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<html><head><title>Liste von Magiesystemen</title>
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<table border="1" cellspacing="0">
  <tr><td colspan="2" class="bild" height="97" valign="bottom">
<img src="http://cgi.boingdragon.com/count/draketo/3.gif" align="right" valign="bottom" alt="Rollenspielmagie">
</td></tr>
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    <TD CLASS="nav-ext" COLSPAN="2"><A HREF="index.html">RPG-Magie</A> &gt; <a href="grundlagen.html">Grundlagen</a> 
      &gt; Systemliste</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
        
    <TD  CLASS="mainhead" COLSPAN="2"> Liste von Magiesystemen in Erynnia</TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
        
    <TD COLSPAN="2"><em>Hier liegt eine Liste von verschiedenen Magiesystemen, 
      die es in der Fantasywelt <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia</a> gibt. 
      </em> </TD>
	</TR>
<TR VALIGN="TOP">
    <TD width="487"> 
<P><strong>Verschiedene Magiesysteme: </strong></P>
      <P>Diese Liste verschiedener Magiesysteme mag sich in Zukunft noch erweitern. Sie enth&auml;lt vor allem Systeme, deren Regeln sich deutlich unterscheiden. Detaillierte Regelsysteme kommen sp&auml;ter. </P>

<hr>

<p><strong>Elementarmagie </strong> (<i>Inspiriert von the 
        wheel of time</i>) </p>
      <p>Durch Nutzung der Kr&auml;fte der Vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und 
        Stein sind Elementarmagier bef&auml;higt, bedeutenden Einfluss auf Vorg&auml;nge 
        in der Belebten und unbelebten Natur zu nehmen.<br>
      </p>


<hr>


      <p><strong>Spruchmagie</strong> (<i>Das Standartmagiesystem in Gurps</i>) 
      </p>
      <p>Durch konzentration und Steuerung des frei fliessenden Manas k&ouml;nnen Magier unterschiedliche Effekte hervorrufen. Das Mana Erns ersch&ouml;pft jedoch die Menschen, durch die es fliesst, weshalb nur wenige Magier genug Kraft aufbringen k&ouml;nnen um wahrhaft m&auml;chtige Effekte zu beschw&ouml;ren. <br>
Manche gl&uuml;cklichen oder reichen Magier besitzen zu diesem Zweck Kraftsteine, kleine durchscheinende Steine, die nur in Gebieten wilden oder sehr starken Manas entstehen und leuchten, wenn sie in die N&auml;he eines Magiers oder einer Manaquelle kommen. <br>
Einige Magier sind auch f&auml;hig Mana in ihrer Aura zu speichern. Nur wenige beherrschen noch die Rituale, mit denen jeder Magier sich dieses Mittel zunutze machen konnte und jene, die das Wissen erhalten konnten meiden das Ritual wegen seiner Gefahren. <br></p>

<hr>

      <strong>Verzauberungsmagie</strong> 
      <p>Die Verzauberung magischer Gegenst&auml;nde gilt als eigene Spielart der Magie seit nachgewiesen wurde, dass es Magier gibt die nur Verzaubern k&ouml;nnen. <br>
Verzauberung ist allerdings in Ern extrem schwer, da die Zauber sich nur unter hohem Kraftaufwand binden lassen. 
Abhilfe schaffen auch hier die bereit erw&auml;hnten Kraftsteine, die sehr leicht zu Verzaubern sind und die Zauber sogar aus sich selbst mit Mana versorgen k&ouml;nnen. <br></p>

<hr>

<strong>Die Kr&auml;fte des Geistes</strong>
(<i>Telepathische F&auml;higkeiten</i>)
<p>Wenige Menschen, aber viele Nichtmenschen haben die Gabe oder den Fluch die Gedanken anderer Menschen wahrzunehmen und k&ouml;nnen, mit genug &Uuml;bung, lernen auf sie Einfluss zu nehmen. <br>
unter den Menschen sind nur die Dhara dazu in der Lage. Sie wurden vor den Magierkriegen von Daros und K'ha Dio'ondha geschaffen, die nur noch als legenden bekannt sind. <br></p>

<hr>

<strong>Die Kr&auml;fte der W&auml;chter</strong>

<p>Noch vor den Magierkriegen mussten sich die Menschen nach aussen gegen aggressive, oder territoriale Rassen verteidigen oder ihnen ihr Land abringen. <br>
Zu diesem Zweck wurden Menschen magisch mit F&auml;higkeiten ausgestattet, die es ihnen erm&ouml;glichen die Begrenzungen ihres K&ouml;rpers zu ignorieren. <br>
Sie leben als Geister und wechseln von Wesen zu Wesen, wobei sie mit diesen verschmelzen und ihnen besondere F&auml;higkeiten und eine weit h&ouml;here Lebenserwartung verleihen. Leider sind diese steril, bis der Geist ihren K&ouml;rper wieder verl&auml;sst. <br>
Noch immer werden von den Grenzbewohnern Daros und K'ha Dio'ondha als G&ouml;tter verehrt. <br>
Manche Magier behaupten, dass diese beiden nur in den W&auml;chtern verborgene Kr&auml;fte geweckt haben und dass es weitere unentdeckte W&auml;chter geben muss, die sich ihrer Kr&auml;fte nicht bewusst sind, denn die W&auml;chter suchen sich manchmal neue Mitglieder, ohne in deren K&ouml;rper zu wechseln. 
<br></p>

<hr>

<strong>Die Macht des Glaubens</strong>
(<i>Die Kr&auml;fte von Priestern</i>)
<p>Bei der Aufl&ouml;sung des Zaubers, der die Welt gefangenhielt, kehrt langsam auch die Macht des Glaubens zur&uuml;ck. <br>
Der Glaube von Hunderttausenden verleiht den G&ouml;ttern Macht und erm&ouml;glicht erst ihre Existent. Diese verleihen ihren treuesten gefolgsleuten einen Teil dieser Macht. <br>
Der Glaube von Magiern ist weit einflussreicher als der von weltlichen, weil bei ihnen das Mana in der Umgebung anf&auml;ng im Gleichgang zu schwingen. 
<br></p>

<hr>

<strong>W&ouml;rter der Macht</strong>
(<i>Anregungen von Technomage-Zaubern </i>)
<p>&Uuml;ber im Wesen des Zauberers verwurzelte W&ouml;rter der Macht k&ouml;nnen ihre Besitzer durch einfaches Aussprechen verschiedene Effekte hervorrufen, meistens im Metamagischen Bereich. <br>
Diese W&ouml;rter k&ouml;nnen weitergegeben werden, wodurch jedoch ihr fr&uuml;herer Besitzer sie verliert. <br>
Es wird vermutet, dass es sich bei ihnen um magische Wesen handelt, denn es ist noch nie gelungen sie mit magischen Mittel herzustellen, doch es ist unklar welchen Vorteil die Wesen daraus ziehen, es sei denn sie ern&auml;hren sich von der Ersch&ouml;pfung die eintritt, wenn die W&ouml;rter benutzt werden. <br>
Es heisst jedoch, dass es Magiern gelungen ist diese Wesen einzufangen und in Edelsteine zu sperren, um sich ihre Kraft nutzbar zu machen. 
<br></p>

<hr>

<strong>Poetische Magie und die Macht der Musik</strong>
(<i>alternative Systeme aus Gurps Magie</i>)
<p>Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern ger&auml;t das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Ph&auml;nomene hervorgerufen werden k&ouml;nnen. <br>
Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige k&ouml;nnen diesen Effekt immer hervorrufen. Diese waren vor den Magierkriegen als Zaubers&auml;nger bekannt. 
<br></p>

<hr>

<strong>Die Macht des Lebens</strong>
(<i>Von Final Fantasy inspiriert</i>)
<p>Manche Wesen aus den unterschiedlichsten Rassen sind im Einklang mit den Seelen der Verstorbenen, die durch Ern fliessen (manchmal auf Umwegen). <br>
Sie haben grosse Heilkr&auml;fte und manche k&ouml;nnen sogar seit kurzem tote zur&uuml;ckrufen. <br>
Manche von ihnen k&ouml;nnen die Seelen der Verstorbenen wahrnehmen, andere nur deren Kraft nutzen. <br>
Diese Form ist die nat&uuml;rlichste Form, da die Kraft des Planeten genutzt wird, die durch die unterschiedlichen Magmastr&ouml;me unterschiedlich fliesst. Es geht keine Kraft verloren, da die geheilten die ihnen zugef&uuml;hrte Energie bei ihrem Tod wieder freisetzen. 
<br></p>

<hr>

<strong>Mana aus anderen Ebenen</strong>
<p>An vielen Stellen in Ern liegen die Dimensionen sehr nah beieinander, so dass es Magiern m&ouml;glich ist auch das Mana dieser Regionen anzuzapfen und zu nutzen. <br>
Dieses Mana hat andere Eigenschaften als das in Ern. Als Beispiel soll hier das Mana aus einer Welt, die von intelligenten Riesenameisen bev&ouml;lkert ist, dienen. <br>
Es erzeugt keine Ersch&ouml;pfung, doch wenn ein Magier zu grosse Mengen in einem zu kurzen Zeitraum zieht, treten oft gef&auml;hrliche Nebeneffekte auf. Ausserdem ver&auml;ndert es den Magier, der es zu lange benutzt k&ouml;rperlich und geistig. Um das zu vermeiden oder zumindest zu verz&ouml;gern braucht ein Magier Kodon Chara, Roten Staub, durch den er das Mana leiten kann. 
<br></p>

<hr>

<strong>Rituelle Magie</strong>
<p>Rituelle Magie ist weit langsamer als normale Magie und baut auf Gesetzm&auml;ssigkeiten wie Analogiegesetzen und der Grundlegenden Struktur der Welt auf. Sie kann gewaltige Effekte hervorrufen, allerdings vor allem im Mentalen/Gef&uuml;hlsbereich und in der Geisterwelt, bzw. in Auswirkungen auf Verzauberungen. Physische Effekte brauchen sehr viel Kraft und K&ouml;nnen. 
<br></p>

<hr>


      <P><em>&gt; Mit dieser Liste hat mein Plan angefangen, eine Seit nur f&uuml;r 
        Magiesysteme und Rollenspielmagie zu erstellen. Sie liegt auf: <a href="http://www.erynnia.de/magie/magsys/">http://www.erynnia.de/magie/magsys/</a></em><br>
        -ArneBab 
        <!-- #BeginDate format:Ge1 -->26.03.2003<!-- #EndDate -->
      </P>
      <P><BR>
        [ <!--COPYRIGHT--> 
        ]</P>
    </TD>
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      <P><B>Links</B></P>
      <P>- <a href="http://www.erynnia.de">Erynnia, eine Fantasywelt</a></P>
      <P>&nbsp;</P>
    </TD>
	</TR>
	<TR VALIGN="TOP">
    <TD CLASS="hinweis" COLSPAN="2">
<div class="achtung"><b></b></div>
<!--
<P><B><SPAN class="achtung">Favoriten im aktuellen 
        Abenteuer (Stand 28.10.2002):</SPAN></B><BR>
        <B>Waffe:</B> Vollstreckerspeer (durchdringt R&uuml;stungen)<BR>
        <B>Zauber:</B> <A href="regel/arkanum/level_03/amalgamzaubern.html">Amalgamzaubern</A><BR>
        <B>Kristallmaschine:</B> Keine.</P>
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      </TD>
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