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rpgmag / ars-magica.html

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<html><head><title>Rollenspielmagie - Ars Magica</title>
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<table border="1" cellspacing="0">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
<img src="http://cgi.boingdragon.com/count/draketo/3.gif" align="right" valign="bottom" alt="Rollenspielmagie">
</td></tr>
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    <TD  CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <A HREF="uebersicht.html">System&uuml;bersicht</A> 
      &gt; Ars Magica</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Ars Magica</TD>
	</TR>
	<tr>
    <td colspan="2"><i>Offene Magie f&uuml;r wahrhafte, alte, m&auml;chtige und 
      weltfremde hermetische Magier. </i></td>
  </tr>

		
	
	<TR VALIGN="TOP">
	<td width="487">
<p><b><strong>Beschreibung: </strong></b></p>
      <p>Es gibt in Ars Magica keine vorgefertigten Zauberlisten. Jeder hermetische Magier muss/kann sich seine eigenen Zauber basteln. <br>
<br>
Es gibt daf&uuml;r f&uuml;nf Techniken: Creo (Erschaffen), Intellego (Untersuchen), Rego (Beherrschen), Perdo (Zerst&ouml;ren) und Muto (Ver&auml;ndern). <br>
<br>
Dann gibt es noch Gebiete, auf die die Techniken andewendet werden: <br>
Auram (Luft), Aquam (Wasser), Ignem (Feuer), Terram (Erde), Herbam (Pflanzen), Animal (Tiere), Corporam (den menschlichen K&ouml;rper), Imagonem (Trugbilder), Mentem (den menschlichen Geist) und Vim (Magie). <br>
<br>
Diese beiden Elemente werden dann kombiniert, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. <br>
Einige Beispiele: <br>
"Rego Auram" k&ouml;nnte z.B. einen Windsto&szlig; verursachen. <br>
"Creo Ignem" w&auml;re ein Feuerball, eine Feuerlanze oder ein Fackelanz&uuml;nder. <br>
"Perdo Animal" w&auml;re ein Zauber, um Tiere zu verletzen. <br>
"Intellego Imagonem" w&auml;re ein Spruch zum Gedankenlesen. <br>
usw.<br>
<br>
Wenn ein Spruch mehrere Bereiche abdeckt dann muessen diese alle genutzt werden (bzw. die jeweils schlechteste Form/Technik) also waere Wasser zu Wein:<br>
<br>
"Muto Aquam et Herbam" k&ouml;nnte der klassische Wasser-zu-Wein-Trick sein (Also Muto und den schlechtesten Wert von Aquam und Herbam)<br>
<br>
Je nach M&auml;chtigkeit des Spruches, ist er nat&uuml;rlich schwerer zu konstruieren und auch zu sprechen. Man vergleiche den Fackelanz&uuml;nder mit dem Feuerball, beides "Creo Ignem"-Spr&uuml;che. <br>
<br>
Es gibt auch vorgefertigte Spr&uuml;che und so ziemlich jeder hermetische Magier kennt nach seiner Ausbildung einige davon (entweder mehr Sprueche, die aber "harmloser" sind, oder weniger Sprueche, die dann aber "heftiger" sind)<br>
<br>
Der Vorteil ist allerdings, dass fast jeder hermetische Magier irgendwann "Standardeffekte" (also eine Leiche erschaffen, Schweben, Auren entdecken, ...) kann, ohne dass er dafuer langwierig neue Sprueche lernen muss.<br>
<br>
Vim Spr&uuml;che ver&auml;ndern nur hermetische Magie. Einige Beispiele sind "Demon's Eternal Oblivion" (Perdo Vim) der daemonisches vernichtet, "Mask the Odor of Magic" (Muto Vim) der die "Faerbung" von Magie (also das Sigil das jeder Magier in seinen Spruechen "hinterlaesst") ver&auml;ndert. <br>
<br>
Manche Effekte lassen sich nur durch Perdo Vim aufheben, ebenso die magische Schutzh&uuml;lle der Magier, die Parma Magica. Weiters l&auml;&szlig;t sich mit Rego Vim eine Schutzkuppel um ein bestimmtes Gebiet ritualisieren, man kann magische Gegenst&auml;nde zerst&ouml;ren oder aber auch - was viele vergessen  - eigene Spr&uuml;che damit vor Ende der Wirkungsdauer aufheben - das geht n&auml;mlich keineswegs einfach so), sondern auch in vielen anderen Bereichen der Magie. Schlie&szlig;lich ist die Kunst Vim in gewisser Weise das intuitive Verst&auml;ndnis f&uuml;r Magie (quasi das Gegenst&uuml;ck zu Magic Theory).<br>
<br>
Vim ist nicht mit Vis zu verwechseln: Vim ist die Form (Unter Gebiete aufgelistet), w&auml;hrend Vis quasi das magische Netz an sich darstellt (bzw. die Spezialform davon, das was man im Allgemeinen mit "Vis" meint, rohe Mengen magischer Energie, mit denen man seine Spr&uuml;che pushen / bzw. Magie leichter wirken kann).<br>
<br>
Anmerkung zur Unterscheidungen von Mentem, Imaginem und Corpus in Bezug auf Sinneseindr&uuml;cke:<br>
<br>
Mentem: Eine Person glaubt etwas bestimmtes anders wahrzunehmen, als es wirklich ist (zB: Hugo glaubt, da&szlig; die Oberfl&auml;che des Felsens absolut glatt ist, alle anderen wissen aber, da&szlig; sie rauh ist)<br>
<br>
Imaginem: Ein bestimmter Gegenstand / eine Gegend / eine Person gibt f&uuml;r alle Leute ver&auml;nderte Sinneswahrnehmungen ab (zB: Alle Leute, die den Felsen ber&uuml;hren, glauben, da&szlig; er sich glatt anf&uuml;hlt)<br>
<br>
Corpus:� Sinneseindr&uuml;cke einer bestimmten Person k&ouml;nnen aber auch &uuml;ber Corpus ver&auml;ndert werden (zB: Alles, was Hugo anfa&szlig;t, f&uuml;hlt sich glatt an)<br>
<br>
<br>
Anmerkung: Ars Magica und WoD Changeling sind teilweise vom selben Entwickler. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Grenzen der Magie: </strong></p>
<p>- Die Grenze der Mondsphere: Den Sternenhimmel, bzw. irgendetwas oberhalb der lunaren Sph&auml;re, beeinflussen. <br>
 - Die Grenze der Energie: Durch Magie verlorene Ersch&ouml;pfungspunkte wiederherstellen, Selbstvertrauen wiederherstellen. <br> 
- Die Grenze der Zeit: Vergangenheit, Zukunft und den Fluss der Zeit beeinflussen. <br>
- Die Grenze der G&ouml;ttlichkeit: G&ouml;ttliche und d&auml;monische Wunder, Illusionen und Effekte beeinflussen, Wahren Glauben ver&auml;ndern<br>
- Die Grenze der Seele: Eine unsterbliche Seele beeinflussen oder erschaffen, Tote wiederbeleben. (Den Geist eines Verstorbenen zu rufen oder zu beeinflussen ist jedoch m&ouml;glich, solange er nicht kirchlich bestattet wurde) <br>
- Die Grenze der wirklichen Natur (Essential Nature): Das Wahre Wesen der Dinge erkennen oder ver&auml;ndern, Das Altern stoppen oder umkehren, Zwielicht (oder "Decreptitude") verhindern oder umkehren, Die Herzform eines Bjornaer Magus beeinflussen, eine &uuml;bernat&uuml;rliche Aura erschaffen, zerst&ouml;ren, oder ver&auml;ndern. <br>
- Die Grenze der Sch&ouml;pfung: Hermetische Magie kann ohne Rohes (materialisiertes) Vis nichts permanentes erschaffen, was auch f&uuml;r permanente Heilung gilt. Perdo (Zerst&uml;ren) ist jedoch meistens permanent, bzw. wirkt sofort und bleibend). <br>
- Die Grenze der Arkanen Verbindung: Ohne Arkane Verbindung kann hermetische Magie keine f&uuml;r den hermetischen Magier nicht sichtbaren Ziele beeinflussen. <br>
- Nicht-Rituale (hermetische Spr&uuml;che die kein Vis ben&ouml;tigen) k&ouml;nnen nichts beeinflussen, das der hermetische Magier nicht sehen kann, die Effekte k&ounl;nnen sich aber aus dem Sichtfeld heraus bewegen. Au&szlig;eerdem k&ouml;nnen ihre Effekte nicht l&auml;nger als einen Monat anhalten, und sie k&ouml;nnen nicht genutzt werden, um etwas in Vergangenheit oder Zukunft wahrzunehmen. Hermetische Rituale k&ouml;nnen nicht sichtbare Ziele nur mit Arkaner Verbindung als Ziel haben. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Spieltechnisches: </strong></p>
      <p>&nbsp;</p>
	  <hr>
      <p><strong>Typischer Zauber: </strong></p>
      <p><strong>- Name: </strong> <span class="vorheben">Muto Corpus et Animal: 
        Katzenaugen</span><strong><br>
        - Kosten: </strong> Je nach Erfolg<strong>. <br>
        - Verf&uuml;gbarkeit: </strong> F&uuml;r jeden hermetische Magier lernbar. <strong><br>
        - Beschreibung: </strong>Der hermetische Magier sieht wie eine Katze: Er nutzt die 
        Technik Muto (Verwandle) und die Elemente Corpus (menschlicher K&ouml;rper) 
        et (und) Animal (Tier): Verwandle den menschlichen K&ouml;rper mit Tierelement. Der Effekt h&auml;lt bis zum n&auml;chsten Sonnenauf- oder -untergang und hat als sichtbaren Effekt, dass der Betroffene f&uuml;r die Dauer des Spruches die Augen einer Katze hat (was f&uuml;r "normale" Leute evtl. etwas irritierend ist). <br> <br>
In einer etwas st&auml;rkeren Form kann man die Dauer auch auf einen Monat erh&ouml;hen, um nicht jede Nacht denselben Spruch sprechen zu m&uuml;ssen. 
Dieser verst&auml;rkte Spruch ist f&uuml;r jeden Magier lernbar kann aber von jedem ausbildungsf&auml;higen Magier (oder jedem Magier der sich auf Verwandlungsmagie und/oder Tier/K&ouml;rpermagie spezialisiert hat) auch improvisiert werden. 
      </p>
		<hr>
      <p><strong>Typischer Magiebewirker:</strong></p>
      <p><strong>- Name:</strong> <span class="vorheben">Name</span><br>
        <strong>- Rang:</strong> Anf&auml;nger<br>
        <strong>- Macht:</strong> Weit &uuml;ber jeder mundanen Person, in einer 
        Liga mit Feenwesen. <br>
        <strong>- Beschreibung:</strong> Nach f&uuml;nfzehn Jahren Ausbildung 
        arbeitet er weiterhin im Labor, studiert Zauber und unterh&auml;lt Kontakte 
        zu anderen hermetische Magiern. Von der Au&szlig;enwelt hat er nicht viel Ahnung, 
        weshalb die Kontakte von seinem Diener &uuml;bernommen werden. <br>
      </p>
      </td><TD WIDTH="150" rowspan="3">
      		
      <P><B>Wertung: </B></P>
      <p> <strong>Flexibilit&auml;t: </strong>extrem hoch. <br>
        <strong>Zauberdauer: </strong>kurz. <br>
        <strong>Risiko: </strong>mittel. <br>
        <strong>Ruf: </strong>geachtet, gef&uuml;rchtet, gejagt. <br>
        <strong>Verf&uuml;gbarkeit: </strong>hermetische Magier. <br>
        <strong>Macht: </strong>extrem hoch. </p>
      <p>&nbsp;</p>
      <p><strong>Links: </strong></p>
      <p>- <a href="http://www.ars-magica.net">Ars-Magica.net</a><strong><br>
        - </strong><a href="http://portal.ars-magica.net/forum.php">Ars-Magica.net-forum</a></p>
      <P>&nbsp;</P>
     </td></tr>
<TR VALIGN="TOP">
    <TD width="487"> 
      <p><strong>Grundlagen: </strong></p>
      <p><strong>- Energiebasis: </strong>Die allgegenw&auml;rtige, magische Energie 
        Vis. Die Nutzung von Vis ist je nach F&auml;higkeiten des hermetischen Magiers mehr 
        oder weniger Anstrengend. <br>
        <strong>- Ritual/Verfahren:</strong> Gesten und Sprache, abh&auml;ngig 
        von den genutzten Techniken und Gebieten, unterdr&uuml;ckbar (Mali). Bei 
        einigen Spr&uuml;chen wird materialisiertes Vis und ein einst&uuml;ndiges 
        Ritual ben&ouml;tigt. <br>
        <strong>- Herkunft: </strong><br>
        <strong>- Erkl&auml;rung: </strong><br>
        <strong>- Besonderheit: </strong>Extreme Macht und Flexibilit&auml;t der 
        hermetischen Magier, High Power Kampagnen &uuml;ber Jahrhunderte. 
        </p>
      </td>
	  </tr>
	  <tr>
    <td width="487"> 
      <p><strong>Wertung (langform): </strong></p>
        
      <strong>- Flexibilit&auml;t: </strong> Fast nichts ist unm&ouml;glich, f&uuml;r 
      Spruchentwurf gibt es nur sehr wenige Einschr&auml;nungen. <br>
      <strong>- Zauberdauer: </strong> Eine Runde (5-20s), zus&auml;tzliche Zeit 
      gibt Boni. Rituale eine Stunde. <br>
      <strong>- Risiko: </strong> 1%ige Chance, da&szlig; der Zauber nach hinten 
      losgeht, innerhalb von Auren erh&ouml;ht sich dieses Risiko. (Auren sind 
      Orte, an denen die Kr&auml;fte der hermetischen Magie, der Feen, der christlichen Kirche 
      oder aber deren Gegenspieler besonders stark sind - jedes halbwegs christlich 
      gl&auml;ubige Dorf besitzt bereits eine schwach Aura.) <br>
      <strong>- Rechtlicher Stand: </strong> Mittelalterliche Magier: Versteckt, 
      geachtet, gef&uuml;rchtet und gejagt. <br>
      <strong>- Verf&uuml;gbarkeit: </strong> Nur f&uuml;r hermetische Magier, Wissensaustausch 
      begrenzt (Bezahlung). <br>
      <strong>- Macht: </strong>M&auml;chtig, Richtig M&auml;chtig. </p>



</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
<div class="achtung"><b></b></div>
      <!--
<P><B><SPAN class="achtung">Favoriten im aktuellen 
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
//-->
      &gt; Teilweise aus dem <a href="http://www.myrias.de/koops/fantasy/index.php?board=163;action=display;threadid=3491;catid=">Randsysteme 
      Forum</a> von <a href="http://myrias.de">Travar</a>, v.a. von Selganor, 
      Nathraiben und Ghul. </TD>
	</TR>
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	</TR>
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