[數值企劃]遊戲歷程參數
玩家行動點、初始資源
Comments (55)
-
repo owner -
repo owner 每個城市目前都可以分開設定
這個是成都
'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration). ,'LocatedID':2 ,'Visual':'RomeCity' ,'Government':0 // will be assigned by system (center) ,'Soldier':10 ,'Food':200 ,'Money':100 ,'Morale':50 ,'Weapons':[] // will be randomized by system. ,'Facilities':[] // will be randomized by system ,'Party':'ShuHan' ,'Name':'ChengDu' ,'Size':6
-
reporter // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 30 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數 , CONST_LeadToMorale : 1 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 1 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) , CONST_IntelToBuildWeapon : 1 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例 , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量 , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 0 // 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例 , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.01 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
-
reporter 'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration). ,'LocatedID':2 ,'Visual':'RomeCity' ,'Government':0 // will be assigned by system (center) ,'Soldier':10 ,'Food':60 ,'Money':150 ,'Morale':50 ,'Weapons':[] // will be randomized by system. ,'Facilities':[] // will be randomized by system ,'Party':'ShuHan' ,'Name':'ChengDu' ,'Size':6
-
repo owner
-
repo owner OK
-
repo owner CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin 這個有必要 其實是進行中的軍隊消耗的食物. 我會再改註解.
-
reporter 目前先以基本消耗為目的
預設15分鐘一回合,每回合15個行動點。暫時先不把15分鐘改上去方便做測試。
規劃是這15個行動點是可以讓玩家完成至少兩個設施,到時候新手引導是希望先引導玩家至少做一個農田來維持生計。
開局基本資源的食物和金錢都可以供給基本士兵約3回合
-
repo owner
-
repo owner - changed status to open
已部署,請在0.0.35驗證,若有修改請繼續留言
-
reporter 我建設的參數好像有錯誤,目前建設會卡在18%上不去,那邊該怎麼修改呢?
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
之前說開場不能沒有士兵,那有士兵但沒有武器會影響嗎?
-
repo owner CONST_FacilityBuildProgressMulti
已修正, 註解也補充 建築會把其他的建築物的進度往下減少摧毀量. 所以建築量扣掉摧毀量才是真正提高的數值.
武器應該沒有影響.也許弓箭會有用.但那也要有士兵才能使用.
[0.0.35]
// 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 30 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數 , CONST_LeadToMorale : 1 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 1 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) , CONST_IntelToBuildWeapon : 1 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例 , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance. , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 1.0 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例 , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.01 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
-
reporter 寫完才看到規則,這樣的話第一次都會變成兩倍嘛
第一次建設的數值變成2倍了(預設是18%)
-
repo owner Ok 下一版我會改掉 兩倍的問題
-
reporter 幾個參數上看不太懂得問題
,CONST_OutofDateMilliSec:30000
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
以上兩個不清楚它的作用
CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
這個不太清楚該怎麼填寫好
-
repo owner ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
以上兩個不清楚它的作用
CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
這個不太清楚該怎麼填寫好
CONST_OutofDateMilliSec 是離線判斷,越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
CONST_PlayerCharRoleCondition:玩家頭像可以切換,屬性超過這個數值之後就可以使用相對應的頭像.
CONST_StudyDividor :5代表目前是假設學習五次應該要到達極限值.而每個角色的極限值目前設定為100.數字越大就要多學幾次才能封頂.
-
reporter // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
, CONST_TurnMilliSec:300000
// , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min// check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
,CONST_OutofDateMilliSec:30000, CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數
, CONST_LeadToMorale : 0.5 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
, CONST_MightToSolder : 0.5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例, CONST_StudyDividor : 10 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
, CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
, CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
, CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance.
, CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例, CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例, CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例
, CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例
, CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例, CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
, CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量, CONST_MightTroopDamageRatio : 0.25 // 力量轉換部隊攻擊力比例
, CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例, CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
, CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例, CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
, CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高 -
repo owner
-
repo owner 已部署
-
reporter // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
, CONST_TurnMilliSec:300000
// , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min// check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
,CONST_OutofDateMilliSec:30000, CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
, CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
, CONST_MightToSolder : 5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例, CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
, CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
, CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
, CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance.
, CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例, CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例, CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例
, CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
, CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例, CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
, CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量, CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例
, CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例, CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
, CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例, CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
, CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
修改內容
★行動點15改為6點
★士氣和招募改為10與5先做測試
★學習暫改為5次
★招募士兵資金消耗比例改為100
★士氣和力量轉化部隊攻擊力比例改為5(測試不出來先調成正的)
★每次行動資金改為10(官方回收金幣啦)
★農田與市場生產調低(之前給太高了)
-
repo owner 修改如下
-
repo owner 修改後參數如下 請在新版本 0.0.38 重新驗證
// 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動. ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例 // But remember morale raise is for X soldiers by average. , CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value) // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100). , CONST_StudyMin : 5 , CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例 , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量 , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例 , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
}
-
repo owner 以上參數已部署 20230922
-
reporter 我目前調整參數有些問題
士氣目前調整還是偏少,這一行我該怎麼改呢?目前初始只增加1,也有機率不增加,現在統率力到30還只加2點
// one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例 // But remember morale raise is for X soldiers by average. , CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
-
repo owner 你把你想要調整的方向給我 我先看看目前的參數有甚麼問題 我再跟你解釋
-
reporter 還有是武器的部分
目前我初始設定是新城市沒有武器,在0學習的號上製作武器會跳出以OO變化達到0這樣的數值或是重複達成同一個數字這樣
想知道這部分哪邊可以改
雖然沒學習但至少初始還是要能做出1-2把武器,不能跳出變化0或是數字不變
-
repo owner 好.我周末查一下.
-
reporter 士氣方面是就算是0學習也至少要能成長5-10這樣
30統率力至少成長50以上這種
但我其實也不太確定說這款遊戲想要的數字量有多大,比如多少士兵想要多少士氣之類的…
另外我對
, CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例也有疑問是,他們這個是指一個農田一回合生產100糧食的意思嗎?
感覺現在糧食和資金都爆炸多
-
repo owner CONST_CityFarmFoodRatio
CONST_CityMarketMoneyRatio對 一個回合產生的量
-
repo owner 武器的部分先回在這裡
var weaponRaise = intel * bar2ResUtil.CONST_IntelToBuildWeapon; var hasRefactorBlacksmith = playerSkills.includes('RefactorBlacksmith'); if( hasRefactorBlacksmith ) { weaponRaise *= 2 ; }
目前
CONST_IntelToBuildWeapon
是設定為0.5 所以只要智力低於1 就會產生零的武器 麻煩請再看看是不是要調整
-
repo owner 訓練士兵的部分回在這裡
var moraleRaiseFromLead = lead * bar2ResUtil.CONST_LeadToMorale; var moraleRaiseTotally = moraleRaiseFromLead / city.Soldier ;
目前 CONST_LeadToMorale 是10 所以初始的領導能力1產生的總產生士氣量是 1*10
然後再除以總士兵量 所以預設的城市是10個士兵剛好會產生1點的士氣增加量
麻煩請再看看是不是要調整
-
reporter 以上收到 正在調整
另外
目前招募士兵也會扣除士氣值嗎?
-
reporter 所以以士氣值來說
舉例我目前統率力70,CONST_LeadToMorale 是10,士兵約600人
公式就是70*10=700 700/600=1.1
所以我訓練士兵一次是得到士氣提升1?
(我目前實際測試是長這樣)
-
reporter // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
, CONST_TurnMilliSec:300000
// , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min// check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
,CONST_OutofDateMilliSec:30000, CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
// one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
// But remember morale raise is for X soldiers by average.
, CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例, CONST_MightToSolder : 3 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
, CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
// study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
// Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
, CONST_StudyMin : 5, CONST_IntelToBuildWeapon : 5// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
, CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
, CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
, CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例, CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例, CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例
, CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
, CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例, CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
, CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量, CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例
, CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例, CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
, CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例, CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
, CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高★力量招募士兵比例減半
★市場產生資金減少
★智力影響武器產量調整
★統率力轉換士氣比例提高 -
repo owner 目前招募士兵也會扣除士氣值嗎?
會.根據增加的士兵來平均士氣.
所以我訓練士兵一次是得到士氣提升1?
看起來正確
-
repo owner
-
repo owner - changed status to resolved
已部署server,請在server版本20230924重新驗證
-
reporter // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
, CONST_TurnMilliSec:300000
// , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min// check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
,CONST_OutofDateMilliSec:30000, CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
// one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
// But remember morale raise is for X soldiers by average.
, CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例, CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
, CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
// study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
// Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
, CONST_StudyMin : 5, CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
, CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
, CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
, CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例, CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例, CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例
, CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
, CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例, CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
, CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量, CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
, CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.05 // 士氣轉換部隊攻擊力比例, CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
, CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例, CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
, CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高★智力轉武器降低
★力氣招募士兵降低
★力氣轉攻擊力調低
★士氣轉攻擊力調低 -
repo owner 收到 請靜待下一版本更新
中途若有要改甚麼留言通知
-
repo owner // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動. ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例 // But remember morale raise is for X soldiers by average. , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value) // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100). , CONST_StudyMin : 5 , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例 , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量 , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例 , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.05 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
-
reporter 一個小問題
士氣的上限是100嗎?
-
repo owner 城鎮的士氣訓練時應該是100上限沒錯
戰鬥時士氣受到 CONST_MoraleTroopDamageRatio 加成 然後再加上力量加成
公式如下
士氣加成 = 1.0 + 士氣*CONST_MoraleTroopDamageRatio
力量能力加成 = 1.0 + 力量值 * CONST_MightTroopDamageRatio
傷害加成= 士氣加成*力量能力加成
-
repo owner 有兩個參數進行調整
CONST_CityHireSoldierCostMoney 此項參數與 CONST_CityActionReduceCostMoney 相衝突 故此移除 每次行動應該消耗相同的資金量(目前設定為10) 否則還要找地方說明
CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio 此項參數是魅力導致的折扣
因為魅力最大100 所以不能設定超過0.01 不然會扣到負.
舉例 1.0 - 0.01*魅力100 = 0.0 (完全不用花錢就可雇用)
我目前設定0.01 同時卡住上下限為 0.1~1.0 (最多只會打一折)
-
reporter 城市的部分
'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration).
,'LocatedID':2
,'Visual':'RomeCity'
,'Government':0 // will be assigned by system (center)
,'Soldier':50
,'Food':130
,'Money':300
,'Morale':40
,'Weapons':[] // will be randomized by system.
,'Facilities':[] // will be randomized by system
,'Party':'ShuHan'
,'Name':'ChengDu'
,'Size':6★提高士兵食物和資金的原始數值
-
reporter 參數修改
// 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
, CONST_TurnMilliSec:300000
// , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min// check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
,CONST_OutofDateMilliSec:30000, CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
// one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
// But remember morale raise is for X soldiers by average.
, CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例, CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
, CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
// study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
// Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
, CONST_StudyMin : 5, CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
, CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.5 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
, CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
, CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
, CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例, CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
, CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例, CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 3 // 每回合 士兵資金消耗比例
, CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
, CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
, CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量, CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例
, CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例, CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
, CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
, CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例, CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
, CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高★魅力轉換招募士兵資金消耗比例調整
★士氣轉換部隊攻擊力比例調低
★力量轉換部隊攻擊力比例調低
★統帥轉換部隊攜帶食物比例調高
-
repo owner
-
repo owner
// 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動. ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例 // But remember morale raise is for X soldiers by average. , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value) // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100). , CONST_StudyMin : 5 , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 10.0 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例 , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量 , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 3 // 每回合 士兵資金消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
-
repo owner 已部署 請在新版本0.0.40再次驗證
-
repo owner - changed status to open
-
repo owner 城市的參數更新
請在下一版本0.0.41重新驗證
-
repo owner - changed status to resolved
-
repo owner - changed status to open
註記
為了將 移動中的食物消耗與城寨中的食物消耗區隔
CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin
拉大一倍 5->10
有甚麼權衡阻礙請再協調
請在下一版重新驗證
-
repo owner 目前的參數
// 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間 , CONST_TurnMilliSec:300000 // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動. ,CONST_OutofDateMilliSec:30000 , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例 // But remember morale raise is for X soldiers by average. , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例 , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例 , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100) // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value) // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100). , CONST_StudyMin : 5 , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例 , CONST_TroopDistanceBase : 4 // 部隊能運行距離基礎值 , CONST_LeadTroopToDistancePercent : 0.01 // 統帥 轉換 部隊 距離百分比(最大距離的百分比) , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量 , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量 , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例 , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 10 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例 , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例 , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例 , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量 , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量 , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例 , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例 , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量 , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件 , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例 , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例 , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低 , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高 , CONST_HarvestFoodBase : 5 // 收割最低食物量 , CONST_HarvestFoodRange : 45 // 收割食物量的隨機範圍 5+45=5~50
-
repo owner - changed status to resolved
請再看看有沒有需要改的地方
-
repo owner 下一版本會新增一個玩家賺錢的手段”打工”
以及 將 玩家的錢交給城鎮的手段 “捐獻”
因此將每回合城鎮市集產生的金錢下降到50(一回合一個市集可以供應一個玩家五個行動,比行動點數來得少1)
, CONST_CityMarketMoneyRatio : 50 // 城市市場生產資金比例
- Log in to comment
目前有的參數1