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Rollenspielmagie unter Versionskontrolle genommen.

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Ars Magica</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ars Magica</TD>
    <td colspan="2"><i>Offene Magie f&uuml;r wahrhafte, alte, m&auml;chtige und 
      weltfremde hermetische Magier. </i></td>
  </tr>
      <p>Es gibt in Ars Magica keine vorgefertigten Zauberlisten. Jeder hermetische Magier muss/kann sich seine eigenen Zauber basteln. <br>
 - Die Grenze der Energie: Durch Magie verlorene Ersch&ouml;pfungspunkte wiederherstellen, Selbstvertrauen wiederherstellen. <br> 
- Die Grenze der Zeit: Vergangenheit, Zukunft und den Fluss der Zeit beeinflussen. <br>
- Die Grenze der G&ouml;ttlichkeit: G&ouml;ttliche und d&auml;monische Wunder, Illusionen und Effekte beeinflussen, Wahren Glauben ver&auml;ndern<br>
- Die Grenze der Seele: Eine unsterbliche Seele beeinflussen oder erschaffen, Tote wiederbeleben. (Den Geist eines Verstorbenen zu rufen oder zu beeinflussen ist jedoch m&ouml;glich, solange er nicht kirchlich bestattet wurde) <br>
- Die Grenze der wirklichen Natur (Essential Nature): Das Wahre Wesen der Dinge erkennen oder ver&auml;ndern, Das Altern stoppen oder umkehren, Zwielicht (oder "Decreptitude") verhindern oder umkehren, Die Herzform eines Bjornaer Magus beeinflussen, eine &uuml;bernat&uuml;rliche Aura erschaffen, zerst&ouml;ren, oder ver&auml;ndern. <br>
- Die Grenze der Sch&ouml;pfung: Hermetische Magie kann ohne Rohes (materialisiertes) Vis nichts permanentes erschaffen, was auch f&uuml;r permanente Heilung gilt. Perdo (Zerst&uml;ren) ist jedoch meistens permanent, bzw. wirkt sofort und bleibend). <br>
- Die Grenze der Arkanen Verbindung: Ohne Arkane Verbindung kann hermetische Magie keine f&uuml;r den hermetischen Magier nicht sichtbaren Ziele beeinflussen. <br>
- Nicht-Rituale (hermetische Spr&uuml;che die kein Vis ben&ouml;tigen) k&ouml;nnen nichts beeinflussen, das der hermetische Magier nicht sehen kann, die Effekte k&ounl;nnen sich aber aus dem Sichtfeld heraus bewegen. Au&szlig;eerdem k&ouml;nnen ihre Effekte nicht l&auml;nger als einen Monat anhalten, und sie k&ouml;nnen nicht genutzt werden, um etwas in Vergangenheit oder Zukunft wahrzunehmen. Hermetische Rituale k&ouml;nnen nicht sichtbare Ziele nur mit Arkaner Verbindung als Ziel haben. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Muto Corpus et Animal: 
        Katzenaugen</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> Je nach Erfolg<strong>. <br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> F&uuml;r jeden hermetische Magier lernbar. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong>Der hermetische Magier sieht wie eine Katze: Er nutzt die 
        Technik Muto (Verwandle) und die Elemente Corpus (menschlicher K&ouml;rper) 
        et (und) Animal (Tier): Verwandle den menschlichen K&ouml;rper mit Tierelement. Der Effekt h&auml;lt bis zum n&auml;chsten Sonnenauf- oder -untergang und hat als sichtbaren Effekt, dass der Betroffene f&uuml;r die Dauer des Spruches die Augen einer Katze hat (was f&uuml;r "normale" Leute evtl. etwas irritierend ist). <br> <br>
+In einer etwas st&auml;rkeren Form kann man die Dauer auch auf einen Monat erh&ouml;hen, um nicht jede Nacht denselben Spruch sprechen zu m&uuml;ssen. 
+Dieser verst&auml;rkte Spruch ist f&uuml;r jeden Magier lernbar kann aber von jedem ausbildungsf&auml;higen Magier (oder jedem Magier der sich auf Verwandlungsmagie und/oder Tier/K&ouml;rpermagie spezialisiert hat) auch improvisiert werden. 
      </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Anf&auml;nger<br>
        <strong>- Macht:</strong> Weit &uuml;ber jeder mundanen Person, in einer 
        Liga mit Feenwesen. <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> Nach f&uuml;nfzehn Jahren Ausbildung 
        arbeitet er weiterhin im Labor, studiert Zauber und unterh&auml;lt Kontakte 
        zu anderen hermetische Magiern. Von der Au&szlig;enwelt hat er nicht viel Ahnung, 
        weshalb die Kontakte von seinem Diener &uuml;bernommen werden. <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>extrem hoch. <br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>kurz. <br>
        <strong>Risiko: </strong>mittel. <br>
        <strong>Ruf: </strong>geachtet, gef&uuml;rchtet, gejagt. <br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>hermetische Magier. <br>
        <strong>Macht: </strong>extrem hoch. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>- <a href="http://www.ars-magica.net">Ars-Magica.net</a><strong><br>
        - </strong><a href="http://portal.ars-magica.net/forum.php">Ars-Magica.net-forum</a></p>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis: </strong>Die allgegenw&auml;rtige, magische Energie 
        Vis. Die Nutzung von Vis ist je nach F&auml;higkeiten des hermetischen Magiers mehr 
        oder weniger Anstrengend. <br>
        <strong>- Ritual/Verfahren:</strong> Gesten und Sprache, abh&auml;ngig 
        von den genutzten Techniken und Gebieten, unterdr&uuml;ckbar (Mali). Bei 
        einigen Spr&uuml;chen wird materialisiertes Vis und ein einst&uuml;ndiges 
        Ritual ben&ouml;tigt. <br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Extreme Macht und Flexibilit&auml;t der 
        hermetischen Magier, High Power Kampagnen &uuml;ber Jahrhunderte. 
        </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        
      <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> Fast nichts ist unm&ouml;glich, f&uuml;r 
      Spruchentwurf gibt es nur sehr wenige Einschr&auml;nungen. <br>
      <strong>- Zauberdauer: </strong> Eine Runde (5-20s), zus&auml;tzliche Zeit 
      gibt Boni. Rituale eine Stunde. <br>
      <strong>- Risiko: </strong> 1%ige Chance, da&szlig; der Zauber nach hinten 
      losgeht, innerhalb von Auren erh&ouml;ht sich dieses Risiko. (Auren sind 
      Orte, an denen die Kr&auml;fte der hermetischen Magie, der Feen, der christlichen Kirche 
      oder aber deren Gegenspieler besonders stark sind - jedes halbwegs christlich 
      gl&auml;ubige Dorf besitzt bereits eine schwach Aura.) <br>
      <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> Mittelalterliche Magier: Versteckt, 
      geachtet, gef&uuml;rchtet und gejagt. <br>
      <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Nur f&uuml;r hermetische Magier, Wissensaustausch 
      begrenzt (Bezahlung). <br>
      <strong>- Macht: </strong>M&auml;chtig, Richtig M&auml;chtig. </p>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      <!--
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      &gt; Teilweise aus dem <a href="http://www.travar.de/koops/fantasy/index.php?board=163;action=display;threadid=3491;catid=">Randsysteme 
      Forum</a> von <a href="http://travar.de">Travar</a>, v.a. von Selganor, 
      Nathraiben und Ghul. </TD>

File arten-von-systemen.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Wahrheiten</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Spielarten der Magie</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Verschiedene Kategorien von Regelsystemen.</em></TD>
    <TD width="487"> 
    <p>Die verschiedenen Magiesysteme lassen sich grob in Kategorien aufteilen. 
    
    <P><strong>Spruchlisten</strong></P>
      <P>Spruchlisten sind einfach eine Ansammlung von Zaubern, deren Wirkung, Kosten, Schwierigkeitsgrad usw. beschrieben sind. Die Flexibilit�t von Magiern wird je nach Flexibilit�t der einzelnen Zauber mehr oder weniger stark eingeschr�nkt. Ein Vorteil von festen Spruchlisten ist allerdings, das sie dem Spiel ein bestimmtes Flair geben k�nnen, wenn die notwendigen Handlungen der Zaubernden dadurch festgelegt werden. Oft wird aber dadurch in den Systemen wenig auf die Welt selbst eingegangen. </P>
      <hr>
      <P><strong>freie Magie</strong></P>
      <P> - Magie bedeutet Manipulation eines Gewebes, das die ganze Welt umgibt. <br>
       - Kraft wird aus einer anderen Ebene gesch&ouml;pft und zu Mustern oder Symbolen oder Liedern etc. geformt. <br>
       - Der Magier &uuml;bertr&auml;gt die eigene Vorstellung auf die Realit&auml;t. <br>
       - Alle Macht kommt von Geistern (auch ohne Menschen gibt es Magie). <br>
       - Psionische, dem menschlichen Geist innewohnende F&auml;higkeiten machen die Magie aus (von Personen abh&auml;ngig, technisch vieleicht nachvollziehbar). <br>
       - Mit bestimmten streng festgelegten Worten/Gesten/Formeln/befehlen/Gegenst&auml;nden werden Effekte hervorgerufen (vielleicht in einer virtuellen Realit&auml;t aka VR-Umgebung). <br>
       - Durch die Analogiegesetze wird gleiches durch gleiches, bzw. &auml;hnliches bewirkt (z.B. Voodoo, rituelle Magie). <br>
       - Die Macht von G&ouml;ttern anrufen (die k&ouml;nnten launisch sein). <br>
       - Die Realit&auml;t mental erfassen und direkt &auml;ndern (eingesetzte Energie = Wirkenergie) (Psi-&auml;hnlich). <br>
       - Die astrale Ebene ver&auml;ndern und so subtilen Einfluss nehmen. <br>
       - Die Abbildung der Wirklichkeit in der astralen Welt ver&auml;ndern und ihr so eine neue Gestalt geben. Die neue Gestalt wird dann &uuml;bertragen, oder &uuml;bertr&auml;gt sich selbst mit der Zeit (z.B. bei Fl�chen).  <br>
       - Alles ist ein Spruch, der auf unterschiedliche Art angewandt wird. 
       </P>
      <hr>
      <P><strong>Zu kl&auml;rende Fragen: </strong></P>
      <P> - Gibt es Geister? <br>
       - gibt es eine andere Ebene? <br>
       - kann Magie sich an einem Ort festsetzen?<br>
       - Kann Magie von sich aus, ohne Einfluss, etwas bewirken? <br>
       - Sind/liefern Emotionen magische Energie? Sind sie /&uuml;berhaupt mit Magie verbunden? <br>
       - K&ouml;nnen viele Nichtmagier zusammen magische Effekte hervorrufen (gewollt: Gebet/Glaube oder ungewollt: Emotionen, z.B. Rockkonzert)<br>
       - Hat jedes Wesen zumindest minimale schlummernde F&auml;higkeiten? <br>
       - Gibt es Geister, die weder fr&uuml;her Menschen/Wesen waren, noch von solchen erschaffen wurden? <br>
       - K&ouml;nnen Geister in die Welt eingreifen? (ohne Unterst�tzung eines Magiers, oder nur mit dessen Hilfe, oder nur mit Hilfe von unbedarften Menschen?) <br>
       - Gibt es eigentlich <i>eine</i> Wahrheit, oder haben alle irgendwie Recht (siehe oben)? <br>
       - Schaffen die Menschen/Wesen ihre eigene Wahrheit? <br>
       - Gibt es G&ouml;tter (wirklich)? <br>
       - Sind G&ouml;tter Geister? </P>
       <hr>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File ausgewogene-systeme.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Ausgewogenheit der Systeme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ausgewogenheit der Systeme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Wie wird ein System ausgewogen? Hier ein Versuch einer 
      Erkl&auml;rung. </em> </TD>
    <TD width="487"> <P>Ausgewogene Magiesysteme bauen f&uuml;r "normale" Fantasy-Spielrunden zumindest teilweise auf 
        zwei Grundpfeilern auf: <br>
        1. Relativierung der Macht des Zaubernden gegen&uuml;ber der eines reinen 
        K&auml;mpfers. <br>
        3. Relativierung der Macht einzelner Zauber </P>
      <P> Das erste l&auml;sst sich auf verschiedene Arten l&ouml;sen. <br>
        Der Magier kann einen bestimmten Pool haben, der irgendwann leer ist (wie 
        in DSA z.B:), oder sehr ersch&ouml;pft werden, oder immer einem gro&szlig;en 
        Risiko ausgesetzt sein. <br>
        Ein Beispiel dazu von Eleonore, einer Psi- und Elementar begabten (aber 
        untrainierten) Heilerin (auch untrainiert): <br>
             Sie konnte problemlos die schlimmsten Wunden heilen und hat nur Ersch�pfung bekommen, bis ein NSC erw�hnt hat, dass sie sich ausbrennen kann, wenn sie �bertreibt, und pl�tzlich hat sie sich fast immer geweigert zu heilen, au�er es war unumg�nglich. Ein Damoklesschwert hat die Situation gerettet. 
            <br>
        <br>
        Einzelne Zauber sollten nur in Sonderf&auml;llen zu stark werden, daf&uuml;r muss man 
        eben manchmal noch nachtr&auml;glich sorgen, aber daf&uuml;r gibt es Spieltests. <br>
        <br>
        Gegen Massenvernichtungszauber habe ich allerdings prinzipiell nichts, 
        solange dazu ein Zirkel von Magiern n&ouml;tig ist, die sich dabei der 
        Gefahr aussetzen bei dem winzigsten Fehler selbst ausgel&ouml;scht zu 
        werden und selbst nach erfolgreichem Zauber (gegnerisches Heer auf die 
        H&auml;lfte dezimiert) v&ouml;llig ausgelaugt (also leichte Beute) sind. 
        Wer mit Macht spielt kann von ihr vernichtet werden. 
 <br>
        <br>
        Magierkriege sind dann allerdings nur begrenzt m&ouml;glich, au&szlig;er, 
        wenn die Magier ihre eigenen Kriege haben, die um Macht im Astralen gehen, 
        also z.B. um die Macht einen Zauber auf ein Gebiet zu wirken. <br>
      </P>
      <P> -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> 
      &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> &gt; DSA-Magie</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> DSA-Magie</TD>
    <td colspan="2"><em>Zauberei der Magier, Druiden, Hexen und Elfen Aventuriens 
      </em></td>
  </tr>
      <p>&nbsp;</p>
+      <p>&nbsp;</p>
+<p><b><strong>Grenzen der Magie: </strong></b></p>
      <p>- Es k&ouml;nnen nur Zauber aus dem Codex Cantiones und pers&ouml;nliche Abwandlungen und Kombinationen davon gewirkt werden. <br> - Magier, Hexen, Druiden und Elfen nutzen zwar unterschiedliche Rituale, jeder Magier (jede Hexe, jeder Druide, nicht aber unbedingt jeder Elf) jedoch ein &auml;hnliches, so dass die Zauber von au&szlig;en erkennbar sind. <br>
+- Abgesehen vom Balsamsalabunde (Heilung) ben&ouml;tigen alle permanenten Effekte permanente Astralpunkte. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>Jeder Zauber ist eine seperat steigerbare Fertigkeit. Die Zauber brauchen 
        Astralpunkte zum Sprechen ud die Astralenergie regeneriert sich mit etwa 
        1W+2 Punkten pro Nacht. <br>
        bei der Probe wird auf drei Attribute (=Eigenschaften) gew&uuml;rfelt, 
        der Wert im Zauber gibt einen Bonus auf diese W&uuml;rfe. <br>
        Zauber k&ouml;nnen nur durch Zauber gebrochen werden, oder indem man die 
        Konzentration des Zaubernden bricht (bei nicht permanenten). <br>
        Zauber k&ouml;nnen mit einem Zauber (Arcanovi) in Gegenst&auml;nde gebannt 
        werden, die so zu Artefakten werden, oder mit dem Zauber Applicatus Argelist 
        kurzfristig an einem Gegenstand befestigt werden. Diese werden dann bei 
        Ersterem bei bestimmten Bedingungen ausgel&ouml;st, bleiben jedoch meistens 
        auf dem Artefakt, bei Letzterem werden sie durch einfache Ausl&ouml;ser 
        aktiviert und verfl&uuml;chitgen sich dann. Artefakte lassen sich nur 
        Mittels Magie oder roher Gewalt zerst&ouml;ren. Es gibt schwache bis extrem 
        m&auml;chtige Artefakte, manche mit eigenem Bewusstsein. <br>
        Ein DSA-Magier kann viele Zauber hintereinander sprechen, aber sein Pool 
        frischt sich nur langsam wieder auf, das hei&szlig;t, er muss warten. 
        Manchmal gehen die Astralpunkte schon in der ersten H&auml;lfte eines 
        Abenteuers drauf und der Magier ist danach beinahe mundan.<br>
        Mit dem Zauber Unitatio Geistesbund k&ouml;nnen Magier ihre Kraft zusammenlegen. 
      </p>
      <hr> <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Flim Flam Flunkel</span><strong><br>
        - Kosten: </strong>5Asp (Astralpunkte), ein Anf&auml;nger hat etwa 30Asp, 
        ein erfahrener Magier 100. <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Jeder Magiebegabte kann ihn ohne Probleme 
        lernen. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong>Der Zaubernde schnippt mit den Fingern, sagt 
        Flim Flam Flunkel, und eine Kugel aus kaltem List erscheint &uuml;ber seiner Hand. 
      </p>
      <p><strong>Weiterer Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Ignisphaero Feuerall, Glei&szlig;en Brand und Donnerhall!</span><strong><br>
        - Kosten: </strong>35Asp +2W6 LP (Lebenspunkte), ein Anf&auml;nger hat etwa 30Asp und 25LP, 
        ein erfahrener Magier 100Asp und 50LP. <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Fast unbekannt: Einer der mythischen Zauber aus den Magierkriegen, nach dem sich Magier die Finger lecken. Einige k�nnen ihn doch. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong><a target="sicht" href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> - Ausf�hrliche Beschreibung des Feuerallsprucchs.
      </p>
      <hr> 
      <p><strong>Typischer Magiewirker: </strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Rodom von Weiden</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Gildenmagier, 7. Stufe<br>
        <strong>- Macht:</strong> 80Asp, mittel. Kann viele Zauber sprechen, muss 
        dann aber wochenlang fast v&ouml;llig auf Magie verzichten. <br>
        <strong>- Beschreibung: </strong>Ein aufgeschossener, weltfremder Forscher 
        mit seltsamen Ideen und keinem Funken Ahnung von der Welt. </p>
      </td>
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>Mittel. <br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>Mittel. <br>
        <strong>Risiko: </strong>Gering. <br>
        <strong>Recht: </strong>geachtet und kontrolliert, oder ge&auml;chtet. 
        <br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>angeboren.<br>
        <strong>Macht: </strong>Anfangs schwach, dann stark. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
      <p><strong>- Energiebasis: </strong>Astralenergie wird aus der Umgebung 
        aufgenommen und im eigenen K&ouml;rper gespeichert. Sie regeneriert sich 
        Nachts<strong><br>
        - Ritual/Verfahren:</strong> Festgelegte Gesten und Worte kanalisieren 
        die Astralenergie. <br>
        <strong>- Herkunft: </strong>Die G&ouml;ttin Mada zerbrach den Stein des 
        Kraftelements und gab so den Menschen die Magie. Als Strafe wurde sie 
        in den Mond verbannt/verwandelt.<br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><strong> </strong>Magier nutzen Astralenergie, 
        um magische Effekte zu wirken. <br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Artefakte, gro&szlig;e Menge an Astralpunkten, 
        langsame Regeneration. </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
      <p><strong>- Flexibilit&auml;t: </strong>Zauber haben immer den selben Effekt. 
        Bei einigen k&ouml;nnen St&auml;rke und Effekt variiert werden. Die Artefaktmagie 
        erh&ouml;ht die Flexibilit&auml;t allerdings enorm. <br>
        <strong>- Zauberdauer: </strong>Kampfzauber dauern zwischen 1 und 7 Sekunden. 
        Die meisten anderen l&auml;nger. <br>
        <strong>- Risiko: </strong>Nur absolute Zauberpatzer (Chance 1/8000) k&ouml;nnen 
        richtig zur&uuml;ckschlagen. <br>
        <strong>- Rechtlicher Stand: </strong>Magier sind anerkannt, m&uuml;ssen 
        aber an bestimmten Akademien lernen, um Magie aus&uuml;ben zu d&uuml;rfen. 
        Hexen werden von der Praioskirche verfolgt. Elfen werden von dem Recht 
        nicht belangt. <br>
        <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong>Magie ist angeboren. Zauber m&uuml;ssen 
        an der Akademie, aus einem Zauberbuch oder von Lehrmeistern gelernt werden. 
        Ein Magier kann jeden Zauber lernen, f&uuml;r den er ein Buch oder einen 
        Lehrmeister findet. <br>
        <strong>- Macht: </strong> Anfangs sind Magier klar unterlegen, sp&auml;ter 
        sehr stark. </p>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File erkenntniswege.html

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  • Ignore whitespace
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Erkenntniswege</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Wege zur magischen Erleuchtung</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Welches Ziel strebt ein Magier an, wohin f&uuml;hrt der 
      Weg der Magie? </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Wege zur (magischen) Erleuchtung: </strong></P>
      <P>Jede Magierschule kann unterschiedliche &quot;Wege zur Erleuchtung/Vervollkommnung&quot; 
        haben (muss aber nicht). Zum Beispiel: </P>
      <P><strong>Die Sieben zu durchschreitenden Tore:</strong> Jedes Tor bringt 
        dem Magier neues Wissen und gr&ouml;&szlig;ere Macht und ist mit einem 
        langwierigen Ritual verbunden. </P>
      <P><strong>Die Vollkommene Harmonie:</strong> Der Magier strebt nach Harmonisierung 
        aller Gegens&auml;tze in sich, um einen Zustand vollkommener Harmonie 
        zu erreichen, in dem er Macht &uuml;ber die gesamte Welt hat. Gleichzeitig 
        strebt er dazu die Harmonie in der Welt zu erhalten und nutzt daher seine 
        Magie selten, weil sie unvorsichtig eingesetzt gro&szlig;e und unvorhersehbare 
        Folgen haben kann. </P>
      <P><strong>Das Wissen:</strong> Der Magier strebt nach gr&ouml;&szlig;erem 
        Wissen um die Welt zu verstehen und damit alles beeinflussen zu k&ouml;nnen. 
        Solche Magier erkennt man oft an der riesigen Bibliothek, weil sie ihre 
        Entwicklung zu einem gro&szlig;en Teil auf B&uuml;cher gr&uuml;nden. </P>
      <P><strong>Die Herrschaft &uuml;ber Geister:</strong> Die Magierin zwingt 
        Geister ihr Treue zu schw&ouml;ren und sie an ihrer Macht teilhaben zu 
        lassen. Die gr&ouml;&szlig;te Macht ist die Beherrschung aller Vorsteher 
        aller Ebenen, wodurch ihr eine Macht offenstehen wird, die nur noch durch 
        die Gesetze des Gleichgewichts begrenzt ist, so sie sich an sie h&auml;lt. 
      </P>
      <P><strong>Der Baum Sephiroth:</strong> &Auml;hnlich den sieben Toren, aber 
        ein anderes System. Der Magier schreitet die Pfade entlang und muss jede Station erreichen. Aber nicht unbedingt in einem Leben. </P>
      <P><strong>Die Beherrschung der Runen:</strong> Ziel ist die Beherrschung 
        aller Runen und die damit verbundene Erleuchtung und gr&ouml;&szlig;ere 
        Macht, und die Macht &uuml;ber Teile des Seins, die vorher der Magie verschlossen 
        blieben. </P>
      <P><strong>Die N&auml;he zum Archetypen:</strong> Die Magierin versucht 
        einem Archetypen gleich zu werden, wodurch sie dessen Macht erlangt. M&ouml;glicherweise 
        folgt sie in ihrem Leben mehreren Archetypen und kann auf der Stelle die 
        Pers&ouml;nlichkeit und Macht wechseln. </P>
      <P><strong>Die Macht &uuml;ber die Welt:</strong> Die Magier streben nur 
        danach ihre Beherrschung der Realit&auml;t zu verst&auml;rken und lernen 
        dazu die Gesetze kennen, nach denen sie funktioniert. Sehr naturwissenschaftliche 
        Magie. </P>
      <P><strong>Alchimie:</strong> Die Wahrheit durch die Umwandlung der Elemente 
        finden. Ziel ist der Stein der Weisen, also die Selbsttransformation zu 
        einem h&ouml;heren Wesen mit Hilfe der Alchimie als Kraftquelle. </P>
      <P>&gt; <em>Die Liste ist beileibe nicht ersch&ouml;pfend, aber immerhin 
        ein Anfang. Falls dir eine Erweiterung einf&auml;llt, schreib sie mir 
        bitte per <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File feuerballspruch.html

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  • Ignore whitespace
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Feuerball</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Feuerball</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Auf wie viele Arten sich ein Feuerball sprechen l&auml;sst, 
      ohne das System &auml;ndern zu m&uuml;ssen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Ein Feuerball aus unterschiedlichen Perspektiven: </strong></P>
      <P>Auf wie viele Arten kann ein Magier sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? 
        <br>
        Als Beispiel nehme ich mal die Manipulation Erschaffung eines Feuerballs 
        (wohl einer der bekanntesten Zauber). </P>
      <P> <strong>Fadenweber:</strong> Einzelne Manaf&auml;den werden zu einem 
        komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gew&uuml;nschten Effektes 
        ist, also in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen 
        des Manas und einige andere. Wenn er es gewoben hat flie&szlig;t das Mana 
        hindurch und ruft den Effekt hervor. </P>
      <P><strong>Elementaristin:</strong> Die Elementaristin konzentriert um sich 
        die Essenz des Feuers und l&auml;sst sie auf sein Ziel losschnellen. </P>
      <P><strong>Spruchmagier:</strong> Der Spruchmagier spricht die Worte der 
        Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen 
        der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball 
        hervor. </P>
      <P><strong>Holistische Magier </strong>(wei&szlig;t du einen passenderen 
        Namen? Schick mir eine <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>): Der 
        holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und 
        &uuml;bertr&auml;gt es in die Realit&auml;t. </P>
      <P><strong>Naturmagierin:</strong> Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem 
        Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann sp&uuml;rt sie die ewige 
        Macht des Feuers durch sie emporbr&uuml;llen, die sie auf ihr Ziel lenkt. 
      </P>
      <P><strong>Animist:</strong> Der Animist bittet die Geister des Feuers oder 
        die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Ball aus Feuer auf 
        sein Ziel schie&szlig;t. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger:</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt uralte 
        Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in 
        einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger (bewusst):</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt 
        die Melodien des Feuers an und verflechtet sie mit denen des Ziels und 
        der Luft. Als seine Melodie endet trifft der Strahl auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Dichterin</strong>: Die Zauberdichterin f&uuml;gt Worte oder 
        Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und 
        Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen. </P>
      <P><strong>Geistermagierin:</strong> Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist 
        in die Realit&auml;t und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen 
        anzugreifen. </P>
      <P><strong>Psioniker:</strong> Der Psioniker l&auml;sst die in ihm schlummernde 
        Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Runenmagierin:</strong> Die Runenmagierin visualisiert die Rune 
        des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer. </P>
      <P><strong>Edelsteinmagier:</strong> Der Edelsteinmagier konzentriert sich 
        auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er 
        auf das Ziel lenkt. </P>
      <P><strong>Techno-Wizard:</strong> Erstellt einen mystischen Bauplan f&uuml;r 
        die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana 
        in Feuer umsetzt. F&uuml;r ihn ist jedes TW Device ein Energiewandler. 
        (RIFTS)</P>
      <P><strong>Cybermage:</strong> Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende 
        Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen 
        (die genauen Formeln befinden sich auf einem Datentr&auml;ger oder werden 
        in das Gehirn der Kreatur implantiert) einen Flammenstrahl erzeugt. Das 
        Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur. (RIFTS)</P>
      <P><strong>Priester:</strong> Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein 
        Ziel mit Flammen heimzusuchen. </P>
      <P><strong>Blutmagier:</strong> Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf 
        und entrei&szlig;t dem Blut seine Kraft und verdampft es so, um sie als 
        Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern. </P>
      <P><strong>Mathematikerin:</strong> Die Mathematikerin berechnet den Effekt 
        und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch 
        der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Kabballist:</strong> Der Kabballist spricht den wahren Namen, 
        der den Effekt in G&auml;nze beschreibt und schickt einen Flammenstrahl 
        auf das Ziel. </P>
      <P><strong>Genmagier:</strong> Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, 
        die in seinen Chromosomen schlummern und jagt sie als Flammenstrahl auf 
        sein Ziel. </P>
      <P><strong>Analogiemagierin:</strong> Die Analogiemagierin zieht einen Stock 
        und einen Erdklumpen hervor und entz&uuml;ndet ihn, worauf aus diesem 
        ein kleines Fl&auml;mmchen zuckt und die Erde verkohlt. Nach den Analogiegesetzen 
        &uuml;bertr&auml;gt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das 
        Ziel. Alternativ: Nimmt eine symbolische Darstellung des Vorgangs, oder 
        stellt sie sich vor. </P>
      <p><strong>Martial Arts Magierin:</strong> Die Martial Arts Magierin f&uuml;hrt 
        die tausendfach ge&uuml;bte Bewegung aus, b&uuml;ndelt ihre innere Kraft, 
        durch tausende Stunden Training geschult, &uuml;ber einen Kampfschrei 
        und schleudert einen Ball aus Flammen auf ihr Ziel. </p>
      <hr>
      <p>Alle diese Magier verursachen den gew&uuml;nschten Effekt, ohne die Vorteile 
        ihrer Vorstellungssysteme zu nutzen. Das hei&szlig;t: Sie benutzen dasselbe 
        Magiesystem, denken nur etwas anderes &uuml;ber das, was sie tun. </p>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.05.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File geistermacht.html

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  • Ignore whitespace
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermacht</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermacht</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Die Herrschaft &uuml;ber Geister verleiht dem Magier deren 
      Kr&auml;fte. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Beschreibung: </strong></P>
      <P>Um magische Effekte hervorzurufen, beschw&ouml;rt der Magier Geister, 
        die ihn bewirken. Dazu muss er sie entweder zwingen, seinem Willen zu 
        gehorchen, oder einen Handel mit ihnen eingehen. Dabei muss sich der Geist 
        exakt an den Wortlaut des Handels halten, wie er ihn jedoch interpretiert, 
        ist Sache des Geistes, was schon vielen Magiern zum Verh&auml;ngnis wurde. 
      </P>
      <P>Diese Art der Magie dauert l&auml;nger, als die meisten anderen, vielleicht 
        abgesehen von Ritueller und Klerikaler Magie. </P>
      <P><strong>Grundlagen</strong></P>
      <P> Geistermacht bedeutet, dass Geister dem Anwender F&auml;higkeiten leihen, 
        also in seinem Namen Effekte hervorrufen. </P>
      <P>Erm&ouml;glicht wird das, weil ein Geist einen gegebenen Schwur immer 
        halten muss. Das Verfahren um diese Macht zu erlangen ist wie folgt: </P>
      <P>1. <strong>Geist rufen</strong> oder besuchen. </P>
      <P>2. <strong>Geist beherrschen</strong>, oder mit ihm einen Pakt eingehen 
        und einen Schwur von ihm verlangen. Bei Paktierung verlangt der Geist 
        eine Gegenleistung, h&auml;ufig erst nach dem Tod zu leisten, aber ein 
        Geist kann einen Schwur auch als Dank f&uuml;r geleistete Hilfe anbieten. 
      </P>
      <P>2.1: Zu erf&uuml;llende <strong>Dienste bestimmen</strong> (so exakt 
        wie m&ouml;glich. Bsp: Gib dem Kraft, &quot;der ein von mir gezeichnetes 
        Siegeln dieser Form tr&auml;gt&quot;, oder &quot;versteinere meinen Gegen&uuml;ber, 
        wenn ich das Wort spreche&quot;) </P>
      <P>2.2: <strong>Ein Siegel</strong> oder eine andere Aktivierungsart f&uuml;r 
        die F&auml;higkeit bestimmen (dazu geh&ouml;ren auch Gegenleistungen, 
        wie Ersch&ouml;pfung oder Mana, das dem Geist gegeben werden muss). Die 
        F&auml;higkeit kann auch ewige Sch&ouml;nheit oder &auml;hnliches sein, 
        aber da der Geist sie mit seiner eigenen Kraft hervorrufen muss, wird 
        er sehr schwer davon zu &uuml;berzeugen sein. </P>
      <P>2.3: Der <strong>Geist nimmt an, oder verweigert</strong> (Beherrschenprobe 
        od. &Uuml;berzeugen/Verhandeln, je nach Schwur erschwert, oder erleichtert 
        (auch nach Ruf)) </P>
      <P>3: <strong>Einsatz des Siegels/Worts </strong></P>
      <P>3.1: <strong>Zeichnen/Sprechen/sonstiges</strong> (Kraftkosten gering) 
      </P>
      <P>3.1.1: <strong>Fertigkeitswurf auf Siegel/Wort</strong> (jeweils eigene 
        Fertigkeit). </P>
      <P>&gt; <em>Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. 
        <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File geistermagier.html

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  • Ignore whitespace
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

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File grundlagen.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; Grundlagen</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Grundlagen der Magie in Rollenspielen</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier findest du grundlegende &Uuml;berlegungen zu Magie 
      in Rollenspielen</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
      <p><strong>&Uuml;berlegungen: </strong></p>
      <r> - Was ist Magie?<br>
        - Wie beeinflusst Kultur die Magie? <br>
        - Wie beeinflusst Magie die Kultur? <br>
        - <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a><br>
        - Ein paar grobe Kategorien der Magie im Rollenspiel<br>
        - <a href="magsys-fuer-systeme.html">Der Zweck alternativer Magiesysteme 
        f&uuml;r Gurps und andere Systeme</a><br>
        - <a href="wahrheiten.html">Wahrheiten, oder: Wie funktioniert 
        Magie wirklich?</a> <br>
        - <a href="ausgewogene-systeme.html">Ausgewogenheit der Systeme</a><br>
- <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie in verschiedenen Systemen</a><br>
         - <a href="magsys-liste.html">Eine Liste von Magiesystemen in Erynnia</a><br>
        - Verschiedene Vorstellungen, wie Magie gewirkt wird <br>
        - <a href="feuerballspruch.html">Auf wie viele unterschiedliche Arten l&auml;sst 
        sich ein Feuerball &quot;sprechen&quot;? (lang)</a><br>
        - <a href="erkenntniswege.html">Wege zur (magischen) Erkenntnis</a></p>
      <p><strong>Kulturelle Spezialisierungen: <br>
        </strong><a href="geistermagier.html">Geistermagier</a></p>
        
      <p><strong>Verschiedene Magiesysteme:</strong><br>
         <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a> - Fadenmagie - 
        Farbmagie - Elementarmagie - Analogiemagie - Nekromantie - Techmagie - 
        Blutmagie - Wortmagie - Zauberverse - Magie des K&ouml;rpers - Sexualmagie 
        - Edelsteinmagie - Psi</p>
        
        
      <p>&nbsp;</p>
      
      
      <p><em>&gt; Wenn du Anregungen, Kommentare oder Ideen hast, schick sie bitte 
        per Mail an <a href="mailto:arne_bab@web.de">mich</a>. <br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
    <p>- <a href="http://www.weltdeslarp.de/magie.html">Magie im LARP</a></p>
    <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/index.htm">Magie in Asmien</a> <br> &nbsp; &Uuml;berlegungen <br> &nbsp; zu Magie. 
    <p>- <a href="http://www.daidalos-rpg.de/magie.html">Magie in Daidalos</a> <br> &nbsp; Versuch einer <br> &nbsp; Einteilung</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

File gurps-psi.html

View file
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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Magieblatt</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Magieblatt</TD>
      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Name</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <strong><br>
        - Beschreibung: <br>
        </strong> </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> <br>
        <strong>- Macht:</strong> <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong><br>
        <strong>Zauberdauer: </strong><br>
        <strong>Risiko: </strong><br>
        <strong>Recht: </strong><br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong><br>
        <strong>Macht: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis:<br>
        - </strong><strong>Ritual/Verfahren:</strong><br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong> </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> <br>
        <strong>- Zauberdauer: </strong> <br>
        <strong>- Risiko: </strong> <br>
        <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> <br>
        <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <br>
        <strong>- Macht: </strong> 
      
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File gurps-runen.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Magieblatt</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Magieblatt</TD>
      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Name</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <strong><br>
        - Beschreibung: <br>
        </strong> </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> <br>
        <strong>- Macht:</strong> <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong><br>
        <strong>Zauberdauer: </strong><br>
        <strong>Risiko: </strong><br>
        <strong>Recht: </strong><br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong><br>
        <strong>Macht: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis:<br>
        - </strong><strong>Ritual/Verfahren:</strong><br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong> </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> <br>
        <strong>- Zauberdauer: </strong> <br>
        <strong>- Risiko: </strong> <br>
        <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> <br>
        <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <br>
        <strong>- Macht: </strong> 
      
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File gurps-spruch.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Magieblatt</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Magieblatt</TD>
      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Name</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <strong><br>
        - Beschreibung: <br>
        </strong> </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> <br>
        <strong>- Macht:</strong> <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong><br>
        <strong>Zauberdauer: </strong><br>
        <strong>Risiko: </strong><br>
        <strong>Recht: </strong><br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong><br>
        <strong>Macht: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis:<br>
        - </strong><strong>Ritual/Verfahren:</strong><br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong> </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> <br>
        <strong>- Zauberdauer: </strong> <br>
        <strong>- Risiko: </strong> <br>
        <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> <br>
        <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <br>
        <strong>- Macht: </strong> 
      
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File heilmagie.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Heilung</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Magische Heilung</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Die Rolle von magischer Heilung in unterschiedlichen Rollenspielsystemen und ihre Folgen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P> Das Heilen von Wunden, Krankheiten und Giften, das Wiederherstellen von Gliedmaßen und schließlich das Wiedererwecken von Toten bilden zusammen eins der essentiellen Standbeine der Magie. Die F&auml;higkeit zu derartigen  Taten bestimmen die Macht einzelner Charakterklassen. Dieser Text wird zun&auml;chst die Handhabung in den Rollenspielsysteme DSA und AD&D untersuchen, danach unterschiedliche Aspekte der magischen Heilung beleuchten und schließlich die Situation auf Asmien aufzeigen.<br>
+
+ Bei diesen beiden Systemen sieht man sehr gut die unterschiedlichen Gewichtungen von Magiern und Priestern. In DSA gibt eine Vielzahl heilender Zauber, so daß jeder Magiekundige in die Lage versetzt ist zu heilen. &Auml;hnliches gilt auch f&uuml;r das Heilen von Giften. Auch wenn hier die Bandbreite der Zauber st&auml;rker eingeschr&auml;nkt ist, kann man zu recht behaupten, das Entgiften ist bei DSA kaum ein Problem. Ganz anders sieht es wiederum bei Krankheiten aus. Hier sind den Magiekundigen die H&auml;nde gebunden und die M&ouml;glichkeiten Krankheiten auf magischem Wege zu heilen sind eher theoretisch. Die einzige Ausnahme stellen hier die Schamanen dar, die allerdings auch einen gang anderen magiephilosophischen Hintergrund besitzen. &Auml;hnliches l&auml;ßt sich auch &uuml;ber das Erwecken von Toten sagen.<br>
+ Die Geweihten der Zw&ouml;lfg&ouml;tter, speziell die des Boron, der Tsa und der Pereine besetzen eben jeden L&uuml;cke. Auch wenn das Erwecken von Toten sicherlich nicht zum Standartrepertoire der Geweihten geh&ouml;ren mag, obliegt es allein ihrer Kraft. Das Heilen von Wunden und Krankheiten wiederrum geh&ouml;rt eher zu den "normalen" Aufgaben von Geweihten, wobei letztere F&auml;higkeit exklusiv ist.<br>
+<br>
+ Bei AD&D ist die Grenze viel klarer. Magier besitzen so gut wie keine Kr&auml;fte zur Heilung. Abgesehen von Wiedergeburt und dem Wunsch gibt es keine M&ouml;glichkeit f&uuml;r sie die F&auml;higkeiten eines einfachen Priesters nachzuahmen.<br>
+ Die Priester bei AD&D haben, wenn sie Zugriff auf die entsprechenden Zyklen besitzen, sehr umfangreiche F&auml;higkeiten zur Heilung. Sie besitzen ein großer Bandbreite an Zaubern mit denen sie alle m&ouml;glichen Krankheiten, Gifte und Wunden heilen k&ouml;nnen und auch das Erwecken von Toten ist kaum ein Problem.<br>
+ <br>
+<h3>Unterschiedliche Aspekte der magischen Heilung</h3>
+ Die F&auml;higkeit zu heilen begr&uuml;ndet sich in unterschiedlichen Systemem sehr unterschiedlich, hier sollen die wichtigsten Ideen kurz skizziert werden und anschließend diskussiert werden. Hier ein kurzer &Uuml;berblick &uuml;ber den Ursprung heilender Kr&auml;fte:
+<li>Schamanische und naturphilosophische Rituale</li>
+<li>Pure magische Macht</li>
+<li>Zauber aus dem Bereich der Nekromantie</li>
+<li>Heilende Verwandlungsmagie</li>
+<li>Reversion sch&auml;digender Fl&uuml;che oder d&auml;monischer Anrufungen</li>
+<li>Mystische Regeneration</li>
+<li>St&auml;rkung nat&uuml;rlicher Heil- und Regenerationkr&auml;fte</li>
+<li>Kanalisierung entsprechend gerichter Str&ouml;me</li>
 Weitere Ausf&uuml;hrungen folgen bald. 
 
 <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/heilung.htm">Die Rolle von Heilmagie</a> <br>
       <hr>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
     <p>- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie/">Magie und Magietheorie von Max Plenert</a><br>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Ignisphaero</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ignisphaero</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Beispiel f&uuml;r die Plastische Darstellung eines Feuerballs.</em></TD>
    <TD width="487"> <p>Magano schreit auf, als w&auml;re er selbst in die Krallen des D&auml;mons geraten. Dann springt er vor, und taucht unter den Klauen hindurch zwischen den D&auml;mon und Marimena.<br>
+Schon w&auml;hrend er zu laufen beginnt ziehen seine H&auml;nde kleine Funkenschauer hinterher und die Kugel seines Stabes flammt in Wei&szlig;glut auf.<br>
+<br>
+Er br&uuml;llt mit einer Stimme wie ein donnernder Waldbrand dem Madengewimmel entgegen.<br>
+"Nimm deine Klauen von ihr, Duglum, Diener Belzhoraschs! Hier wirst du deine Krankheiten nicht verbreiten!"<br>
+Dann st&ouml;&szlig;t er den Flammenden Stab in das Madengewimmel, l&auml;sst ihn los und formt seine H&auml;nde zwischen ihm und dem D&auml;mon zu einer Schale.<br>
+Die Kapuze seines Mantels fliegt zur&uuml;ck und Funken spr&uuml;hen von seinen Haaren, als er erneut seine Stimme erhebt:<br>
+"Ignisphaero Feuerball, Glei&szlig;en Brand und Donnerhall!"<br>
+Der zerschlissene Mantel beginnt zu dampfen und unkontrollierte Flammenb&ouml;gen tanzen &uuml;ber seinen K&ouml;rper.<br>
+<br>
+Dann ersterben die Flammen f&uuml;r einen Augenblick und Magano steht unbeweglich zwischen den Klauen des D&auml;mons. Vereinzelt steigen Rauchfahnen aus seinem Mantel auf und winden sich in Schleifen in die H&ouml;he. Die Haut an seinen H&auml;nden ist grau, als w&auml;re sie mit einer Ascheschicht &uuml;berzogen. Dazwischen leuchtet eine Kugel reinsten Feuers, &uuml;ber deren Oberfl&auml;che kleine Flammenspitzen z&uuml;ngeln. Stechender Ozongeruch erf&uuml;llt die flirrende Luft.<br>
+Langsam gleitet die Flammenkugel auf die wimmelnden Maden in den Eingeweiden des D&auml;mons zu.<br>
+<br>
+Dann &ouml;ffnet Magano die H&auml;nde, richtet sich auf und rei&szlig;t beide Arme vors Gesicht.<br>
+Sofort blitzt die Kugel hell auf und die gefangenen Flammen brechen unter ohrenbet&auml;ubendem Donnern heraus.
+Aufschrei des Schmerzes. Das Feuerball ist zwar genau am D&auml;mon 
+explodiert, woraufhin dieser mit einem &uuml;berderischen Wutschrei in 
+Pein Marimena fallen l&auml;&szlig;t - doch die Flammenh&ouml;lle, die sich nun 
+konzentrisch in alle Richtungen &uuml;ber 5 Schritt weit ausbreitet, 
+verbrennt Euch allen Haut und Kleidung. Magano erwischt es am 
+Schlimmsten - seine Haut verbrennt derart, da&szlig; seine Kleidung inkl. 
+dem Mantel verschmort und sich teilweise mit der Haut verschmilzt. 
+Ohne Regung bleibt er liegen, w&auml;hrend seine gesamte K&ouml;rperbehaarung 
+verbrannt ist. Marimena hat etwas mehr Gl&uuml;ck, doch auch ihr 
+verbrennt die Kleidung am K&ouml;rper. Nur ihr Fall in den Schnee d&auml;mpft 
+die Flammen etwas, so da&szlig; sich die Gewandung wenigstens nicht in 
+ihre Haut brennt wie bei dem gl&uuml;cklosen Magus. Doch auch diese 
+Brandwunden sind gef&auml;hrlich... <br>
+Nirka, Horatio und Haplo haben beide dank ihres etwas entfernteren 
+Standortes mehr Gl&uuml;ck. Dennoch verbrennt Nirka ein Gro&szlig;teil der 
+Kleidung, so da&szlig; auch sie neben den beiden Magiern nackt im Schnee 
+steht. Ihre Haut aber bleibt gr&ouml;&szlig;tenteils bis auf Brandblasen 
+unversehrt. W&auml;re das Erlebnis nicht so schrecklich, k&ouml;nnte sie einer 
+Schneedryade gleichen. Horatio und auch Haplo sind dicker gewandet 
+und stehen am weitesten entfernt. Bei ihnen h&auml;lt die Kleidung das 
+gr&ouml;bste ab, doch auch sie haben von der Hitze Blessuren erlitten. 
+Phileasson und Ohm stehen nahe bei der Gruppe Geweihter, doch auch 
+sie noch sp&uuml;ren eine entsetzliche Hitzewelle. <br>
+Und da erhebt sich aus der glei&szlig;enden Flammenh&ouml;lle der D&auml;mon. Die 
+Maden zu wabernden und glitschigen Etwassen verschmolzen, doch die 
+Wut umso gr&ouml;&szlig;er gesteigert. In diesem Moment jedoch sticht in Rondos 
+und Shayas best&auml;ndiger Liturgie ein Lichtstrahl aus dem Himmel und 
+verzehrt den D&auml;mon in heiligem Feuer, das umso wirkungsvoller ist. 
+Er verbrennt bis auf einen kleinen Haufen Schlacke...</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Seite ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <p>&nbsp;<strong>-</strong> <a href="http://draketo.de/inhalt/rollenspiel/ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Quelldokument (meine Seite)
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
+<meta name="language" content="de">
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"><FORM method=GET action="http://www.google.com/custom">
+<INPUT type=submit name=sa VALUE="Suchen" align="right">
+ <INPUT TYPE=text value=google-suche name=q size=15 maxlength=255 value="" align="right">
+ <INPUT type=hidden name=cof VALUE="GIMP:663300;T:000000;LW:663;ALC:543b22;L:http://dlaikar.de/arnebab/rpgmag/magisches-feuerwasser-head.jpg;GFNT:111111;LC:482E14;LH:97;BGC:76abb6;AH:center;VLC:442b12;S:http://www.rollenspielmagie.de;GALT:000000;AWFID:27dc0b7f38311ddb;">
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+<a href="http://www.google.de/search"><img border="0" align="right" src="google_25gry.gif" alt="google"></a>
+ <span class="mainhead">Rollenspielmagie</span></form></TD>
        
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</a> 
      - <a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a> - <a href="spielleitertipps.html">Tipps 
      f&uuml;r Spielleiter</a> - <a href="http://travar.de/koops/erynnia/#932">Forum</a> 
      - <a href="kontakt.html">Kontakt</a></TD>
    <TD width="487"> 
     <h3>Was ihr hier findet</h3>
+
+<p>- Grundlegende <i><a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a></i> zu Magiesystemen, wie zum Beispiel im Thread <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?action=display;threadid=3383;board=204">verschiedene Systeme/Ideen</a> im Forenverband von <a href="http://www.travar.de">Travar</a><br>
+
      f&uuml;r Spielleiter</a>, um die Magie facettenreicher und magischer zu gestalten. [existiert in Ans&auml;tzen]</p>
+
+<h3>Wie ihr mitmachen k&ouml;nnt</h3>
+
+<p> <i>Diese Seite lebt nicht nur davon, dass ich Systeme Kategorisiere und meine eigenen Ideen zu Magie aufschreibe. Um ihren Zweck wirklich zu erf&uuml;llen, n&auml;mlich umfassende Informationen zu Magie im Rollenspiel zu bieten, ist mehr als ein Schreiberling n&ouml;tig, denn das Feld ist weit, und auch ich kann nicht alles kennen, geschweige denn aufschreiben. Wenn ihr dabei <strong>mithelfen</strong> wollt, seid ihr herzlich Willkommen. Ein paar Anregungen: Ihr k&ouml;nnt: </i></p>
+
+<p>- Magiesysteme beschreiben (<a href="magsys-datenblatt.html" target="_top">MagSys Datenblatt</a> dazu). </p>
+<p>- Artikel schreiben (schickt sie einfach an <a href="mailto:arne_bab@web.de">arne_bab@web.de</a>). Ich werde sie dankbar aufnehmen. </p>
+<p>- Im Forum diskutieren (wird gerade neu aufgezogen). 
+</p>
+<p>- Was euch sonst noch einf&auml;llt. 
+
+<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
+<p><strong>11.01.2005</strong><br>
+        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
+<p><strong>??.??.200?</strong><br>
+        [---] 2000 Besucher f&uuml;hrte nun bereits ihr Weg hierher.</p>
+<P><strong>3.12.2003</strong><br>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

File index.html

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  • Ignore whitespace
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
        
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 <INPUT TYPE=text value="google-suche" name=q size=15 maxlength=255 align="right">
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 <span class="mainhead">Rollenspielmagie</span></form>
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      - <a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a> - <a href="spielleitertipps.html">Tipps 
      f&uuml;r Spielleiter</a> - <a href="http://travar.de/koops/erynnia/#932">Forum</a> 
      - <a href="kontakt.html">Kontakt</a> - <a href="http://links.1w6.org">Links</a></TD>
    <TD width="487"> 
     <h3>Was ihr hier findet</h3>
      f&uuml;r Spielleiter</a>, um die Magie facettenreicher und magischer zu gestalten. [existiert in Ans&auml;tzen]</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
        [max] <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a> in &Uuml;berlegungen.</P>
        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
        [---] 2000 Besucher f&uuml;hrte nun bereits ihr Weg hierher.</p>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"><FORM method=GET action="http://www.google.com/custom">
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+ <INPUT TYPE=text value=google-suche name=q size=15 maxlength=255 value="" align="right">
+ <INPUT type=hidden name=cof VALUE="GIMP:663300;T:000000;LW:663;ALC:543b22;L:http://free.pages.at/arnebab/rpgmag/magisches-feuerwasser-head.jpg;GFNT:111111;LC:482E14;LH:97;BGC:76abb6;AH:center;VLC:442b12;S:http://www.rollenspielmagie.de;GALT:000000;AWFID:27dc0b7f38311ddb;">
+<input type=hidden name=domains value="www.rollenspielmagie.de"><input type=hidden name=sitesearch value="rollenspielmagie.de" checked>
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+ <span class="mainhead">Rollenspielmagie</span></form></TD>
        
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      - <a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a> - <a href="spielleitertipps.html">Tipps 
      f&uuml;r Spielleiter</a> - <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Forum</a> 
      - Kontakt</TD>
    <TD width="487"> 
     <h3>Was ihr hier findet</h3>
+
+<p>- Grundlegende <i><a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a></i> zu Magiesystemen, wie zum Beispiel im Thread <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?board=115;action=display;threadid=9865;catid=41">Kulturabh&auml;ngige Magie</a> im Forenverband von <a href="http://www.travar.de">Travar</a><br>
+
      f&uuml;r Spielleiter</a>, um die Magie facettenreicher und magischer zu gestalten. [existiert in Ans&auml;tzen]</p>
+
+<h3>Wie ihr mitmachen k&ouml;nnt</h3>
+
+<p> <i>Diese Seite lebt nicht nur davon, dass ich Systeme Kategorisiere und meine eigenen Ideen zu Magie aufschreibe. Um ihren Zweck wirklich zu erf&uuml;llen, n&auml;mlich umfassende Informationen zu Magie im Rollenspiel zu bieten, ist mehr als ein Schreiberling n&ouml;tig, denn das Feld ist weit, und auch ich kann nicht alles kennen, geschweige denn aufschreiben. Wenn ihr dabei <strong>mithelfen</strong> wollt, seid ihr herzlich Willkommen. Ein paar Anregungen: Ihr k&ouml;nnt: </i></p>
+
+<p>- Magiesysteme beschreiben (<a href="magsys-datenblatt.html" target="_top">MagSys Datenblatt</a> dazu). </p>
+<p>- Artikel schreiben (schickt sie einfach an <a href="mailto:arne_bab@web.de">arne_bab@web.de</a> oder setzt sie ins <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115" target="_top">Forum</a>). Ich werde sie dankbar aufnehmen. </p>
+<p>- Im <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115" target="_top">Forum</a> diskutieren. 
+</p>
+<p>- Was euch sonst noch einf&auml;llt. 
+
+<p>&nbsp;</p>
      <P>-<a href="mailto:arnebab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->03.08.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
+<P><strong>14.05.2003</strong><br>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

File kategorisierer.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      einordnet?</title>
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Kategorisierer</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Kategorisierer</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Was tun, wenn der Magier Zauber immer sofort in Kategorien 
      einordnet?</em></TD>
    <TD width="487"> <P>Viele Spieler neigen dazu, Zauber immer sofort in Kategorien 
        einzuordnen, und damit jegliche Stimmung zu zerst&ouml;ren. Um die mystische 
        Stimmung zu wahren, halte ich es f&uuml;r den besten Weg, diese Kategorisierung 
        zu erschweren. </P>
      <P><strong><br>
        Mach nie klare Aussagen</strong></P>
      <P>Spieler: &quot;Welche Farbe?&quot; <br>
        SL: &quot;Blau irisierend&quot; <br>
        Spieler: &quot;Manablitz&quot; <br>
        SL: &quot;Das ist m&ouml;glich&quot; </P>
      <P>Spieler: &quot;Was, mein Gegenzauber wirkt nicht?&quot; <br>
        SL: &quot;War wohl doch kein Manablitz...&quot;</P>
      <P>Hintergrund: Diesmal war es ein Geist, der wie ein Manablitz aussah. 
        Mal sehen, wann der Spieler das rausfindet. <br>
        Wenn es den nicht im Regelwerk gibt, dann geh&ouml;rt er zum Abenteuer, 
        und ist ein Magier, der beim Ausf&uuml;hren des Manablitzes gestorben 
        ist. <br>
        Vielleicht hat aber auch sein Gegenzauber nicht gewirkt :]<strong><br>
        </strong></P>
      <P><strong>Nutze magische Logik</strong></P>
      <P>Am besten h&auml;lst du dich an Logik, nat&uuml;rlich esoterische Logik. 
        Magie ist in keinem Regelwerk, das ich kenne, als berechenbar dargestellt 
        worden, also hat sie ihre eigene Logik, und die baut sich aus energetischen 
        Schwankungen, Feldlinienkreuzungen (Leylinien), Manast&uuml;rmen, starken 
        Emotionen, Elementarwesen und allem m&ouml;glichen anderen auf. </P>
      <P>Lass ihn in der Magischen Logik antworten, und die Stimmung wird kaum 
        zerbrechen, au&szlig;erdem beh&auml;lst du immer die Oberhand, denn die 
        Welt und die NSCs geh&ouml;ren dem SL, arbeiten also nur f&uuml;r die 
        Geschichte und nicht f&uuml;r die Regeln ;)</P>
      <P>Nat&uuml;rlich gibt es da auch keine ganz klaren Schubladen ... ob es 
        nun ein Manasog war, der den Zauber genau <em>so</em> hat wirken lassen, 
        oder die Spruchrolle des Ansbarken, der seine Seele verlor, als er diesen 
        Zauber geschaffen hat, kann dem Spieler erst klarwerden, nachdem er ihn 
        analysiert hat, und selbst dann ... mach nie klare Aussagen und...<br>
      </P>
      <P><strong>Beschreibe anschaulich und kreativ</strong></P>
      <P>&quot;Es sieht aus, wie...&quot;, &quot;Die magische Struktur f&uuml;hlt 
        sich kalt und hart an, wie eine gravierte Stahlplatte&quot; oder &quot;Du 
        erkennst gr&uuml;ne Fangarme, die hin und her peitschen und ein Maul, 
        tiefschwarz wie die H&ouml;lle. An den Enden der Fangarme erkennst du 
        ein magisches Gewebe, das st&auml;ndig variiert und wabert, w&auml;hrend das Wesen 
        seine weltliche H&uuml;lle aufrechterh&auml;lt und den Durchgang blockiert&quot; 
        sind immer besser als &quot;Es ist ein magisches Portal&quot;. </P>
      <P><br>
        <strong>Mehr Infos</strong></P>
      <P>Mehr zum RPG-Aspekt und weitere Tipps findest du im Rollenspielmechanismen-Board von <a href="http://www.travar.de">Travar</a> 
        unter [magie]: </P>
      <P><a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204">http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204</a></P>
      <P> Viel Spass mit deinem Magier. Vielleicht hat er so aber auch irgendwann 
        mehr Spass daran, oder h&ouml;rt auf Magier zu spielen (hoffentlich ersteres). 
      </P>
      <P>Die Kategorien werden ihm bald ausgehen, denn viel am Erscheinungsbild 
        eines Zaubers ist IMO nur ein Spezialeffekt *eg*</P>
      <P> Und selbst wenn das in deinem System nicht so ist, haben doch verschiedene 
        Magier verschiedene Arten ein und denselben Zauber zu sprechen, und ein 
        Effekt kann immer auf mehr als eine Art hervorgerufen werden.</P>
      <P>Vielleicht wird dein Magier irgendwann auch so weit sein, dass er diese 
        Felxibilit&auml;t auch f&uuml;r sich nutzt. Dadurch zerbricht er die Stimmung 
        nicht mehr, sondern f&ouml;rdert sie, und vielleicht finden auch die anderen 
        Spieler pl&ouml;tzlich gefallen daran Magier zu spielen... :)</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File kontakt.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a>  
      &gt; Kontakt</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">Kontakt</TD>
        
    <TD COLSPAN="2">Kontaktadressen zu den Autoren</TD>
    <TD width="487"> 
      <h3>Der Moderator der Seiten</h3>
+<p>Midgards Magie wurde von Thomas Losleben [tlf] geschrieben (<a href="http://www.midgard-online.de/">http://www.midgard-online.de/</a>. 
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@rollenspielmagie.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.06.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
   <p><b>Links:</b></p>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

File leticabsmile.gif

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File magisches-feuerwasser-head.jpg

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File magsys-datenblatt.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Magieblatt</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Magieblatt (Vorlage)</TD>
      <p>&nbsp;</p>
+      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Name</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> <strong><br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <strong><br>
        - Beschreibung: <br>
        </strong> </p>
      <p><strong>Typischer Magiewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> <br>
        <strong>- Macht:</strong> <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong><br>
        <strong>Zauberdauer: </strong><br>
        <strong>Risiko: </strong><br>
        <strong>Recht: </strong><br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong><br>
        <strong>Macht: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis:<br>
        - </strong><strong>Ritual/Verfahren:</strong><br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong> </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> <br>
        <strong>- Zauberdauer: </strong> <br>
        <strong>- Risiko: </strong> <br>
        <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> <br>
        <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> <br>
        <strong>- Macht: </strong> 
      
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File magsys-fuer-systeme.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Zweck alternativer Magiesysteme</TD>
  <TR VALIGN="TOP"> 
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier wird erl&auml;utert. wieso sie &uuml;berhaupt gebraucht 
      werden. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Das Gurps-MagSys bietet zwar M&ouml;glichkeiten, wie man 
        andere in dieses System &uuml;bersetzen kann, ver&auml;ndert dabei allerdings 
        das Spielgef&uuml;hl. <br>
        Daher werden andere Systeme ben&ouml;tigt, die einfach ein anderes Spielgef&uuml;hl 
        vermitteln, dabei aber ausgewogen sein m&uuml;ssen. </P>
      <P> Bisher nutze ich daf&uuml;r die im Text <a href="magsys-liste.html">Magiesysteme in Ern</a> 
        aufgelisteten. <br>
        Der gr&ouml;&szlig;te Nachteil des Gurps-MagSys ist n&auml;mlich, dass 
        es zu wenig Freiheiten erlaubt und keine Richtlinien f&uuml;r Kosten von 
        freien Zaubern gibt. <br>
        Ausserdem fehlt eine generelle Richtschnur f&uuml;r die Kosten der Artefakterschaffung. 
        <br>
        All diese Probleme will ich mit alternativen Systemen l&ouml;sen, die 
        dem generellen System gegen&uuml;ber ausgewogen sind. </P>
      <P> Grundlage dieser anderen Magiesysteme ist ein System zur &quot;Effektivkosten&quot;-bestimmung 
        der Zauber anhand ihrer Vorraussetzungen (das leider noch nicht online 
        ist). Es dient als Richtschnur f&uuml;r die Wirkung. </P>
      <P> Bei anderen Systemen sieht es h&auml;ufig &auml;hnlich aus, da sie nur 
        ein Magiesystem bieten, in dem alle Arten von magischen Traditionen vereint 
        sein sollen. F&uuml;r diese Systeme sollten die alternativen Systeme konvertierbar 
        sein. Dazu m&uuml;ssen die Spieltechnischen verfahren mit mehr als Zahlen 
        beschrieben sein, wodurch das Verst&auml;ndnis der anderen Magiesysteme 
        steigt und gleichzeitig neue Ideen aufkommen k&ouml;nnen. </P>
      <P> Grundlegend geht es darum den verschiedenen Magiesystemen eine Grundlage 
        zu geben, die auch das Gef&uuml;hl dieser Systeme vermittelt. </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File magsys-liste.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Systemliste</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Liste von Magiesystemen in Erynnia</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier liegt eine Liste von verschiedenen Magiesystemen, 
      die es in der Fantasywelt <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia</a> gibt. 
      </em> </TD>
    <TD width="487"> 
      <P>Diese Liste verschiedener Magiesysteme mag sich in Zukunft noch erweitern. Sie enth&auml;lt vor allem Systeme, deren Regeln sich deutlich unterscheiden. Detaillierte Regelsysteme kommen sp&auml;ter. </P>
        wheel of time</i>) </p>
      <p>Durch Nutzung der Kr&auml;fte der Vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und 
        Stein sind Elementarmagier bef&auml;higt, bedeutenden Einfluss auf Vorg&auml;nge 
        in der Belebten und unbelebten Natur zu nehmen.<br>
      </p>
      <p><strong>Spruchmagie</strong> (<i>Das Standartmagiesystem in Gurps</i>) 
      </p>
      <p>Durch konzentration und Steuerung des frei fliessenden Manas k&ouml;nnen Magier unterschiedliche Effekte hervorrufen. Das Mana Erns ersch&ouml;pft jedoch die Menschen, durch die es fliesst, weshalb nur wenige Magier genug Kraft aufbringen k&ouml;nnen um wahrhaft m&auml;chtige Effekte zu beschw&ouml;ren. <br>
      <strong>Verzauberungsmagie</strong> 
      <p>Die Verzauberung magischer Gegenst&auml;nde gilt als eigene Spielart der Magie seit nachgewiesen wurde, dass es Magier gibt die nur Verzaubern k&ouml;nnen. <br>
      <P><em>&gt; Mit dieser Liste hat mein Plan angefangen, eine Seit nur f&uuml;r 
        Magiesysteme und Rollenspielmagie zu erstellen. Sie liegt auf: <a href="http://www.erynnia.de/magie/magsys/">http://www.erynnia.de/magie/magsys/</a></em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, eine Fantasywelt</a></P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File midgard.doc

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File midgard.html

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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/
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   <dc:title>MIDGARD&#45;Magie (4. Edition, "Das Arkanum")</dc:title
   <dc:date>2004</dc:date
   <dc:description>Beschreibung eines Magiesystems, das auf fundierter magietheoretischer Grundlage steht. </dc:description
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      <dc:title>Thomas Losleben</dc:title
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  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Midgard</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> MIDGARD (4. Edition, "Das Arkanum")<!-- Creative Commons License -->
+<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/de/"><img alt="Creative Commons License" align="right" border="0" src="http://creativecommons.org/images/public/somerights20.gif"></a><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/de/"></a><br>
+<!-- /Creative Commons License --></TD>
      <p>&nbsp;Die Magie <i>Midgards</i> basiert auf einer fundierten magietheoretischen Grundlage, welche es dem Leser problemlos erm&ouml;glicht, das universale Konzept hinter der Magie zu erkunden.<br>
+Jeder Zauber erkl&auml;rt sich &uuml;ber eine arkane Formel, bestehend aus Proze&szlig;, Agens und Reagens. Der Proze&szlig; beschreibt die Wirkung (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Ver&auml;ndern, Verwandeln oder Zerst&ouml;ren), das Agens die Quelle und das Reagens das Ziel des jeweiligen Zaubers; Agens und Reagens bezeichnen eine der acht Essentien (sechs Elemente: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser und Holz; 2 Urstoffe: Metall und Magan), welche auch symbolisch f&uuml;r diverse Aspekte stehen (so etwa Eis f&uuml;r Tod oder Luft f&uuml;r Seele und Weisheit).<br>
+Die Magie spaltet sich in drei Hauptformen: Die arkane Kunst der Magier und Hexer, welche die Zauberei als Manipulation des Verh&auml;ltnisses zwischen Ordnung und Chaos in ihrer typischsten Form verk&ouml;rpert und auf eine der Urm&auml;chte des Chaos zur&uuml;ckgef&uuml;hrt werden kann, der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt und seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums bezieht, und die Zauberlieder der Barden, welche eine Art Magie des wahren Namens wirken und damit das harmonische Weltenlied in Schwingung versetzen. Dar&uuml;ber hinaus gibt es noch die darauf beruhenden Sonderformen der Wundertaten, mit welchen Priester und Ordenskrieger in Form der Anrufung ihrer G&ouml;tter Magie wirken k&ouml;nnen, und die Thaumaturgie, welche Zauber tempor&auml;r in Runenst&auml;be oder Siegel bannt, um ihre Wirkung zu einem sp&auml;teren Zeitpunkt ausl&ouml;sen zu k&ouml;nnen.<br>
+Der besondere Bereich der Magie der Elementar-, D&auml;monen- und Totenbeschw&ouml;rer ist f&uuml;r die 4. Edition von MIDGARD noch nicht erschienen; der Band "Meister der Sph&auml;ren" ist jedoch bereits in Arbeit.</p>
+      <p>&nbsp;</p>
      <p>&nbsp;Den Zauberern <i>Midgards</i> stehen weit mehr als 300 Zauberspr&uuml;che zur Verf&uuml;gung, welche allerdings in ihrer starren Form nicht modifizierbar sind; die Magie ist konservativ und lebt von ihrer Tradition. Andererseits ist bei jedem Einsatz von Zauberei die M&ouml;glichkeit gegeben, dass der Versuch, Magie kontrolliert einzusetzen, nicht wie geplant funktioniert, sondern unkontrollierbare Folgen nach sich zieht.<br>
+Die m&auml;chtigsten Zauber gestatten es dem jeweiligen Zauberer, bei hohen Kosten und erheblichem Aufwand einen Toten wieder zum Leben zu erwecken oder einen kleinen Landstrich zu verw&uuml;sten; dauerhafte Eingriffe in das Weltengef&uuml;ge sind mit den vorhandenen Zaubern jedoch ausgeschlossen.<br>
+Die Magie ist in der Regel gesellschaftlich integriert und normiert, was ihren Einsatz auf der Welt <i>Midgard</i> lenkend beschr&auml;nkt.</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;Gl&uuml;cklicherweise spielt die zwar &auml;u&szlig;erst fundierte, aber dadurch auch sehr komplexe Magietheorie keine Rolle bei dem doch relativ einfachen regeltechnischen Einsatz der Zauberei <i>Midgards</i>.<br>
+Um einen Zauber zu wirken, w&uuml;rfelt der jeweilige Spieler auf die Fertigkeit "Zaubern". Bereits bei einem durchschnittlichen Zauberer mittleren Grades gelingt ein solcher Einsatz in der Regel. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je h&ouml;her der vorige Wurf auf Zaubern war.<br>
+Der Einsatz von Magie kostet den Zauberer Ausdauerpunkte, so wie andere anstrengende Aktionen auch; es gibt keine separat auf die Magie zugeschnittenen Kraftreserven wie etwa Astral- oder Manapunkte. Nach acht Stunden Schlaf hat man in der Regel seine gesamten Ausdauerpunkte regeneriert, so dass ein Zauberer wieder &uuml;ber seine volle Kraft in Bezug auf seine arkanen F&auml;higkeiten verf&uuml;gt. Je h&ouml;her der Grad einer Spielfigur ist, desto h&ouml;her ist auch die Anzahl ihrer Ausdauerpunkte (durchschnittliche Ausdauerpunkte von Zauberern: unerfahren (Grad 1) = 6; fortgeschritten (Grad 5) = 23; erfahren (Grad 10) = 45).<br>
+Je nach Wirkungsziel geh&ouml;rt ein Zauberspruch zur Geistes-, K&ouml;rper- oder Umgebungsmagie. Die Zauberspr&uuml;che werden kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell gewirkt. Weiterhin sind f&uuml;r jeden einzelnen Zauber neben dessen Wirkung auch der Verbrauch von Ausdauerpunkten, die Zauberdauer, die Reichweite, der Wirkungsbereich sowie die Wirkungsdauer festgelegt.<br>
+<br>
+Neben den Zauberspr&uuml;chen gibt es eine Vielzahl von magischen Artefakten, welche in der Regel &uuml;ber eine Ausbrennwahrscheinlichkeit verf&uuml;gen, mittels welcher bei jedem Einsatz des Artefaktes bestimmt wird, ob dieses seine magische Wirkung verliert. Weiterhin gibt es Spruchrollen, von welchen man nicht nur einmalig diverse Zauberspr&uuml;che wirken, sondern auch erlernen kann.</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Fesselbann</span><br>
        - <strong>Kosten: </strong>2 Ausdauerpunkte je Grad des Opfers<br>
        - <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>Der Zauberspruch kann von allen Zauberern mit Ausnahme der Beschw&ouml;rer erlernt werden, sei es in Magiergilden, Priesterschulen oder von Mentoren; auch das Selbststudium, etwa mittels Spruchrollen, ist m&ouml;glich.<br>
        -  <strong>Beschreibung: </strong>Der Zauberer gestikuliert murmelnd unter Verwendung eines Fadenst&uuml;ckes einer Riesenspinne. Bei erfolgreichem Einsatz fesselt die gewirkte Magie mit einem Netz aus transparenten, schwach golden leuchtenden F&auml;den den K&ouml;rper des Opfers, wenn dessen Resistenzwurf misslungen ist. Der Zauber h&auml;lt so lange an, wie sich der Zauberer darauf konzentriert und somit auf andere komplexe Handlungen verzichtet, maximal jedoch zehn Minuten.<br>
         </p>
      <p><strong>Typischer Magiewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Kaja NiConuilh</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Hexe und Hofmagierin des albischen F&uuml;rsten von Conuilhmir (Grad 9)<br>
        <strong>- Macht:</strong> Kaja verf&uuml;gt bei einem &auml;u&szlig;erst hohen Zaubertalent und 46 Ausdauerpunkten &uuml;ber eine Vielzahl unterschiedlicher Zauber (von "Angst" &uuml;ber "Schmerzen" bis hin zu "Beschleunigen" und dem "Liebeszauber") sowie diverse magische Artefakte; somit z&auml;hlt sie zu den m&auml;chtigeren Zauberern.<br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> Kaja ist ausgesprochen pragmatisch veranlagt und immer auf der Seite, welche ihr die meisten Vorteile verspricht. Ihre T&auml;tigkeit beschr&auml;nkt sich in erster Linie auf effektive Machtdemonstrationen und der Ausbau der Abh&auml;ngigkeitsverh&auml;ltnisse ihrer G&ouml;nner. Wirkliche Magie ist von ihr nur im Notfall zu erwarten.</p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>mittel<br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>mittel<br>
        <strong>Risiko: </strong>gering<br>
        <strong>Recht: </strong> reglementiert und kontrolliert, Schwarze Magie verboten und verfolgt<br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>prinzipiell von jedermann erlernbar<br>
        <strong>Macht: </strong>fein ausbalanciert und auf nichtmagische Aspekte abgestimmt</p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>&nbsp;<a href="http://www.midgard-online.de" target="_blank">http://www.midgard-online.de</a></p>
+      <p>&nbsp;<a href="http://www.midgard-forum.de" target="_blank">http://www.midgard-forum.de</a></p>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
+      <p><strong>Sonstiges:</strong><br>
+      <p>&nbsp;-&nbsp;<a href="midgard.doc">Word-Dokument</a> dieses Artikels. </p>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis:</strong> Die arkane Kunst der Magier und Hexer beruht auf der Manipulation des Flusses magischer Energie und der damit einhergehenden Ver&auml;nderung des Verh&auml;ltnisses zwischen den Essentien des Chaos (Magan) und der Ordnung (Metall) aus eigenen Kr&auml;ften. Druiden und Heiler beziehen die Kraft der Natur aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Die Barden versetzen das alles durchziehende Weltenlied in Schwingung. Durch die Priester und Ordenskrieger wirken die G&ouml;tter Midgards ihre Magie in Form von Wundertaten.<br>
+Unabh&auml;ngig von der jeweiligen Art der Magie strengt ihre Anwendung den Organismus des Zaubernden an, weshalb er nach einem Zaubervorgang mehr oder weniger ersch&ouml;pft ist (Verlust von Ausdauerpunkten).<br><br>
        - <strong>Ritual/Verfahren:</strong>In einer vom jeweiligen Zauber festgelegten Zeit vollf&uuml;hrt der Zauberer ein bestimmtes Ritual, bei welchem er, wiederum abh&auml;ngig vom jeweiligen Zauber, kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell die Magie zum Wirken bringt. W&auml;hrend dieses Rituals gilt er zwar als wehrlos, doch ist es ihm jederzeit m&ouml;glich, das Ritual vorzeitig zu beenden.<br><br>
        <strong>- Herkunft: </strong>Das Wirken der arkanen Kunst l&auml;sst sich auf den Anarchen, eine der Urm&auml;chte des Chaos, zur&uuml;ckf&uuml;hren, welcher mit seinen V&ouml;lkern vor langer Zeit nach Midgard kam und dort die Zauberei etablierte. Die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid, einem Elfenvolk, den Menschen in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt, ebenso die Magie der Barden. Nachdem der Anarch bezwungen worden war, wurden von einem der siegreichen M&auml;chte die G&ouml;tter und ihre Magie der Wundertaten geschaffen.<br><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong>Die Zauberer wirken mittels festgelegter Rituale, welche sie ersch&ouml;pfen, Magie; dabei wird auf die Fertigkeit "Zaubern" gew&uuml;rfelt. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je h&ouml;her der Wurf auf Zaubern war.<br><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Eine komplexe Magietheorie stellt die Zauberei auf eine fundierte Grundlage, ohne dabei die einfache regeltechnische Praktikabilit&auml;t zu beeintr&auml;chtigen. </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>Die Zauber sind in ihrer Art nicht ver&auml;nderbar, nur wenige lassen die M&ouml;glichkeit eines variablen Einsatzes, etwa mit der Erh&ouml;hung des Wirkungsbereiches durch einen erh&ouml;hten Verlust von Ausdauerpunkten, zu. Eine Abwandlung bestehender oder Erschaffung neuer Zauber ist nicht m&ouml;glich.<br>
+In der Reihenfolge der zu erlernenden Zauber sind die Spieler v&ouml;llig frei. Dar&uuml;ber hinaus stehen jedem Zauberer fast alle Zauber zum Lernen zur Verf&uuml;gung, was ein midgard-spezifisches Prinzip darstellt: Zwar ist fast alles erlernbar, doch variieren die Lernkosten f&uuml;r die jeweiligen zauberkundigen Abenteurertypen zwischen der H&auml;lfte und dem F&uuml;nffachen der Standardkosten.<br><br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>Bei einer Dauer von 10 Sekunden pro Kampfrunde dauern einfache Zauber zwischen 1 und 10 Sekunden ("Bannen von Dunkelheit", "Blitze schleudern", "Verfluchen"), aufwendigere bis zu 30 Sekunden ("L&auml;hmung", "Macht &uuml;ber Menschen", "Schweben"); au&szlig;erordentlich m&auml;chtige Zauber wie etwa "Allheilung" (30 Minuten), "Reise zu den Sph&auml;ren" (30 Minuten) oder "Zauberwirklichkeit" (6 Stunden) k&ouml;nnen eine erheblich l&auml;ngere Zauberdauer haben. Der Einsatz von Artefakten ist zeitlich meist nur auf ein Schl&uuml;sselwort beschr&auml;nkt.<br><br>
        <strong>Risiko: </strong>Durch den Wurf einer 1 auf einem 20-seitigen W&uuml;rfel bei dem Einsatz der Fertigkeit "Zaubern" unterl&auml;uft dem Zaubernden ein Kritischer Fehler. Ein weiterer Wurf auf eine Tabelle zieht Folgen von einem kurzen thaumatischen Schock, welcher den Zauberer bis zu 6 Runden lang nicht mehr Zaubern l&auml;sst, bis hin zur Freisetzung magischer Energie, welche magische Gegenst&auml;nde im Umfeld in Mitleidenschaft ziehen kann. So liegt zwar das Risiko, dass der Einsatz von Magie kritisch fehlschl&auml;gt, bei relativ hohen 5%, doch sind die Folgen f&uuml;r den Zauberer und sein Umfeld in den seltensten F&auml;llen t&ouml;dlich.<br><br>
        <strong>Rechtlicher Stand: </strong>In der Regel wird die Magie durch die Magiergilden und/oder die jeweiligen Priesterschaften reglementiert und kontrolliert. Druidenzirkel wachen &uuml;ber den Einsatz des Dweomer, die lockere Gemeinschaft der Barden &uuml;berwacht ihre Mitglieder. In den weniger zivilisierten Regionen herrscht der Schamanismus vor.
+Zauberer der Schwarzen Magie oder gar Finstermagier werden nahezu &uuml;berall verfolgt.<br><br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>Prinzipiell kann bei MIDGARD jeder Magie erlernen, auch nachtr&auml;glich, was zwar relativ teuer, aber problemlos m&ouml;glich ist. Abh&auml;ngig von der Art der praktizierten Zauberei lernt man in Magiergilden oder Priesterschulen, bei Lehrmeistern oder &uuml;bernat&uuml;rlichen Mentoren, aber auch das Selbststudium mittels Spruchrollen und Zauberb&uuml;chern ist m&ouml;glich. Sehr seltene oder m&auml;chtige Zauber bed&uuml;rfen der teilweise langwierigen Suche nach einem geeigneten Lehrer oder anderen Medium.<br><br>
        <strong>Macht: </strong>Die Zauberei bei MIDGARD ist fein ausbalanciert und auf die nichtmagischen Aspekte abgestimmt, so dass das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und zauberunkundigen Abenteurertypen sich nicht zu Gunsten oder Ungunsten einer Seite verschiebt. Sowohl Zauberer wie auch K&auml;mpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach M&ouml;glichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag.</p>
      
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
+zusammengefasst von cc Thomas Losleben
      </TD>

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