1. Arne Babenhauserheide
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rpgmag / geistermagier.html

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<html><head><title>Rollenspielmagie - Geistermagier</title>
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<table border="1" cellspacing="0">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
<img src="http://cgi.boingdragon.com/count/draketo/3.gif" align="right" valign="bottom" alt="Rollenspielmagie">
</td></tr>
	<TR VALIGN="TOP">
		
    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><a href="index.html">RPG-Magie</a> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Geistermagier</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Geistermagier</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Eine Schule, die sich in beinahe jedes Magiesystem integrieren 
      l&auml;sst, ohne die Regeln nennenswert zu &auml;ndern. </em></TD>
	</TR>
<TR VALIGN="TOP">
    <TD width="487"> <P>Die Geistermagier sind eine Schule, die ihre ganze Kraft 
        auf die Beherrschung und Kontrolle von Geistern legt und diese dann alle 
        Effekte f&uuml;r sie hervorrufen l&auml;&szlig;t. </P>
      <P>Ihre gro&szlig;e St&auml;rke ist ihre Flexibilit&auml;t, denn die Geister 
        beherrschen die meisten Zauber ihrer Dom&auml;ne, die Schw&auml;che allerdings, 
        dass sie darauf achten m&uuml;ssen, dass die Geister sie nicht selbst 
        angreifen. </P>
      <P>Bei Geistern aus den Menschen positiv gesinnten Dom&auml;nen (nicht alle 
        Geister aus ihr m&uuml;ssen das sein) besteht nicht allzu viel Gefahr, 
        doch Geister nutzen ihre Kr&auml;fte nur dann, wenn es sich um eine Aufgabe 
        handelt, die ihrer Einstellung nicht zuwiderl&auml;uft, oder der Magier 
        sie mit Beherrschung dazu zwingt, oder ihnen einen Pakt anbietet. </P>
      <P>Auch ein &quot;guter&quot; Geist wird seinen Beschw&ouml;rer bei n&auml;chster 
        Gelegenheit angreifen, falls dieser ihn dazu zwingt Taten zu ver&uuml;ben, 
        die seinem Wesen widersprechen. </P>
      <P>Die F&auml;higkeiten der Geister h&auml;ngen, wie auch die F&auml;higkeiten, 
        die sie einem Magier permanent verleihen k&ouml;nnen (Siehe <a href="geistermacht.html">Geistermacht</a>), 
        von ihrer Dom&auml;ne ab. Meistens sind die Aufgaben von starken Geistern 
        kurz andauernde Zauber, da bei l&auml;ngeren Aufgaben der Geist versuchen 
        kann die Beherrschung zu durchbrechen. Schwache Geister werden jedoch 
        oft f&uuml;r Jahre gebunden. Der gro&szlig;e Unterschied zu &quot;Geistermacht&quot; 
        ist, dass Geistermagier den Geistern selten etwas von dauerndem Wert geben, 
        sondern nur eine kurzfristige &quot;Bezahlung&quot;, wenn der Magier sich 
        seiner Macht &uuml;ber den Geist v&ouml;llig sicher ist oft auch gar nichts. 
      </P>
      <P>Viele Geistermagier halten sich mehrere schwache Geister (oft auch selbst 
        erschaffene). In einigen Schulen erschaffen sich die Magier w&auml;hrend 
        ihrer Ausbildung einen Geist, den sie f&uuml;r alle Ewigkeit an sich binden 
        und oft als engen Freund oder Familiar ansehen.</P>
      <P>Dessen Pers&ouml;nlichkeit kann der des Magiers, dem genauen Gegenteil 
        oder einer Pers&ouml;nlichkeit nach Wahl des Magier entsprechen, oder 
        sogar zuf&auml;llig sein, bzw. nach der parakosmischen Reflexivit&auml;t 
        des Magiers entstehen (die Begriffe sind rein erfunden und tragen nichts 
        zum Inhalt bei). Kurz (und offplay): Der Spieler des Magiers kann sie 
        sich aussuchen und der Magier muss nicht dasselbe gewollt haben). </P>
      <P>Die Gefahr ist allerdings, dass diese Geister oft beginnen sich von der 
        Kraft des Magiers zu ern&auml;hren und ihn so vampyrisieren, das hei&szlig;t 
        aussaugen, vor allem wenn der Magier unvorsichtig oder unaufmerksam ist 
        und die Pers&ouml;nlichkeit nicht mit gen&uuml;gender Genauigkeit festgelegt 
        hat (oder die Umst&auml;nde sich &auml;ndern). Der Geist wird mit der 
        Zeit immer mehr zu einer eigenen Pers&ouml;nlichkeit, st&auml;rkere Geister 
        schneller als schw&auml;chere. </P>
      <P>Manchmal wenden sich gebundene Geister gegen den Magier, vor allem, wenn 
        er gerade schwach ist. Sie versuchen also die Beherrschung abzusch&uuml;tteln 
        (Familiare sind oft nicht beherrscht, k&ouml;nnen das also immer; Ein 
        guter Grund die Pers&ouml;nlichkeit seines Familiars vorsichtig zu w&auml;hlen). 
      </P>
      <P>Wenn es ihnen gelingt greifen sie den Magier an und schon mehr als ein 
        Geistermagier ist seinen eigenen Dienern zum Opfer gefallen, als er abgelenkt 
        und geschw&auml;cht war (zum Beispiel von einer Heldengruppe, die versuchte 
        versuchte seinem Treiben ein Ende zu machen, obwohl es doch nur eine 
        Jungfrau im Jahr als Opfer an einen Geisterf&uuml;rsten war, um neues 
        Wissen zu erlangen). </P>
      <P>Die Beherrschung wird einerseits automatisch aufrechterhalten, andererseits 
        kann der Magier sie aber auch bewusst verst&auml;rken. Wenn er zu starke 
        Wesen lange bindet, darf er sich keinen Moment der Schw&auml;che erlauben. 
      </P>
      <P>Das System kann wohl f&uuml;r die meisten Magiesysteme umgesetzt werden 
        und auch in <a href="http://www.erynnia.de">Ern</a> gibt es Magier aus 
        unterschiedlichsten Schulen, die sich ihm bedienen.</P>
      <P>Verzauberungsmagier k&ouml;nnen beispielsweise ein Artefakt schaffen, 
        dass bei Aktivierung einen Geist in sich bindet und dem Verzauberer so 
        schnelle und aktive Macht verleiht, allerdings f&uuml;r den Preis des 
        Risikos. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P><em>&gt; Frage: Kann sowas nicht ohnehin jeder Necromancer, der Geister 
        beschw&ouml;ren kann? <br>
        Also der Nekromant im <a href="http://clansblut.de">Clansblut-RPG</a>, meinem 
        System, k&ouml;nnte. Genaugenommen k&ouml;nnte es jeder Magier aber der 
        Nekro hat's einfacher. <br>
        </em>- Macavity 10.10.2002</P>
      <P>Genau. <br>
        Ich beschreibe nicht eine Gruppe von Magiern, die eine bestimmte F&auml;higkeit 
        hat, sondern eine Schule, die ihre F&auml;higkeit auf eine ganz bestimmte 
        Art einsetzt, sozusagen einen Kulturkreis. </P>
      <P>In einer weitl&auml;ufigen Welt mag es sein, dass die Adepten kaum eine 
        andere Wahl haben, als diese Spr&uuml;che zu lernen und die Schule den 
        Anschein erwecken w&uuml;rde, eine eigene Form der Magie zu praktizieren, 
        vor allem, wenn sie die Spr&uuml;che geheim h&auml;lt. <br>
        Dadurch entstehen Magier innerhalb jedweden Systems, die zwar dasselbe 
        System nutzen, aber f&uuml;r die meisten Aussenstehenden (und wahrscheinlich 
        auch viele Magier) als v&ouml;llig anders erscheinen und auch kaum mehr 
        &Auml;hnlichkeit mit &quot;normalen&quot; Magiern haben. Damit geht es 
        mir darum die Unterschiede innerhalb jedes einzelnen Systems zu finden 
        und aufzuzeigen, bzw. zu verdeutlichen, dass Magie auch kulturell bedingt 
        ist und nicht immer die F&auml;higkeit &uuml;ber die Art der Macht eines 
        Magiers entscheidet, sondern auch seine Schule; Manchmal kann deren Einfluss sogar 
        st&auml;rker sein, so dass Magier mit v&ouml;llig unterschiedlichen F&auml;higkeiten 
        sich &auml;hnlicher sind, als Magier mit denselben. </P>
      <P>Teilweise geht es mir auch darum das Problem mit DSA zu vermeiden, bzw. 
        zu verh&uuml;ten, dass ein Magier die Aktionen jedes anderen Magiers fast 
        schon vorhersehen kann und Magier aus Brabak sich nicht so sehr von ihren 
        Puniner Kollegen unterscheiden, dass sie sich nicht verst&auml;ndigen 
        k&ouml;nnten. </P>
      <P>&nbsp;</P>
      <P>Ein Beispiel: Ein Magier, nennen wir ihn Tross bel Mardien trifft auf 
        einen Kollegen. Als sie sich zusammen setzen und &uuml;ber Magie diskutieren 
        wollen beginnt bel Mardien die Strukturen seiner Zauber zu beschreiben, 
        komplexe Fadengewebe der Macht. Sein Gegen&uuml;ber, der sich als Bare 
        Miwar zu erkennen gibt, erz&auml;hlt von der komplexen Struktur der Milikasis-Ebene, 
        aus der seine Geister stammen. Er wei&szlig; gar nicht zu wie vielen Mustern 
        sich Macht kn&uuml;pfen l&auml;sst, w&auml;hrend bel Mardien die Ebene, 
        von der Miwar spricht nicht einmal kennt und niemals in der Lage w&auml;re 
        mit den dort lebenden Wesen Kontakt aufzunehmen, weil ihm schon die Kenntnis 
        des H&uuml;ters der Ebene fehlt, oder er nicht einmal wusste, dass er 
        diese Ebenen bereisen kann. Vielleicht wusste er nicht einmal, dass sie 
        existiert und Miwar hat nie bewusst einen Zauber gesprochen. Er k&ouml;nnte 
        glauben, dass alles damit zusammenh&auml;ngt seine Macht in Worte zu kleiden 
        und Wesen zu rufen. Er k&ouml;nnte sogar glauben, dass er keine Zauber 
        sprechen kann. </P>
      <P>Langer Worte, kurzer Sinn: <br>
        Spezialisierungen, vor allem extreme, sollte es auch in der Magie geben. 
        Wenn sie erst ab einem bestimmten Grad wirkliche Vorteile bringen, driften 
        die Magier immer weiter auseinander und aus einem Magiesystem werden viele 
        unterschiedliche Gruppierungen. <br>
        Sie lassen sich in fast jedes System einbauen, sind also fast systemunabh&auml;ngig. 
      </P>
      <P>&gt; <em>Diesen Text habe ich im <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?catid=41;board=115">Magieforum</a> 
        von Travar geschrieben. Wenn dir etwas dazu einf&auml;llt, schreib mir 
        doch eine <a href="mailto:kontakt@rollenspielmagie.de">Mail</a>. <br>
        </em>-ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
		<TD WIDTH="150">
      		
      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, Eine Fantasywelt</a></P>
      <P>- <a href="http://www.myrias.de/koops/erynnia/index.php?board=204">Weltenbauforum von Travar</a></P>
      <P>- <a href="http://clansblut.de">Clansblut</a></P>
    </TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
<div class="achtung"><b></b></div>
<!--
<P><B><SPAN class="achtung">Favoriten im aktuellen 
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
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      </TD>
	</TR>
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