magsys-liste.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Systemliste</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Liste von Magiesystemen in Erynnia</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier liegt eine Liste von verschiedenen Magiesystemen, 
      die es in der Fantasywelt <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia</a> gibt. 
      </em> </TD>
    <TD width="487"> 
      <P>Diese Liste verschiedener Magiesysteme mag sich in Zukunft noch erweitern. Sie enth&auml;lt vor allem Systeme, deren Regeln sich deutlich unterscheiden. Detaillierte Regelsysteme kommen sp&auml;ter. </P>
        wheel of time</i>) </p>
      <p>Durch Nutzung der Kr&auml;fte der Vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und 
        Stein sind Elementarmagier bef&auml;higt, bedeutenden Einfluss auf Vorg&auml;nge 
        in der Belebten und unbelebten Natur zu nehmen.<br>
      </p>
      <p><strong>Spruchmagie</strong> (<i>Das Standartmagiesystem in Gurps</i>) 
      </p>
      <p>Durch konzentration und Steuerung des frei fliessenden Manas k&ouml;nnen Magier unterschiedliche Effekte hervorrufen. Das Mana Erns ersch&ouml;pft jedoch die Menschen, durch die es fliesst, weshalb nur wenige Magier genug Kraft aufbringen k&ouml;nnen um wahrhaft m&auml;chtige Effekte zu beschw&ouml;ren. <br>
      <strong>Verzauberungsmagie</strong> 
      <p>Die Verzauberung magischer Gegenst&auml;nde gilt als eigene Spielart der Magie seit nachgewiesen wurde, dass es Magier gibt die nur Verzaubern k&ouml;nnen. <br>
      <P><em>&gt; Mit dieser Liste hat mein Plan angefangen, eine Seit nur f&uuml;r 
        Magiesysteme und Rollenspielmagie zu erstellen. Sie liegt auf: <a href="http://www.erynnia.de/magie/magsys/">http://www.erynnia.de/magie/magsys/</a></em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, eine Fantasywelt</a></P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Systemliste</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Liste von Magiesystemen in Erynnia</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier liegt eine Liste von verschiedenen Magiesystemen, 
      die es in der Fantasywelt <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia</a> gibt. 
      </em> </TD>
    <TD width="487"> 
      <P>Diese Liste verschiedener Magiesysteme mag sich in Zukunft noch erweitern. Sie enth&auml;lt vor allem Systeme, deren Regeln sich deutlich unterscheiden. Detaillierte Regelsysteme kommen sp&auml;ter. </P>
        wheel of time</i>) </p>
      <p>Durch Nutzung der Kr&auml;fte der Vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und 
        Stein sind Elementarmagier bef&auml;higt, bedeutenden Einfluss auf Vorg&auml;nge 
        in der Belebten und unbelebten Natur zu nehmen.<br>
      </p>
      <p><strong>Spruchmagie</strong> (<i>Das Standartmagiesystem in Gurps</i>) 
      </p>
      <p>Durch konzentration und Steuerung des frei fliessenden Manas k&ouml;nnen Magier unterschiedliche Effekte hervorrufen. Das Mana Erns ersch&ouml;pft jedoch die Menschen, durch die es fliesst, weshalb nur wenige Magier genug Kraft aufbringen k&ouml;nnen um wahrhaft m&auml;chtige Effekte zu beschw&ouml;ren. <br>
      <strong>Verzauberungsmagie</strong> 
      <p>Die Verzauberung magischer Gegenst&auml;nde gilt als eigene Spielart der Magie seit nachgewiesen wurde, dass es Magier gibt die nur Verzaubern k&ouml;nnen. <br>
      <P><em>&gt; Mit dieser Liste hat mein Plan angefangen, eine Seit nur f&uuml;r 
        Magiesysteme und Rollenspielmagie zu erstellen. Sie liegt auf: <a href="http://www.erynnia.de/magie/magsys/">http://www.erynnia.de/magie/magsys/</a></em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, eine Fantasywelt</a></P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a>  
      &gt; Neues</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Neuigkeiten</TD>
        
    <TD COLSPAN="2">Alle Neuen Seiten und Ver&auml;nderungen auf einen blick. </TD>
    <TD width="487"> 
      <h3>Was gibt's neues?</h3>
        [max] <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a> in &Uuml;berlegungen.</P>
      <p><strong>11.01.2005</strong><br>
        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
      <P><strong>3.12.2003</strong><br>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
      <P><strong>1.12.2003</strong><br>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><a name="15022003"><strong>15.02.2003</strong></a><br>
        [bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><a name="11022003"><strong>11.2.2003</strong></a><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.02.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Neues</B></P>
      <P>- <a href="#15022003">15.02.2003</a></P>
      <P>- <a href="#11022003">11.02.2003</a></P>
      <P>&nbsp;</P>
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      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a>  
      &gt; Neues</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Neuigkeiten</TD>
        
    <TD COLSPAN="2">Alle Neuen Seiten und Ver&auml;nderungen auf einen blick. </TD>
    <TD width="487"> 
      <h3>Was gibt's neues?</h3>
        [max] <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a> in &Uuml;berlegungen.</P>
      <p><strong>11.01.2005</strong><br>
        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
      <P><strong>3.12.2003</strong><br>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
      <P><strong>1.12.2003</strong><br>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><a name="15022003"><strong>15.02.2003</strong></a><br>
        [bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><a name="11022003"><strong>11.2.2003</strong></a><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
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        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.02.2003<!-- #EndDate -->
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        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
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      <P><B>Neues</B></P>
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      <P>&nbsp;</P>
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      </TD>

schwarzmagie.html

 <p><strong>Wie definiert sich Schwarzmagie?</strong></p>
 <p>Noch mehr als bei den meisten anderen Wissenschaften gibt es bei der Magie die Fragen nach Moral, Sinn und Grenzen bei der Forschung und der Anwendung des M&ouml;glichen. W&auml;hrend weite Felder der Magie wie beispielsweise die Beweguns-, Illusions-, und Hellsichtmagie kaum moralische Fragen aufwerfen, so sieht es bei dem Umgang mit fremden M&auml;chten, den Zaubern, die in sich im Bereich von Leben und Tod einmischen oder schadensbringenden Zaubern schon ganz anders aus. Auch wenn es hier viele Streitpunkte geben mag, sind bestimmte magische Handlungen schlicht und ergreifend gegen die nat&uuml;rliche Ordnung. Hier sei beispielse auf die Zeitmagie oder die Invokation perversierter Elemente verwiesen.</p>
 
-<p>Eine sehr h&auml;ufige Entstehungsform des Schwarzmagie ist in einem Kippen des Gleichgewichtes zur Seite des Guten begr&uuml;ndet. Was auf den ersten Blick paradox erscheint ist nichts anderes als ein Akt des Ausgleiches. Umso heller das Lichts ist, desto dunkler werden die Schatten. Als ein Beispiels sei hier die Zeit der Priesterkaiser bei DSA genannt. W&auml;hrend die "wei&szlig;e" Magie gerade noch aktzepiert wurde, wurde alle anderen, sein sie nun hell- oder dunkelgrau gewesen, brutal verfolgt. Diese Polarisierung der Gesinnungen konnte sich kaum ein Magier entziehen. So kam es an den Extrma zu einer weiteren Radikalisierung. Moralische Bedenken wurden missachtet und das Verhalten entwickelte sich in jede Richtung, die die Priesterkaier in ihrer Propagana beschrieben. Somit ist diese Epoche zur Geburtsstunde der modernen Schwarzmagie geworden.</p>
       <hr>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/">Magie und Magietheorie von Max Plenert</a><br>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<p>Eine sehr h&auml;ufige Entstehungsform des Schwarzmagie ist in einem Kippen des Gleichgewichtes zur Seite des Guten begr&uuml;ndet. Was auf den ersten Blick paradox erscheint ist nichts anderes als ein Akt des Ausgleiches. Umso heller das Lichts ist, desto dunkler werden die Schatten. Als ein Beispiels sei hier die Zeit der Priesterkaiser bei DSA genannt. W&auml;hrend die "wei&szlig;e" Magie gerade noch aktzepiert wurde, wurde alle anderen, sein sie nun hell- oder dunkelgrau gewesen, brutal verfolgt. Diese Polarisierung der Gesinnungen konnte sich kaum ein Magier entziehen. So kam es an den Extrma zu einer weiteren Radikalisierung. Moralische Bedenken wurden missachtet und das Verhalten entwickelte sich in jede Richtung, die die Priesterkaier in ihrer Propagana beschrieben. Somit ist diese Epoche zur Geburtsstunde der modernen Schwarzmagie geworden.</p>
       <hr>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/">Magie und Magietheorie von Max Plenert</a><br>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

spielleitertipps.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; SL-Tipps</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Tipps f&uuml;r Spielleiter</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier findest du grundlegende &Uuml;berlegungen zu Magie 
      in Rollenspielen</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
      <p><strong>Darstellung von Magie: </strong></p>
      <p><strong>- </strong><a href="kategorisierer.html">Was tun, wenn der der 
        Magier alle Spr&uuml;che sofort in Kategorien einordnet</a>?<br>
        <strong>- </strong><a target="sicht" href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> - aka Feuerball! Ein Beispiel, wie Magie in DSA plastisch dargestellt werden kann. </p>
      
      <p><em>&gt; Wenn du Anregungen, Kommentare oder Ideen hast, schick sie bitte 
        per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. </em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <P><a href="http://www.sl-tipps.de">SL-Tipps</a></P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
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  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Tipps f&uuml;r Spielleiter</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier findest du grundlegende &Uuml;berlegungen zu Magie 
      in Rollenspielen</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
      <p><strong>Darstellung von Magie: </strong></p>
      <p><strong>- </strong><a href="kategorisierer.html">Was tun, wenn der der 
        Magier alle Spr&uuml;che sofort in Kategorien einordnet</a>?<br>
        <strong>- </strong><a target="sicht" href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> - aka Feuerball! Ein Beispiel, wie Magie in DSA plastisch dargestellt werden kann. </p>
      
      <p><em>&gt; Wenn du Anregungen, Kommentare oder Ideen hast, schick sie bitte 
        per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. </em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <P><a href="http://www.sl-tipps.de">SL-Tipps</a></P>
      </TD>
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        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

systemdesign.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; Systemdesign</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Entwurf von Magiesystemen</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Tipps und &Uuml;berlegungen zum Entwurf eigener Magiesysteme</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> <p><strong>Technisches: </strong></p>
      <p><strong> </strong><strong>- </strong><a href="wahrheiten.html">Wahrheiten, 
        oder: Wie funktioniert Magie wirklich</a>?<br>
        - <a href="ausgewogene-systeme.html">Ausgewogenheit der Systeme</a></p>
      <p><em>&gt; Wenn du Anregungen, Kommentare oder Ideen hast, schick sie bitte 
        per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. <br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <p>&nbsp;
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>
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    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Entwurf von Magiesystemen</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Tipps und &Uuml;berlegungen zum Entwurf eigener Magiesysteme</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> <p><strong>Technisches: </strong></p>
      <p><strong> </strong><strong>- </strong><a href="wahrheiten.html">Wahrheiten, 
        oder: Wie funktioniert Magie wirklich</a>?<br>
        - <a href="ausgewogene-systeme.html">Ausgewogenheit der Systeme</a></p>
      <p><em>&gt; Wenn du Anregungen, Kommentare oder Ideen hast, schick sie bitte 
        per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. <br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <p>&nbsp;
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
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      &Uuml;bersicht </TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> System&uuml;bersicht</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier finden sie eine &Uuml;bersicht &uuml;ber einige 
      der bekannten Magiesysteme</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
        <h4>&nbsp;&nbsp;Fantasy-Systeme</h4>
       <ul><li><p>(k) <a href="dsa.html">Das Schwarze Auge (DSA3)</a> - Astralenergie, Zauberliste - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a><br>
          (k) Das Schwarze Auge (DSA4) - Astralenergie, Zauberliste, M&auml;chte und Formen (neu) - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a></p>
          <li><p>(k) <a href="midgard.html">Midgard</a> - Ersch&ouml;pfung, Zauberlisten - <a href="http://midgard-online.de">http://midgard-online.de</a></p>
          <li><p>(k) <a href="ars-magica.html">Ars Magica</a> - ???, M&auml;chte und Formen 
          - ???</p>
          <li><p>(k) Pl&uuml;sch Power und Plunder - Pfrimel-Punkte, Strukturiertes Runenlegen - <a href="http://www.games-in-vlg.de/prod04.htm">Games-In-Verlag</a> | <a href="http://www.helden.de/systeme/ppp.htm">Beschreibung bei Helden.de</a></p>
         <li><p>(b) Rad der Zeit - Nach Macht unterschiedliche Ersch&ouml;pfung, 4 Elemente, <a href="http://www.tor.com/jordan/">tor.com</a>
         
         </ul>
          
         <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Moderne Systeme</h4>
        <ul>
        <li><p>(k) Shadowrun - Ersch&ouml;pfung, offene Zauberliste, Beschw&ouml;rung 
          - <a href="http://www.shadowrun.de/">Shadowrun.de (FanPro)</a></p>
          <li><p>(f) Phantasm - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - ???</p>
          <li><p>(k) Magus - Paradox (=Risiko), M&auml;chte und Formen - <a href="http://www.white-wolf.com/mage.html">White-Wolf Mage</a>
          
          </ul>
          
         <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Science-Fiction und Cyberpunk</h4></p>
        <ul><li><p>(f) Striker - Ersch&ouml;pfung/innere Energie, Zauberliste - [keine bekannt]</ul>
        
        <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Universelle Systeme</h4></p>
        <ul><li><p>(k) Gurps Psi - unbegrenzt nutzbar, feste Kr&auml;fte - &nbsp;&nbsp;<a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
         (k) Gurps Spruchzauberei - Ersch&ouml;pfung, Zauberliste - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
          (k) Gurps Runen - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a>
          
          </ul>
          
          <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;sonstige</h4></p>
      <ul><li><p> - </ul>
      <p class="achtung">&gt; <em>Dein Lieblingssystem ist noch nicht aufgef&uuml;hrt? 
        Trag es in die Datei <a href="magsys-datenblatt.html">Magiesystem-Datenblatt</a> 
        ein, schick es mir per <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>, oder beschreib es im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=1490">Systembeschreibungen-Brett</a> des Forums, und ich