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Arne Babenhauserheide  committed 6f5d4e9

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File ars-magica.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Ars Magica</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ars Magica</TD>
    <td colspan="2"><i>Offene Magie f&uuml;r wahrhafte, alte, m&auml;chtige und 
      weltfremde hermetische Magier. </i></td>
  </tr>
      <p>Es gibt in Ars Magica keine vorgefertigten Zauberlisten. Jeder hermetische Magier muss/kann sich seine eigenen Zauber basteln. <br>
 - Die Grenze der Energie: Durch Magie verlorene Ersch&ouml;pfungspunkte wiederherstellen, Selbstvertrauen wiederherstellen. <br> 
- Die Grenze der Zeit: Vergangenheit, Zukunft und den Fluss der Zeit beeinflussen. <br>
- Die Grenze der G&ouml;ttlichkeit: G&ouml;ttliche und d&auml;monische Wunder, Illusionen und Effekte beeinflussen, Wahren Glauben ver&auml;ndern<br>
- Die Grenze der Seele: Eine unsterbliche Seele beeinflussen oder erschaffen, Tote wiederbeleben. (Den Geist eines Verstorbenen zu rufen oder zu beeinflussen ist jedoch m&ouml;glich, solange er nicht kirchlich bestattet wurde) <br>
- Die Grenze der wirklichen Natur (Essential Nature): Das Wahre Wesen der Dinge erkennen oder ver&auml;ndern, Das Altern stoppen oder umkehren, Zwielicht (oder "Decreptitude") verhindern oder umkehren, Die Herzform eines Bjornaer Magus beeinflussen, eine &uuml;bernat&uuml;rliche Aura erschaffen, zerst&ouml;ren, oder ver&auml;ndern. <br>
- Die Grenze der Sch&ouml;pfung: Hermetische Magie kann ohne Rohes (materialisiertes) Vis nichts permanentes erschaffen, was auch f&uuml;r permanente Heilung gilt. Perdo (Zerst&uml;ren) ist jedoch meistens permanent, bzw. wirkt sofort und bleibend). <br>
- Die Grenze der Arkanen Verbindung: Ohne Arkane Verbindung kann hermetische Magie keine f&uuml;r den hermetischen Magier nicht sichtbaren Ziele beeinflussen. <br>
- Nicht-Rituale (hermetische Spr&uuml;che die kein Vis ben&ouml;tigen) k&ouml;nnen nichts beeinflussen, das der hermetische Magier nicht sehen kann, die Effekte k&ounl;nnen sich aber aus dem Sichtfeld heraus bewegen. Au&szlig;eerdem k&ouml;nnen ihre Effekte nicht l&auml;nger als einen Monat anhalten, und sie k&ouml;nnen nicht genutzt werden, um etwas in Vergangenheit oder Zukunft wahrzunehmen. Hermetische Rituale k&ouml;nnen nicht sichtbare Ziele nur mit Arkaner Verbindung als Ziel haben. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Muto Corpus et Animal: 
        Katzenaugen</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> Je nach Erfolg<strong>. <br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> F&uuml;r jeden hermetische Magier lernbar. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong>Der hermetische Magier sieht wie eine Katze: Er nutzt die 
        Technik Muto (Verwandle) und die Elemente Corpus (menschlicher K&ouml;rper) 
        et (und) Animal (Tier): Verwandle den menschlichen K&ouml;rper mit Tierelement. Der Effekt h&auml;lt bis zum n&auml;chsten Sonnenauf- oder -untergang und hat als sichtbaren Effekt, dass der Betroffene f&uuml;r die Dauer des Spruches die Augen einer Katze hat (was f&uuml;r "normale" Leute evtl. etwas irritierend ist). <br> <br>
-In einer etwas st&auml;rkeren Form kann man die Dauer auch auf einen Monat erh&ouml;hen, um nicht jede Nacht denselben Spruch sprechen zu m&uuml;ssen. 
-Dieser verst&auml;rkte Spruch ist f&uuml;r jeden Magier lernbar kann aber von jedem ausbildungsf&auml;higen Magier (oder jedem Magier der sich auf Verwandlungsmagie und/oder Tier/K&ouml;rpermagie spezialisiert hat) auch improvisiert werden. 
      </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Anf&auml;nger<br>
        <strong>- Macht:</strong> Weit &uuml;ber jeder mundanen Person, in einer 
        Liga mit Feenwesen. <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> Nach f&uuml;nfzehn Jahren Ausbildung 
        arbeitet er weiterhin im Labor, studiert Zauber und unterh&auml;lt Kontakte 
        zu anderen hermetische Magiern. Von der Au&szlig;enwelt hat er nicht viel Ahnung, 
        weshalb die Kontakte von seinem Diener &uuml;bernommen werden. <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>extrem hoch. <br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>kurz. <br>
        <strong>Risiko: </strong>mittel. <br>
        <strong>Ruf: </strong>geachtet, gef&uuml;rchtet, gejagt. <br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>hermetische Magier. <br>
        <strong>Macht: </strong>extrem hoch. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>- <a href="http://www.ars-magica.net">Ars-Magica.net</a><strong><br>
        - </strong><a href="http://portal.ars-magica.net/forum.php">Ars-Magica.net-forum</a></p>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis: </strong>Die allgegenw&auml;rtige, magische Energie 
        Vis. Die Nutzung von Vis ist je nach F&auml;higkeiten des hermetischen Magiers mehr 
        oder weniger Anstrengend. <br>
        <strong>- Ritual/Verfahren:</strong> Gesten und Sprache, abh&auml;ngig 
        von den genutzten Techniken und Gebieten, unterdr&uuml;ckbar (Mali). Bei 
        einigen Spr&uuml;chen wird materialisiertes Vis und ein einst&uuml;ndiges 
        Ritual ben&ouml;tigt. <br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Extreme Macht und Flexibilit&auml;t der 
        hermetischen Magier, High Power Kampagnen &uuml;ber Jahrhunderte. 
        </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        
      <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> Fast nichts ist unm&ouml;glich, f&uuml;r 
      Spruchentwurf gibt es nur sehr wenige Einschr&auml;nungen. <br>
      <strong>- Zauberdauer: </strong> Eine Runde (5-20s), zus&auml;tzliche Zeit 
      gibt Boni. Rituale eine Stunde. <br>
      <strong>- Risiko: </strong> 1%ige Chance, da&szlig; der Zauber nach hinten 
      losgeht, innerhalb von Auren erh&ouml;ht sich dieses Risiko. (Auren sind 
      Orte, an denen die Kr&auml;fte der hermetischen Magie, der Feen, der christlichen Kirche 
      oder aber deren Gegenspieler besonders stark sind - jedes halbwegs christlich 
      gl&auml;ubige Dorf besitzt bereits eine schwach Aura.) <br>
      <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> Mittelalterliche Magier: Versteckt, 
      geachtet, gef&uuml;rchtet und gejagt. <br>
      <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Nur f&uuml;r hermetische Magier, Wissensaustausch 
      begrenzt (Bezahlung). <br>
      <strong>- Macht: </strong>M&auml;chtig, Richtig M&auml;chtig. </p>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      <!--
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      &gt; Teilweise aus dem <a href="http://www.travar.de/koops/fantasy/index.php?board=163;action=display;threadid=3491;catid=">Randsysteme 
      Forum</a> von <a href="http://travar.de">Travar</a>, v.a. von Selganor, 
      Nathraiben und Ghul. </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Ars Magica</TD>
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ars Magica</TD>
    <td colspan="2"><i>Offene Magie f&uuml;r wahrhafte, alte, m&auml;chtige und 
      weltfremde hermetische Magier. </i></td>
  </tr>
      <p>Es gibt in Ars Magica keine vorgefertigten Zauberlisten. Jeder hermetische Magier muss/kann sich seine eigenen Zauber basteln. <br>
 - Die Grenze der Energie: Durch Magie verlorene Ersch&ouml;pfungspunkte wiederherstellen, Selbstvertrauen wiederherstellen. <br> 
- Die Grenze der Zeit: Vergangenheit, Zukunft und den Fluss der Zeit beeinflussen. <br>
- Die Grenze der G&ouml;ttlichkeit: G&ouml;ttliche und d&auml;monische Wunder, Illusionen und Effekte beeinflussen, Wahren Glauben ver&auml;ndern<br>
- Die Grenze der Seele: Eine unsterbliche Seele beeinflussen oder erschaffen, Tote wiederbeleben. (Den Geist eines Verstorbenen zu rufen oder zu beeinflussen ist jedoch m&ouml;glich, solange er nicht kirchlich bestattet wurde) <br>
- Die Grenze der wirklichen Natur (Essential Nature): Das Wahre Wesen der Dinge erkennen oder ver&auml;ndern, Das Altern stoppen oder umkehren, Zwielicht (oder "Decreptitude") verhindern oder umkehren, Die Herzform eines Bjornaer Magus beeinflussen, eine &uuml;bernat&uuml;rliche Aura erschaffen, zerst&ouml;ren, oder ver&auml;ndern. <br>
- Die Grenze der Sch&ouml;pfung: Hermetische Magie kann ohne Rohes (materialisiertes) Vis nichts permanentes erschaffen, was auch f&uuml;r permanente Heilung gilt. Perdo (Zerst&uml;ren) ist jedoch meistens permanent, bzw. wirkt sofort und bleibend). <br>
- Die Grenze der Arkanen Verbindung: Ohne Arkane Verbindung kann hermetische Magie keine f&uuml;r den hermetischen Magier nicht sichtbaren Ziele beeinflussen. <br>
- Nicht-Rituale (hermetische Spr&uuml;che die kein Vis ben&ouml;tigen) k&ouml;nnen nichts beeinflussen, das der hermetische Magier nicht sehen kann, die Effekte k&ounl;nnen sich aber aus dem Sichtfeld heraus bewegen. Au&szlig;eerdem k&ouml;nnen ihre Effekte nicht l&auml;nger als einen Monat anhalten, und sie k&ouml;nnen nicht genutzt werden, um etwas in Vergangenheit oder Zukunft wahrzunehmen. Hermetische Rituale k&ouml;nnen nicht sichtbare Ziele nur mit Arkaner Verbindung als Ziel haben. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Muto Corpus et Animal: 
        Katzenaugen</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> Je nach Erfolg<strong>. <br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> F&uuml;r jeden hermetische Magier lernbar. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong>Der hermetische Magier sieht wie eine Katze: Er nutzt die 
        Technik Muto (Verwandle) und die Elemente Corpus (menschlicher K&ouml;rper) 
        et (und) Animal (Tier): Verwandle den menschlichen K&ouml;rper mit Tierelement. Der Effekt h&auml;lt bis zum n&auml;chsten Sonnenauf- oder -untergang und hat als sichtbaren Effekt, dass der Betroffene f&uuml;r die Dauer des Spruches die Augen einer Katze hat (was f&uuml;r "normale" Leute evtl. etwas irritierend ist). <br> <br>
      </p>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Anf&auml;nger<br>
        <strong>- Macht:</strong> Weit &uuml;ber jeder mundanen Person, in einer 
        Liga mit Feenwesen. <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> Nach f&uuml;nfzehn Jahren Ausbildung 
        arbeitet er weiterhin im Labor, studiert Zauber und unterh&auml;lt Kontakte 
        zu anderen hermetische Magiern. Von der Au&szlig;enwelt hat er nicht viel Ahnung, 
        weshalb die Kontakte von seinem Diener &uuml;bernommen werden. <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>extrem hoch. <br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>kurz. <br>
        <strong>Risiko: </strong>mittel. <br>
        <strong>Ruf: </strong>geachtet, gef&uuml;rchtet, gejagt. <br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>hermetische Magier. <br>
        <strong>Macht: </strong>extrem hoch. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>- <a href="http://www.ars-magica.net">Ars-Magica.net</a><strong><br>
        - </strong><a href="http://portal.ars-magica.net/forum.php">Ars-Magica.net-forum</a></p>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis: </strong>Die allgegenw&auml;rtige, magische Energie 
        Vis. Die Nutzung von Vis ist je nach F&auml;higkeiten des hermetischen Magiers mehr 
        oder weniger Anstrengend. <br>
        <strong>- Ritual/Verfahren:</strong> Gesten und Sprache, abh&auml;ngig 
        von den genutzten Techniken und Gebieten, unterdr&uuml;ckbar (Mali). Bei 
        einigen Spr&uuml;chen wird materialisiertes Vis und ein einst&uuml;ndiges 
        Ritual ben&ouml;tigt. <br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Extreme Macht und Flexibilit&auml;t der 
        hermetischen Magier, High Power Kampagnen &uuml;ber Jahrhunderte. 
        </p>
      </td>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        
      <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> Fast nichts ist unm&ouml;glich, f&uuml;r 
      Spruchentwurf gibt es nur sehr wenige Einschr&auml;nungen. <br>
      <strong>- Zauberdauer: </strong> Eine Runde (5-20s), zus&auml;tzliche Zeit 
      gibt Boni. Rituale eine Stunde. <br>
      <strong>- Risiko: </strong> 1%ige Chance, da&szlig; der Zauber nach hinten 
      losgeht, innerhalb von Auren erh&ouml;ht sich dieses Risiko. (Auren sind 
      Orte, an denen die Kr&auml;fte der hermetischen Magie, der Feen, der christlichen Kirche 
      oder aber deren Gegenspieler besonders stark sind - jedes halbwegs christlich 
      gl&auml;ubige Dorf besitzt bereits eine schwach Aura.) <br>
      <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> Mittelalterliche Magier: Versteckt, 
      geachtet, gef&uuml;rchtet und gejagt. <br>
      <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Nur f&uuml;r hermetische Magier, Wissensaustausch 
      begrenzt (Bezahlung). <br>
      <strong>- Macht: </strong>M&auml;chtig, Richtig M&auml;chtig. </p>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      <!--
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      &gt; Teilweise aus dem <a href="http://www.myrias.de/koops/fantasy/index.php?board=163;action=display;threadid=3491;catid=">Randsysteme 
      Forum</a> von <a href="http://myrias.de">Travar</a>, v.a. von Selganor, 
      Nathraiben und Ghul. </TD>

File feuerballspruch.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Feuerball</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Feuerball</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Auf wie viele Arten sich ein Feuerball sprechen l&auml;sst, 
      ohne das System &auml;ndern zu m&uuml;ssen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Ein Feuerball aus unterschiedlichen Perspektiven: </strong></P>
      <P>Auf wie viele Arten kann ein Magier sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? 
        <br>
        Als Beispiel nehme ich mal die Manipulation Erschaffung eines Feuerballs 
        (wohl einer der bekanntesten Zauber). </P>
      <P> <strong>Fadenweber:</strong> Einzelne Manaf&auml;den werden zu einem 
        komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gew&uuml;nschten Effektes 
        ist, also in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen 
        des Manas und einige andere. Wenn er es gewoben hat flie&szlig;t das Mana 
        hindurch und ruft den Effekt hervor. </P>
      <P><strong>Elementaristin:</strong> Die Elementaristin konzentriert um sich 
        die Essenz des Feuers und l&auml;sst sie auf sein Ziel losschnellen. </P>
      <P><strong>Spruchmagier:</strong> Der Spruchmagier spricht die Worte der 
        Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen 
        der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball 
        hervor. </P>
      <P><strong>Holistische Magier </strong>(wei&szlig;t du einen passenderen 
        Namen? Schick mir eine <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>): Der 
        holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und 
        &uuml;bertr&auml;gt es in die Realit&auml;t. </P>
      <P><strong>Naturmagierin:</strong> Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem 
        Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann sp&uuml;rt sie die ewige 
        Macht des Feuers durch sie emporbr&uuml;llen, die sie auf ihr Ziel lenkt. 
      </P>
      <P><strong>Animist:</strong> Der Animist bittet die Geister des Feuers oder 
        die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Ball aus Feuer auf 
        sein Ziel schie&szlig;t. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger:</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt uralte 
        Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in 
        einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger (bewusst):</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt 
        die Melodien des Feuers an und verflechtet sie mit denen des Ziels und 
        der Luft. Als seine Melodie endet trifft der Strahl auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Dichterin</strong>: Die Zauberdichterin f&uuml;gt Worte oder 
        Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und 
        Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen. </P>
      <P><strong>Geistermagierin:</strong> Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist 
        in die Realit&auml;t und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen 
        anzugreifen. </P>
      <P><strong>Psioniker:</strong> Der Psioniker l&auml;sst die in ihm schlummernde 
        Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Runenmagierin:</strong> Die Runenmagierin visualisiert die Rune 
        des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer. </P>
      <P><strong>Edelsteinmagier:</strong> Der Edelsteinmagier konzentriert sich 
        auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er 
        auf das Ziel lenkt. </P>
      <P><strong>Techno-Wizard:</strong> Erstellt einen mystischen Bauplan f&uuml;r 
        die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana 
        in Feuer umsetzt. F&uuml;r ihn ist jedes TW Device ein Energiewandler. 
        (RIFTS)</P>
      <P><strong>Cybermage:</strong> Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende 
        Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen 
        (die genauen Formeln befinden sich auf einem Datentr&auml;ger oder werden 
        in das Gehirn der Kreatur implantiert) einen Flammenstrahl erzeugt. Das 
        Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur. (RIFTS)</P>
      <P><strong>Priester:</strong> Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein 
        Ziel mit Flammen heimzusuchen. </P>
      <P><strong>Blutmagier:</strong> Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf 
        und entrei&szlig;t dem Blut seine Kraft und verdampft es so, um sie als 
        Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern. </P>
      <P><strong>Mathematikerin:</strong> Die Mathematikerin berechnet den Effekt 
        und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch 
        der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Kabballist:</strong> Der Kabballist spricht den wahren Namen, 
        der den Effekt in G&auml;nze beschreibt und schickt einen Flammenstrahl 
        auf das Ziel. </P>
      <P><strong>Genmagier:</strong> Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, 
        die in seinen Chromosomen schlummern und jagt sie als Flammenstrahl auf 
        sein Ziel. </P>
      <P><strong>Analogiemagierin:</strong> Die Analogiemagierin zieht einen Stock 
        und einen Erdklumpen hervor und entz&uuml;ndet ihn, worauf aus diesem 
        ein kleines Fl&auml;mmchen zuckt und die Erde verkohlt. Nach den Analogiegesetzen 
        &uuml;bertr&auml;gt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das 
        Ziel. Alternativ: Nimmt eine symbolische Darstellung des Vorgangs, oder 
        stellt sie sich vor. </P>
      <p><strong>Martial Arts Magierin:</strong> Die Martial Arts Magierin f&uuml;hrt 
        die tausendfach ge&uuml;bte Bewegung aus, b&uuml;ndelt ihre innere Kraft, 
        durch tausende Stunden Training geschult, &uuml;ber einen Kampfschrei 
        und schleudert einen Ball aus Flammen auf ihr Ziel. </p>
      <hr>
      <p>Alle diese Magier verursachen den gew&uuml;nschten Effekt, ohne die Vorteile 
        ihrer Vorstellungssysteme zu nutzen. Das hei&szlig;t: Sie benutzen dasselbe 
        Magiesystem, denken nur etwas anderes &uuml;ber das, was sie tun. </p>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.05.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Feuerball</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Feuerball</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Auf wie viele Arten sich ein Feuerball sprechen l&auml;sst, 
      ohne das System &auml;ndern zu m&uuml;ssen. </em></TD>
    <TD width="487"> 
      <P><strong>Ein Feuerball aus unterschiedlichen Perspektiven: </strong></P>
      <P>Auf wie viele Arten kann ein Magier sich die Beherrschung von Magie verdeutlichen? 
        <br>
        Als Beispiel nehme ich mal die Manipulation Erschaffung eines Feuerballs 
        (wohl einer der bekanntesten Zauber). </P>
      <P> <strong>Fadenweber:</strong> Einzelne Manaf&auml;den werden zu einem 
        komplexen Muster verwoben, das eine Darstellung des gew&uuml;nschten Effektes 
        ist, also in diesem Fall Formen von Feuer, Formen des Ziels und Formen 
        des Manas und einige andere. Wenn er es gewoben hat flie&szlig;t das Mana 
        hindurch und ruft den Effekt hervor. </P>
      <P><strong>Elementaristin:</strong> Die Elementaristin konzentriert um sich 
        die Essenz des Feuers und l&auml;sst sie auf sein Ziel losschnellen. </P>
      <P><strong>Spruchmagier:</strong> Der Spruchmagier spricht die Worte der 
        Macht, die einen Flammenstrahl hervorrufen. Der Klang und die Vibrationen 
        der Worte, oder ihre Bedeutung in der alten Sprache, rufen den Feuerball 
        hervor. </P>
      <P><strong>Holistische Magier </strong>(wei&szlig;t du einen passenderen 
        Namen? Schick mir eine <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>): Der 
        holistische Magier formt in seinem Geist das Bild des Flammenstrahls und 
        &uuml;bertr&auml;gt es in die Realit&auml;t. </P>
      <P><strong>Naturmagierin:</strong> Die Naturmagierin nimmt Kontakt zu dem 
        Urfeuer auf und bittet es ihr beizustehen. Dann sp&uuml;rt sie die ewige 
        Macht des Feuers durch sie emporbr&uuml;llen, die sie auf ihr Ziel lenkt. 
      </P>
      <P><strong>Animist:</strong> Der Animist bittet die Geister des Feuers oder 
        die Geister seiner Ahnen um ihre Macht, die in einem Ball aus Feuer auf 
        sein Ziel schie&szlig;t. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger:</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt uralte 
        Melodien an, um die sich Feuer bildet und in Kraft zunimmt, bis es in 
        einem Strahl aus Flammen auf sein Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Zaubers&auml;nger (bewusst):</strong> Der Zaubers&auml;nger stimmt 
        die Melodien des Feuers an und verflechtet sie mit denen des Ziels und 
        der Luft. Als seine Melodie endet trifft der Strahl auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Dichterin</strong>: Die Zauberdichterin f&uuml;gt Worte oder 
        Laute (klassisch oder dadaistisch) aneinander, deren Klang, Melodie und 
        Rhythmus einen Flammenstrahl hervorrufen. </P>
      <P><strong>Geistermagierin:</strong> Die Geistermagierin zwingt einen Feuergeist 
        in die Realit&auml;t und befiehlt ihm das Ziel mit einem Strahl aus Flammen 
        anzugreifen. </P>
      <P><strong>Psioniker:</strong> Der Psioniker l&auml;sst die in ihm schlummernde 
        Macht des Feuers frei und richtet sie auf sein Ziel. </P>
      <P><strong>Runenmagierin:</strong> Die Runenmagierin visualisiert die Rune 
        des Feuers und richtet ihr Macht auf das Opfer. </P>
      <P><strong>Edelsteinmagier:</strong> Der Edelsteinmagier konzentriert sich 
        auf die seinem Rubin innewohnende Kraft und entfacht sein Feuer, das er 
        auf das Ziel lenkt. </P>
      <P><strong>Techno-Wizard:</strong> Erstellt einen mystischen Bauplan f&uuml;r 
        die Erzeugung von Feuer durch Mana und baut eine Maschine, die sein Mana 
        in Feuer umsetzt. F&uuml;r ihn ist jedes TW Device ein Energiewandler. 
        (RIFTS)</P>
      <P><strong>Cybermage:</strong> Baut ein lebendes Wesen (oder zumindest lebende 
        Komponenten) in eine Maschine ein, die nach seinen vorprogrammierten Anweisungen 
        (die genauen Formeln befinden sich auf einem Datentr&auml;ger oder werden 
        in das Gehirn der Kreatur implantiert) einen Flammenstrahl erzeugt. Das 
        Mana kommt aus den lebenden Komponenten der Apparatur. (RIFTS)</P>
      <P><strong>Priester:</strong> Der Priestermagier bittet seine Gottheit sein 
        Ziel mit Flammen heimzusuchen. </P>
      <P><strong>Blutmagier:</strong> Der Blutmagier schneidet sich den Arm auf 
        und entrei&szlig;t dem Blut seine Kraft und verdampft es so, um sie als 
        Feuerstrahl auf das Ziel zu schleudern. </P>
      <P><strong>Mathematikerin:</strong> Die Mathematikerin berechnet den Effekt 
        und leitet Mana in eine geometrische Visualisierung desselben, wodurch 
        der Flammenstrahl auf ihr Ziel trifft. </P>
      <P><strong>Kabballist:</strong> Der Kabballist spricht den wahren Namen, 
        der den Effekt in G&auml;nze beschreibt und schickt einen Flammenstrahl 
        auf das Ziel. </P>
      <P><strong>Genmagier:</strong> Der Genmagier greift in die verborgenen Energien, 
        die in seinen Chromosomen schlummern und jagt sie als Flammenstrahl auf 
        sein Ziel. </P>
      <P><strong>Analogiemagierin:</strong> Die Analogiemagierin zieht einen Stock 
        und einen Erdklumpen hervor und entz&uuml;ndet ihn, worauf aus diesem 
        ein kleines Fl&auml;mmchen zuckt und die Erde verkohlt. Nach den Analogiegesetzen 
        &uuml;bertr&auml;gt sie diese Flamme und der Flammenstrahl trifft das 
        Ziel. Alternativ: Nimmt eine symbolische Darstellung des Vorgangs, oder 
        stellt sie sich vor. </P>
      <p><strong>Martial Arts Magierin:</strong> Die Martial Arts Magierin f&uuml;hrt 
        die tausendfach ge&uuml;bte Bewegung aus, b&uuml;ndelt ihre innere Kraft, 
        durch tausende Stunden Training geschult, &uuml;ber einen Kampfschrei 
        und schleudert einen Ball aus Flammen auf ihr Ziel. </p>
      <hr>
      <p>Alle diese Magier verursachen den gew&uuml;nschten Effekt, ohne die Vorteile 
        ihrer Vorstellungssysteme zu nutzen. Das hei&szlig;t: Sie benutzen dasselbe 
        Magiesystem, denken nur etwas anderes &uuml;ber das, was sie tun. </p>
      <P>&nbsp; </P>
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->21.05.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File geistermagier.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2">
 <!-- SiteSearch Google -->
 <INPUT TYPE=text value="google-suche" name=q size=15 maxlength=255 align="right">
 <INPUT type=hidden name=cof VALUE="GIMP:663300;T:000000;LW:663;ALC:543b22;L:http://rollenspielmagie.de/magisches-feuerwasser-head.jpg;GFNT:111111;LC:482E14;LH:97;BGC:76abb6;AH:center;VLC:442b12;S:http://www.rollenspielmagie.de;GALT:000000;AWFID:27dc0b7f38311ddb;">
 <span class="mainhead">Rollenspielmagie</span></form>
 </TD>
        
    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</a> 
      - <a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a> - <a href="spielleitertipps.html">Tipps 
      f&uuml;r Spielleiter</a> - <a href="http://myrias.de/koops/erynnia/#932">Forum</a> 
      - <a href="kontakt.html">Kontakt</a> - <a href="http://links.1w6.org">Links</a></TD>
    <TD width="487"> 
     <h3>Was ihr hier findet</h3>
      f&uuml;r Spielleiter</a>, um die Magie facettenreicher und magischer zu gestalten. [existiert in Ans&auml;tzen]</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
        [max] <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a> in &Uuml;berlegungen.</P>
        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
        [---] 2000 Besucher f&uuml;hrte nun bereits ihr Weg hierher.</p>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
        
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 <span class="mainhead">Rollenspielmagie</span></form>
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    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</a> 
      - <a href="grundlagen.html">&Uuml;berlegungen</a> - <a href="spielleitertipps.html">Tipps 
      f&uuml;r Spielleiter</a> - <a href="http://myrias.de/koops/erynnia/#932">Forum</a> 
      - <a href="kontakt.html">Kontakt</a> - <a href="http://links.1w6.org">Links</a></TD>
    <TD width="487"> 
     <h3>Was ihr hier findet</h3>
      f&uuml;r Spielleiter</a>, um die Magie facettenreicher und magischer zu gestalten. [existiert in Ans&auml;tzen]</p>
      <P>-<a href="mailto:arne_bab@web.de">ArneBab</a> 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->11.01.2005<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Was gibt's neues?</B></P>
      <P>[<A HREF="news.html">News-Archiv</A>]</P>
        [max] <a href="schwarzmagie.html">Was ist Schwarzmagie?</a> in &Uuml;berlegungen.</P>
        [tlf] <a href="midgard.html">Midgards Magie</a> ist in der &Uuml;bersicht. </p>
        [---] 2000 Besucher f&uuml;hrte nun bereits ihr Weg hierher.</p>
        [max] <a href="heilmagie.html">Die Rolle von Heilmagie</a> in verschiedenen Systemen.</P>
        [bab] <a href="ignisphaero.html">Ignisphaero!</a> Plastische Beschreibung eines Feuerballs.</P>
        [bab] <a href="ars-magica.html">Magie in Ars-Magica</a> ist in der &Uuml;bersicht.</P>
      <P><strong>15.02.2003<br>
        </strong>[bab] <a href="kategorisierer.html">Was tun mit Kategorisierern?</a></P>
      <P><b>11.2.2003</b><br>
        [bab] <a href="dsa.html">DSA-Magie</a> ist als erstes online. <br>
        [bab] <a href="erkenntniswege.html">Wege der Erkenntnis</a>,<br>
        [bab] <a href="feuerballspruch.html">Viele Arten einen Feuerball zu sprechen</a>, 
        <br>
        [bab] <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>, <br>
        [bab] <a href="geistermagier.html">Geistermagier</a> und das<br>
        [bab] <a href="magsys-datenblatt.html">Magsys-Datenblatt</a> jetzt 
        auch. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
      </TD>

File kategorisierer.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      einordnet?</title>
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Kategorisierer</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Kategorisierer</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Was tun, wenn der Magier Zauber immer sofort in Kategorien 
      einordnet?</em></TD>
    <TD width="487"> <P>Viele Spieler neigen dazu, Zauber immer sofort in Kategorien 
        einzuordnen, und damit jegliche Stimmung zu zerst&ouml;ren. Um die mystische 
        Stimmung zu wahren, halte ich es f&uuml;r den besten Weg, diese Kategorisierung 
        zu erschweren. </P>
      <P><strong><br>
        Mach nie klare Aussagen</strong></P>
      <P>Spieler: &quot;Welche Farbe?&quot; <br>
        SL: &quot;Blau irisierend&quot; <br>
        Spieler: &quot;Manablitz&quot; <br>
        SL: &quot;Das ist m&ouml;glich&quot; </P>
      <P>Spieler: &quot;Was, mein Gegenzauber wirkt nicht?&quot; <br>
        SL: &quot;War wohl doch kein Manablitz...&quot;</P>
      <P>Hintergrund: Diesmal war es ein Geist, der wie ein Manablitz aussah. 
        Mal sehen, wann der Spieler das rausfindet. <br>
        Wenn es den nicht im Regelwerk gibt, dann geh&ouml;rt er zum Abenteuer, 
        und ist ein Magier, der beim Ausf&uuml;hren des Manablitzes gestorben 
        ist. <br>
        Vielleicht hat aber auch sein Gegenzauber nicht gewirkt :]<strong><br>
        </strong></P>
      <P><strong>Nutze magische Logik</strong></P>
      <P>Am besten h&auml;lst du dich an Logik, nat&uuml;rlich esoterische Logik. 
        Magie ist in keinem Regelwerk, das ich kenne, als berechenbar dargestellt 
        worden, also hat sie ihre eigene Logik, und die baut sich aus energetischen 
        Schwankungen, Feldlinienkreuzungen (Leylinien), Manast&uuml;rmen, starken 
        Emotionen, Elementarwesen und allem m&ouml;glichen anderen auf. </P>
      <P>Lass ihn in der Magischen Logik antworten, und die Stimmung wird kaum 
        zerbrechen, au&szlig;erdem beh&auml;lst du immer die Oberhand, denn die 
        Welt und die NSCs geh&ouml;ren dem SL, arbeiten also nur f&uuml;r die 
        Geschichte und nicht f&uuml;r die Regeln ;)</P>
      <P>Nat&uuml;rlich gibt es da auch keine ganz klaren Schubladen ... ob es 
        nun ein Manasog war, der den Zauber genau <em>so</em> hat wirken lassen, 
        oder die Spruchrolle des Ansbarken, der seine Seele verlor, als er diesen 
        Zauber geschaffen hat, kann dem Spieler erst klarwerden, nachdem er ihn 
        analysiert hat, und selbst dann ... mach nie klare Aussagen und...<br>
      </P>
      <P><strong>Beschreibe anschaulich und kreativ</strong></P>
      <P>&quot;Es sieht aus, wie...&quot;, &quot;Die magische Struktur f&uuml;hlt 
        sich kalt und hart an, wie eine gravierte Stahlplatte&quot; oder &quot;Du 
        erkennst gr&uuml;ne Fangarme, die hin und her peitschen und ein Maul, 
        tiefschwarz wie die H&ouml;lle. An den Enden der Fangarme erkennst du 
        ein magisches Gewebe, das st&auml;ndig variiert und wabert, w&auml;hrend das Wesen 
        seine weltliche H&uuml;lle aufrechterh&auml;lt und den Durchgang blockiert&quot; 
        sind immer besser als &quot;Es ist ein magisches Portal&quot;. </P>
      <P><br>
        <strong>Mehr Infos</strong></P>
      <P>Mehr zum RPG-Aspekt und weitere Tipps findest du im Rollenspielmechanismen-Board von <a href="http://www.travar.de">Travar</a> 
        unter [magie]: </P>
      <P><a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204">http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204</a></P>
      <P> Viel Spass mit deinem Magier. Vielleicht hat er so aber auch irgendwann 
        mehr Spass daran, oder h&ouml;rt auf Magier zu spielen (hoffentlich ersteres). 
      </P>
      <P>Die Kategorien werden ihm bald ausgehen, denn viel am Erscheinungsbild 
        eines Zaubers ist IMO nur ein Spezialeffekt *eg*</P>
      <P> Und selbst wenn das in deinem System nicht so ist, haben doch verschiedene 
        Magier verschiedene Arten ein und denselben Zauber zu sprechen, und ein 
        Effekt kann immer auf mehr als eine Art hervorgerufen werden.</P>
      <P>Vielleicht wird dein Magier irgendwann auch so weit sein, dass er diese 
        Felxibilit&auml;t auch f&uuml;r sich nutzt. Dadurch zerbricht er die Stimmung 
        nicht mehr, sondern f&ouml;rdert sie, und vielleicht finden auch die anderen 
        Spieler pl&ouml;tzlich gefallen daran Magier zu spielen... :)</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      einordnet?</title>
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="spielleitertipps.html">SL-Tipps</a> 
      &gt; Kategorisierer</TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Kategorisierer</TD>
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Was tun, wenn der Magier Zauber immer sofort in Kategorien 
      einordnet?</em></TD>
    <TD width="487"> <P>Viele Spieler neigen dazu, Zauber immer sofort in Kategorien 
        einzuordnen, und damit jegliche Stimmung zu zerst&ouml;ren. Um die mystische 
        Stimmung zu wahren, halte ich es f&uuml;r den besten Weg, diese Kategorisierung 
        zu erschweren. </P>
      <P><strong><br>
        Mach nie klare Aussagen</strong></P>
      <P>Spieler: &quot;Welche Farbe?&quot; <br>
        SL: &quot;Blau irisierend&quot; <br>
        Spieler: &quot;Manablitz&quot; <br>
        SL: &quot;Das ist m&ouml;glich&quot; </P>
      <P>Spieler: &quot;Was, mein Gegenzauber wirkt nicht?&quot; <br>
        SL: &quot;War wohl doch kein Manablitz...&quot;</P>
      <P>Hintergrund: Diesmal war es ein Geist, der wie ein Manablitz aussah. 
        Mal sehen, wann der Spieler das rausfindet. <br>
        Wenn es den nicht im Regelwerk gibt, dann geh&ouml;rt er zum Abenteuer, 
        und ist ein Magier, der beim Ausf&uuml;hren des Manablitzes gestorben 
        ist. <br>
        Vielleicht hat aber auch sein Gegenzauber nicht gewirkt :]<strong><br>
        </strong></P>
      <P><strong>Nutze magische Logik</strong></P>
      <P>Am besten h&auml;lst du dich an Logik, nat&uuml;rlich esoterische Logik. 
        Magie ist in keinem Regelwerk, das ich kenne, als berechenbar dargestellt 
        worden, also hat sie ihre eigene Logik, und die baut sich aus energetischen 
        Schwankungen, Feldlinienkreuzungen (Leylinien), Manast&uuml;rmen, starken 
        Emotionen, Elementarwesen und allem m&ouml;glichen anderen auf. </P>
      <P>Lass ihn in der Magischen Logik antworten, und die Stimmung wird kaum 
        zerbrechen, au&szlig;erdem beh&auml;lst du immer die Oberhand, denn die 
        Welt und die NSCs geh&ouml;ren dem SL, arbeiten also nur f&uuml;r die 
        Geschichte und nicht f&uuml;r die Regeln ;)</P>
      <P>Nat&uuml;rlich gibt es da auch keine ganz klaren Schubladen ... ob es 
        nun ein Manasog war, der den Zauber genau <em>so</em> hat wirken lassen, 
        oder die Spruchrolle des Ansbarken, der seine Seele verlor, als er diesen 
        Zauber geschaffen hat, kann dem Spieler erst klarwerden, nachdem er ihn 
        analysiert hat, und selbst dann ... mach nie klare Aussagen und...<br>
      </P>
      <P><strong>Beschreibe anschaulich und kreativ</strong></P>
      <P>&quot;Es sieht aus, wie...&quot;, &quot;Die magische Struktur f&uuml;hlt 
        sich kalt und hart an, wie eine gravierte Stahlplatte&quot; oder &quot;Du 
        erkennst gr&uuml;ne Fangarme, die hin und her peitschen und ein Maul, 
        tiefschwarz wie die H&ouml;lle. An den Enden der Fangarme erkennst du 
        ein magisches Gewebe, das st&auml;ndig variiert und wabert, w&auml;hrend das Wesen 
        seine weltliche H&uuml;lle aufrechterh&auml;lt und den Durchgang blockiert&quot; 
        sind immer besser als &quot;Es ist ein magisches Portal&quot;. </P>
      <P><br>
        <strong>Mehr Infos</strong></P>
      <P>Mehr zum RPG-Aspekt und weitere Tipps findest du im Rollenspielmechanismen-Board von <a href="http://www.myrias.de">Travar</a> 
        unter [magie]: </P>
      <P><a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204">http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?catid=78;board=204</a></P>
      <P> Viel Spass mit deinem Magier. Vielleicht hat er so aber auch irgendwann 
        mehr Spass daran, oder h&ouml;rt auf Magier zu spielen (hoffentlich ersteres). 
      </P>
      <P>Die Kategorien werden ihm bald ausgehen, denn viel am Erscheinungsbild 
        eines Zaubers ist IMO nur ein Spezialeffekt *eg*</P>
      <P> Und selbst wenn das in deinem System nicht so ist, haben doch verschiedene 
        Magier verschiedene Arten ein und denselben Zauber zu sprechen, und ein 
        Effekt kann immer auf mehr als eine Art hervorgerufen werden.</P>
      <P>Vielleicht wird dein Magier irgendwann auch so weit sein, dass er diese 
        Felxibilit&auml;t auch f&uuml;r sich nutzt. Dadurch zerbricht er die Stimmung 
        nicht mehr, sondern f&ouml;rdert sie, und vielleicht finden auch die anderen 
        Spieler pl&ouml;tzlich gefallen daran Magier zu spielen... :)</P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
      </TD>

File uebersicht.html

-<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      &Uuml;bersicht </TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> System&uuml;bersicht</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier finden sie eine &Uuml;bersicht &uuml;ber einige 
      der bekannten Magiesysteme</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
-
-<p>Formell: Der erste Punkt ist der <i>Name</i> mit, wenn vorhanden, dem Link zur <i>ausf&uuml;hrlichen Beschreibung</i>. Dann folgen <i>Kraftquelle</i> und <i>Konzept des Zauberns</i>, danach ein <i>Link</i> zur offiziellen Homepage des Systems. 
        <h4>&nbsp;&nbsp;Fantasy-Systeme</h4>
       <ul><li><p>(k) <a href="dsa.html">Das Schwarze Auge (DSA3)</a> - Astralenergie, Zauberliste - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a><br>
          (k) Das Schwarze Auge (DSA4) - Astralenergie, Zauberliste, M&auml;chte und Formen (neu) - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a></p>
-          <li><p>(k) <a href="midgard.html">Midgard</a> - Ersch&ouml;pfung, Zauberlisten - <a href="http://midgard-online.de">http://midgard-online.de</a></p>
          <li><p>(k) <a href="ars-magica.html">Ars Magica</a> - ???, M&auml;chte und Formen 
          - ???</p>
-          <li><p>(k) Pl&uuml;sch Power und Plunder - Pfrimel-Punkte, Strukturiertes Runenlegen - <a href="http://www.games-in-vlg.de/prod04.htm">Games-In-Verlag</a> | <a href="http://www.helden.de/systeme/ppp.htm">Beschreibung bei Helden.de</a></p>
-         <li><p>(b) Rad der Zeit - Nach Macht unterschiedliche Ersch&ouml;pfung, 4 Elemente, <a href="http://www.tor.com/jordan/">tor.com</a>
-         
-         </ul>
-          
-         <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Moderne Systeme</h4>
-        <ul>
        <li><p>(k) Shadowrun - Ersch&ouml;pfung, offene Zauberliste, Beschw&ouml;rung 
          - <a href="http://www.shadowrun.de/">Shadowrun.de (FanPro)</a></p>
          <li><p>(f) Phantasm - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - ???</p>
-          <li><p>(k) Magus - Paradox (=Risiko), M&auml;chte und Formen - <a href="http://www.white-wolf.com/mage.html">White-Wolf Mage</a>
-          
-          </ul>
-          
         <p>&nbsp;</p> 
-        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Science-Fiction und Cyberpunk</h4></p>
        <ul><li><p>(f) Striker - Ersch&ouml;pfung/innere Energie, Zauberliste - [keine bekannt]</ul>
-        
-        <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Universelle Systeme</h4></p>
        <ul><li><p>(k) Gurps Psi - unbegrenzt nutzbar, feste Kr&auml;fte - &nbsp;&nbsp;<a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
         (k) Gurps Spruchzauberei - Ersch&ouml;pfung, Zauberliste - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
          (k) Gurps Runen - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a>
-          
-          </ul>
-          
-          <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;sonstige</h4></p>
      <ul><li><p> - </ul>
      <p class="achtung">&gt; <em>Dein Lieblingssystem ist noch nicht aufgef&uuml;hrt? 
        Trag es in die Datei <a href="magsys-datenblatt.html">Magiesystem-Datenblatt</a> 
        ein, schick es mir per <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>, oder beschreib es im <a href="http://www.travar.de/koops/erynnia/index.php?board=1490">Systembeschreibungen-Brett</a> des Forums, und ich 
        lade es hoch. Eine Kurzbeschreibung (Name - Konzept - Webseite)  w&uuml;rde mir auch gefallen. </em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->13.05.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <P><b>- </b><a href="http://www.fanpro.de">Fanpro</a> (DSA und SR)<br>
-      - <a href="http://midgard-online.de">VFSF</a> (Midgard)<br>
        - <a href="http://www.sjgames.com">SJ Games</a> (Gurps)<br>
- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie.htm">Magie in Asmien</a><br>
- <a href="http://www.midgard-online.de/Artikel/arcvor.html">Magie in Midgard</a><br>
- <a href="http://www.daidalos-rpg.de/magie.html">Magie im Daidalos-RPG</a>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/strict.dtd">
      &Uuml;bersicht </TD>
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> System&uuml;bersicht</TD>
        
    <TD  COLSPAN="2"><em>Hier finden sie eine &Uuml;bersicht &uuml;ber einige 
      der bekannten Magiesysteme</em></TD>
    <TD width="487" class="menu-ext"> 
        <h4>&nbsp;&nbsp;Fantasy-Systeme</h4>
       <ul><li><p>(k) <a href="dsa.html">Das Schwarze Auge (DSA3)</a> - Astralenergie, Zauberliste - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a><br>
          (k) Das Schwarze Auge (DSA4) - Astralenergie, Zauberliste, M&auml;chte und Formen (neu) - 
          <a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a></p>
          <li><p>(k) <a href="midgard.html">Midgard</a> - Ersch&ouml;pfung, Zauberlisten - <a href="http://midgard-online.de">http://midgard-online.de</a></p>
          <li><p>(k) <a href="ars-magica.html">Ars Magica</a> - ???, M&auml;chte und Formen 
          - ???</p>
          <li><p>(k) Pl&uuml;sch Power und Plunder - Pfrimel-Punkte, Strukturiertes Runenlegen - <a href="http://www.games-in-vlg.de/prod04.htm">Games-In-Verlag</a> | <a href="http://www.helden.de/systeme/ppp.htm">Beschreibung bei Helden.de</a></p>
         <li><p>(b) Rad der Zeit - Nach Macht unterschiedliche Ersch&ouml;pfung, 4 Elemente, <a href="http://www.tor.com/jordan/">tor.com</a>
         
         </ul>
          
         <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Moderne Systeme</h4>
        <ul>
        <li><p>(k) Shadowrun - Ersch&ouml;pfung, offene Zauberliste, Beschw&ouml;rung 
          - <a href="http://www.shadowrun.de/">Shadowrun.de (FanPro)</a></p>
          <li><p>(f) Phantasm - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - ???</p>
          <li><p>(k) Magus - Paradox (=Risiko), M&auml;chte und Formen - <a href="http://www.white-wolf.com/mage.html">White-Wolf Mage</a>
          
          </ul>
          
         <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Science-Fiction und Cyberpunk</h4></p>
        <ul><li><p>(f) Striker - Ersch&ouml;pfung/innere Energie, Zauberliste - [keine bekannt]</ul>
        
        <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;Universelle Systeme</h4></p>
        <ul><li><p>(k) Gurps Psi - unbegrenzt nutzbar, feste Kr&auml;fte - &nbsp;&nbsp;<a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
         (k) Gurps Spruchzauberei - Ersch&ouml;pfung, Zauberliste - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a><br>
          (k) Gurps Runen - Ersch&ouml;pfung, Kr&auml;fte und Formen - <a href="http://www.sjgames.com">http://www.sjgames.com</a>
          
          </ul>
          
          <p>&nbsp;</p> 
        <p><h4>&nbsp;&nbsp;sonstige</h4></p>
      <ul><li><p> - </ul>
      <p class="achtung">&gt; <em>Dein Lieblingssystem ist noch nicht aufgef&uuml;hrt? 
        Trag es in die Datei <a href="magsys-datenblatt.html">Magiesystem-Datenblatt</a> 
        ein, schick es mir per <a href="mailto:arne_bab@web.de">Mail</a>, oder beschreib es im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=1490">Systembeschreibungen-Brett</a> des Forums, und ich 
        lade es hoch. Eine Kurzbeschreibung (Name - Konzept - Webseite)  w&uuml;rde mir auch gefallen. </em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->13.05.2003<!-- #EndDate -->
      </p>
      <P><BR>
        [ Das Material auf dieser Site ist nach laufendem Urheberrecht gesch&uuml;tzt. 
        ]</P>
    </TD>
      		
      <P><B>Links: </B></P>
      <P><b>- </b><a href="http://www.fanpro.de">Fanpro</a> (DSA und SR)<br>
      - <a href="http://midgard-online.de">VFSF</a> (Midgard)<br>
        - <a href="http://www.sjgames.com">SJ Games</a> (Gurps)<br>
- <a href="http://www.gj-bergstrasse.de/fantasy/magie.htm">Magie in Asmien</a><br>
- <a href="http://www.midgard-online.de/Artikel/arcvor.html">Magie in Midgard</a><br>
- <a href="http://www.daidalos-rpg.de/magie.html">Magie im Daidalos-RPG</a>
      <P>&nbsp;</P>
      </TD>
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">