絶対先制/遅延行動キーコード

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いわゆる「電光石火」のような敏捷度に関係なく先制するスキルを特殊キーコードで実装する発想について。

過去何度か検討して容易に可能だが、アイテムの挙動をパッシブか否か、召喚獣では連動するのかどうか結論がでず、面倒なので止めるという結論になった。今も同じなのだが、なぜ止めたのか忘れてしまうので書いておく。

なぜ特殊キーコードなのか?

互換性に関係なく、被らないような特殊キーコード名にすればフォーマットに影響を与えずに追加できるから。たとえば、基本的には1.50用シナリオにしたい場合、たかだか先制スキルカード1枚2枚のためにPy(Lite)専用にするのはコスパが悪すぎるので。そして仮にキーコード名が被ったところで、先制/遅延にはゲーム進行が止まるような致命的影響はない。

イベント上の問題、先制同士の場合はどうするのか?

カードワースのラウンド処理は大まかに以下の3フェーズある。

A.ラウンドイベント>B.敏捷度+大胆性による判定で各キャラクターの行動順によるカード使用>C.ラウンド終了イベント(中毒麻痺緩和判定)

この中のBフェーズの中で最速(最遅)になるだけなので行動順の割り込み変更がイベント処理上で問題になるケースはほとんど無いはず(将来的にWSN仕様とダブルブッキングする可能性はある)。先制者が複数の場合は、先制者同士で通常の行動順判定を行う。

【保留】スキルはともかくアイテム/召喚獣の挙動はどうするのか? 優先度は?

考えた仮仕様候補。

1.アイテムは使用時のみ、召喚獣はパッシブで所有者の行動順と連動。もしくは、とりあえずスキルだけ実装し、アイテム/召喚獣は保留する(「リサイクル」はスキルでの効果が想定されていない)

2.優先度は実装しない。

後からアイテム所有時(パッシブ)もほしいとなったり、先制技同士の強弱として現在の成功率のような1~5程度の優先度もほしいとなった場合、キーコードによる実装ではその都度特殊キーコードを追加しなければならなくなる。「絶対に毎時処理しないとならない」中で大量のキーコード所持判定を繰り返すとテキストなので間違いなくパフォーマンスが落ちる。この概念自体が邪魔になるので少しでも複雑になりそうなものはWSNのカード設定として考える方が良い。

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