[數值企劃]遊戲歷程參數

Issue #117 resolved
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玩家行動點、初始資源

Comments (55)

  1. NDark Teng repo owner

    目前有的參數1

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 30 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 3 // 玩家每回合行動點數
    , CONST_LeadToMorale : 1 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    , CONST_MightToSolder : 1 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 1 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 10 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 30 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 1.0  // 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 0.5 // 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 0.1 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 1 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.01 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 1 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 1 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 1 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 20 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 40 // 交流友好度提升量高
    

  2. NDark Teng repo owner

    每個城市目前都可以分開設定

    這個是成都

        'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration).
        ,'LocatedID':2
        ,'Visual':'RomeCity'
        ,'Government':0 // will be assigned by system (center)
        ,'Soldier':10
        ,'Food':200
        ,'Money':100
        ,'Morale':50
        ,'Weapons':[] // will be randomized by system.
        ,'Facilities':[] // will be randomized by system
        ,'Party':'ShuHan'
        ,'Name':'ChengDu'
        ,'Size':6
    
  3. reporter
    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 30 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數
    , CONST_LeadToMorale : 1 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    , CONST_MightToSolder : 1 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 1 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin :  0 // 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.01 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    

  4. reporter
     'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration).
        ,'LocatedID':2
        ,'Visual':'RomeCity'
        ,'Government':0 // will be assigned by system (center)
        ,'Soldier':10
        ,'Food':60
        ,'Money':150
        ,'Morale':50
        ,'Weapons':[] // will be randomized by system.
        ,'Facilities':[] // will be randomized by system
        ,'Party':'ShuHan'
        ,'Name':'ChengDu'
        ,'Size':6
    

  5. NDark Teng repo owner

    CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin 這個有必要 其實是進行中的軍隊消耗的食物. 我會再改註解.

  6. reporter

    目前先以基本消耗為目的

    預設15分鐘一回合,每回合15個行動點。暫時先不把15分鐘改上去方便做測試。

    規劃是這15個行動點是可以讓玩家完成至少兩個設施,到時候新手引導是希望先引導玩家至少做一個農田來維持生計。

    開局基本資源的食物和金錢都可以供給基本士兵約3回合

  7. reporter

    我建設的參數好像有錯誤,目前建設會卡在18%上不去,那邊該怎麼修改呢?

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    

    之前說開場不能沒有士兵,那有士兵但沒有武器會影響嗎?

  8. NDark Teng repo owner

    CONST_FacilityBuildProgressMulti 已修正, 註解也補充 建築會把其他的建築物的進度往下減少摧毀量. 所以建築量扣掉摧毀量才是真正提高的數值.

    武器應該沒有影響.也許弓箭會有用.但那也要有士兵才能使用.

    [0.0.35]

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 30 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數
    , CONST_LeadToMorale : 1 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    , CONST_MightToSolder : 1 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 1 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance.
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 1.0  // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.01 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    

  9. reporter

    寫完才看到規則,這樣的話第一次都會變成兩倍嘛


    第一次建設的數值變成2倍了(預設是18%)

  10. reporter

    幾個參數上看不太懂得問題

    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    以上兩個不清楚它的作用

    CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    這個不太清楚該怎麼填寫好

  11. NDark Teng repo owner

    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    以上兩個不清楚它的作用

    ‌CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    這個不太清楚該怎麼填寫好

    CONST_OutofDateMilliSec 是離線判斷,越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.

    CONST_PlayerCharRoleCondition:玩家頭像可以切換,屬性超過這個數值之後就可以使用相對應的頭像.
    ‌CONST_StudyDividor :5代表目前是假設學習五次應該要到達極限值.而每個角色的極限值目前設定為100.數字越大就要多學幾次才能封頂.

  12. reporter

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min

    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerEnergyMax : 15 // 玩家每回合行動點數
    , CONST_LeadToMorale : 0.5 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    , CONST_MightToSolder : 0.5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例

    , CONST_StudyDividor : 10 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    , CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例

    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance.
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例

    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.01 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例

    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例

    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 4 // 每回合 士兵資金消耗比例

    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 50 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例

    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量

    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.25 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例

    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 3 // 每次行動消耗資金量

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 200 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 500 // 城市市場生產資金比例

    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高

  13. reporter

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min

    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
    , CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    , CONST_MightToSolder : 5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例

    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    , CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例

    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 36 // 建築設施進度的變化量 Attention!!! Building has a destroy action for all building progress in advance.
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例

    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例

    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例

    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例

    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例

    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量

    , CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例

    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例

    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高

    修改內容

    ★行動點15改為6點

    ★士氣和招募改為10與5先做測試

    ★學習暫改為5次

    ★招募士兵資金消耗比例改為100

    ★士氣和力量轉化部隊攻擊力比例改為5(測試不出來先調成正的)

    ★每次行動資金改為10(官方回收金幣啦)

    ★農田與市場生產調低(之前給太高了)

  14. NDark Teng repo owner

    修改後參數如下 請在新版本 0.0.38 重新驗證

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
    
    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    
    
    , CONST_MightToSolder : 5 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5 
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 0.5 // 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    

    }

  15. reporter

    我目前調整參數有些問題

    士氣目前調整還是偏少,這一行我該怎麼改呢?目前初始只增加1,也有機率不增加,現在統率力到30還只加2點

    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 10 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    

  16. NDark Teng repo owner

    你把你想要調整的方向給我 我先看看目前的參數有甚麼問題 我再跟你解釋

  17. reporter

    還有是武器的部分

    目前我初始設定是新城市沒有武器,在0學習的號上製作武器會跳出以OO變化達到0這樣的數值或是重複達成同一個數字這樣

    想知道這部分哪邊可以改

    雖然沒學習但至少初始還是要能做出1-2把武器,不能跳出變化0或是數字不變

  18. reporter

    士氣方面是就算是0學習也至少要能成長5-10這樣

    30統率力至少成長50以上這種

    但我其實也不太確定說這款遊戲想要的數字量有多大,比如多少士兵想要多少士氣之類的…

    另外我對

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 250 // 城市市場生產資金比例

    也有疑問是,他們這個是指一個農田一回合生產100糧食的意思嗎?

    感覺現在糧食和資金都爆炸多

  19. NDark Teng repo owner

    武器的部分先回在這裡

                        var weaponRaise = intel * bar2ResUtil.CONST_IntelToBuildWeapon;
    
                        var hasRefactorBlacksmith = playerSkills.includes('RefactorBlacksmith');
                        if( hasRefactorBlacksmith )
                        {
                            weaponRaise *= 2 ;
                        }
    

    目前 CONST_IntelToBuildWeapon 是設定為0.5 所以只要智力低於1 就會產生零的武器 麻煩請再看看是不是要調整

  20. NDark Teng repo owner

    訓練士兵的部分回在這裡

                        var moraleRaiseFromLead = lead * bar2ResUtil.CONST_LeadToMorale;
                        var moraleRaiseTotally = moraleRaiseFromLead / city.Soldier ;
    

    目前 CONST_LeadToMorale 是10 所以初始的領導能力1產生的總產生士氣量是 1*10

    然後再除以總士兵量 所以預設的城市是10個士兵剛好會產生1點的士氣增加量

    麻煩請再看看是不是要調整

  21. reporter

    所以以士氣值來說

    舉例我目前統率力70,CONST_LeadToMorale 是10,士兵約600人

    公式就是70*10=700 700/600=1.1

    所以我訓練士兵一次是得到士氣提升1?

    (我目前實際測試是長這樣)

  22. reporter

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min

    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數

    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例

    , CONST_MightToSolder : 3 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例

    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5

    , CONST_IntelToBuildWeapon : 5// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例

    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例

    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例

    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例

    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例

    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例

    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量

    , CONST_MightTroopDamageRatio : 5 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 5 // 士氣轉換部隊攻擊力比例

    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例

    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高

    ★力量招募士兵比例減半
    ★市場產生資金減少
    ★智力影響武器產量調整
    ★統率力轉換士氣比例提高

  23. NDark Teng repo owner

    目前招募士兵也會扣除士氣值嗎?

    會.根據增加的士兵來平均士氣.

    所以我訓練士兵一次是得到士氣提升1?

    看起來正確

  24. reporter

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min

    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數

    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例

    , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例

    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5

    , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例

    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例

    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例

    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例

    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例

    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例

    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量

    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.05 // 士氣轉換部隊攻擊力比例

    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例

    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高

    ★智力轉武器降低
    ★力氣招募士兵降低
    ★力氣轉攻擊力調低
    ★士氣轉攻擊力調低

  25. NDark Teng repo owner
    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
    
    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    
    , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5 
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.01 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 5 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityHireSoldierCostMoney : 100 // 招募士兵資金消耗比例
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.5 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.01 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.05 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    

  26. NDark Teng repo owner

    城鎮的士氣訓練時應該是100上限沒錯

    戰鬥時士氣受到 CONST_MoraleTroopDamageRatio 加成 然後再加上力量加成

    公式如下

    士氣加成 = 1.0 + 士氣*CONST_MoraleTroopDamageRatio

    力量能力加成 = 1.0 + 力量值 * CONST_MightTroopDamageRatio

    傷害加成= 士氣加成*力量能力加成

  27. NDark Teng repo owner

    有兩個參數進行調整

    CONST_CityHireSoldierCostMoney 此項參數與 CONST_CityActionReduceCostMoney 相衝突 故此移除 每次行動應該消耗相同的資金量(目前設定為10) 否則還要找地方說明

    CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio 此項參數是魅力導致的折扣

    因為魅力最大100 所以不能設定超過0.01 不然會扣到負.

    舉例 1.0 - 0.01*魅力100 = 0.0 (完全不用花錢就可雇用)

    我目前設定0.01 同時卡住上下限為 0.1~1.0 (最多只會打一折)

  28. reporter

    城市的部分

    'CityID':0 // need to be assigned by system (iteration).
    ,'LocatedID':2
    ,'Visual':'RomeCity'
    ,'Government':0 // will be assigned by system (center)
    ,'Soldier':50
    ,'Food':130
    ,'Money':300
    ,'Morale':40
    ,'Weapons':[] // will be randomized by system.
    ,'Facilities':[] // will be randomized by system
    ,'Party':'ShuHan'
    ,'Name':'ChengDu'
    ,'Size':6

    ★提高士兵食物和資金的原始數值

  29. reporter

    參數修改

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min

    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000

    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數

    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例

    , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例

    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)

    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5

    , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例

    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 0.5 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例

    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio :0.01 // 管理轉換建築變化量比例

    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例

    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例

    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 3 // 每回合 士兵資金消耗比例

    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例

    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量

    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例

    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量

    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件

    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例

    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高

    ★魅力轉換招募士兵資金消耗比例調整
    ★士氣轉換部隊攻擊力比例調低
    ★力量轉換部隊攻擊力比例調低
    ★統帥轉換部隊攜帶食物比例調高

  30. NDark Teng repo owner

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
    
    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    
    , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5 
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_LeadTroopCarryFoodRatio : 10.0 // 統帥轉換部隊攜帶食物比例
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 5 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_SolderMoneyConsumingRatioByRound : 3 // 每回合 士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    

  31. NDark Teng repo owner
    • changed status to open

    註記

    為了將 移動中的食物消耗與城寨中的食物消耗區隔

    CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin

    拉大一倍 5->10

    有甚麼權衡阻礙請再協調

    請在下一版重新驗證

  32. NDark Teng repo owner

    目前的參數

    // 300 sec = 5 mins // check passturn by server in a period of time 伺服器檢查回合經過的週期時間
    , CONST_TurnMilliSec:300000 
    // , CONST_TurnMilliSec:60000 // 60 sec = 1 min 
    
    // check player is out of date 120 sec. 伺服器判斷玩家離線的時間 越短的離線判斷會發生玩家還再思考就跳下一回合,但是也讓快動作的玩家能夠進行更多行動.
    ,CONST_OutofDateMilliSec:30000
    
    , CONST_PlayerEnergyMax : 6 // 玩家每回合行動點數
    
    // one point Lead contribute to 1 morale for X soldiers 統率力轉換士氣比例
    // But remember morale raise is for X soldiers by average.
    , CONST_LeadToMorale : 100 // one point Lead contribute to 1 morale for X soldier 統率力轉換士氣比例
    
    , CONST_MightToSolder : 2 // one point Might contribute to 1 point soldier (100 in battle field) 力量招募士兵比例
    
    , CONST_StudyDividor : 5 // 5 means will becomes 100/5 = 20 point raise maximum in Study. 學習提升的距離除數(幾次可達到100)
    
    // study raise needs to be larger than 5. (But highest bound is randomized by potential value)
    // Remember, if learning attribute is approaching to potential attribute, it is not possible to exceed the limit(100).
    , CONST_StudyMin : 5 
    
    
    , CONST_IntelToBuildWeapon : 2// 100 intel will becomes 100 point in Weapon. 智力轉換武器比例
    
    , CONST_TroopDistanceBase : 4 // 部隊能運行距離基礎值
    , CONST_LeadTroopToDistancePercent : 0.01 // 統帥 轉換 部隊 距離百分比(最大距離的百分比)
    
    , CONST_FacilityDestroyProgressMulti : 18 // 摧毀設施進度的變化量
    , CONST_FacilityBuildProgressMulti : 18 // 建築設施進度的變化量
    , CONST_PolitFacilityBuildProgressRatio : 0.01 // 管理轉換建築變化量比例
    
    , CONST_CharmExtendTroopFoodRatio : 0.5 // 魅力轉換部隊提升消耗食物比例
    
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByMin : 10 // 行進中 每分鐘 士兵食物消耗比例
    , CONST_SolderFoodConsumingRatioByRound : 2 // 城池內 每回合 士兵食物消耗比例
    
    , CONST_CharmReduceCityHireSoldierCostRatio : 0.01 // 魅力轉換招募士兵資金消耗比例
    
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoFood : 10 // 食物不足轉換降低士氣量
    , CONST_CityMoraleReduceFromNoMoney : 10 // 資金不足轉換降低士氣量
    
    , CONST_MightTroopDamageRatio : 0.001 // 力量轉換部隊攻擊力比例
    , CONST_MoraleTroopDamageRatio : 0.001 // 士氣轉換部隊攻擊力比例
    
    , CONST_CityActionReduceCostMoney : 10 // 每次行動消耗資金量
    
    , CONST_PlayerCharRoleCondition : 30 // 玩家可以使用頭像最低屬性條件
    
    , CONST_CityFarmFoodRatio : 100 // 城市農田生產食物比例
    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 150 // 城市市場生產資金比例
    
    , CONST_CommunicateRelationDiffLow : 10 // 交流友好度提升量低
    , CONST_CommunicateRelationDiffHigh : 20 // 交流友好度提升量高
    
    , CONST_HarvestFoodBase : 5 // 收割最低食物量
    , CONST_HarvestFoodRange : 45 // 收割食物量的隨機範圍 5+45=5~50
    

  33. NDark Teng repo owner

    下一版本會新增一個玩家賺錢的手段”打工”

    以及 將 玩家的錢交給城鎮的手段 “捐獻”

    因此將每回合城鎮市集產生的金錢下降到50(一回合一個市集可以供應一個玩家五個行動,比行動點數來得少1)

    , CONST_CityMarketMoneyRatio : 50 // 城市市場生產資金比例

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