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PensarEnC++ / V1-C01.xml

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  Editor:              Emacs 21/PSGML
  Traducción original: Gloria Barberán González
-->

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                 "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.3/docbookx.dtd">

<chapter
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  id="C01"
  >

  <!--
  1: Introduction to Objects
  -->

  <title>Introducción a los Objetos</title>

  <!--
  The genesis of the computer revolution was in a machine. The genesis
  of our programming languages thus tends to look like that machine.
  -->

  <highlights>
    <para>
      El origen de la revolución informática ocurrió dentro de una
      máquina. Por tanto, el origen de nuestros lenguajes de
      programación tiende a parecerse a esa máquina.
    </para>
  </highlights>

  <!--
  But computers are not so much machines as they are mind
  amplification tools ("bicycles for the mind", as Steve Jobs is fond
  of saying) and a different kind of expressive medium. As a result,
  the tools are beginning to look less like machines and more like
  parts of our minds, and also like other expressive mediums such as
  writing, painting, sculpture, animation, and
  filmmaking. Object-oriented programming is part of this movement
  toward using the computer as an expressive medium.
  -->
  <para>
    Pero los ordenadores no son tanto máquinas como herramientas de
    amplificación de la mente (<quote>bicicletas para la mente</quote>,
    como le gusta decir a <personname> <firstname>Steve</firstname>
    <surname>Jobs</surname></personname>) y un medio de expresión
    diferente.  Como resultado, las herramientas empiezan a parecerse
    menos a las máquinas y más a partes de nuestra mente, y también a
    otros medios de expresión como la escritura, la pintura, la
    escultura, la animación y la cinematografía. La programación
    orientada a objetos es parte de este movimiento hacia un uso del
    ordenador como medio de expresión.
  </para>

  <!--
  This chapter will introduce you to the basic concepts of
  object-oriented programming (OOP), including an overview of OOP
  development methods. This chapter, and this book, assume that you
  have had experience in a procedural programming language, although
  not necessarily C. If you think you need more preparation in
  programming and the syntax of C before tackling this book, you
  should work through the "Thinking in C: Foundations for C++ and

  Java" training CD ROM, bound in with this book and also available at
  www.BruceEckel.com.
  -->
  <para>
    Este capítulo le servirá de introducción a los conceptos básicos de
    la programación orientada a objetos (POO), incluyendo un resumen de
    los métodos de desarrollo de la POO. Este capítulo, y este libro,
    presuponen que el lector ya tiene experiencia con un lenguaje de
    programación procedural, aunque no tiene porqué ser C. Si cree que
    necesita más preparación en programación y en la sintaxis de C antes
    de abordar este libro, debería leer el CD-ROM de entrenamiento
    <citetitle>Thinking in C: Foundations for C++ and Java</citetitle>,
    que acompaña a este libro, y está disponible también en <ulink
    url="http://www.bruceeckel.com">www.BruceEckel.com</ulink>.
  </para>

  <!--
  This chapter is background and supplementary material. Many people
  do not feel comfortable wading into object-oriented programming
  without understanding the big picture first. Thus, there are many
  concepts that are introduced here to give you a solid overview of
  OOP. However, many other people don't get the big picture concepts
  until they've seen some of the mechanics first; these people may
  become bogged down and lost without some code to get their hands
  on. If you're part of this latter group and are eager to get to the
  specifics of the language, feel free to jump past this chapter-
  skipping it at this point will not prevent you from writing programs
  or learning the language. However, you will want to come back here
  eventually to fill in your knowledge so you can understand why
  objects are important and how to design with them.
  -->
  <para>
    Este capítulo contiene material básico y suplementario. Mucha gente
    no se siente cómoda adentrándose en la programación orientada a
    objetos sin tener antes una visión global. Por eso, aquí se
    introducen muchos conceptos que intentan darle una visión sólida de
    la POO. Sin embargo, muchas personas no captan los conceptos
    globales hasta que no han visto primero parte de la mecánica; puede
    que se atasquen o se pierdan si no hay ningún trozo de código al que
    ponerle las manos encima. Si usted pertenece a este último grupo, y
    está ansioso por llegar a las especificaciones del lenguaje,
    siéntase libre de saltar este capítulo; eso no le impedirá
    escribir programas o aprender el lenguaje. Sin embargo, quizá quiera
    volver a este capítulo para completar sus conocimientos y poder
    comprender porqué son importantes los objetos y cómo diseñar con
    ellos.
  </para>

  <sect1>

    <!--  The progress of abstraction  -->
    <title>El progreso de abstracción</title>

    <!--
    All programming languages provide abstractions. It can be argued
    that the complexity of the problems you're able to solve is
    directly related to the kind and quality of abstraction. By "kind"
    I mean, "What is it that you are abstracting?" Assembly language
    is a small abstraction of the underlying machine. Many so-called
    "imperative" languages that followed (such as Fortran, BASIC, and
    C) were abstractions of assembly language. These languages are big
    improvements over assembly language, but their primary abstraction
    still requires you to think in terms of the structure of the
    computer rather than the structure of the problem you are trying
    to solve. The programmer must establish the association between
    the machine model (in the "solution space", which is the place
    where you're modeling that problem, such as a computer) and the
    model of the problem that is actually being solved (in the
    "problem space", which is the place where the problem exists). The
    effort required to perform this mapping, and the fact that it is
    extrinsic to the programming language, produces programs that are
    difficult to write and expensive to maintain, and as a side effect
    created the entire "programming methods" industry.
  -->

    <para>
      Todos los lenguajes de programación proporcionan abstracciones. Se
      puede afirmar que la complejidad de los problemas que se pueden
      resolver está directamente relacionada con el tipo y calidad de la
      abstracción. Por <quote>tipo</quote> me refiero a <quote>¿Qué es
      lo que está abstrayendo?</quote>. El lenguaje ensamblador es una
      pequeña abstracción de la máquina subyacente. Muchos lenguajes
      llamados <quote>imperativos</quote> que siguieron (como Fortran,
      BASIC y C) eran abstracciones del lenguaje ensamblador. Estos
      lenguajes suponen grandes mejoras con respecto al lenguaje
      ensamblador, pero su abstracción primaria todavía requiere pensar
      en términos de la estructura del ordenador, en lugar de la
      estructura del problema que intenta resolver. El programador debe
      establecer la asociación entre el modelo de la máquina (en el
      <quote>espacio de soluciones</quote>, que es el lugar donde está
      modelando ese problema, como un ordenador) y el modelo del
      problema que se está resolviendo (en el <quote>espacio de
      problemas</quote>, que es el lugar donde existe el problema). El
      esfuerzo requerido para realizar esta correspondencia, y el hecho
      de que sea extrínseco al lenguaje de programación, produce
      programas difíciles de escribir y caros de mantener y, como efecto
      secundario, creó toda la industria de <quote>métodos de
      programación</quote>.
    </para>

    <!--
    The alternative to modeling the machine is to model the problem
    you're trying to solve. Early languages such as LISP and APL chose
    particular views of the world ("All problems are ultimately lists"
    or "All problems are algorithmic"). PROLOG casts all problems into
    chains of decisions. Languages have been created for
    constraint-based programming and for programming exclusively by
    manipulating graphical symbols. (The latter proved to be too
    restrictive.) Each of these approaches is a good solution to the
    particular class of problem they' designed to solve, but when you
    step outside of that domain they become awkward.
    -->
    <para>
      La alternativa a modelar la máquina es modelar el problema que
      está intentando resolver. Los primeros lenguajes como LISP y
      APL eligieron concepciones del mundo particulares
      (<quote>Todos los problemas son listas en última
      instancia</quote>, o <quote>Todos los problemas son
      algorítmicos</quote>). PROLOG reduce todos los problemas a
      cadenas de decisiones. Se han creado lenguajes para programación
      basados en restricciones y para programar manipulando
      exclusivamente símbolos gráficos (lo último demostró ser
      demasiado restrictivo). Cada uno de estos métodos es una buena
      solución para el tipo particular de problema para el que fueron
      diseñados, pero cuando uno sale de ese dominio se hacen
      difíciles de usar.
    </para>

    <!--
    The object-oriented approach goes a step farther by providing
    tools for the programmer to represent elements in the problem
    space. This representation is general enough that the programmer
    is not constrained to any particular type of problem. We refer to
    the elements in the problem space and their representations in the
    solution space as "objects". (Of course, you will also need other
    objects that don't have problem-space analogs.) The idea is that
    the program is allowed to adapt itself to the lingo of the problem
    by adding new types of objects, so when you read the code
    describing the solution, you're reading words that also express
    the problem. This is a more flexible and powerful language
    abstraction than what we've had before. Thus, OOP allows you to
    describe the problem in terms of the problem, rather than in terms
    of the computer where the solution will run. There's still a
    connection back to the computer, though. Each object looks quite a
    bit like a little computer; it has a state, and it has operations
    that you can ask it to perform. However, this doesn't seem like
    such a bad analogy to objects in the real world; they all have
    characteristics and behaviors.
    -->

    <para>
      El método orientado a objetos va un paso más allá, proporcionando
      herramientas para que el programador represente los elementos en
      el espacio del problema. Esta representación es lo suficientemente
      general como para que el programador no esté limitado a un tipo
      particular de problema. Nos referimos a los elementos en el
      espacio del problema, y a sus representaciones en el espacio de la
      solución, como <quote>objetos</quote> (por supuesto, necesitará
      otros objetos que no tengan analogías en el espacio del problema).
      La idea es que permita al programa adaptarse al lenguaje del
      problema añadiendo nuevos tipos de objetos de modo que cuando lea
      el código que describe la solución, esté leyendo palabras que
      además expresan el problema. Es un lenguaje de abstracción más
      flexible y potente que los que haya usado antes. De esta manera,
      la POO permite describir el problema en términos del problema, en
      lugar de usar términos de la computadora en la que se ejecutará la
      solución. Sin embargo, todavía existe una conexión con la
      computadora. Cada objeto se parece un poco a una pequeña
      computadora; tiene un estado y operaciones que se le puede pedir
      que haga. Sin embargo, no parece una mala analogía a los objetos
      en el mundo real; todos ellos tienen características y comportamientos.
    </para>

    <!--
    Some language designers have decided that object-oriented
    programming by itself is not adequate to easily solve all
    programming problems, and advocate the combination of various
    approaches into multiparadigm programming languages.[4]See
    Multiparadigm Programming in Leda by Timothy Budd (Addison-Wesley
    1995).
    -->
    <para>
      Algunos diseñadores de lenguajes han decidido que la
      programación orientada a objetos en sí misma no es adecuada para
      resolver fácilmente todos los problemas de programación, y
      abogan por una combinación de varias aproximaciones en lenguajes
      de programación <emphasis>multiparadigma</emphasis>.
      <footnote>
	<para>
	  Ver <citetitle>Multiparadigm Programming in Leda</citetitle>
	  de <personname><firstname>Timothy</firstname>
	  <surname>Budd</surname></personname> (Addison-Wesley 1995).
	</para>
      </footnote>
    </para>

    <!--
    Alan Kay summarized five basic characteristics of Smalltalk, the
    first successful object-oriented language and one of the languages
    upon which C++ is based. These characteristics represent a pure
    approach to object-oriented programming:
    -->
    <para>
      <personname><firstname>Alan</firstname>
      <surname>Kay</surname></personname> resumió las cinco
      características básicas de Smalltalk, el primer lenguaje
      orientado a objetos con éxito y uno de los lenguajes en los que
      está basado C++. Esas características representan una
      aproximación a la programación orientada a objetos:
    </para>

    <!--
    1. Everything is an object. Think of an object as a fancy variable; it
    stores data, but you can "make requests" to that object, asking it
    to perform operations on itself. In theory, you can take any
    conceptual component in the problem you're trying to solve (dogs,
    buildings, services, etc.) and represent it as an object in your
    program.
    -->
    <orderedlist>
      <listitem>
	<para>
	  Todo es un objeto. Piense en un objeto como una variable
	  elaborada; almacena datos, pero puede <quote>hacer
	  peticiones</quote> a este objeto, solicitando que realice
	  operaciones en sí mismo. En teoría, puede coger cualquier
	  componente conceptual del problema que está intentando
	  resolver (perros, edificios, servicios, etc.) y
	  representarlos como un objeto en su programa.
	</para>
      </listitem>

      <!--
      2. A program is a bunch of objects telling each other what to do
      by sending messages. To make a request of an object, you "send a
      message" to that object. More concretely, you can think of a
      message as a request to call a function that belongs to a
      particular object.
      -->
     <listitem>
	<para>
	  Un programa es un grupo de objetos enviando mensajes a otros
	  para decirles qué hacer. Para hacer una petición a un
	  objeto, <quote>envía un mensaje</quote> a ese objeto. Más
	  concretamente, puede pensar en un mensaje como una petición
	  de invocación a una función que pertenece a un objeto
	  particular.
	</para>
      </listitem>

      <!--
      3. Each object has its own memory made up of other objects. Put
      another way, you create a new kind of object by making a package
      containing existing objects. Thus, you can build complexity in a
      program while hiding it behind the simplicity of objects.
      -->
     <listitem>
	<para>
	  Cada objeto tiene su propia memoria constituida por otros
	  objetos. Visto de otra manera, puede crear un nuevo tipo de
	  objeto haciendo un paquete que contenga objetos
	  existentes. Por consiguiente, puede hacer cosas complejas en
	  un programa ocultando la complejidad de los objetos.
	</para>
      </listitem>

      <!--
      4. Every object has a type. Using the parlance, each object is an
      instance of a class, in which "class" is synonymous with "type."
      The most important distinguishing characteristic of a class is
      "What messages can you send to it?"
      -->
      <listitem>
	<para>
	  Cada objeto tiene un tipo. Usando el argot, cada objeto es
	  una instancia de una clase, en el que <quote>clase</quote>
	  es sinónimo de <quote>tipo</quote>. La característica más
	  importante que lo distingue de una clase es <quote>¿Qué
	  mensajes puede enviarle?</quote>
	</para>
      </listitem>

      <!--
      5. All objects of a particular type can receive the same
      messages. This is actually a loaded statement, as you will see
      later. Because an object of type "circle" is also an object of
      type "shape," a circle is guaranteed to accept shape
      messages. This means you can write code that talks to shapes and
      automatically handles anything that fits the description of a
      shape. This substitutability is one of the most powerful concepts
      in OOP.
      -->
      <listitem>
	<para>
	  Todos los objetos de un tipo particular pueden recibir los
	  mismos mensajes. En realidad es una frase con doble sentido,
	  como verá más tarde. Como un objeto de tipo
	  <classname>círculo</classname> es también un objeto de tipo
	  <classname>figura</classname>, está garantizado que un círculo
	  aceptará los mensajes de figura. Esto significa que puede
	  escribir código que habla con objetos
	  <classname>figura</classname> y automáticamente funcionará con
	  cualquier otro objeto que coincida con la descripción de
	  <classname>figura</classname>. Esta
	  <emphasis>sustituibilidad</emphasis> es uno de los conceptos
	  más poderosos en la POO.
	</para>
      </listitem>
    </orderedlist>


  </sect1>

  <sect1>

    <!-- An object has an interface -->
      <title>Cada objeto tiene una interfaz</title>

    <!--
    Aristotle was probably the first to begin a careful study of the
    concept of type; he spoke of "the class of fishes and the class of
    birds."  The idea that all objects, while being unique, are also
    part of a class of objects that have characteristics and behaviors
    in common was used directly in the first object-oriented language,
    Simula-67, with its fundamental keyword class that introduces a
    new type into a program.
    -->

    <para>
      Aristóteles fue probablemente el primero en hacer un estudio
      minucioso del concepto de <emphasis>tipo</emphasis>; él habló de
      <quote>la clase de peces y la clase de pájaros</quote>. La idea
      de que todos los objetos, aún siendo únicos, también son parte
      de una clase de objetos que tienen características y
      comportamientos comunes se utilizó directamente en el primer
      lenguaje orientado a objetos, Simula-67, con su palabra
      reservada <kw>class</kw> que introduce un nuevo tipo en un
      programa.
    </para>


    <!--
    Simula, as its name implies, was created for developing simulations
    such as the classic "bank teller problem[5]." In this, you have
    a bunch of tellers, customers, accounts, transactions, and units
    of money - a lot of "objects". Objects that are identical except
    for their state during a program's execution are grouped
    together into "classes of objects" and that's where the keyword
    class came from. Creating abstract data types (classes) is a
    fundamental concept in object-oriented programming. Abstract
    data types work almost exactly like built-in types: You can
    create variables of a type (called objects or instances in
    object-oriented parlance) and manipulate those variables (called
    sending messages or requests; you send a message and the object
    figures out what to do with it). The members (elements) of each
    class share some commonality: every account has a balance, every
    teller can accept a deposit, etc. At the same time, each member
    has its own state, each account has a different balance, each
    teller has a name. Thus, the tellers, customers, accounts,
    transactions, etc., can each be represented with a unique entity
    in the computer program. This entity is the object, and each
    object belongs to a particular class that defines its
    characteristics and behaviors.
    -->

    <!--
    [5] You can find an interesting implementation of this problem in
    Volume 2 of this book, available at www.BruceEckel.com.
    -->

    <para>
      Simula, como su nombre indica, fue creado para desarrollar
      simulaciones como el clásico <quote>problema del cajero</quote>
      <footnote>
        <para>
          Puede encontrar una implementación interesante de este
          problema en el Volumen 2 de este libro, disponible en <ulink
          url="http://www.bruceeckel.com">www.BruceEckel.com</ulink>
        </para>
      </footnote>.  Tiene un grupo de cajeros, clientes, cuentas,
      transacciones, y unidades de moneda - un montón de
      <quote>objetos</quote>. Los objetos idénticos, exceptuando su
      estado durante la ejecución del programa, se agrupan en
      <quote>clases de objetos</quote> y de ahí viene la palabra
      reservada <kw>class</kw>. Crear tipos de datos abstractos
      (clases) es un concepto fundamental en la programación orientada
      a objetos. Los tipos de datos abstractos trabajan casi
      exactamente como tipos predefinidos: puede crear variables de un
      tipo (llamadas <emphasis>objetos</emphasis> o
      <emphasis>instancias</emphasis> en el argot de la programación
      orientada a objetos) y manipular estas variables (llamado
      <emphasis>envío de mensajes</emphasis> o
      <emphasis>peticiones</emphasis>; envía un mensaje y el objeto
      decide qué hacer con él). Los miembros (elementos) de cada clase
      tienen algo en común: cada cuenta tiene un balance, cada
      cajero puede aceptar un depósito, etc. Al mismo tiempo, cada
      miembro tiene su propio estado, cada cuenta tiene un balance
      diferente, cada cajero tiene un nombre. De este modo, cada
      cajero, cliente, cuenta, transacción, etc., se puede
      representar con una única entidad en el programa de
      computador. Esta entidad es un objeto, y cada objeto pertenece a
      una clase particular que define sus características y
      comportamientos.
    </para>



    <!--
    So, although what we really do in object-oriented programming is
    create new data types, virtually all object-oriented programming
    languages use the "class" keyword. When you see the word "type"
    think "class" and vice versa[6].

    [6] Some people make a distinction, stating that type determines
    the interface while class is a particular implementation of that
    interface.
    -->
    <para>
      Por eso, lo que hace realmente un programa orientado a objetos es
      crear nuevos tipos de datos, prácticamente todos los lenguajes de
      programación orientados a objetos usan la palabra reservada
      <kw>class</kw>. Cuando vea la palabra <quote>type</quote>, piense
      en <quote>class</quote> y viceversa
      <footnote>
        <para>
          Hay quien hace una distinción, afirmando que <kw>type</kw>
          determina la interfaz mientras <kw>class</kw> es una
          implementación particular de esta interfaz.
        </para>
      </footnote>.
    </para>

    <!--
    Since a class describes a set of objects that have identical
    characteristics (data elements) and behaviors (functionality), a
    class is really a data type because a floating point number, for
    example, also has a set of characteristics and behaviors. The
    difference is that a programmer defines a class to fit a problem
    rather than being forced to use an existing data type that was
    designed to represent a unit of storage in a machine. You extend the
    programming language by adding new data types specific to your
    needs. The programming system welcomes the new classes and gives
    them all the care and type-checking that it gives to built-in types.
    -->
    <para>
      Dado que una clase describe un conjunto de objetos que tienen
      idénticas características (elementos de datos) y comportamientos
      (funcionalidad), una clase es realmente un tipo de datos porque
      un número de punto flotante, por ejemplo, también tiene un
      conjunto de características y comportamientos. La diferencia
      está en que el programador define una clase para resolver un
      problema en lugar de estar obligado a usar un tipo de dato
      existente diseñado para representar una unidad de almacenamiento
      en una máquina. Amplía el lenguaje de programación añadiendo
      nuevos tipos de datos específicos según sus necesidades. El
      sistema de programación acoge las nuevas clases y les presta
      toda la atención y comprobación de tipo que da a los tipos
      predefinidos.
    </para>

    <!--
    The object-oriented approach is not limited to building
    simulations. Whether or not you agree that any program is a
    simulation of the system you're designing, the use of OOP
    techniques can easily reduce a large set of problems to a simple
    solution.
    -->
    <para>
      El enfoque orientado a objetos no está limitado a la
      construcción de simulaciones. Esté o no de acuerdo con que
      cualquier problema es una simulación del sistema que está
      diseñando, el uso de técnicas POO puede reducir fácilmente un
      amplio conjunto de problemas a una solución simple.
    </para>

    <!--
    Once a class is established, you can make as many objects of that
    class as you like, and then manipulate those objects as if they are
    the elements that exist in the problem you are trying to
    solve. Indeed, one of the challenges of object-oriented programming
    is to create a one-to-one mapping between the elements in the
    problem space and objects in the solution space.
    -->
    <para>
      Una vez establecida una clase, puede hacer tantos objetos de esta
      clase como quiera, y manipularlos como si fueran elementos que
      existen en el problema que está intentando resolver. De hecho, uno
      de los desafíos de la programación orientada a objetos es crear
      una correspondencia unívoca entre los elementos en el espacio del
      problema y objetos en el espacio de la solución.
    </para>

    <!--
    But how do you get an object to do useful work for you? There must
    be a way to make a request of the object so that it will do
    something, such as complete a transaction, draw something on the
    screen or turn on a switch. And each object can satisfy only certain
    requests. The requests you can make of an object are defined by its
    interface, and the type is what determines the interface. A simple
    example might be a representation of a light bulb:
    -->
    <para>
      Pero, ¿cómo se consigue que un objeto haga algo útil por usted?
      Debe haber una forma de hacer una petición al objeto para que
      haga algo, como completar una transacción, dibujar algo en la
      pantalla o activar un interruptor. Y cada objeto puede
      satisfacer sólo ciertas peticiones. Las peticiones que puede
      hacer un objeto están definidas por
      su <emphasis>intefaz</emphasis>, y es el tipo lo que determina
      la interfaz. Un ejemplo simple puede ser una representación de
      una bombilla:
    </para>

    <figure>
      <title>Clase <classname>Luz</classname></title>
      <mediaobject>
      <imageobject role="latex">
	<imagedata fileref="./images/V1_03.pdf" align="center" format="PDF"/>
      </imageobject>
      <imageobject role="html">
	<imagedata fileref="./images/V1_03.png" align="center" format="PNG"/>
      </imageobject>
    </mediaobject></figure>


<programlisting>
Luz luz1;
luz1.encender();
</programlisting>


    <!--
    The interface establishes what requests you can make for a
    particular object. However, there must be code somewhere to satisfy
    that request. This, along with the hidden data, comprises the
    implementation. From a procedural programming standpoint, it's not
    that complicated. A type has a function associated with each
    possible request, and when you make a particular request to an
    object, that function is called. This process is usually summarized
    by saying that you "send a message" (make a request) to an object,
    and the object figures out what to do with that message (it executes
    code).
    -->
    <para>
      La interfaz establece qué peticiones se pueden hacer a un objeto
      particular. Sin embargo, se debe codificar en algún sitio para
      satisfacer esta petición. Ésta, junto con los datos ocultos,
      constituyen la <emphasis>implementación</emphasis>. Desde el punto
      de vista de la programación procedural, no es complicado. Un tipo
      tiene una función asociada para cada posible petición, y cuando se
      hace una petición particular a un objeto, se llama a esa
      función. Este proceso normalmente se resume diciendo que ha
      <quote>enviado un mensaje</quote> (ha hecho una petición) a un
      objeto, y el objeto sabe qué hacer con este mensaje (ejecuta
      código).
    </para>

    <!--
    Here, the name of the type/class is Light, the name of this
    particular Light object is lt, and the requests that you can make of
    a Light object are to turn it on, turn it off, make it brighter or
    make it dimmer. You create a Light object by declaring a name (lt)
    for that object. To send a message to the object, you state the name
    of the object and connect it to the message request with a period
    (dot). From the standpoint of the user of a pre-defined class,
    that's pretty much all there is to programming with objects.
    -->
    <para>
      Aquí, el nombre del tipo/clase es <classname>Luz</classname>, el
      nombre de este objeto particular de <classname>Luz</classname> es
      <varname>luz1</varname>, y las peticiones que se le pueden hacer a
      un objeto <classname>Luz</classname> son encender, apagar,
      intensificar o atenuar. Puede crear un objeto
      <classname>Luz</classname> declarando un nombre
      (<varname>luz1</varname>) para ese objeto. Para enviar un mensaje
      al objeto, escriba el nombre del objeto y conéctelo al mensaje de
      petición con un punto. Desde el punto de vista del usuario de una
      clase predefinida, eso es prácticamente todo lo que necesita para
      programar con objetos.
    </para>

    <!--
    The diagram shown above follows the format of the Unified Modeling
    Language (UML). Each class is represented by a box, with the type
    name in the top portion of the box, any data members that you care
    to describe in the middle portion of the box, and the member
    functions (the functions that belong to this object, which receive
    any messages you send to that object) in the bottom portion of the
    box. Often, only the name of the class and the public member
    functions are shown in UML design diagrams, and so the middle
    portion is not shown. If you're interested only in the class name,
    then the bottom portion doesn't need to be shown, either.
    -->
    <para>
      El diagrama mostrado arriba sigue el formato del Lenguaje
      Unificado de Modelado (UML). Cada clase se representa con una
      caja, con el nombre del tipo en la parte de arriba, los atributos
      que necesite describir en la parte central de la caja, y los
      <emphasis>métodos</emphasis> (las funciones que pertenecen a este
      objeto, que reciben cualquier mensaje que se envíe al objeto) en
      la parte inferior de la caja. A menudo, en los diagramas de diseño
      UML sólo se muestra el nombre de la clase y el nombre de los
      métodos públicos, y por eso la parte central no se muestra. Si
      sólo está interesado en el nombre de la clase, tampoco es
      necesario mostrar la parte inferior.
    </para>

  </sect1>

  <sect1>
    <!-- The hidden implementation  -->
    <title>La implementación oculta</title>

    <!--
    It is helpful to break up the playing field into class creators
    (those who create new data types) and client programmers[7] (the
    class consumers who use the data types in their applications). The
    goal of the client programmer is to collect a toolbox full of
    classes to use for rapid application development. The goal of the
    class creator is to build a class that exposes only what's
    necessary to the client programmer and keeps everything else
    hidden. Why? Because if it's hidden, the client programmer can't
    use it, which means that the class creator can change the hidden
    portion at will without worrying about the impact to anyone
    else. The hidden portion usually represents the tender insides of
    an object that could easily be corrupted by a careless or
    uninformed client programmer, so hiding the implementation reduces
    program bugs. The concept of implementation hiding cannot be
    overemphasized.
    -->
    <para>
      Es útil distinguir entre los <emphasis>creadores de
      clases</emphasis> (aquellos que crean nuevos tipos de datos) y los
      <emphasis>programadores clientes</emphasis>
      <footnote>
	<para>
	  Agradezco este término a mi amigo <personname>
	    <firstname>Scott</firstname> <surname>Meyers</surname>
	    </personname>.
	</para>
      </footnote> (los consumidores de clases que usan los tipos de
      datos en sus aplicaciones). El objetivo del programador cliente es
      acumular una caja de herramientas llena de clases que poder usar
      para un desarrollo rápido de aplicaciones. El objetivo del creador
      de clases es construir una clase que exponga sólo lo necesario
      para el programador cliente y mantenga todo lo demás oculto. ¿Por
      qué?  Porque si está oculto, el programador cliente no puede
      usarlo, lo cual significa que el creador de clases puede cambiar
      la parte oculta sin preocuparse de las consecuencias sobre lo
      demás. La parte oculta suele representar las interioridades
      delicadas de un objeto que podría fácilmente corromperse por un
      programador cliente descuidado o desinformado, así que ocultando
      la implementación se reducen los errores de programación. No se
      debe abusar del concepto de implementación oculta.
    </para>

    <!--
    In any relationship it's important to have boundaries that are
    respected by all parties involved. When you create a library, you
    establish a relationship with the client programmer, who is also a
    programmer, but one who is putting together an application by
    using your library, possibly to build a bigger library.
    -->
    <para>
      En cualquier relación es importante poner límites que sean
      respetados por todas las partes involucradas. Cuando se crea una
      librería, se establece una relación con el programador cliente,
      quien también es programador, porque puede estar utilizando la
      librería para crear a su vez una librería mayor.
    </para>


    <!--
    If all the members of a class are available to everyone, then the
    client programmer can do anything with that class and there's no
    way to enforce rules. Even though you might really prefer that the
    client programmer not directly manipulate some of the members of
    your class, without access control there's no way to prevent
    it. Everything's naked to the world.
    -->
    <para>
      Si todos los miembros de una clase están disponibles para
      cualquiera, entonces el programador cliente puede hacer
      cualquier cosa con la clase y no hay forma de imponer las
      reglas. Incluso si quisiera que el programador cliente no
      manipulase directamente algunos de los miembros de su clase, sin
      control de acceso no hay forma de impedirlo. Nadie está a salvo.
    </para>

    <!--
    So the first reason for access control is to keep client
    programmers'hands off portions they shouldn't touch - parts that
    are necessary for the internal machinations of the data type but
    not part of the interface that users need in order to solve their
    particular problems. This is actually a service to users because
    they can easily see what's important to them and what they can
    ignore.
    -->
    <para>
      Por eso la principal razón del control de acceso es impedir que
      el cliente toque las partes que no debería (partes que son
      necesarias para los mecanismos internos de los tipos de datos),
      pero no la parte de la interfaz que los usuarios necesitan para
      resolver sus problemas particulares. En realidad, ésto es un
      servicio para los usuarios porque pueden ver fácilmente lo qué
      es importante para ellos y qué pueden ignorar.
    </para>

    <!--
    The second reason for access control is to allow the library
    designer to change the internal workings of the class without
    worrying about how it will affect the client programmer. For
    example, you might implement a particular class in a simple
    fashion to ease development, and then later discover that you need
    to rewrite it in order to make it run faster. If the interface and
    implementation are clearly separated and protected, you can
    accomplish this easily and require only a relink by the user.
    -->
    <para>
      La segunda razón para el control de acceso es permitir al
      diseñador de la librería cambiar la implementación interna de la
      clase sin preocuparse de cómo afectará a los programadores
      clientes. Por ejemplo, podría implementar una clase particular
      de una manera sencilla para un desarrollo fácil, y más tarde
      descubrir que necesita reescribirla para hacerla más rápida. Si
      la interfaz y la implementación están claramente separadas y
      protegidas, puede lograrlo fácilmente y sólo requiere que el
      usuario vuelva a enlazar la aplicación.
    </para>

    <!--
    C++ uses three explicit keywords to set the boundaries in a class:
    public, private, and protected. Their use and meaning are quite
    straightforward. These access specifiers determine who can use the
    definitions that follow. public means the following definitions
    are available to everyone. The private keyword, on the other hand,
    means that no one can access those definitions except you, the
    creator of the type, inside member functions of that type. private
    is a brick wall between you and the client programmer. If someone
    tries to access a private member, they'll get a compile-time
    error. protected acts just like private, with the exception that
    an inheriting class has access to protected members, but not
    private members. Inheritance will be introduced shortly.
    -->
    <para>
      C++ utiliza tres palabras reservadas explícitas para poner límites
      en una clase: <kw>public</kw>, <kw>private</kw>, y
      <kw>protected</kw>. Su uso y significado son bastante
      sencillos. Estos <emphasis>especificadores de acceso</emphasis>
      determinan quién puede usar las definiciones que
      siguen. <kw>public</kw> significa que las definiciones posteriores
      están disponibles para cualquiera. La palabra reservada
      <kw>private</kw>, por otro lado, significa que nadie puede acceder
      a estas definiciones excepto el creador del tipo, es decir, los
      métodos internos de la clase. <kw>private</kw> es una pared entre
      el creador de la clase y el programador cliente. Si alguien
      intenta acceder a un miembro privado, obtendrá un error al
      compilar. <kw>protected</kw> actúa como <kw>private</kw>, con la
      excepción de que las clases derivadas tienen acceso a miembros
      protegidos, pero no a los privados. La herencia se explicará en
      breve.
    </para>
  </sect1>


  <sect1>
    <!-- Reusing the implementation -->
    <title>Reutilizar la implementación</title>

    <!--
    Once a class has been created and tested, it should (ideally)
    represent a useful unit of code. It turns out that this
    reusability is not nearly so easy to achieve as many would hope;
    it takes experience and insight to produce a good design. But once
    you have such a design, it begs to be reused. Code reuse is one of
    the greatest advantages that object-oriented programming languages
    provide.
    -->
    <para>
      Una vez que una clase se ha creado y probado, debería constituir
      (idealmente) una unidad útil de código. Sin embargo, esta
      reutilización no es tan fácil de conseguir como muchos
      esperarían; producir un buen diseño requiere experiencia y
      conocimientos. Pero una vez que lo tiene, pide ser
      reutilizado. El código reutilizado es una de las mejores
      ventajas de los lenguajes para programación orientada a objetos.
    </para>


    <!--
    The simplest way to reuse a class is to just use an object of that
    class directly, but you can also place an object of that class
    inside a new class. We call this "creating a member object". Your
    new class can be made up of any number and type of other objects,
    in any combination that you need to achieve the functionality
    desired in your new class. Because you are composing a new class
    from existing classes, this concept is called composition (or more
    generally, aggregation). Composition is often referred to as a
    "has-a" relationship, as in "a car has an engine".
    -->
    <para>
      La forma más fácil de reutilizar una clase es precisamente
      utilizar un objeto de esa clase directamente, pero también puede
      colocar un objeto de esta clase dentro de una clase nueva. Podemos
      llamarlo <quote>crear un objeto miembro</quote>. Su nueva clase
      puede estar compuesta de varios objetos de cualquier tipo, en
      cualquier combinación que necesite para conseguir la funcionalidad
      deseada en su nueva clase. Como está componiendo una nueva clase a
      partir de clases existentes, este concepto se llama
      <emphasis>composición</emphasis> (o de forma más general,
      <emphasis>agregación</emphasis>). A menudo nos referimos a la
      composición como una relación <quote>tiene-un</quote>, como en
      <quote>un coche tiene-un motor</quote>.
    </para>


    <figure>
      <title>Un coche tiene un motor</title>
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      </imageobject>
    </mediaobject></figure>



    <!--
    (The above UML diagram indicates composition with the filled
    diamond, which states there is one car. I will typically use a
    simpler form: just a line, without the diamond, to indicate an
    association.[8])

    [8] This is usually enough detail for most diagrams, and you don't
    need to get specific about whether you're using aggregation or
    composition.
    -->
    <para>
      (El diagrama UML anterior indica composición con el rombo relleno,
      lo cual implica que hay un coche. Típicamente usaré una forma más
      simple: sólo una línea, sin el rombo, para indicar una asociación.
      <footnote>
	<para>
	  Normalmente esto es suficiente para la mayoría de los
	  diagramas y no necesita especificar si está usando agregación
	  o composición.
	</para>
      </footnote>)
    </para>

    <!-- REVISION 1: OSCAR A. -->
    <!--
    Composition comes with a great deal of flexibility. The member
    objects of your new class are usually private, making them
    inaccessible to the client programmers who are using the
    class. This allows you to change those members without disturbing
    existing client code. You can also change the member objects at
    runtime, to dynamically change the behavior of your
    program. Inheritance, which is described next, does not have this
    flexibility since the compiler must place compile-time
    restrictions on classes created with inheritance.
    -->
    <para>
      La composición es un mecanismo muy flexible. Los objetos miembro
      de su nueva clase normalmente son privados, haciéndolos
      inaccesibles para los programadores clientes que están usando la
      clase. Eso permite cambiar esos miembros sin perturbar al código
      cliente existente. También puede cambiar los miembros del objeto
      en tiempo de ejecución, para cambiar dinámicamente el
      comportamiento de su programa. La herencia, descrita más adelante,
      no tiene esta flexibilidad dado que el compilador debe imponer
      restricciones durante la compilación en clases creadas con
      herencia.
    </para>


    <!--
    Because inheritance is so important in object-oriented programming
    it is often highly emphasized, and the new programmer can get the
    idea that inheritance should be used everywhere. This can result
    in awkward and overly-complicated designs. Instead, you should
    first look to composition when creating new classes, since it is
    simpler and more flexible. If you take this approach, your designs
    will stay cleaner. Once you've had some experience, it will be
    reasonably obvious when you need inheritance.
    -->
    <para>
      Como la herencia es tan importante en la programación orientada
      a objetos, se suele enfatizar mucho su uso, y puede que el
      programador novel tenga la idea de que la herencia se debe usar
      en todas partes. Eso puede dar como resultado diseños torpes y
      demasiado complicados. En lugar de eso, debería considerar
      primero la composición cuando tenga que crear nuevas clases, ya
      que es más simple y flexible. Si acepta este enfoque, sus
      diseños serán más limpios. Una vez que tenga experiencia, los
      casos en los que necesite la herencia resultarán evidentes.
    </para>
  </sect1>


  <sect1>
    <!-- Inheritance: reusing the interface -->
    <title>Herencia: reutilización de interfaces</title>

    <!--
    By itself, the idea of an object is a convenient tool. It allows
    you to package data and functionality together by concept, so you
    can represent an appropriate problem-space idea rather than being
    forced to use the idioms of the underlying machine. These concepts
    are expressed as fundamental units in the programming language by
    using the class keyword.
    -->
    <para>
      En sí misma, la idea de objeto es una herramienta útil. Permite
      empaquetar datos y funcionalidad junto al propio
      concepto<emphasis></emphasis>, además puede representar una idea
      apropiada del espacio del problema en vez de estar forzado a usar
      el vocabulario de la máquina subyacente. Esos conceptos se
      expresan como unidades fundamentales en el lenguaje de
      programación mediante la palabra reservada <kw>class</kw>.
    </para>

    <!--
    It seems a pity, however, to go to all the trouble to create
    a class and then be forced to create a brand new one that might
    have similar functionality. It's nicer if we can take the
    existing class, clone it, and then make additions and
    modifications to the clone. This is effectively what you get with
    inheritance, with the exception that if the original class (called
    the base or super or parent class) is changed, the modified
    "clone" (called the derived or inherited or sub or
    child class) also reflects those changes.
    -->
    <para>
      Sin embargo, es una pena tomarse tantas molestias en crear una
      clase y verse obligado a crear una más para un nuevo tipo que
      tiene una funcionalidad similar. Es más sencillo si se puede usar
      la clase existente, clonarla, y hacerle añadidos y modificaciones
      a ese clon. Esto es justamente lo que hace la
      <emphasis>herencia</emphasis>, con la excepción de que si cambia
      la clase original (llamada clase <emphasis>base</emphasis>,
      <emphasis>super</emphasis> o <emphasis>padre</emphasis>), el
      <quote>clon</quote> modificado (llamado clase
      <emphasis>derivada</emphasis>, <emphasis>heredada</emphasis>,
      <emphasis>sub</emphasis> o <emphasis>hija</emphasis>) también
      refleja esos cambios.
    </para>


    <figure>
      <title>subclases</title>
      <mediaobject>
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      </imageobject>
    </mediaobject></figure>


    <!--
    (The arrow in the above UML diagram points from the derived class
    to the base class. As you will see, there can be more than one
    derived class.)
    -->
    <para>
      (En el diagrama UML anterior, la flecha apunta desde la clase
      derivada hacia la clase base. Como puede ver, puede haber más de una
      clase derivada.)
    </para>


    <!--
    A type does more than describe the constraints on a set of objects; it
    also has a relationship with other types. Two types can have
    characteristics and behaviors in common, but one type may contain more
    characteristics than another and may also handle more messages (or
    handle them differently). Inheritance expresses this similarity
    between types using the concept of base types and derived types. A
    base type contains all of the characteristics and behaviors that are
    shared among the types derived from it. You create a base type to
    represent the core of your ideas about some objects in your
    system. From the base type, you derive other types to express the
    different ways that this core can be realized.
    -->
    <para>
      Un tipo hace algo más que describir las restricciones de un
      conjunto de objetos; también tiene una relación con otros
      tipos. Dos tipos pueden tener características y comportamientos en
      común, pero un tipo puede contener más características que otro y
      también puede manipular más mensajes (o hacerlo de forma
      diferente). La herencia lo expresa de forma similar entre tipos
      usando el concepto de tipos base y tipos derivados. Un tipo base
      contiene todas las características y comportamientos compartidos
      entre los tipos derivados de él. Cree un tipo base para
      representar lo esencial de sus ideas sobre algunos objetos en su
      sistema. A partir del tipo base, derive otros tipos para expresar
      caminos diferentes que puede realizar esa parte común.
    </para>


    <!--
    For example, a trash-recycling machine sorts pieces of trash. The base
    type is "trash," and each piece of trash has a weight, a value, and so
    on, and can be shredded, melted, or decomposed. From this, more
    specific types of trash are derived that may have additional
    characteristics (a bottle has a color) or behaviors (an aluminum can
    may be crushed, a steel can is magnetic). In addition, some behaviors
    may be different (the value of paper depends on its type and
    condition). Using inheritance, you can build a type hierarchy that
    expresses the problem you're trying to solve in terms of its types.
    -->
    <para>
      Por ejemplo, una máquina de reciclado de basura clasifica piezas
      de basura. El tipo base es <quote>basura</quote>, y cada pieza de
      basura tiene un peso, un valor, y también, se puede triturar,
      fundir o descomponer. A partir de ahí, se obtienen más tipos
      específicos de basura que pueden tener características adicionales
      (una botella tiene un color) o comportamientos (el aluminio puede
      ser aplastado, el acero puede ser magnético). Además, algunos
      comportamientos pueden ser diferentes (el valor del papel depende
      del tipo y condición). Usando la herencia, se puede construir una
      jerarquía de tipos que exprese el problema que se intenta resolver
      en términos de sus tipos.
    </para>


    <!--
    A second example is the classic "shape" example, perhaps used in a
    computer-aided design system or game simulation. The base type is
    "shape," and each shape has a size, a color, a position, and so
    on. Each shape can be drawn, erased, moved, colored, etc. From this,
    specific types of shapes are derived (inherited): circle, square,
    triangle, and so on, each of which may have additional characteristics
    and behaviors. Certain shapes can be flipped, for example. Some
    behaviors may be different, such as when you want to calculate the
    area of a shape. The type hierarchy embodies both the similarities and
    differences between the shapes.
    -->
    <para>
      Un segundo ejemplo es el clásico ejemplo <quote>figura</quote>,
      tal vez usado en un sistema de diseño asistido por computador o
      juegos de simulación. El tipo base es
      <classname>figura</classname>, y cada figura tiene un tamaño, un
      color, una posición y así sucesivamente. Cada figura se puede
      dibujar, borrar, mover, colorear, etc. A partir de ahí, los tipos
      específicos de figuras derivan (heredan) de ella: círculo,
      cuadrado, triángulo, y así sucesivamente, cada uno de ellos puede
      tener características y comportamientos adicionales. Ciertas
      figuras pueden ser, por ejemplo, rotadas. Algunos comportamientos
      pueden ser diferentes, como cuando se quiere calcular el área de
      una figura. La jerarquía de tipos expresa las similitudes y las
      diferencias entre las figuras.
    </para>


    <figure>
      <title>Jerarquía de <classname>Figura</classname></title>
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      </imageobject>
    </mediaobject></figure>


    <!--
    Casting the solution in the same terms as the problem is tremendously
    beneficial because you don't need a lot of intermediate models to get
    from a description of the problem to a description of the
    solution. With objects, the type hierarchy is the primary model, so
    you go directly from the description of the system in the real world
    to the description of the system in code. Indeed, one of the
    difficulties people have with object-oriented design is that it's too
    simple to get from the beginning to the end. A mind trained to look
    for complex solutions is often stumped by this simplicity at first.
    -->
    <para>
      Modelar la solución en los mismos términos que el problema es
      tremendamente beneficioso porque no se necesitan un montón de
      modelos intermedios para transformar una descripción del problema
      en una descripción de la solución. Con objetos, la jerarquía de
      tipos es el principal modelo, lleva directamente desde la
      descripción del sistema en el mundo real a la descripción del
      sistema en código. Efectivamente, una de las dificultades que la
      gente tiene con el diseño orientado a objetos es que es demasiado
      fácil ir desde el principio hasta el final. Una mente entrenada
      para buscar soluciones complejas a menudo se confunde al principio
      a causa de la simplicidad.
    </para>

    <!--
    When you inherit from an existing type, you create a new type. This
    new type contains not only all the members of the existing type
    (although the private ones are hidden away and inaccessible), but more
    importantly it duplicates the interface of the base class. That is,
    all the messages you can send to objects of the base class you can
    also send to objects of the derived class. Since we know the type of a
    class by the messages we can send to it, this means that the derived
    class is the same type as the base class. In the previous example, "a
    circle is a shape." This type equivalence via inheritance is one of
    the fundamental gateways in understanding the meaning of
    object-oriented programming.
    -->
    <para>
      Cuando se hereda de un tipo existente, se está creando un tipo
      nuevo. Este nuevo tipo contiene no sólo todos los miembros del
      tipo base (aunque los datos privados <kw>private</kw> están
      ocultos e inaccesibles), sino que además, y lo que es más
      importante, duplica la interfaz de la clase base. Es decir,
      todos los mensajes que se pueden enviar a los objetos de la
      clase base se pueden enviar también a los objetos de la clase
      derivada. Dado que se conoce el tipo de una clase por los
      mensajes que se le pueden enviar, eso significa que la clase
      derivada <emphasis>es del mismo tipo que la clase
      base</emphasis>. En el ejemplo anterior, <quote>un círculo es
      una figura</quote>. Esta equivalencia de tipos vía herencia es
      uno de las claves fundamentales para comprender la programación
      orientada a objetos.
    </para>

    <!--
    Since both the base class and derived class have the same interface,
    there must be some implementation to go along with that
    interface. That is, there must be some code to execute when an object
    receives a particular message. If you simply inherit a class and don't
    do anything else, the methods from the base-class interface come right
    along into the derived class. That means objects of the derived class
    have not only the same type, they also have the same behavior, which
    isn't particularly interesting.
    -->
    <para>
      Por lo que tanto la clase base como la derivada tienen la misma
      interfaz, debe haber alguna implementación que corresponda a esa
      interfaz. Es decir, debe haber código para ejecutar cuando un
      objeto recibe un mensaje particular. Si simplemente hereda de una
      clase y no hace nada más, los métodos de la interfaz de la clase
      base están disponibles en la clase derivada. Esto significa que
      los objetos de la clase derivada no sólo tienen el mismo tipo,
      también tienen el mismo comportamiento, lo cual no es
      particularmente interesante.
    </para>

    <!--
    You have two ways to differentiate your new derived class from the
    original base class. The first is quite straightforward: You simply
    add brand new functions to the derived class. These new functions are
    not part of the base class interface. This means that the base class
    simply didn't do as much as you wanted it to, so you added more
    functions. This simple and primitive use for inheritance is, at times,
    the perfect solution to your problem. However, you should look closely
    for the possibility that your base class might also need these
    additional functions. This process of discovery and iteration of your
    design happens regularly in object-oriented programming.
    -->
    <para>
      Hay dos caminos para diferenciar la nueva clase derivada de la
      clase base original. El primero es bastante sencillo: simplemente
      hay que añadir nuevas funciones a la clase derivada. Estas nuevas
      funciones no son parte de la interfaz de la clase base. Eso
      significa que la clase base simplemente no hace todo lo que
      necesitamos, por lo que se añaden más funciones. Este uso simple y
      primitivo de la herencia es, a veces, la solución perfecta a
      muchos problemas. Sin embargo, quizá debería pensar en la
      posibilidad de que su clase base puede necesitar también funciones
      adicionales. Este proceso de descubrimiento e iteración de su
      diseño ocurre regularmente en la programación orientada a objetos.
    </para>


    <figure>
      <title>Especialización de <classname>Figura</classname></title>
      <mediaobject>
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      </imageobject>
    </mediaobject></figure>


    <!--
    Although inheritance may sometimes imply that you are going to add new
    functions to the interface, that's not necessarily true. The second
    and more important way to differentiate your new class is to change
    the behavior of an existing base-class function. This is referred to
    as FIXME:overriding that function.
    -->
    <para>
      Aunque la herencia algunas veces supone que se van a añadir
      nuevas funciones a la interfaz, no es necesariamente cierto. El
      segundo y más importante camino para diferenciar su nueva clase
      es <emphasis>cambiar</emphasis> el comportamiento respecto de
      una función de una clase base existente. A esto se le llama
      <emphasis>reescribir</emphasis>
      (<foreignphrase>override</foreignphrase>) una función.
    </para>


    <figure>
      <title>Reescritura de métodos</title>
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      </imageobject>
    </mediaobject>
    </figure>


    <!--
    To override a function, you simply create a new definition for the
    function in the derived class. You're saying, "I'm using the same
    interface function here, but I want it to do something different for
    my new type."
    -->
    <para>
      Para reescribir una función, simplemente hay que crear una nueva
      definición para esa función en la clase derivada. Está diciendo,
      <quote>Estoy usando la misma función de interfaz aquí, pero quiero
      hacer algo diferente para mi nuevo tipo</quote>.
    </para>

    <sect2>
      <!-- Is-a vs. is-like-a relationships -->
      <title> Relaciones es-un vs. es-como-un </title>

      <!--
      There's a certain debate that can occur about inheritance:
      Should inheritance override only base-class functions (and not add
      new member functions that aren't in the base class)? This would
      mean that the derived type is exactly the same type as the base
      class since it has exactly the same interface. As a result, you
      can exactly substitute an object of the derived class for an
      object of the base class. This can be thought of as pure
      substitution, and it's often referred to as the substitution
      principle. In a sense, this is the ideal way to treat
      inheritance. We often refer to the relationship between the base
      class and derived classes in this case as an is-a relationship,
      because you can say "a circle is a shape." A test for inheritance
      is to determine whether you can state the is-a relationship about
      the classes and have it make sense.
      -->

      <para>
	Hay cierta controversia que puede ocurrir con la herencia: ¿la
	herencia debería limitarse a anular <emphasis>sólo</emphasis>
	funciones de la clase base (y no añadir nuevos métodos que no
	estén en la clase base)?  Esto puede significar que el tipo
	derivado es <emphasis>exactamente</emphasis> el mismo tipo que
	la clase base dado que tiene exactamente la misma interfaz. Como
	resultado, se puede sustituir un objeto de una clase derivada
	por un objeto de la clase base. Se puede pensar como una
	<emphasis>sustitución pura</emphasis>, y se suele llamar
	<emphasis>principio de sustitución</emphasis>. En cierto modo,
	esta es la forma ideal de tratar la herencia. A menudo nos
	referimos a las relaciones entre la clase base y clases
	derivadas en este caso como una relación es-un, porque se dice
	<quote>un círculo es una figura</quote>. Un modo de probar la
	herencia es determinar si se puede considerar la relación es-un
	sobre las clases y si tiene sentido.
    </para>

      <!--
      There are times when you must add new interface elements to a
      derived type, thus extending the interface and creating a new
      type. The new type can still be substituted for the base type, but
      the substitution isn't perfect because your new functions are not
      accessible from the base type. This can be described as an
      is-like-a relationship; the new type has the interface of the old
      type but it also contains other functions, so you can't really say
      it's exactly the same. For example, consider an air
      conditioner. Suppose your house is wired with all the controls for
      cooling; that is, it has an interface that allows you to control
      cooling. Imagine that the air conditioner breaks down and you
      replace it with a heat pump, which can both heat and cool. The
      heat pump is-like-an air conditioner, but it can do more. Because
      the control system of your house is designed only to control
      cooling, it is restricted to communication with the cooling part
      of the new object. The interface of the new object has been
      extended, and the existing system doesn't know about anything
      except the original interface.
      -->
      <para>
	Hay ocasiones en las que se deben añadir nuevos elementos a la
	interfaz de un tipo derivado, de esta manera se amplía la
	interfaz y se crea un tipo nuevo. El nuevo tipo todavía puede
	ser sustituido por el tipo base, pero la sustitución no es
	perfecta porque sus nuevas funciones no son accesibles desde el
	tipo base. Esta relación se conoce como
	<emphasis>es-como-un</emphasis>; el nuevo tipo tiene la interfaz
	del viejo tipo, pero también contiene otras funciones, por lo
	que se puede decir que es exactamente el mismo. Por ejemplo,
	considere un aire acondicionado. Suponga que su casa está
	conectada con todos los controles para refrigerar; es decir,
	tiene una interfaz que le permite controlar la
	temperatura. Imagine que el aire acondicionado se avería y lo
	reemplaza por una bomba de calor, la cual puede dar calor y
	frío. La bomba de calor <emphasis>es-como-un</emphasis> aire
	acondicionado, pero puede hacer más cosas. Como el sistema de
	control de su casa está diseñado sólo para controlar el frío,
	está rentringida a comunicarse sólo con la parte de frío del
	nuevo objeto. La interfaz del nuevo objeto se ha extendido, y el
	sistema existente no conoce nada excepto la interfaz original.
    </para>


      <figure>
	<title>Relaciones</title>
	<mediaobject>
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	  </imageobject>
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	  </imageobject>
	</mediaobject>
      </figure>


      <!--
      Of course, once you see this design it becomes clear that the
      base class "cooling system" is not general enough, and should be
      renamed to "temperature control system" so that it can also
      include heating at which point the substitution principle will
      work. However, the diagram above is an example of what can happen
      in design and in the real world.
      -->
      <para>
	Por supuesto, una vez que vea este diseño queda claro que la
	clase base <quote>sistema de frío</quote> no es bastante
	general, y se debería renombrar a <quote>sistema de control de
	temperatura</quote>, además también puede incluir calor, en
	este punto se aplica el principio de sustitución. Sin embargo,
	el diagrama de arriba es un ejemplo de lo que puede ocurrir en
	el diseño y en el mundo real.
      </para>

      <!--
      When you see the substitution principle it's easy to feel
      like this approach (pure substitution) is the only way to do
      things, and in fact it is nice if your design works out that
      way. But you'll find that there are times when it's equally clear
      that you must add new functions to the interface of a derived
      class. With inspection both cases should be reasonably obvious.
      -->
      <para>
	Cuando se ve el principio de sustitución es fácil entender
	cómo este enfoque (sustitución pura) es la única forma de
	hacer las cosas, y de hecho es bueno para que sus diseños
	funcionen de esta forma. Pero verá que hay ocasiones en que
	está igualmente claro que se deben añadir nuevas funciones a
	la interfaz de la clase derivada. Con experiencia, ambos casos
	puede ser razonablemente obvios.
      </para>
    </sect2>
  </sect1>

  <sect1>
    <!-- Interchangeable objects with polymorphism -->
    <title>Objetos intercambiables gracias al polimorfismo</title>

    <!--
    When dealing with type hierarchies, you often want to treat an object
    not as the specific type that it is but instead as its base type. This
    allows you to write code that doesn't depend on specific types. In the
    shape example, functions manipulate generic shapes without respect to
    whether they're circles, squares, triangles, and so on. All shapes can
    be drawn, erased, and moved, so these functions simply send a message
    to a shape object; they don't worry about how the object copes with
    the message.
    -->

    <para>
      Cuando se manejan jerarquías de tipos, se suele tratar un objeto
      no como el tipo específico si no como su tipo base. Esto le
      permite escribir código que no depende de los tipos
      específicos. En el ejemplo de la figura, las funciones manipulan
      figuras genéricas sin preocuparse de si son círculos, cuadrados,
      triángulos, etc. Todas las figuras se pueden dibujar, borrar y
      mover, pero estas funciones simplemente envían un mensaje a un
      objeto figura, sin preocuparse de cómo se las arregla el objeto
      con cada mensaje.
    </para>

   <!--
    Such code is unaffected by the addition of new types, and adding new
    types is the most common way to extend an object-oriented program to
    handle new situations. For example, you can derive a new subtype of
    shape called pentagon without modifying the functions that deal only
    with generic shapes. This ability to extend a program easily by
    deriving new subtypes is important because it greatly improves designs
    while reducing the cost of software maintenance.
    -->
    <para>
      Semejante código no está afectado por la adición de nuevos
      tipos, y añadir nuevos tipos es la forma más común de extender
      un programa orientado a objetos para tratar nuevas
      situaciones. Por ejemplo, puede derivar un nuevo subtipo de
      figura llamado <classname>pentágono</classname> sin modificar
      las funciones que tratan sólo con figuras genéricas. Esta
      habilidad para extender un programa fácilmente derivando nuevos
      subtipos es importante porque mejora enormemente los diseños al
      mismo tiempo que reduce el coste del mantenimiento del software.
    </para>

   <!--
    There's a problem, however, with attempting to treat derived-type
    objects as their generic base types (circles as shapes, bicycles as
    vehicles, cormorants as birds, etc.). If a function is going to tell
    a generic shape to draw itself, or a generic vehicle to steer, or a
    generic bird to move, the compiler cannot know at compile-time
    precisely what piece of code will be executed.

That's the [FIXME:whole point] - when the message is sent, the programmer
    doesn't want to know what piece of code will be executed; the draw
    function can be applied equally to a circle, a square, or a
    triangle, and the object will execute the proper code depending on
    its specific type. If you don't have to know what piece of code will
    be executed, then when you add a new subtype, the code it executes
    can be different without requiring changes to the function
    call. Therefore, the compiler cannot know precisely what piece of
    code is executed, so what does it do? For example, in the following
    diagram the BirdController object just works with generic Bird
    objects, and does not know what exact type they are. This is
    convenient from BirdController's perspective, because it doesn't
    have to write special code to determine the exact type of Bird it's
    working with, or that Bird's behavior. So how does it happen that,
    when move( ) is called while ignoring the specific type of Bird, the
    right behavior will occur (a Goose runs, flies, or swims, and a
    Penguin runs or swims)?
    -->
    <para>
      Hay un problema, no obstante, con intentar tratar un tipo
      derivado como sus tipos base genéricos (círculos como figuras,
      bicicletas como vehículos, cormoranes como pájaros, etc). Si una
      función va a indicar a una figura genérica que se dibuje a sí
      misma, o a un vehículo genérico que se conduzca, o a un pájaro
      genérico que se mueva, el compilador en el momento de la
      compilación no sabe con precisión qué pieza del código será
      ejecutada. Este es el punto clave - cuando el mensaje se envía,
      el programador no <emphasis>quiere</emphasis> saber qué pieza de
      código será ejecutada; la función <function>dibujar()</function>
      se puede aplicar a un círculo, un cuadrado, o un triángulo, y el
      objeto ejecutará el código correcto dependiendo de tipo
      específico. Si no sabe qué pieza del código se ejecuta, ¿qué
      hace? Por ejemplo, en el siguiente diagrama el objeto
      <classname>ControladorDePájaro</classname> trabaja con los
      objetos genéricos <classname>Pájaro</classname>, y no sabe de qué
      tipo son exactamente. Esto es conveniente desde la perspectiva
      del <classname>ControladorDePájaro</classname>, porque no hay
      que escribir código especial para determinar el tipo exacto de
      <classname>Pájaro</classname> con el que está trabajando, o el
      comportamiento del <classname>Pájaro</classname>. Entonces, ¿qué
      hace que cuando se invoca <methodname>mover()</methodname>
      ignorando el tipo específico de <classname>Pájaro</classname>,
      puede ocurrir el comportamiento correcto (un
      <classname>Ganso</classname> corre, vuela, o nada, y un
      <classname>Pingüino</classname> corre o nada)?
    </para>


    <figure>
      <title>Polimorfismo</title>
      <mediaobject>
      <imageobject role="latex">
	<imagedata fileref="./images/V1_10.pdf" align="center" format="PDF"/>
      </imageobject>
      <imageobject role="html">
	<imagedata fileref="./images/V1_10.png" align="center" format="PNG"/>
      </imageobject>
    </mediaobject>
    </figure>



    <!--
    The answer is the primary twist in object-oriented programming:
    The compiler cannot make a function call in the traditional
    sense. The function call generated by a non-OOP compiler causes
    what is called early binding, a term you may not have heard before
    because you've never thought about it any other way. It means the
    compiler generates a call to a specific function name, and the
    linker resolves this call to the absolute address of the code to
    be executed. In OOP, the program cannot determine the address of
    the code until runtime, so some other scheme is necessary when a
    message is sent to a generic object.
    -->
    <para>
      La respuesta es el primer giro en programación orientada a
      objetos: el compilador no hace una llamada a la función en el
      sentido tradicional. La llamada a función generada por un
      compilador no-OO provoca lo que se llama una <emphasis>ligadura
      temprana</emphasis> (<foreignphrase>early binding</foreignphrase>),
      un término que quizá no haya oído antes porque nunca ha pensado en
      que hubiera ninguna otra forma. Significa que el compilador genera una
      llamada al nombre de la función específica, y el enlazador
      resuelve esta llamada con la dirección absoluta del código que se
      ejecutará. En POO, el programa no puede determinar la dirección
      del código hasta el momento de la ejecución, de modo que se
      necesita algún otro esquema cuando se envía un mensaje a un objeto
      genérico.
    </para>

    <!--
    To solve the problem, object-oriented languages use the concept of
    late binding. When you send a message to an object, the code being
    called isn't determined until runtime. The compiler does ensure that
    the function exists and performs type checking on the arguments and
    return value (a language in which this isn't true is called weakly
    typed), but it doesn't know the exact code to execute.
    -->
    <para>
      Para resolver el problema, los lenguajes orientados a objetos
      usan el concepto de <emphasis>ligadura tardía</emphasis>
      (<foreignphrase>late binding</foreignphrase>). Cuando envía un
      mensaje a un objeto, el código invocado no está determinado
      hasta el momento de la ejecución. El compilador se asegura de
      que la función existe y realiza una comprobación de tipo de los
      argumentos y el valor de retorno (el lenguaje que no realiza
      esta comprobación se dice que es <emphasis>débilmente
      tipado</emphasis>), pero no sabe el código exacto a ejecutar.
    </para>


    <!--
    To perform late binding, the C++ compiler inserts a special bit of
    code in lieu of the absolute call. This code calculates the address of
    the function body, using information stored in the object (this
    process is covered in great detail in Chapter 15). Thus, each object
    can behave differently according to the contents of that special bit
    of code. When you send a message to an object, the object actually
    does figure out what to do with that message.
    -->
    <para>
      Para llevar a cabo la ligadura tardía, el compilador de C++
      inserta un trozo especial de código en lugar de la llamada
      absoluta. Este código calcula la dirección del cuerpo de la
      función, usando información almacenada en el objeto (este proceso
      se trata con detalle en el <link linkend="C15">Capítulo
      15</link>). De este modo, cualquier objeto se puede comportar de
      forma diferente de acuerdo con el contenido de este trozo especial
      de código. Cuando envía un mensaje a un objeto, el objeto
      comprende realmente qué hacer con el mensaje.
    </para>


    <!--
    You state that you want a function to have the flexibility of
    late-binding properties using the keyword virtual. You don't need
    to understand the mechanics of virtual to use it, but without it
    you can't do object-oriented programming in C++. In C++, you must
    remember to add the virtual keyword because, by default, member
    functions are not dynamically bound. Virtual functions allow you
    to express the differences in behavior of classes in the same
    family. Those differences are what cause polymorphic behavior.
    -->
    <para>
      Es posible disponer de una función que tenga la flexibilidad de
      las propiedades de la ligadura tardía usando la palabra reservada
      <kw>virtual</kw>. No necesita entender el mecanismo de
      <kw>virtual</kw> para usarla, pero sin ella no puede hacer
      programación orientada a objetos en C++. En C++, debe recordar
      añadir la palabra reservada <kw>virtual</kw> porque, por defecto,
      los métodos <emphasis>no</emphasis> se enlazan dinámicamente. Los
      métodos virtuales le permiten expresar las diferencias de
      comportamiento en clases de la misma familia. Estas diferencias
      son las que causan comportamientos polimórficos.
    </para>


    <!--
    Consider the shape example. The family of classes (all based on
    the same uniform interface) was diagrammed earlier in the
    chapter. To demonstrate polymorphism, we want to write a single
    piece of code that ignores the specific details of type and talks
    only to the base class. That code is decoupled from type-specific
    information, and thus is simpler to write and easier to
    understand. And, if a new type a Hexagon, for example is added
    through inheritance, the code you write will work just as well for
    the new type of Shape as it did on the existing types. Thus, the
    program is extensible.
    -->
    <para>
      Considere el ejemplo de la figura. El diagrama de la familia de
      clases (todas basadas en la misma interfaz uniforme) apareció
      antes en este capítulo. Para demostrar el polimorfismo, queremos
      escribir una única pieza de código que ignore los detalles
      específicos de tipo y hable sólo con la clase base. Este código
      está <emphasis>desacoplado</emphasis> de la información del tipo
      específico, y de esa manera es más simple de escribir y más fácil
      de entender. Y, si tiene un nuevo tipo - un
      <classname>Hexágono</classname>, por ejemplo - se añade a través
      de la herencia, el código que escriba funcionará igual de bien
      para el nuevo tipo de <classname>Figura</classname> como para los
      tipos anteriores. De esta manera, el programa es
      <emphasis>extensible</emphasis>.
    </para>


    <!--
    If you write a function in C++ (as you will soon learn how to do):
    -->

    <para>
      Si escribe una función C++ (podrá aprender dentro de poco cómo hacerlo):
    </para>


<programlisting>
void hacerTarea(Figura&amp; f) {
    f.borrar();
    // ...
    f.dibujar();
}
</programlisting>


    <!--
    This function speaks to any Shape, so it is independent of the
    specific type of object that it's drawing and erasing (the '&amp;' means
    "Take the address of the object that's passed to doStuff( )," but it's
    not important that you understand the details of that right now). If
    in some other part of the program we use the doStuff( ) function:
    -->

    <para>
      Esta función se puede aplicar a cualquier
      <classname>Figura</classname>, de modo que es independiente del
      tipo específico del objeto que se dibuja y borra (el
      <quote>&amp;</quote> significa <quote>toma la dirección del
      objeto que se pasa a <function>hacerTarea()</function></quote>,
      pero no es importante que entienda los detalles ahora). Si en
      alguna otra parte del programa usamos la función
      <function>hacerTarea()</function>:
    </para>


<programlisting>
Circulo c;
Triangulo t;
Linea l;
hacerTarea(c);
hacerTarea(t);
hacerTarea(l);
</programlisting>


   <!--
    The calls to doStuff( ) automatically work right, regardless of the
    exact type of the object.
    -->

    <para>
      Las llamadas a <function>hacerTarea()</function> funcionan bien
      automáticamente, a pesar del tipo concreto del objeto.
    </para>


    <!--
    This is actually a pretty amazing trick. Consider the line:
    -->

    <para>
      En efecto es un truco bonito y asombroso. Considere la línea:
    </para>


<programlisting>
hacerTarea(c);
</programlisting>


    <!--
    What's happening here is that a Circle is being passed into a function
    that's expecting a Shape. Since a Circle is a Shape it can be treated
    as one by doStuff( ). That is, any message that doStuff( ) can send to
    a Shape, a Circle can accept. So it is a completely safe and logical
    thing to do.
    -->
    <para>
      Lo que está ocurriendo aquí es que está pasando un
      <classname>Círculo</classname> a una función que espera una
      <classname>Figura</classname>. Como un
      <classname>Círculo</classname> es una
      <classname>Figura</classname> se puede tratar como tal por parte
      de <function>hacerTarea()</function>. Es decir, cualquier
      mensaje que pueda enviar <function>hacerTarea()</function> a una
      <classname>Figura</classname>, un <classname>Círculo</classname>
      puede aceptarlo. Por eso, es algo completamente lógico y seguro.
    </para>


    <!--
    We call this process of treating a derived type as though it were its
    base type upcasting. The name cast is used in the sense of casting
    into a mold and the up comes from the way the inheritance diagram
    is typically arranged, with the base type at the top and the
    derived classes fanning out downward. Thus, casting to a base type
    is moving up the inheritance diagram: "upcasting".
    -->
    <para>
      A este proceso de tratar un tipo derivado como si fuera su tipo
      base se le llama <emphasis>upcasting</emphasis>
      (<emphasis>moldeado hacia arriba</emphasis><footnote>
	<para>
	  N. de T: En el libro se utilizará el término original en
	  inglés debido a su uso común, incluso en la literatura en
	  castellano.
	</para>
      </footnote>).  El nombre <emphasis>cast</emphasis> (molde) se usa
      en el sentido de adaptar a un molde y es <emphasis>hacia
      arriba</emphasis> por la forma en que se dibujan los diagramas de
      clases para indicar la herencia, con el tipo base en la parte
      superior y las clases derivadas colgando debajo. De esta manera,
      moldear un tipo base es moverse hacia arriba por el diagrama de
      herencias: <quote>upcasting</quote>
    </para>


    <figure>
      <title>Upcasting</title>
      <mediaobject>
      <imageobject role="latex">
	<imagedata fileref="./images/V1_11.pdf" align="center" format="PDF"/>
      </imageobject>
      <imageobject role="html">
	<imagedata fileref="./images/V1_11.png" align="center" format="PNG"/>
      </imageobject>
    </mediaobject></figure>




    <!--
    An object-oriented program contains some upcasting somewhere, because
    that's how you decouple yourself from knowing about the exact type
    you're working with. Look at the code in doStuff( ):
    -->

    <para>
      Todo programa orientado a objetos tiene algún upcasting en alguna
      parte, porque así es como se despreocupa de tener que conocer  el tipo
      exacto con el que está trabajando. Mire el código de
      <function>hacerTarea()</function>:
    </para>


<programlisting>
f.borrar();
// ...
f.dibujar();
</programlisting>


    <!--
    Notice that it doesn't say "If you're a Circle, do this, if you're a
    Square, do that, etc." If you write that kind of code, which checks
    for all the possible types that a Shape can actually be, it's messy
    and you need to change it every time you add a new kind of
    Shape. Here, you just say "You're a shape, I know you can erase( ) and
    draw( ) yourself, do it, and take care of the details correctly."
    -->

    <para>
      Observe que no dice <quote>Si es un
      <classname>Círculo</classname>, haz esto, si es un
      <classname>Cuadrado</classname>, haz esto otro, etc.</quote>. Si
      escribe un tipo de código que comprueba todos los posibles tipos
      que una <classname>Figura</classname> puede tener realmente,
      resultará sucio y tendrá que cambiarlo cada vez que añada un nuevo
      tipo de <classname>Figura</classname>. Aquí, sólo dice <quote>Eres
      una figura, sé que te puedes <function>borrar()</function> y
      <function>dibujar()</function> a ti misma, hazlo, y preocúpate de
      los detalles</quote>.
    </para>


    <!--
    What's impressive about the code in doStuff( ) is that,
    somehow, the right thing happens. Calling draw( ) for Circle causes
    different code to be executed than when calling draw( ) for a Square
    or a Line, but when the draw( ) message is sent to an anonymous
    Shape, the correct behavior occurs based on the actual type of the
    Shape. This is amazing because, as mentioned earlier, when the C++
    compiler is compiling the code for doStuff( ), it cannot know
    exactly what types it is dealing with.  So ordinarily, you'd expect
    it to end up calling the version of erase( ) and draw( ) for Shape,
    and not for the specific Circle, Square, or Line. And yet the right
    thing happens because of polymorphism. The compiler and runtime
    system handle the details; all you need to know is that it happens
    and more importantly how to design with it. If a member function is
    virtual, then when you send a message to an object, the object will
    do the right thing, even when upcasting is involved.
    -->
    <para>
      Lo impresionante del código en <function>hacerTarea()</function>
      es que, de alguna manera, funciona bien. Llamar a
      <function>dibujar()</function> para un
      <classname>Círculo</classname> ejecuta diferente código que
      cuando llama a <function>dibujar()</function> para un
      <classname>Cuadrado</classname> o una
      <classname>Línea</classname>, pero cuando se envía el mensaje
      <function>dibujar()</function> a un
      <classname>Figura</classname> anónima, la conducta correcta
      sucede en base en el tipo real de
      <classname>Figura</classname>. Esto es asombroso porque, como se
      mencionó anteriormente, cuando el compilador C++ está compilando
      el código para <function>hacerTarea()</function>, no sabe
      exactamente qué tipos está manipulando.

      Por eso normalmente, es de esperar que acabe invocando la versión
      de <function>borrar()</function> y <function>dibujar()</function>
      para <classname>Figura</classname>, y no para el
      <classname>Círculo</classname>, <classname>Cuadrado</classname>, o
      <classname>Línea</classname> específico. Y aún así ocurre del modo
      correcto a causa del polimorfismo. El compilador y el sistema se
      encargan de los detalles; todo lo que necesita saber es que esto
      ocurre y lo que es más importante, cómo utilizarlo en sus
      diseños. Si un método es <kw>virtual</kw>, entonces cuando envíe
      el mensaje a un objeto, el objeto hará lo correcto, incluso cuando
      esté involucrado el upcasting.
    </para>
  </sect1>

  <sect1>
    <!-- Creating and destroying objects -->
    <title>Creación y destrucción de objetos</title>

    <!--
    Technically, the domain of OOP is abstract data typing, inheritance,
    and polymorphism, but other issues can be at least as important. This
    section gives an overview of these issues.
    -->
    <para>
      Técnicamente, el dominio de la POO son los tipos abstractos de
      datos, la herencia y el polimorfismo, pero otros asuntos pueden ser
      al menos igual de importantes. Esta sección ofrece una visión
      general de esos asuntos.
    </para>


    <!--
    Especially important is the way objects are created and
    destroyed. Where is the data for an object and how is the lifetime
    of that object controlled? Different programming languages use
    different philosophies here. C++ takes the approach that control
    of efficiency is the most important issue, so it gives the
    programmer a choice. For maximum runtime speed, the storage and
    lifetime can be determined while the program is being written, by
    placing the objects on the stack or in static storage. The stack
    is an area in memory that is used directly by the microprocessor
    to store data during program execution. Variables on the stack are
    sometimes called automatic or scoped variables. The static storage
    area is simply a fixed patch of memory that is allocated before
    the program begins to run. Using the stack or static storage area
    places a priority on the speed of storage allocation and release,
    which can be valuable in some situations. However, you sacrifice
    flexibility because you must know the exact quantity, lifetime,
    and type of objects while you're writing the program. If you are
    trying to solve a more general problem, such as computer-aided
    design, warehouse management, or air-traffic control, this is too
    restrictive.
    -->
    <para>
      Es especialmente importante la forma en que se crean y se
      destruyen los objetos. ¿Dónde está el dato para un objeto y cómo
      se controla la vida de este objeto? Diferentes lenguajes de
      programación usan distintas filosofías al respecto. C++ adopta
      el enfoque de que el control de eficiencia es la cuestión más
      importante, pero eso delega la elección al programador. Para una
      velocidad máxima de ejecución, el almacenamiento y la vida se
      determinan mientras el programa se escribe, colocando los
      objetos en la pila o en almacenamiento estático. La pila es un
      área de memoria usada directamente por el microprocesador para
      almacenar datos durante la ejecución del programa. A veces las
      variables de la pila se llaman variables
      <emphasis>automáticas</emphasis> o <emphasis>de
      ámbito</emphasis> (<foreignphrase>scoped</foreignphrase>). El
      área de almacenamiento estático es simplemente un parche fijo de
      memoria alojado antes de que el programa empiece a
      ejecutarse. Usar la pila o el área de almacenamiento estático
      fija una prioridad en la rapidez de asignación y liberación de
      memoria, que puede ser valioso en algunas situaciones. Sin
      embargo, se sacrifica flexibilidad porque se debe conocer la
      cantidad exacta, vida, y tipo de objetos
      <emphasis>mientras</emphasis> el programador escribe el
      programa. Si está intentando resolver un problema más general,
      como un diseño asistido por computadora, gestión de almacén, o
      control de tráfico aéreo, eso también es restrictivo.
    </para>


    <!--
    The second approach is to create objects dynamically in a pool of
    memory called the heap. In this approach you don't know until runtime
    how many objects you need, what their lifetime is, or what their exact
    type is. Those decisions are made at the spur of the moment while the
    program is running. If you need a new object, you simply make it on
    the heap when you need it, using the new keyword. When you're finished
    with the storage, you must release it using the delete keyword.
    -->
    <para>
      El segundo enfoque es crear objetos dinámicamente en un espacio de
      memoria llamado
      <emphasis>montículo</emphasis> (<foreignphrase>heap</foreignphrase>). En
      este enfoque no se sabe hasta el momento de la ejecución cuántos
      objetos se necesitan, cuál será su ciclo de vida, o su tipo
      exacto. Estas decisiones se toman de improviso mientras el
      programa está en ejecución. Si necesita un nuevo objeto,
      simplemente creelo en el montículo cuando lo necesite, usando la
      palabra reservada <kw>new</kw>. Cuando ya no necesite ese espacio
      de almacenamiento, debe liberarlo usando la palabra reservada
      <kw>delete</kw>.
    </para>


    <!--
    Because the storage is managed dynamically at runtime, the amount of
    time required to allocate storage on the heap is significantly longer
    than the time to create storage on the stack. (Creating storage on the
    stack is often a single microprocessor instruction to move the stack
    pointer down, and another to move it back up.) The dynamic approach
    makes the generally logical assumption that objects tend to be
    complicated, so the extra overhead of finding storage and releasing
    that storage will not have an important impact on the creation of an
    object. In addition, the greater flexibility is essential to solve
    general programming problems.
    -->
    <para>
      Como la memoria se administra dinámicamente en tiempo de
      ejecución, la cantidad de tiempo requerido para reservar espacio
      en el montículo es considerablemente mayor que el tiempo para
      manipular la pila (reservar espacio en la pila a menudo es una
      única instrucción del microprocesador para mover el puntero de la
      pila hacia abajo, y otro para moverlo de nuevo hacia arriba). El
      enfoque dinámico asume que los objetos tienden a ser complicados,
      por eso la sobrecarga extra de encontrar espacio para alojarlos y
      después liberarlos, no tiene un impacto importante en la creación
      de un objeto. Además, el aumento de flexibilidad es esencial para
      resolver problemas generales de programación.
    </para>


    <!--
    There's another issue, however, and that's the lifetime of an
    object. If you create an object on the stack or in static storage,
    the compiler determines how long the object lasts and can
    automatically destroy it. However, if you create it on the heap,
    the compiler has no knowledge of its lifetime. In C++, the
    programmer must determine programmatically when to destroy the
    object, and then perform the destruction using the delete
    keyword. As an alternative, the environment can provide a feature
    called a garbage collector that automatically discovers when an
    object is no longer in use and destroys it. Of course, writing
    programs using a garbage collector is much more convenient, but it
    requires that all applications must be able to tolerate the
    existence of the garbage collector and the overhead for garbage
    collection. This does not meet the design requirements of the C++
    language and so it was not included, although third-party garbage
    collectors exist for C++.
    -->
    <para>
      Hay otra cuestión, sin embargo, y es el tiempo de vida de un
      objeto. Si crea un objeto en la pila o en espacio estático, el
      compilador determina cuánto tiempo dura el objeto y puede
      destruirlo automáticamente. Pero si lo crea en el montículo, el
      compilador no tiene conocimiento de su tiempo de vida. En C++, el
      programador debe determinar programáticamente cuándo destruir el
      objeto, y entonces llevar a cabo la destrucción usando la palabra
      reservada <kw>delete</kw>. Como alternativa, el entorno puede
      proporcionar una característica llamada <emphasis>recolector de
      basura</emphasis> (<foreignphrase>garbage
      collector</foreignphrase>) que automáticamente descubre qué
      objetos ya no se usan y los destruye. Naturalmente, escribir
      programas usando un recolector de basura es mucho más conveniente,
      pero requiere que todas las aplicaciones sean capaces de tolerar
      la existencia del recolector de basura y la sobrecarga que
      supone. Eso no encaja en los requisitos del diseño del lenguaje
      C++ por lo que no se incluye, aunque existen recolectores de
      basura para C++, creados por terceros.
    </para>
  </sect1>


  <sect1>
    <!-- Exception handling: dealing with errors -->
    <title>Gestión de excepciones: tratamiento de errores</title>

    <!--
    Ever since the beginning of programming languages, error handling has
    been one of the most difficult issues. Because it's so hard to design
    a good error-handling scheme, many languages simply ignore the issue,
    passing the problem on to library designers who come up with halfway
    measures that can work in many situations but can easily be
    circumvented, generally by just ignoring them. A major problem with
    most error-handling schemes is that they rely on programmer vigilance
    in following an agreed-upon convention that is not enforced by the
    language. If programmers are not vigilant, which often occurs when
    they are in a hurry, these schemes can easily be forgotten.
    -->
    <para>
      Desde los inicios de los lenguajes de programación, la gestión de
      errores ha sido uno de los asuntos más difíciles. Es tan
      complicado diseñar un buen esquema de gestión de errores, que
      muchos lenguajes simplemente lo ignoran, delegando el problema en
      los diseñadores de la librería, que lo resuelven a medias, de
      forma que puede funcionar en muchas situaciones, pero se pueden
      eludir, normalmente ignorándolos. El problema más importante de la
      mayoría de los esquemas de gestión de errores es que dependen de
      que el programador se preocupe en seguir un convenio que no está
      forzado por el lenguaje. Si los programadores no se preocupan,
      cosa que ocurre cuando se tiene prisa, esos esquemas se olvidan
      fácilmente.
    </para>


    <!--
    Exception handling wires error handling directly into the
    programming language and sometimes even the operating system. An
    exception is an object that is "thrown" from the site of the error
    and can be "caught" by an appropriate exception handler designed to
    handle that particular type of error. It's as if exception handling
    is a different, parallel path of execution that can be taken when
    things go wrong. And because it uses a separate execution path, it
    doesn't need to interfere with your normally-executing code. This
    makes that code simpler to write since you aren't constantly forced
    to check for errors. In addition, a thrown exception is unlike an
    error value that's returned from a function or a flag that's set by
    a function in order to indicate an error condition these can be
    ignored. An exception cannot be ignored so it's guaranteed to be
    dealt with at some point. Finally, exceptions provide a way to
    recover reliably from a bad situation. Instead of just exiting the
    program, you are often able to set things right and restore the
    execution of a program, which produces much more robust systems.
    -->

    <para>
      <emphasis>La gestión de excepciones</emphasis>
      <quote>conecta</quote> la gestión de errores directamente en el
      lenguaje de programación y a veces incluso en el sistema
      operativo. Una excepción es un objeto que se <quote>lanza</quote>
      desde el lugar del error y puede ser <quote>capturado</quote> por
      un <emphasis>manejador de excepción</emphasis> apropiado diseñado
      para manipular este tipo particular de error. Es como si la
      gestión de errores fuera una ruta de ejecución diferente y
      paralela que se puede tomar cuando las cosas van mal. Y como usa
      un camino separado de ejecución, no necesita interferir con el
      código ejecutado normalmente. Eso hace que el código sea más
      simple de escribir ya que no se fuerza al programador a comprobar
      los errores constantemente. Además, una excepción no es lo mismo
      que un valor de error devuelto por una función o una bandera
      fijada por una función para indicar una condición de error, que se
      puede ignorar. Una excepción no se puede ignorar, de modo que está
      garantizado que habrá que tratarla en algún momento. Finalmente,
      las excepciones proporcionan una forma para recuperar una
      situación consistente. En lugar de salir simplemente del programa,
      a menudo es posible arreglar las cosas y restaurar la ejecución,
      lo que produce sistemas más robustos.
    </para>


   <!--
    It's worth noting that exception handling isn't an object-oriented
    feature, although in object oriented languages the exception is
    normally represented with an object. Exception handling existed before
    object-oriented languages.
    -->
    <para>
      Merece la pena tener en cuenta que la gestión de excepciones no es
      una característica orientada a objetos, aunque en lenguajes
      orientados a objetos las excepciones normalmente se representan
      con objetos. La gestión de excepciones existía antes que los
      lenguajes orientados a objetos.
    </para>


    <!--
    Exception handling is only lightly introduced and used in this Volume;
    Volume 2 (available from www.BruceEckel.com) has thorough coverage of
    exception handling.
    -->
    <para>
      En este Volumen se usa y explica la gestión de excepciones sólo por
      encima; el Volúmen 2 (disponible en <ulink
      url="http://www.bruceeckel.com">www.BruceEckel.com</ulink>) cubre
      con más detalle la gestión de excepciones.
    </para>
  </sect1>

  <sect1>

   <!-- Analysis and design -->
    <title>Análisis y diseño</title>


    <!--
    The object-oriented paradigm is a new and different way of thinking
    about programming and many folks have trouble at first knowing how to
    approach an OOP project. Once you know that everything is supposed to
    be an object, and as you learn to think more in an object-oriented
    style, you can begin to create "good" designs that take advantage of
    all the benefits that OOP has to offer.
    -->
    <para>
      El paradigma orientado a objetos es una nueva forma de pensar
      sobre programación y mucha gente tiene problemas la primera vez
      que escucha cómo se aborda un proyecto POO. Una vez que se sabe
      que, supuestamente, todo es un objeto, y cómo aprender a pensar
      al estilo orientado a objetos, puede empezar a crear
      <quote>buenos</quote> diseños que aprovechen las ventajas de
      todos los beneficios que ofrece la POO.
    </para>


    <!--
    A method (often called a methodology) is a set of processes and
    heuristics used to break down the complexity of a programming
    problem. Many OOP methods have been formulated since the dawn of
    object-oriented programming. This section will give you a feel for
    what you're trying to accomplish when using a method.
    -->
    <para>
      Un <emphasis>método</emphasis> (llamado a menudo
      <emphasis>metodología</emphasis>) es un conjunto de procesos y
      heurísticas usados para tratar la complejidad de un problema de
      programación. Desde el comienzo de la programación orientada a
      objetos se han formulado muchos métodos. Esta sección le dará una
      idea de cuál es el objetivo que se intenta conseguir cuando se usa
      una metodología.
    </para>


    <!--
    Especially in OOP, methodology is a field of many experiments, so it
    is important to understand what problem the method is trying to
    solve before you consider adopting one. This is particularly true
    with C++, in which the programming language is intended to reduce
    the complexity (compared to C) involved in expressing a
    program. This may in fact alleviate the need for ever-more-complex
    methodologies. Instead, simpler ones may suffice in C++ for a much
    larger class of problems than you could handle using simple
    methodologies with procedural languages.
    -->
    <para>
      Especialmente en POO, la metodología es un campo de muchos
      experimentos, así que antes de elegir un método, es importante que
      comprenda cuál es el problema que resuelve. Eso es particularmente
      cierto con C++, en el que el lenguaje de programación pretende
      reducir la complejidad (comparado con C) que implica expresar un
      programa. De hecho, puede aliviar la necesidad de metodologías aún
      más complejas. En cambio, otras más simples podrían ser
      suficientes en C++ para muchos tipos de problemas grandes que
      podría manejar usando metodologías simples con lenguajes
      procedurales.
    </para>


    <!--
    It's also important to realize that the term "methodology" is often
    too grand and promises too much. Whatever you do now when you design
    and write a program is a method. It may be your own method, and you
    may not be conscious of doing it, but it is a process you go through
    as you create. If it is an effective process, it may need only a small
    tune-up to work with C++. If you are not satisfied with your
    productivity and the way your programs turn out, you may want to
    consider adopting a formal method, or choosing pieces from among the
    many formal methods.
    -->
    <para>
      También es importante darse cuenta de que el término
      <quote>metodología</quote> a menudo es demasiado grande y
      prometedor. A partir de ahora, cuando diseñe y escriba un programa
      estará usando una metodología. Puede ser su propia metodología, y
      puede no ser consciente, pero es un proceso por el que pasa cuando
      crea un programa. Si es un proceso efectivo, puede que sólo necesite un
      pequeño ajuste para que funcione con C++. Si no está satisfecho
      con su productividad y con el camino que sus programas han tomado,
      puede considerar adoptar un método formal, o elegir trozos de
      entre muchos métodos formales.
    </para>


   <!--
    While you're going through the development process, the most important
    issue is this: Don't get lost. It's easy to do. Most of the analysis
    and design methods are intended to solve the largest of
    problems. Remember that most projects don't fit into that category, so
    you can usually have successful analysis and design with a relatively
    small subset of what a method recommends[9]. But some sort of process,
    no matter how limited, will generally get you on your way in a much
    better fashion than simply beginning to code.

    [9] An excellent example of this is UML Distilled, by Martin
    Fowler (Addison-Wesley 2000), which reduces the
    sometimes-overwhelming UML process to a manageable subset.
    -->
    <para>
      Mientras pasa por el proceso de desarrollo, el uso más importante
      es éste: no perderse. Eso es fácil de hacer. La mayoría de los
      análisis y métodos de diseño pretenden resolver los problemas más
      grandes. Recuerde que la mayoría de los proyectos no encajan en
      esta categoría, normalmente puede tener un análisis y diseño
      exitoso con un subconjunto relativamente pequeño de lo que
      recomienda el método <footnote>
	<para>
	  Un ejemplo excelente es <citetitle>UML Distilled</citetitle>,
	  de <personname><firstname>Martin</firstname>
	  <surname>Fowler</surname></personname> (Addison-Wesley 2000),
	  que reduce el, a menudo, insoportable proceso UML a un
	  subconjunto manejable.
	</para>
      </footnote>
      . Pero muchos tipos de procesos, sin importar lo
      limitados que sean, generalmente le ofrecerán un camino mucho
      mejor que simplemente empezar a codificar.
    </para>


   <!--
    It's also easy to get stuck, to fall into "analysis paralysis," where
    you feel like you can't move forward because you haven't nailed down
    every little detail at the current stage. Remember, no matter how much
    analysis you do, there are some things about a system that won't
    reveal themselves until design time, and more things that won't reveal
    themselves until you're coding, or not even until a program is up and
    running. Because of this, it's crucial to move fairly quickly through
    analysis and design, and to implement a test of the proposed system.
    -->
    <para>
      También es fácil quedarse estancado, caer en
      <emphasis>análisis-parálisis</emphasis>, donde sentirá que no
      puede avanzar porque en la plataforma que está usando no está
      especificado cada pequeño detalle. Recuerde, no importa cuánto
      análisis haga, hay algunas cosas sobre el sistema que no se
      revelan hasta el momento del diseño, y más cosas que no se
      revelarán hasta que esté codificando, o incluso hasta que el
      programa esté funcionando. Por eso, es crucial moverse bastante
      rápido durante del análisis y diseño, e implementar un test del
      sistema propuesto.
    </para>


    <!--
    This point is worth emphasizing. Because of the history we've had
    with procedural languages, it is commendable that a team will want
    to proceed carefully and understand every minute detail before
    moving to design and implementation. Certainly, when creating a
    DBMS, it pays to understand a customer's needs thoroughly. But a
    DBMS is in a class of problems that is very well-posed and
    well-understood; in many such programs, the database structure is
    the problem to be tackled. The class of programming problem
    discussed in this chapter is of the "wild-card" (my term) variety,
    in which the solution isn't simply re-forming a well-known solution,
    but instead involves one or more "wild-card factors" elements for
    which there is no well-understood previous solution, and for which
    research is necessary[10]. Attempting to thoroughly analyze a
    wild-card problem before moving into design and implementation
    results in analysis paralysis because you don't have enough
    information to solve this kind of problem during the analysis
    phase. Solving such a problem requires iteration through the whole
    cycle, and that requires risk-taking behavior (which makes sense,
    because you're trying to do something new and the potential rewards
    are higher). It may seem like the risk is compounded by "rushing"
    into a preliminary implementation, but it can instead reduce the
    risk in a wild-card project because you're finding out early whether
    a particular approach to the problem is viable. Product development
    is risk management.

    [10] My rule of thumb for estimating such projects: If there's
    more than one wild card, don't even try to plan how long it's
    going to take or how much it will cost until you've created a
    working prototype. There are too many degrees of freedom.
    -->
    <para>
      Este punto merece la pena enfatizarlo. Debido a nuestra
      experiencia con los lenguajes procedurales, es encomiable que un
      equipo quiera proceder con cuidado y entender cada pequeño detalle
      antes de pasar al diseño y a la implementación. Desde luego,
      cuando crea un SGBD (Sistema Gestor de Bases de Datos), conviene
      entender la necesidad de un cliente a fondo. Pero un SGBD está en
      una clase de problemas que son muy concretos y bien entendidos; en
      muchos programas semejantes, la estructura de la base de datos
      <emphasis>es</emphasis> el problema que debe afrontarse. El tipo
      de problema de programación tratado en este capítulo es de la
      variedad <quote>comodín</quote> (con mis palabras), en el que la
      solución no es simplemente adaptar una solución bien conocida,
      en cambio involucra uno o más <quote>factores
      comodín</quote> -elementos para los que no hay solución previa
      bien entendida, y para los que es necesario investigar
      <footnote>
	<para>
	  Mi regla general para el cálculo de semejantes proyectos: Si
	  hay más de un comodín, no intente planear cuánto tiempo le
	  llevará o cuánto costará hasta que haya creado un prototipo
	  funcional. También hay muchos grados de libertad.
	</para>
      </footnote>
      . Intentar analizar minuciosamente un problema comodín
      antes de pasar al diseño y la implementación provoca un
      análisis-parálisis porque no se tiene suficiente información
      para resolver este tipo de problema durante la fase de
      análisis. Resolver estos problemas requiere interacción a través
      del ciclo completo, y eso requiere comportamientos arriesgados (lo
      cual tiene sentido, porque está intentando hacer algo nuevo y los
      beneficios potenciales son mayores). Puede parecer que el riesgo
      está compuesto por <quote>prisas</quote> en una implementación
      preliminar, pero en cambio puede reducir el riesgo en un proyecto
      comodín porque está descubriendo pronto si es viable un enfoque
      particular para el problema. El desarrollo del producto es gestión
      de riesgos.
    </para>


   <!--
    It's often proposed that you "build one to throw away". With OOP, you
    may still throw part of it away, but because code is encapsulated into
    classes, during the first iteration you will inevitably produce some
    useful class designs and develop some worthwhile ideas about the
    system design that do not need FIXME:to be thrown away. Thus, the first
    rapid pass at a problem not only produces critical information for the
    next analysis, design, and implementation iteration, it also creates a
    code foundation for that iteration.
    -->
    <para>
      A menudo se propone que <quote>construya uno desechable</quote>.
      Con la POO, todavía debe andar <emphasis>parte</emphasis> de
      este camino, pero debido a que el código está encapsulado en
      clases, durante la primera iteración inevitablemente producirá
      algunos diseños de clases útiles y desarrollará algunas ideas
      válidas sobre el diseño del sistema que no necesariamente son
      desechables. De esta manera, la primera pasada rápida al
      problema no produce sólo información crítica para la siguiente
      iteración de análisis, diseño, e implementación, sino que además
      crea el código base para esa iteración.
    </para>


    <!--
    That said, if you're looking at a methodology that contains tremendous
    detail and suggests many steps and documents, it's still difficult to
    know when to stop. Keep in mind what you're trying to discover:
    -->
    <para>
      Es decir, si está buscando una metodología que contenga detalles
      tremendos y sugiera muchos pasos y documentos, es aún más difícil
      saber cuándo parar. Tenga presente lo que está intentando
      encontrar:
    </para>


    <!--
    1. What are the objects? (How do you partition your project into its
    component parts?)
    2. What are their interfaces? (What messages do you
    need to be able to send to each object?)
    -->

    <orderedlist>
      <listitem>
	<para>
	 ¿Cuáles son los objetos? (¿Cómo divide su proyecto en sus
	 partes componentes?)
	</para>
      </listitem>
       <listitem>
	<para>
	 ¿Cuáles son sus interfaces? (¿Qué mensajes necesita enviar a
	 otros objetos?)
	</para>
      </listitem>
    </orderedlist>

    <!--
    If you come up with nothing more than the objects and their
    interfaces, then you can write a program. For various reasons you
    might need more descriptions and documents than this, but you can't
    get away with any less.
    -->
    <para>
      Si sólo cuenta con los objetos y sus interfaces, entonces puede
      escribir un programa. Por varias razones podría necesitar más
      descripciones y documentos, pero no puede hacerlo con menos.
    </para>


    <!--
    The process can be undertaken in five phases, and a phase 0 that is
    just the initial commitment to using some kind of structure.  -->

    <para>
      El proceso se puede realizar en cinco fases, y una fase 0 que es
      simplemente el compromiso inicial de usar algún tipo de
      estructura.
    </para>


    <sect2>
      <!-- Phase 0: Make a plan -->
      <title> Fase 0: Hacer un plan </title>

      <!--
      You must first decide what steps you're going to have in your
      process. It sounds simple (in fact, all of this sounds simple) and yet
      people often don't make this decision before they start coding. If
      your plan is "let's jump in and start coding", fine. (Sometimes that's
      appropriate when you have a well-understood problem.) At least agree
      that this is the plan.
      -->
      <para>
	Primero debe decidir qué pasos va a dar en su proceso. Parece
	fácil (de hecho, todo esto parece fácil) y sin embargo la gente
	a menudo no toma esta decisión antes de ponerse a programar. Si
	su plan es <quote>ponerse directamente a programar</quote>, de
	acuerdo (a veces es adecuado cuando es un problema bien
	conocido). Al menos estará de acuerdo en que eso es el plan.
      </para>


      <!--
      You might also decide at this phase that some additional process
      structure is necessary, but not the whole nine yards. Understandably
      enough, some programmers like to work in "vacation mode" in which no
      structure is imposed on the process of developing their work; "It will
      be done when it's done." This can be appealing for awhile, but I've
      found that having a few milestones along the way helps to focus and
      galvanize your efforts around those milestones instead of being stuck
      with the single goal of "finish the project". In addition, it divides
      the project into more bite-sized pieces and makes it seem less
      threatening (plus the milestones offer more opportunities for
      celebration).
      -->
      <para>
	También debe decidir en esta fase si necesita alguna estructura
	de proceso adicional, pero no las nueve yardas
	completas. Bastante comprensible, algunos programadores
	prefieren trabajar en <quote>modo vacaciones</quote> en cuyo
	caso no se impone ninguna estructura en el proceso de desarrollo
	de su trabajo; <quote>Se hará cuando se haga</quote>. Eso puede
	resultar atractivo durante un tiempo, pero se ha descubierto que
	tener unos pocos hitos a lo largo del camino ayuda a enfocar e
	impulsar sus esfuerzos en torno a esos hitos en lugar de empezar
	a atascarse con el único objetivo de <quote>finalizar el
	proyecto</quote>. Además, divide el proyecto en piezas más
	pequeñas y hace que dé menos miedo (y además los hitos ofrecen
	más oportunidades para celebraciones).
      </para>


      <!--
      When I began to study story structure (so that I will someday write a
      novel) I was initially resistant to the idea of structure, feeling
      that when I wrote I simply let it flow onto the page. But I later
      realized that when I write about computers the structure is clear
      enough so that I don't think much about it. But I still structure my
      work, albeit only semi-consciously in my head. So even if you think
      that your plan is to just start coding, you still somehow go through
      the subsequent phases while asking and answering certain questions.
      -->
      <para>
	Cuando empecé a estudiar la estructura de la historia (por eso
	algún día escribiré una novela) inicialmente me resistía a la
	idea de una estructura, sentía que cuando escribía simplemente
	permitía que fluyera en la página. Pero más tarde me di cuenta
	de que cuando escribo sobre computadoras la estructura es
	bastante clara, pero no pienso mucho sobre ello. Pero aún así
	estructuro mi trabajo, aunque sólo semi-inconscientemente en mi
	cabeza. Si aún piensa que su plan es sólo ponerse a codificar,
	de algún modo, usted pasará por las posteriores fases mientras
	pregunta y responde ciertas cuestiones.
      </para>

      <sect3>
	<!-- The mission statement -->
	<title>Declaración de objetivos</title>

	<!--
	Any system you build, no matter how complicated, has a fundamental
	purpose, the business that it's in, the basic need that it
	satisfies. If you can look past the user interface, the hardware or
	system-specific details, the coding algorithms and the efficiency
	problems, you will eventually find the core of its being, simple and
	straightforward. Like the so-called FIXME:high concept from a Hollywood
	movie, you can describe it in one or two sentences. This pure
	description is the starting point.
	-->
	<para>
	  Cualquier sistema construido, no importa cuan complicado
	  sea, tiene un propósito fundamental, el negocio que hay en
	  él, la necesidad básica que satisface. Si puede ver la
	  interfaz de usuario, el hardware o los detalles específicos
	  del sistema, los algoritmos de codificación y los problemas
	  de eficiencia, finalmente encontrará el núcleo de su
	  existencia, simple y sencillo. Como el así llamado
	  <emphasis>concepto de alto nivel</emphasis> de una película
	  de Hollywood, puede describirlo en una o dos frases. Esta
	  descripción pura es el punto de partida.
	</para>


	<!--
	The high concept is quite important because it sets the tone for your
	project; it's a mission statement. You won't necessarily get it right
	the first time (you may be in a later phase of the project before it
	becomes completely clear), but keep trying until it feels right. For
	example, in an air-traffic control system you may start out with a
	high concept focused on the system that you're building: "The tower
	program keeps track of the aircraft". But consider what happens when
	you shrink the system to a very small airfield; perhaps there's only a
	human controller or none at all. A more useful model won't concern the
	solution you're creating as much as it describes the problem:
	"Aircraft arrive, unload, service and reload, and depart".
	-->
	<para>
	  El concepto de alto nivel es bastante importante porque le da
	  el tono a su proyecto; es una declaración de principios. No
	  tiene porqué conseguirlo necesariamente la primera vez (podría
	  tener que llegar a una fase posterior del proyecto antes de
	  tenerlo completamente claro), pero siga intentándolo hasta que
	  lo consiga. Por ejemplo, en un sistema de control de tráfico
	  aéreo puede empezar con un concepto de alto nivel centrado en
	  el sistema que está construyendo: <quote>El programa de la
	  torre sigue la pista a los aviones</quote>. Pero considere qué
	  ocurre cuando adapta el sistema para un pequeño aeropuerto;
	  quizá sólo haya un controlador humano o ninguno. Un modelo más
	  útil no se preocupará de la solución que está creando tanto
	  como la descripción del problema: <quote>Llega un avión,
	  descarga, se revisa y recarga, y se marcha</quote>.
	</para>
      </sect3>
    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Phase 1: What are we making? -->
      <title> Fase 1: ¿Qué estamos haciendo? </title>

      <!--
      In the previous generation of program design (called procedural
      design), this is called "creating the requirements analysis and system
      specification". These, of course, were places to get lost;
      intimidatingly-named documents that could become big projects in their
      own right. Their intention was good, however. The requirements
      analysis says "Make a list of the guidelines we will use to know when
      the job is done and the customer is satisfied". The system
      specification says "Here's a description of what the program will do
      (not how) to satisfy the requirements". The requirements analysis is
      really a contract between you and the customer (even if the customer
      works within your company or is some other object or system). The
      system specification is a top-level exploration into the problem and
      in some sense a discovery of whether it can be done and how long it
      will take. Since both of these will require consensus among people
      (and because they will usually change over time), I think it's best to
      keep them as bare as possible ideally, to lists and basic diagrams to
      save time. You might have other constraints that require you to expand
      them into bigger documents, but by keeping the initial document small
      and concise, it can be created in a few sessions of group
      brainstorming with a leader who dynamically creates the
      description. This not only solicits input from everyone, it also
      fosters initial buy-in and agreement by everyone on the team. Perhaps
      most importantly, it can kick off a project with a lot of enthusiasm.
      -->
      <para>
	En la generación previa de diseño de programas (llamado
	<emphasis>diseño procedural</emphasis>), esto se llamaba
	<quote>crear el <emphasis>análisis de requisitos</emphasis> y
	<emphasis>especificación del sistema</emphasis></quote>. Éstos,
	por supuesto, eran lugares donde perderse; documentos con
	nombres intimidantes que podrían llegar a ser grandes proyectos
	en sí mismos. Sin embargo, su intención era buena. El análisis
	de requisitos dice: <quote>Haga una lista de las directrices que
	usará para saber cuándo ha hecho su trabajo y el cliente estará
	satisfecho</quote>. La especificación del sistema dice:
	<quote>Hay una descripción de <emphasis>lo que</emphasis> hará
	el programa (no <emphasis>cómo</emphasis>) por satisfacer los
	requisitos</quote>. El análisis de requisitos es realmente un
	contrato entre usted y el cliente (incluso si el cliente trabaja
	dentro de su compañía o es algún otro objeto o sistema). Las
	especificaciones del sistema son una exploración de alto nivel
	del problema y en algún sentido un descubrimiento de si se puede
	hacer y cuánto se tardará. Dado que ambos requerirán consenso
	entre la gente (y porque suelen cambiar todo el tiempo), creo
	que es mejor mantenerlos todo lo escueto posible -en el mejor
	de los casos, listas y diagramas básicos- para ahorrar
	tiempo. Podría tener otras restricciones que le exijan ampliarla
	en documentos más grandes, pero manteniendo el documento inicial
	pequeño y conciso, puede crearse en algunas sesiones de
	tormentas de ideas de grupo con un líder que cree la descripción
	dinámicamente. Esto no sólo solicita participación de todos,
	también fomenta aprobación inicial y llegar a acuerdos entre
	todos. Quizá lo más importante sea empezar el proyecto con
	mucho entusiasmo.
      </para>


      <!--
      It's necessary to stay focused on the heart of what you're trying to
      accomplish in this phase: determine what the system is supposed to
      do. The most valuable tool for this is a collection of what are called
      "use cases". Use cases identify key features in the system that will
      reveal some of the fundamental classes you'll be using. These are
      essentially descriptive answers to questions like[11]:

      [11] Thanks for help from James H Jarrett.
      -->
      <para>
	Es necesario no perder de vista lo que está intentando conseguir
	en esta fase: determinar el sistema que se supone que quiere
	hacer. La herramienta más valiosa para eso es una colección de
	los llamados <quote>casos de uso</quote>. Los casos de uso
	identifican características clave en el sistema que pueden
	revelar algunas de las clases fundamentales que se usarán. En
	esencia son respuestas descriptivas a preguntas como:
	<footnote>
	  <para>
	   Gracias a <personname><firstname>James</firstname> <surname>H
	      Jarrett</surname></personname> por su ayuda.
	  </para>
	</footnote>:
      </para>

      <!--
      # "Who will use this system?"
      # "What can those actors do with the system?"
      # "How does this actor do that with this system?"
      # "How else might this work if someone else were doing this, or
        if the same actor had a different objective?" (to reveal
        variations)
      # "What problems might happen while doing this with the system?"
        (to reveal exceptions)
      -->

      <orderedlist>
	<listitem>
	  <para>
	    <quote>¿Quién usará el sistema?</quote>
	  </para>
	</listitem>

	<listitem>
	  <para>
	    <quote>¿Qué pueden hacer estos actores con el sistema?</quote>
	  </para>
	</listitem>

	<listitem>
	  <para>
	    <quote>¿Cómo puede este actor hacer eso con este sistema?</quote>
	  </para>
	</listitem>

	<listitem>
	  <para>
	    <quote>¿Cómo podría alguien más hacer este trabajo si
	    alguien más estuviera haciéndolo, o si el mismo actor
	    tuviera un objetivo diferente?</quote> (para revelar
	    variaciones).
	  </para>
	</listitem>

	<listitem>
	  <para>
	    <quote>¿Qué problemas podrían ocurrir mientras hace esto
	    con el sistema?</quote> (para revelar excepciones).
	  </para>
	</listitem>
      </orderedlist>


      <!--
      If you are designing an auto-teller, for example, the use case for a
      particular aspect of the functionality of the system is able to
      describe what the auto-teller does in every possible situation. Each
      of these "situations" is referred to as a scenario, and a use case can
      be considered a collection of scenarios. You can think of a scenario
      as a question that starts with: "What does the system do if...?" For
      example, "What does the auto-teller do if a customer has just
      deposited a check within 24 hours and there's not enough in the
      account without the check to provide the desired withdrawal?"
      -->
      <para>
	Si está diseñando un cajero automático, por ejemplo, el caso
	de uso para un aspecto particular de la funcionalidad del
	sistema es poder describir qué hace el contestador automático
	en todas las situaciones posibles. Cada una de esas
	<quote>situaciones</quote> se denomina
	<emphasis>escenario</emphasis>, y se puede considerar que un
	caso de uso es una colección de escenarios. Puede pensar en un
	escenario como una pregunta que comienza con: <quote>¿Qué hace
	el sistema si...?</quote> Por ejemplo, <quote>¿Qué hace el
	cajero automático si un cliente ingresa un cheque dentro de
	las 24 horas y no hay suficiente en la cuenta para
	proporcionar la nota para satisfacer el cargo?</quote>
      </para>


      <!--
      Use case diagrams are intentionally simple to prevent you from getting
      bogged down in system implementation details prematurely:
      -->
      <para>
	Los diagramas de caso de uso son intencionadamente simples para impedir que se
	atasque con los detalles de implementación del sistema demasiado pronto:
      </para>


    <figure>
	<title>Diagramas de casos de uso</title>
	<mediaobject>
      <imageobject role="latex">
	<imagedata fileref="./images/V1_12.pdf" align="center" format="PDF"/>
      </imageobject>
      <imageobject role="html" lang="es">
	<imagedata fileref="./images/V1_12.png" align="center" format="PNG"/>
      </imageobject>
    </mediaobject>
      </figure>




      <!--
      Each stick person represents an "actor", which is typically a human or
      some other kind of free agent. (These can even be other computer
      systems, as is the case with "ATM".) The box represents the boundary
      of your system. The ellipses represent the use cases, which are
      descriptions of valuable work that can be performed with the
      system. The lines between the actors and the use cases represent the
      interactions.
      -->
      <para>
	Cada monigote representa un <quote>actor</quote>, que
	típicamente es un humano o algún otro tipo de agente
	libre. (Incluso puede ser otro sistema de computación, como es
	el caso del <quote>ATM</quote>). La caja representa el límite
	del sistema. Las elipses representan los casos de uso, los
	cuales son descripciones de trabajo válido que se puede llevar a
	cabo con el sistema. Las líneas entre los actores y los casos de
	uso representan las interacciones.
      </para>


      <!--
      [FIXME:no me convence esta traducción]
      It doesn't matter how the system is actually implemented, as
      long as it looks like this to the user.
      -->
      <para>
	No importa cómo está implementado realmente el sistema, mientras
	se lo parezca al usuario.
      </para>


      <!--
      A use case does not need to be terribly complex, even if the
      underlying system is complex. It is only intended to show the
      system as it appears to the user. For example:
      -->
      <para>
	Un caso de uso no necesita ser terriblemente complejo, incluso
	si el sistema subyacente es complejo. Lo único que se persigue
	es mostrar el sistema tal como aparece ante el usuario. Por
	ejemplo:
      </para>


      <figure>
	<title>Un ejemplo de caso de uso</title>
	<mediaobject>
	<imageobject role="latex">
	  <imagedata fileref="./images/V1_13.pdf" align="center" format="PDF"/>
	</imageobject>
	<imageobject role="html">
	  <imagedata fileref="./images/V1_13.png" align="center" format="PNG"/>
	</imageobject>
      </mediaobject>
      </figure>



      <!--
      The use cases produce the requirements specifications by determining
      all the interactions that the user may have with the system. You try
      to discover a full set of use cases for your system, and once you've
      done that you have the core of what the system is supposed to do.

      The nice thing about focusing on use cases is that they always
      bring you back to the essentials and keep you from drifting off
      into issues that aren't critical for getting the job done. That
      is, if you have a full set of use cases you can describe your
      system and move onto the next phase. You probably won't get it
      all figured out perfectly on the first try, but that's
      OK. Everything will reveal itself in time, and if you demand a
      perfect system specification at this point you'll get stuck.
      -->
      <para>
	Los casos de uso producen las especificaciones de requisitos
	determinando todas las interacciones que el usuario puede tener
	con el sistema. Intente descubrir una serie completa de casos de
	uso para su sistema, y una vez que lo haya hecho tendrá lo
	esencial sobre lo que se supone que hace su sistema. Lo bueno de
	centrarse en casos de uso es que siempre le lleva de vuelta a lo
	esencial y le mantiene alejado de los asuntos no críticos para
	conseguir terminar el trabajo. Es decir, si tiene una serie
	completa de casos de uso puede describir su sistema y pasar a la
	siguiente fase. Probablemente no lo hará todo perfectamente en
	el primer intento, pero no pasa nada. Todo le será revelado en su
	momento, y si pide una especificación del sistema perfecta en
	este punto se atascará.
      </para>


      <!--
      If you get stuck, you can kick-start this phase by using a rough
      approximation tool: describe the system in a few paragraphs and then
      look for nouns and verbs. The nouns can suggest actors, context of the
      use case (e.g. "lobby"), or artifacts manipulated in the use
      case. Verbs can suggest interactions between actors and use cases, and
      specify steps within the use case. You'll also discover that nouns and
      verbs produce objects and messages during the design phase (and note
      that use cases describe interactions between subsystems, so the "noun
      and verb" technique can be used only as a brainstorming tool as it
      does not generate use cases) [12].

      [12] More information on use cases can be found in Applying Use
      Cases by Schneider & Winters (Addison-Wesley 1998) and Use Case
      Driven Object Modeling with UML by Rosenberg (Addison-Wesley
      1999).
      -->
      <para>
	Si se ha atascado, puede reactivar esta fase usando una
	herramienta tosca de aproximación: describir el sistema en pocos
	párrafos y después buscar sustantivos y verbos. Los nombres
	pueden sugerir actores, contexto del caso de uso
	(ej. <quote>lobby</quote>), o artefactos manipulados en el caso
	de uso. Los verbos pueden sugerir interacción entre actores y
	casos de uso, y pasos específicos dentro del caso de uso. Además
	descubrirá que nombres y verbos producen objetos y mensajes
	durante la fase de diseño (y observe que los casos de uso
	describen interacciones entre subsistemas, así que la técnica
	<quote>nombre y verbo</quote> sólo se puede usar como una
	herramienta de lluvia de ideas puesto que no genera casos de uso)
	<footnote>
	  <para>
	    Puede encontar más información sobre casos de uso en
	    <citetitle>Applying Use Cases</citetitle> de
	    <personname><surname>Schneider</surname></personname> &amp;
	    <personname><surname>Winters</surname></personname>
	    (Addison-Wesley 1998) y <citetitle>Use Case Driven Object
	    Modeling with UML</citetitle> de
	    <personname><surname>Rosenberg</surname></personname>
	    (Addison-Wesley 1999).
	  </para>
	</footnote>.
      </para>


      <!--
      The boundary between a use case and an actor can point out the
      existence of a user interface, but it does not define such a user
      interface. For a process of defining and creating user interfaces, see
      Software for Use by Larry Constantine and Lucy Lockwood, (Addison
      Wesley Longman, 1999) or go to www.ForUse.com.
      -->
      <para>
	El límite entre un caso de uso y un actor puede mostrar la
	existencia de una interfaz de usuario, pero no la define. Si le
	interesa el proceso de definición y creación de interfaces de
	usuario, vea <citetitle>Software for Use</citetitle> de
	<personname><firstname>Larry</firstname>
	<surname>Constantine</surname></personname> y
	<personname><firstname>Lucy</firstname>
	<surname>Lockwood</surname></personname>, (Addison Wesley
	Longman, 1999) o vaya a <ulink
	url="http://www.foruse.com">www.ForUse.com</ulink>.
      </para>

      <!--
      Although it's a black art, at this point some kind of basic scheduling
      is important. You now have an overview of what you're building so
      you'll probably be able to get some idea of how long it will take. A
      lot of factors come into play here. If you estimate a long schedule
      then the company might decide not to build it

(and thus use their
      resources on something more reasonable -that's a good thing). Or a
      manager might have already decided how long the project should take
      and will try to influence your estimate. But it's best to have an
      honest schedule from the beginning and deal with the tough decisions
      early. There have been a lot of attempts to come up with accurate
      scheduling techniques (like techniques to predict the stock market),
      but probably the best approach is to rely on your experience and
      intuition. Get a gut feeling for how long it will really take, then
      double that and add 10 percent. Your gut feeling is probably correct;
      you can get something working in that time. The "doubling" will turn
      that into something decent, and the 10 percent will deal with the
      final polishing and details[13]. However you want to explain it, and
      regardless of the moans and manipulations that happen when you reveal
      such a schedule, it just seems to work out that way.

      [13] My personal take on this has changed lately. Doubling and
      adding 10 percent will give you a reasonably accurate estimate
      (assuming there are not too many wild-card factors), but you
      still have to work quite diligently to finish in that time. If
      you want time to really make it elegant and to enjoy yourself in
      the process, the correct multiplier is more like three or four
      times, I believe.
      -->
      <para>
	Aunque es un arte oscuro, en este punto es importante hacer
	algún tipo de estimación de tiempo básica. Ahora tiene una
	visión general de qué está construyendo así que probablemente
	será capaz de tener alguna idea de cuánto tiempo llevará. Aquí
	entran en juego muchos factores. Si hace una estimación a largo
	plazo entonces la compañía puede decidir no construirlo (y usar
	sus recursos en algo más razonable -eso es
	<emphasis>bueno</emphasis>). O un gerente puede tener ya
	decidido cuánto puede durar un proyecto e intentar influir en su
	estimación. Pero es mejor tener una estimación honesta desde el
	principio y afrontar pronto las decisiones difíciles. Ha habido
	un montón de intentos de crear técnicas de estimación precisas
	(como técnicas para predecir la bolsa), pero probablemente la
	mejor aproximación es confiar en su experiencia e
	intuición. Utilice su instinto para predecir cuánto tiempo
	llevará tenerlo terminado, entonces multiplique por dos y añada
	un 10%. Su instinto visceral probablemente sea correcto;
	<emphasis>puede</emphasis> conseguir algo contando con este
	tiempo. El <quote>doble</quote> le permitirá convertirlo en algo
	decente, y el 10% es para tratar los refinamientos y detalles
	finales
	<footnote>
	  <para>
	    Últimamente mi idea respeto a esto ha cambiado. Doblar y
	    añadir un 10% puede darle una estimación bastante acertada
	    (asumiendo que no hay demasiados factores comodín), pero
	    debe trabajar con bastante diligencia para acabar a
	    tiempo. Si realmente quiere tiempo para hacerlo de forma
	    elegante y estar orgulloso del proceso, el multiplicador
	    correcto es más bien tres o cuatro veces, creo yo.
	  </para>
	</footnote>.
	Sin embargo, usted quiere explicarlo, y a pesar de
	quejas y manipulaciones que ocurren cuando publique la
	estimación, parece que esta regla funciona.
      </para>
    </sect2>




    <!--
    REVISION GLORIA. 05 / 06 / 07
    -->










    <sect2>

      <!-- Phase 2: How will we build it? -->
      <title> Fase 2: ¿Cómo podemos construirlo? </title>

      <!--
      In this phase you must come up with a design that describes what the
      classes look like and how they will interact. An excellent technique
      in determining classes and interactions is the
      Class-Responsibility-Collaboration (CRC) card. Part of the value of
      this tool is that it's so low-tech: you start out with a set of blank
      3 FIXME:"by 5" cards, and you write on them. Each card represents a single
      class, and on the card you write:
      -->
      <para>
	En esta fase debe aparecer un diseño que describa qué clases hay
	y cómo interactúan. Una técnica excelente para determinar clases
	es la tarjeta
	<emphasis>Clase-Responsabilidad-Colaboración</emphasis>
	(<emphasis>Class-Responsibility-Collaboration</emphasis>) o
	CRC. Parte del valor de esta herramienta es que es
	baja-tecnología: empieza con una colección de 3
	a 5 tarjeta en blanco, y se escribe sobre
	ellas. Cada tarjeta representa una única clase, y en ella se escribe:
      </para>


      <orderedlist>
	<listitem>
	  <!--
	  1. The name of the class. It's important that this name
	  capture the essence of what the class does, so that it makes
	  sense at a glance.
	  -->
	  <para>
	    El nombre de la clase. Es importante que el nombre refleje
	    la esencia de lo que hace la clase, así todo tiene sentido
	    con un simple vistazo.
	  </para>
	</listitem>
	<listitem>
	  <!--
	  2. The "responsibilities" of the class: what it should
	  do. This can typically be summarized by just stating the names
	  of the member functions (since those names should be
	  descriptive in a good design), but it does not preclude other
	  notes. If you need to seed the process, look at the problem
	  from a lazy programmer's standpoint: What objects would you
	  like to magically appear to solve your problem?
	  -->
	  <para>
	    Las <quote>responsabilidades</quote> de la clase: qué debe
	    hacer. Típicamente se puede resumir por la misma declaración
	    de las funciones miembro o métodos (ya que esos nombres
	    pueden ser descritos en un buen diseño), pero no descarte
	    otras notas. Si necesita hacer una selección previa, mire el
	    problema desde un punto de vista de programador perezoso:
	    ¿Qué objetos quiere que aparezcan por arte de magia para
	    resolver su problema?
	  </para>
	</listitem>
	<listitem>
	  <!--
 	  3 The "collaborations" of the class: what other classes does
	  it interact with? "Interact" is an intentionally broad term;
	  it could mean aggregation or simply that some other object
	  exists that will perform services for an object of the
	  class. Collaborations should also consider the audience for
	  this class. For example, if you create a class Firecracker,
	  who is going to observe it, a Chemist or a Spectator? The
	  former will want to know what chemicals go into the
	  construction, and the latter will respond to the colors and
	  shapes released when it explodes.
	  -->
	  <para>
	    Las <quote>colaboraciones</quote> de la clase: ¿qué otras
	    clases interactúan con ésta? <quote>Interacción</quote> es
	    un término amplio a propósito; puede significar agregación o
	    simplemente que algún otro objeto que lleva a cabo servicios
	    para un objeto de la clase. Las colaboraciones deberían
	    considerar también la audiencia para esta clase. Por
	    ejemplo, si crea una clase <classname>Petardo</classname>,
	    ¿quién va a observarlo, un <classname>Químico</classname> o
	    un <classname>Espectador</classname>? El primero puede
	    querer saber qué componentes químicos se han usado en su
	    construcción, y el último responderá a los colores y figuras
	    que aparezcan cuando explote.
	  </para>
	</listitem>
      </orderedlist>


      <!--
      You may feel like the cards should be bigger because of all the
      information you'd like to get on them, but they are intentionally
      small, not only to keep your classes small but also to keep you from
      getting into too much detail too early. If you can't fit all you need
      to know about a class on a small card, the class is too complex
      (either you're getting too detailed, or you should create more than
      one class). The ideal class should be understood at a glance. The idea
      of CRC cards is to assist you in coming up with a first cut of the
      design so that you can get the big picture and then refine your
      design.
      -->
      <para>
	Puede creer que las fichas pueden ser más grandes por toda la
	información que pondrá en ellas, pero son pequeñas a propósito,
	no sólo para que las clases se mantengan pequeñas también para
	evitar tener que manejar demasiados detalles demasiado
	pronto. Si no puede apuntar todo lo que necesita saber sobre una
	clase en una ficha pequeña, la clase es demasiado compleja (a
	está poniendo demasiados detalles, o debería crear más de una
	clase). La clase ideal se entiende con un vistazo. La idea de
	las fichas CRC es ayudarle a realizar un acercamiento con un
	primer corte del diseño y que pueda obtener una visión global y
	después refinar su diseño.
      </para>


      <!--
      One of the great benefits of CRC cards is in communication. It's best
      done real-time, in a group, without computers. Each person takes
      responsibility for several classes (which at first have no names or
      other information). You run a live simulation by solving one scenario
      at a time, deciding which messages are sent to the various objects to
      satisfy each scenario. As you go through this process, you discover
      the classes that you need along with their responsibilities and
      collaborations, and you fill out the cards as you do this. When you've
      moved through all the use cases, you should have a fairly complete
      first cut of your design.
      -->
      <para>
	Uno de los mayores beneficios de las tarjetas CRC es la
	comunicación. Se hace mejor en tiempo-real, en grupo, sin
	computadores. Cada persona es responsable de varias clases (que
	al principio no tienen nombres ni otra información). Haga una
	simulación en vivo resolviendo un escenario cada vez, decidiendo
	qué mensajes envía a varios objetos para satisfacer las
	necesidades de cada escenario. Al pasar por este proceso,
	descubrirá las clases que necesita con sus responsabilidades y
	colaboraciones, rellene las tarjetas del mismo modo. Cuando haya
	pasado por todos los casos de uso, debería disponer de un primer
	corte bastante completo su diseño.
      </para>

      <!--
      Before I began using CRC cards, the most successful consulting
      experiences I had when coming up with an initial design involved
      standing in front of a team, who hadn't built an OOP project before,
      and drawing objects on a whiteboard. We talked about how the objects
      should communicate with each other, and erased some of them and
      replaced them with other objects. Effectively, I was managing all the
      "CRC cards" on the whiteboard. The team (who knew what the project was
      supposed to do) actually created the design; they "owned" the design
      rather than having it given to them. All I was doing was guiding the
      process by asking the right questions, trying out the assumptions, and
      taking the feedback from the team to modify those assumptions. The
      true beauty of the process was that the team learned how to do
      object-oriented design not by reviewing abstract examples, but by
      working on the one design that was most interesting to them at that
      moment: theirs.
      -->
      <para>
	Antes de empezar a usar fichas CRC, las mayoría de las
	experiencias de consultoría exitosas las tuve cuando me
	enfrentaba con un diseño inicial complicado estando al frente de
	un equipo, que no había construido un proyecto POO antes, y
	dibujando objetos en un pizarra blanca. Hablábamos sobre cómo
	los objetos deberían comunicarse unos con otros, y borrábamos
	algunos de ellos para reemplazarlos por otros
	objetos. Efectivamente, yo gestionaba todas las<quote>tarjetas
	CRC</quote> en la pizarra. Realmente, el equipo (que conocía lo
	que el proyecto se suponía tenía que hacer) creó el diseño;
	ellos <quote>poseían</quote> el diseño en lugar de tener que
	dárselo. Todo lo que yo hacía era guiar el proceso haciendo las
	preguntas correctas, poniendo a prueba los suposiciones, y
	llevando la retroalimentación del equipo para modificar esas
	suposiciones. La verdadera belleza del proceso era que el equipo
	aprendía cómo hacer diseños orientado a objetos no revisando
	ejemplos abstractos, sino trabajando sobre un diseño que era más
	interesante para ellos en ese momento: los suyos.
      </para>

      <!--
      Once you've come up with a set of CRC cards, you may want to create a
      more formal description of your design using UML[14]. You don't need
      to use UML, but it can be helpful, especially if you want to put up a
      diagram on the wall for everyone to ponder, which is a good idea. An
      alternative to UML is a textual description of the objects and their
      interfaces, or, depending on your programming language, the code
      itself[15].

      [14] For starters, I recommend the aforementioned UML Distilled.

      [15] Python (www.Python.org) is often used as "executable
      pseudocode".
      -->
      <para>
	Una vez que tenga con una serie de tarjetas CRC, quizá quiera
	crear una descripción más formal de su diseño usando UML
	<footnote>
	  <para>
	    Para novatos, recomiendo el mencionado <citetitle>UML
	    Distilled</citetitle>.
	  </para>
	</footnote>.
	No necesita usar UML, pero puede servirle de ayuda,
	especialmente si quiere poner un diagrama en la pared para que
	todo el mundo lo tenga en cuenta, lo cual es una buena idea. Una
	alternativa a UML es una descripción textual de los objetos y
	sus interfaces, o, dependiendo de su lenguaje de programación,
	el propio código
	<footnote>
	  <para>
	    Python (<ulink
	      url="http://www.python.org">www.python.org</ulink>) suele
	      utilizarse como <quote>pseudocódigo ejecutable</quote>.
	  </para>
	</footnote>.
      </para>


      <!--
      UML also provides an additional diagramming notation for describing
      the dynamic model of your system. This is helpful in situations in
      which the state transitions of a system or subsystem are dominant
      enough that they need their own diagrams (such as in a control
      system). You may also need to describe the data structures, for
      systems or subsystems in which data is a dominant factor (such as a
      database).
      -->
      <para>
	UML también proporciona una notación de diagramas adicional para
	describir el modelo dinámico de su sistema. Eso es útil en
	situaciones en las que las transiciones de estado de un sistema
	o subsistema son bastante más dominantes de lo que necesitan sus
	propios diagramas (como en un sistema de control). También puede
	necesitar describir las estructuras de datos, para sistemas o
	subsistemas en los que los propios datos son un factor dominante
	(como una base de datos).
      </para>

      <!--
      You'll know you're done with phase 2 when you have described the
      objects and their interfaces. Well, most of them there are usually a
      few that slip through the cracks and don't make themselves known until
      phase 3. But that's OK. All you are concerned with is that you
      eventually discover all of your objects. It's nice to discover them
      early in the process but OOP provides enough structure so that it's
      not so bad if you discover them later. In fact, the design of an
      object tends to happen in five stages, throughout the process of
      program development.
      -->
      <para>
	Sabrá qué está haciendo con la fase 2 cuando haya descrito los
	objetos y sus interfaces. Bien, en muchos de ellos hay algunos
	que no se pueden conocer hasta la fase 3. Pero está bien. Todo
	lo que le preocupa es que eventualmente descubra todo sobre sus
	objetos. Es bueno descubrirlos pronto pero la POO proporciona
	suficiente estructura de modo que no es grave si los descubre
	más tarde. De hecho, el diseño de un objeto suele ocurrir en cinco
	etapas, durante todo el proceso de desarrollo del programa.
      </para>

      <sect3>
	<!-- Five stages of object design -->
	<title>Las cinco etapas del diseño de objetos</title>

	<!--
	The design life of an object is not limited to the time when you're
	writing the program. Instead, the design of an object appears over a
	sequence of stages. It's helpful to have this perspective because you
	stop expecting perfection right away;

	instead, you realize that the understanding of what an object
	does and what it should look like happens over time. This view
	also applies to the design of various types of programs; the
	pattern for a particular type of program emerges through
	struggling again and again with that problem (Design Patterns
	are covered in Volume 2). Objects, too, have their patterns that
	emerge through understanding, use, and reuse.  -->
	<para>
	  La vida del diseño de un objeto no se limita a la escritura del programa. En
	  cambio, el diseño de un objeto ocurre en una secuencia de etapas. Es útil tener
	  esta perspectiva porque no debería esperar alcanzar la perfección enseguida; en
	  lugar de eso, se dará cuenta que entender lo que hace un objeto y a qué se
	  debería que ocurre con el tiempo. Esta vista también se aplica al diseño de
	  varios tipos de programas; el patrón para un tipo particular de programas surge
	  a fuerza de pelearse una y otra vez con ese problema (los <emphasis>Patrones de
	  Diseño</emphasis> se desarrollan en el Volumen 2). Los objetos, también, tienen
	  sus patrones que surgen del entendimiento, uso y reutilización.
	</para>

	<orderedlist>
	  <listitem>
	    <!--
	    1. Object discovery. This stage occurs during the initial
	    analysis of a program. Objects may be discovered by looking
	    for external factors and boundaries, duplication of elements
	    in the system, and the smallest conceptual units. Some
	    objects are obvious if you already have a set of class
	    libraries. Commonality between classes suggesting base
	    classes and inheritance may appear right away, or later in
	    the design process.
	    -->
	    <para>
	      Descubrimiento de objetos. Esta etapa ocurre durante el
	      análisis inicial de un programa. Los objetos pueden
	      descubrirse viendo los factores externos y los límites,
	      duplicación de elementos en el sistema, y las unidades
	      conceptuales más pequeñas. Algunos objetos son obvios si
	      se dispone de un conjunto de librerías de clases. Las
	      partes comunes entre clases pueden sugerir clases base y
	      herencia que pueden aparecer pronto, o más tarde en el
	      proceso de diseño.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!-- 2. Object assembly. As you're building an object you'll
	    discover the need for  new members that didn't appear during
	    discovery.  The internal  needs  of the  object may  require
	    other classes to support it.  -->
	    <para>
	      Montaje de objetos. Si está construyendo un objeto
	      descubrirá la necesidad de nuevos miembros que no aparecen
	      durante la fase de descubrimiento. Las necesidades
	      internas del objeto pueden requerir otras clases que le
	      den soporte.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!-- 3. System construction. Once again, more requirements
	    for an object may appear at this later stage. As you learn,
	    you evolve your objects. The need for communication and
	    interconnection with other objects in the system may change
	    the needs of your classes or require new classes. For
	    example, you may discover the need for facilitator or helper
	    classes, such as a linked list, that contain little or no
	    state information and simply help other classes function.
	    -->
	    <para>
	      Construcción del sistema. Una vez más, pueden aparecer más
	      requisitos para un objeto a lo largo de esta
	      etapa. Conforme aprende, evoluciona sus objetos. La
	      necesidad de comunicación e interconexión con otros
	      objetos en el sistema puede cambiar las necesidades de sus
	      clases o requerir clases nuevas. Por ejemplo, puede
	      descubrir la necesidad de clases utilería o
	      ayudantes (<foreignphrase>helper</foreignphrase>), como una
	      lista enlazada, que contienen o no una pequeña información
	      de estado y que simplemente ayudan a la función de otras
	      clases.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!-- 4. System extension. As you add new features to a
	    system you may discover that your previous design doesn't
	    support easy system extension. With this new information,
	    you can restructure parts of the system, possibly adding new
	    classes or class hierarchies.  -->

	    <para>
	      Extensión del sistema. Cuando añada nuevas características
	      a un sistema puede descubrir que su diseño previo no
	      soportaba extensiones sencillas del sistema. Con esta nueva
	      información, puede reestructurar partes del sistema,
	      posiblemente añadiendo nuevas clases o jerarquía de
	      clases.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!-- 5. Object reuse. This is the real stress test for a
	    class. If someone tries to reuse it in an entirely new
	    situation, they'll probably discover some shortcomings. As
	    you change a class to adapt to more new programs, the
	    general principles of the class will become clearer, until
	    you have a truly reusable type. However, don't expect most
	    objects from a system design to be reusable it is perfectly
	    acceptable for the bulk of your objects to be
	    system-specific. Reusable types tend to be less common, and
	    they must solve more general problems in order to be
	    reusable.  -->

	    <para>
	      Reutilización de objetos. Esta es la verdadera prueba de
	      estrés para una clase. Si alguien intenta reutilizarla en
	      una situación completamente nueva, probablemente
	      descubrirá algunos defectos. Si cambia una clase para
	      adaptarla a nuevos programas, los principios generales de
	      la clase se verán más claros, hasta que consiga un tipo
	      verdaderamente reutilizable. Sin embargo, no espere que
	      muchos objetos del diseño de un sistema sean reutilizables
	      -es perfectamente aceptable que la mayor parte de los
	      objetos sean específicos para el sistema. Los tipos
	      reutilizables tienden a ser menos comunes, y deben
	      resolver problemas más generales para ser reutilizables.
	    </para>
	  </listitem>
	</orderedlist>

      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Guidelines for object development -->
	<title>Directrices para desarrollo de objetos</title>

	<!--
	These stages suggest some guidelines when thinking about
	developing your classes:
	-->
	<para>
	  Estas etapas sugieren algunas directrices cuando se piensa
	  sobre el desarrollo de clases:
	</para>

	<orderedlist>
	  <listitem>
	    <!--
	    Let a specific problem generate a class, then let
	    the class grow and mature during the solution of other
	    problems.
	    -->
	    <para>
	      Permita que un problema específico dé lugar a una clase,
	      después deje que la clase crezca y madure durante la
	      solución de otros problemas.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!--
	    Remember, discovering the classes you need (and their
	    interfaces) is the majority of the system design. If you
	    already had those classes, this would be an easy project.
	    -->
	    <para>
	      Recuerde, descubrir las clases que necesita (y sus
	      interfaces) supone la mayor parte del diseño del
	      sistema. Si ya tenía esas clases, será un proyecto fácil.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!-- Don't force yourself to know everything at the
	    beginning; learn as you go. This will happen anyway.
	    -->
	    <para>
	      No se esfuerce por saber todo desde el principio; aprenda
	      conforme avanza. Ocurrirá así de todos modos.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!--
	    Start programming; get something working so you can prove
	    or disprove your design. Don't fear that you'll end up
	    with procedural-style spaghetti code - classes partition
	    the problem and help control anarchy and entropy. Bad
	    classes do not break good classes.
	    -->
	    <para>
	      Comience a programar; consiga tener algo funcionando
	      para poder aprobar o desaprobar su diseño. No tenga
	      miedo a que acabe haciendo código procedural espagueti
	      -las clases dividen el problema y ayudan a controlar la
	      anarquía y la entropía. Las clases malas no estropean
	      las buenas.
	    </para>
	  </listitem>

	  <listitem>
	    <!--
	    Always keep it simple. Little clean objects with
	    obvious utility are better than big complicated
	    interfaces. When decision points come up, use an Occam's
	    Razor approach: Consider the choices and select the one
	    that is simplest, because simple classes are almost always
	    best. Start small and simple, and you can expand the class
	    interface when you understand it better, but as time goes
	    on, it's difficult to remove elements from a class.
	    -->
	    <para>
	      Manténgalo simple. Pequeños objetos claros con utilidades
	      obvias son mejores que grandes interfaces
	      complicadas. Cuando aparezcan los puntos de decisión,
	      aplique el principio de la Navaja de
	      <personname><firstname>Occam</firstname></personname>:
	      Considere las alternativas y elija la más simple, porque
	      las clases simples casi siempre son mejores. Empiece con
	      clases pequeñas y sencillas, y podrá ampliar la interfaz
	      cuando la entienda mejor, pero cuando esto ocurra, será
	      difícil eliminar elementos de la clase.
	    </para>
	  </listitem>
	</orderedlist>
      </sect3>

    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Phase 3: Build the core -->
      <title>Fase 3: Construir el núcleo </title>

      <!--
      This is the initial conversion from the rough design into a compiling
      and executing body of code that can be tested, and especially that
      will prove or disprove your architecture. This is not a one-pass
      process, but rather the beginning of a series of steps that will
      iteratively build the system, as you'll see in phase 4.
      -->
      <para>
	Esta es la conversión inicial desde el diseño rudo al cuerpo del
	código compilable y ejecutable que se puede probar, y que
	aprobará y desaprobará su arquitectura. No es un proceso en un
	solo paso, más bien es el principio de una serie de pasos que
	iterativamente construirán el sistema, como verá en la fase 4.
      </para>


      <!--
      Your goal is to find the core of your system architecture that
      needs to be implemented in order to generate a running system,
      no matter how incomplete that system is in this initial
      pass. You're creating a framework that you can build upon with
      further iterations. You're also performing the first of many
      system integrations and tests, and giving the stakeholders
      feedback about what their system will look like and how it is
      progressing. Ideally, you are also exposing some of the critical
      risks. You'll probably also discover changes and improvements
      that can be made to your original architecture - things you
      would not have learned without implementing the system.
      -->
      <para>
	Su objetivo es encontrar el núcleo de la arquitectura de su
	sistema que hay que implementar para generar un sistema
	funcional, sin importar lo incompleto que esté el sistema en la
	pasada inicial. Está creando una estructura que se puede
	construir con más iteraciones. También está llevando a cabo la
	primera de muchas integraciones del sistema y pruebas, y dando a
	los clientes realimentación sobre cómo serán y cómo progresan
	sus sistemas. Idealmente, también expone algunos de los riesgos
	críticos. Probablemente descubrirá cambios y mejoras que se
	pueden hacer en la arquitectura original - cosas que podría no
	haber aprendido sin implementar el sistema.
      </para>


      <!--
      Part of building the system is the reality check that you get
      from testing against your requirements analysis and system
      specification (in whatever form they exist). Make sure that your
      tests verify the requirements and use cases. When the core of
      the system is stable, you're ready to move on and add more
      functionality.
      -->
      <para>
	Parte de la construcción del sistema es la dosis de realidad que
	se obtiene al probar su análisis de requisitos y su
	especificación del sistema (existe de cualquier
	forma). Asegúrese de que sus pruebas verifican los requisitos y
	los casos de uso. Cuando el núcleo de su sistema sea estable,
	estará preparado para progresar y añadir más funcionalidad.
      </para>
    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Phase 4: Iterate the use cases -->
      <title> Fase 4: Iterar los casos de uso</title>

      <!--
      Once the core framework is running, each feature set you add is
      a small project in itself. You add a feature set during an
      iteration, a reasonably short period of development.
      -->
      <para>
	Una vez que la estructura del núcleo está funcionando, cada
	conjunto de características que añade es un pequeño proyecto en
	sí mismo. Añada una colección de características durante cada
	<emphasis>iteración</emphasis>, un periodo razonablemente corto
	de desarrollo.
      </para>


      <!--
      How big is an iteration? Ideally, each iteration lasts one to
      three weeks (this can vary based on the implementation
      language). At the end of that period, you have an integrated,
      tested system with more functionality than it had before. But
      what's particularly interesting is the basis for the iteration:
      a single use case. Each use case is a package of related
      functionality that you build into the system all at once, during
      one iteration. Not only does this give you a better idea of what
      the scope of a use case should be, but it also gives more
      validation to the idea of a use case, since the concept isn't
      discarded after analysis and design, but instead it is a
      fundamental unit of development throughout the software-building
      process.
      -->
      <para>
	¿Cómo de grande es una iteración? Idealmente, cada iteración
	dura unas tres semanas (puede cambiar dependiendo del lenguaje
	de implementación). Al final de ese periodo, tendrá un sistema
	probado e integrado con más funcionalidades de las que tenía
	antes. Pero lo que es particularmente interesante son las bases
	de la iteración: un único caso de uso. Cada caso de uso es un
	paquete de funcionalidades relacionadas que se puede construir
	en su sistema de una vez, a lo largo de una iteración. No sólo
	le da una mejor idea de qué alcance debería tener, también le da
	más valor a la idea un caso de uso, ya que el concepto no se
	descarta después del análisis y diseño, sino que es una unidad
	fundamental de desarrollo durante el proceso de construcción de
	software.
      </para>


      <!--
      You stop iterating when you achieve target functionality or an
      external deadline arrives and the customer can be satisfied with
      the current version. (Remember, software is a subscription
      business.) Because the process is iterative, you have many
      opportunities to ship a product instead of a single endpoint;
      open-source projects work exclusively in an iterative,
      high-feedback environment, which is precisely what makes them
      successful.
      -->
      <para>
	Se deja de iterar cuando se consigue la funcionalidad deseada o
	se acaba el plazo impuesto y el cliente está satisfecho con la
	versión actual. (Recuerde, el software es una subscripción de
	negocios). Como el proceso es iterativo, tiene muchas
	oportunidades para enviar un producto en lugar de un simple
	punto final; los proyectos de software libre trabajan
	exclusivamente en un entorno iterativo con alta realimentación,
	que es precisamente la clave de su éxito.
      </para>


      <!--
      An iterative development process is valuable for many
      reasons. You can reveal and resolve critical risks early, the
      customers have ample opportunity to change their minds,
      programmer satisfaction is higher, and the project can be
      steered with more precision. But an additional important benefit
      is the feedback to the stakeholders, who can see by the current
      state of the product exactly where everything lies. This may
      reduce or eliminate the need for mind-numbing status meetings
      and increase the confidence and support from the stakeholders.
      -->
      <para>
	Un proceso de desarrollo iterativo es valioso por muchas
	razones. Puede mostrar y resolver pronto riesgos críticos, los
	clientes tienen abundantes oportunidades de cambiar sus
	opiniones, la satisfacción del programador es más alta, y el
	proyecto puede dirigirse con más precisión. Pero un beneficio
	adicional importante es la realimentación para los clientes, los
	cuales pueden ver en el estado actual del producto exactamente
	donde se encuentra todo. Esto puede reducir o eliminar la
	necesidad de abrumadoras reuniones de control y aumentar la
	confianza y el apoyo de los clientes.
      </para>

    </sect2>


    <sect2>
      <!-- Phase 5: Evolution -->
      <title>Fase 5: Evolución</title>

      <!--
      This is the point in the development cycle that has traditionally been
      called "maintenance", a catch-all term that can mean everything from
      "getting it to work the way it was really supposed to in the first
      place" to "adding features that the customer forgot to mention" to the
      more traditional "fixing the bugs that show up" and "adding new
      features as the need arises".

      So many misconceptions have been applied to the term "maintenance"
      that it has taken on a slightly deceiving quality, partly because
      it suggests that you've actually built a pristine program and all
      you need to do is change parts, oil it, and keep it from
      rusting. Perhaps there's a better term to describe what's going
      on.  -->
      <para>
	Este es el punto en el ciclo de desarrollo que se conoce
	tradicionalmente como <quote>mantenimiento</quote>, un término
	amplio que puede significar de todo, desde <quote>conseguir que
	funcione como se supone que debió hacerlo desde el
	principio</quote> hasta <quote>añadir características que el
	cliente olvidó mencionar</quote> pasando por el tradicional
	<quote>arreglar errores que han ido apareciendo</quote> y
	<quote>añadir nuevas características según se presentan las
	necesidades</quote>. Se han aplicado algunas ideas equivocadas
	al término <quote>mantenimiento</quote> que se ha tomado en
	calidad de pequeño engaño, en parte porque sugiere que realmente
	ha construido un programa primitivo y todo lo que necesita hacer
	es cambiar partes, engrasarlo, e impedir que se oxide. Quizá
	haya un término mejor para describir esa tarea.
      </para>


      <!--
      I'll use the term evolution[16]. That is, "You won't get it
      right the first time, so give yourself the latitude to learn and
      to go back and make changes." You might need to make a lot of
      changes as you learn and understand the problem more deeply. The
      elegance you'll produce if you evolve until you get it right will
      pay off, both in the short and the long term. Evolution is where
      your program goes from good to great, and where those issues that
      you didn't really understand in the first pass become clear. It's
      also where your classes can evolve from single-project usage to
      reusable resources.

      [16] At least one aspect of evolution is covered in Martin
      Fowler's book Refactoring: improving the design of existing code
      (Addison-Wesley 1999). Be forewarned that this book uses Java
      examples exclusively.
      -->
      <para>
	Yo usaré el término <emphasis>evolución</emphasis>
	<footnote>
	  <para>
	    Por lo menos un aspecto de evolución se explica en el libro
	    <emphasis>Refactoring: improving the design of existing
	    code</emphasis> (Addison-Wesley 1999) de <personname>
	    <firstname>Martin</firstname> <surname>Fowler</surname>
	    </personname>. Tenga presente que este libro usa
	    exlusivamente ejemplos en Java.
	  </para>
	</footnote>.  Es decir, <quote>no podrá hacerlo bien la primera
	vez, pero le dará la oportunidad de aprender y volver atrás y
	hacer cambios</quote>. Puede que necesite hacer muchos cambios
	hasta que aprenda y entienda el problema con mayor
	profundidad. La elegancia que obtendrá si evoluciona hasta
	hacerlo bien valdrá la pena, tanto a corto como a largo
	plazo. La evolución es donde su programa pasa de bueno a
	fenomenal, y donde estos usos, que realmente no entiende en un
	primer momento, pasan a ser más claros después. Es también donde
	sus clases pueden evolucionar de un uso de único-proyecto a
	recursos reutilizables.
      </para>

      <!--
      What it means to "get it right" isn't just that the program
      works according to the requirements and the use cases. It also
      means that the internal structure of the code makes sense to
      you, and feels like it fits together well, with no awkward
      syntax, oversized objects, or ungainly exposed bits of code. In
      addition, you must have some sense that the program structure
      will survive the changes that it will inevitably go through
      during its lifetime,

 and that those changes can be made easily
      and cleanly. This is no small feat. You must not only understand
      what you're building, but also how the program will evolve (what
      I call the vector of change[17]). Fortunately, object-oriented
      programming languages are particularly adept at supporting this
      kind of continuing modification - the boundaries created by the
      objects are what tend to keep the structure from breaking
      down. They also allow you to make changes - ones that would seem
      drastic in a procedural program - without causing earthquakes
      throughout your code. In fact, support for evolution might be
      the most important benefit of OOP.

      [17] This term is explored in the Design Patterns chapter in
      Volume 2.
      -->
      <para>
	<quote>Hacerlo bien</quote> no significa sólo que el programa
	funcione según los requisitos y los casos de uso. Significa que
	la estructura interna del código tiene sentido, y parece que
	encaja bien, sin sintaxis difícil, objetos sobredimensionados, o
	pedazos de código desgarbados. Además, debe tener la
	sensación de que la estructura del programa sobrevivirá a los
	cambios que inevitablemente habrá durante su ciclo de vida, y
	estos cambios pueden hacerse fácil y limpiamente. No es una
	tarea sencilla. No sólo debe entender lo que está construyendo,
	sino también cómo evolucionará el programa (lo que yo llamo el
	<emphasis>vector de cambio</emphasis>
	<footnote>
	  <para>
	    Este término se explica en el capítulo <emphasis>Los
	    patrones de diseño</emphasis> en el Volumen 2
	  </para>
	</footnote>.

	Afortunadamente, los lenguajes de programación orientados a
	objetos son particularmente adecuados para dar soporte a este
	tipo de modificaciones continuas - los límites creados por los
	objetos son los que tienden a conservar la estructura frente a
	roturas. También le permiten hacer cambios - algunos pueden
	parecer drásticos en un programa procedural - sin causar
	terremotos en todo su código. En realidad, el soporte para la
	evolución puede que sea el beneficio más importante de la POO.
      </para>

      <!--
      With evolution, you create something that at least approximates
      what you think you're building, and then you kick the tires,
      compare it to your requirements and see where it falls short. Then
      you can go back and fix it by redesigning and re-implementing the
      portions of the program that didn't work right[18]. You might
      actually need to solve the problem, or an aspect of the problem,
      several times before you hit on the right solution. (A study of
      Design Patterns, described in Volume 2, is usually helpful here.)
      -->

      <para>
	Con la evolución, el programador crea algo que al menos se aproxima a lo que
	piensa que está construyendo, y luego busca defectos, lo compara con sus
	requisitos y ve lo que falta. Entonces puede volver y arreglarlo rediseñando y
	re-implementando las porciones del programa que no funcionen bien
	<footnote>

	  <!--
	  [18] This is something like "rapid prototyping", where you
	  were supposed to build a quick-and-dirty version so that you could
	  learn about the system, and then throw away your prototype and
	  build it right. The trouble with rapid prototyping is that people
	  didn't throw away the prototype, but instead built upon
	  it. Combined with the lack of structure in procedural programming,
	  this often produced messy systems that were expensive to maintain.
	  -->

	  <para>
	    Esto es algo como <quote>prototipado rápido</quote>, donde
	    se propone construir un borrador de la versión rápida y
	    sucia que se puede utilizar para aprender sobre el sistema,
	    y entonces puede tirar su prototipo y construir el bueno. El
	    problema con el prototipado rápido es que la gente no tiró
	    el prototipo, y construyó sobre él. Combinado
	    con la falta de estructura en la programación procedural,
	    esto producía a menudo sistemas desordenados que eran
	    difíciles de mantener.
	  </para>
	</footnote>.

	Realmente puede necesitar resolver el problema, o un aspecto del
	mismo, varias veces antes de dar con la solución correcta. (Un
	estudio de los <emphasis>Patrones de Diseño</emphasis>, descrito
	en el Volumen 2, normalmente resulta útil aquí).
      </para>


      <!--
      Evolution also occurs when you build a system, see that it matches
      your requirements, and then discover it wasn't actually what you
      wanted. When you see the system in operation, you find that you
      really wanted to solve a different problem. If you think this kind
      of evolution is going to happen, then you owe it to yourself to
      build your first version as quickly as possible so you can find
      out if it is indeed what you want.
      -->
      <para>
	La evolución también ocurre cuando construye un sistema, ve que
	encaja con sus requisitos, y entonces descubre que no era
	realmente lo que buscaba. Cuando ve el sistema en
	funcionamiento, descubre que realmente quería resolver era
	problema diferente. Si piensa que este tipo de evolución le va a
	ocurrir, entonces debe construir su primera versión lo más
	rápidamente posible para que pueda darse cuenta de si es eso lo
	que quiere.
      </para>


      <!--
      Perhaps the most important thing to remember is that by default -
      by definition, really - if you modify a class then its super- and
      subclasses will still function. You need not fear modification
      (especially if you have a built-in set of unit tests to verify the
      correctness of your modifications). Modification won't
      necessarily break the program, and any change in the outcome will
      be limited to subclasses and/or specific collaborators of the
      class you change.
      -->
      <para>
	Quizás lo más importante a recordar es que por defecto -por
	definición, realmente- si modifica una clase entonces su
	superclase -y subclases- seguirán funcionando. Necesita perder el
	miedo a los cambios (especialmente si tiene un conjunto
	predefinido de pruebas unitarias para verificar la validez de
	sus cambios). La modificación no romperá necesariamente
	el programa, y ningún cambio en el resultado estará limitado a
	las subclases y/o colaboradores específicos de la clase que
	cambie.
      </para>
    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Plans pay off -->
      <title>Los planes valen la pena</title>

      <!--
      Of course you wouldn't build a house without a lot of
      carefully-drawn plans. If you build a deck or a dog house, your
      plans won't be so elaborate but you'll probably still start with
      some kind of sketches to guide you on your way. Software
      development has gone to extremes. For a long time, people didn't
      have much structure in their development, but then big projects
      began failing. In reaction, we ended up with methodologies that
      had an intimidating amount of structure and detail, primarily
      intended for those big projects. These methodologies were too
      scary to use - it looked like you'd spend all your time writing
      documents and no time programming. (This was often the case.) I
      hope that what I've shown you here suggests a middle path - a
      sliding scale. Use an approach that fits your needs (and your
      personality). No matter how minimal you choose to make it, some
      kind of plan will make a big improvement in your project as
      opposed to no plan at all. Remember that, by most estimates, over
      50 percent of projects fail (some estimates go up to 70 percent!).
      -->

      <para>
	Por supuesto, no construiría una casa sin un montón de planos
	cuidadosamente dibujados. Si construye un piso o una casa para
	el perro, sus planos no serán muy elaborados pero probablemente
	empezará con algún tipo de esbozo para guiarle en su camino. El
	desarrollo de software ha llegado a extremos. Durante mucho
	tiempo, la gente tenía poca estructura en sus desarrollos, pero
	entonces grandes proyectos empezaron a fracasar. Como resultado,
	se acabó utilizando metodologías que tenían una cantidad
	abrumadora de estructura y detalle, se intentó principalmente
	para esos grandes proyectos. Estas metodologías eran muy
	complicadas de usar - la sensación era que se estaba perdiendo
	todo el tiempo escribiendo documentos y no programando (a
	menudo era así). Espero haberle mostrado aquí sugerencias a
	medio camino - una escala proporcional. Usar una propuesta que
	se ajusta a sus necesidades (y a su personalidad). No importa lo
	pequeño que desee hacerlo, <emphasis>cualquier</emphasis> tipo
	de plan supondrá una gran mejora en su proyecto respecto a no
	planear nada. Recuerde que, según la mayoría de las
	estimaciones, alrededor del 50% de proyectos fracasan (¡algunas
	estimaciones superan el 70%!).
      </para>

      <!--
      By following a plan - preferably one that is simple and brief -
      and coming up with design structure before coding, you'll
      discover that things fall together far more easily than if you
      dive in and start hacking, and you'll also realize a great deal
      of satisfaction. It's my experience that coming up with an
      elegant solution is deeply satisfying at an entirely different
      level; it feels closer to art than technology. And elegance always
      pays off; it's not a frivolous pursuit. Not only does it give you
      a program that's easier to build and debug, but it's also easier
      to understand and maintain, and that's where the financial value
      lies.
      -->
      <para>
	Seguir un plan - preferiblemente uno simple y breve - y esbozar
	la estructura del diseño antes de empezar a codificar,
	descubrirá qué cosas caen juntas más fácilmente que si se lanza
	a programar, y también alcanzará un mayor grado de
	satisfacción. Mi experiencia me dice que llegar a una
	solución elegante es profundamente satisfactorio en un nivel
	completamente diferente; parece más arte que tecnología. Y la
	elegancia siempre vale la pena; no es una búsqueda frívola. No
	sólo le permite tener un programa fácil de construir y depurar,
	también es más fácil de comprender y mantener, y ahí es
	donde recae su valor económico.
      </para>
    </sect2>
  </sect1>


  <sect1>
    <title>Programación Extrema</title>

    <!--
    I have studied analysis and design techniques, on and off, since I
    was in graduate school. The concept of Extreme Programming (XP) is
    the most radical, and delightful, that I've seen. You can find it
    chronicled in Extreme Programming Explained by Kent Beck
    (Addison-Wesley 2000) and on the Web at www.xprogramming.com.
    -->
    <para>
      He estudiado técnicas de análisis y diseño, por activa y por
      pasiva, desde mis estudios universitarios. El concepto de
      <emphasis>Programación Extrema</emphasis> (XP) es el más radical y
      encantador que he visto nunca. Puede encontrar una crónica sobre
      el tema en <citetitle>Extreme Programming Explained</citetitle> de
      <personname> <firstname>Kent</firstname>
      <surname>Beck</surname></personname> (Addison-Wesley 2000) y en la
      web <ulink
      url="http://www.xprogramming.com">www.xprogramming.com</ulink>
    </para>

    <!--
    XP is both a philosophy about programming work and a set of
    guidelines to do it. Some of these guidelines are reflected in other
    recent methodologies, but the two most important and distinct
    contributions, in my opinion, are "write tests first" and "pair
    programming." Although he argues strongly for the whole process,
    Beck points out that if you adopt only these two practices you'll
    greatly improve your productivity and reliability.
    -->
    <para>
      XP es una filosofía sobre el trabajo de programación y también un
      conjunto de directrices para hacerlo. Alguna de estas directrices
      se reflejan en otras metodologías recientes, pero las dos
      contribuciones más importantes y destacables, en mi opinión, son
      <quote>escribir primero las pruebas</quote> y la
      <quote>programación en parejas</quote>. Aunque defiende con fuerza
      el proceso completo,
      <personname><surname>Benk</surname></personname> señala que si
      adopta únicamente estas dos prácticas mejorará sensiblemente su
      productividad y fiabilidad.
    </para>

    <sect2>
      <!-- Write tests first -->
      <title>Escriba primero las pruebas</title>

      <!--
      Testing has traditionally been relegated to the last part of a
      project, after you've "gotten everything working, but just to be
      sure." It's implicitly had a low priority, and people who
      specialize in it have not been given a lot of status and have
      often even been cordoned off in a basement, away from the "real
      programmers." Test teams have responded in kind, going so far as
      to wear black clothing and cackling with glee whenever they broke
      something (to be honest, I've had this feeling myself when
      breaking C++ compilers).
      -->
      <para>
	El proceso de prueba se ha relegado tradicionalmente a la parte
	final del proyecto, después de que <quote>consiga tener todo
	funcionando, pero necesite estar seguro</quote>. Implícitamente
	ha tenido una prioridad baja, y la gente que se especializa en
	ello nunca ha tenido estatus y suele trabajar en el sótano,
	lejos de los <quote>programadores reales</quote>. Los equipos de
	pruebas han respondido al estereotipo, vistiendo trajes negros y
	hablando con regocijo siempre que encontraban algo (para ser
	honesto, yo tenía esa misma sensación cuando encontraba
	fallos en los compiladores de C++).
      </para>


      <!--
      XP completely revolutionizes the concept of testing by giving it
      equal (or even greater) priority than the code. In fact, you write
      the tests before you write the code that's being tested, and the
      tests stay with the code forever. The tests must be executed
      successfully every time you do an integration of the project
      (which is often, sometimes more than once a day).
      -->
      <para>
	XP revoluciona completamente el concepto del proceso de prueba
	dándole la misma (o incluso mayor) prioridad que al código. De
	hecho, se escriben las pruebas <emphasis>antes</emphasis> de
	escribir el código que está probando, y las pruebas permanecen
	con el código siempre. Las pruebas se deben ejecutar con éxito
	cada vez que hace una integración del proyecto (algo que ocurre
	a menudo, a veces más de una vez al día).
      </para>

      <!--
      Writing tests first has two extremely important effects.
      -->
      <para>
	Escribir primero las pruebas tiene dos efectos extremadamente
	importantes.
      </para>

      <!--
      First, it forces a clear definition of the interface of a class. I'
      ve often suggested that people "imagine the perfect class to
      solve a particular problem" as a tool when trying to design the
      system. The XP testing strategy goes further than that - it
      specifies exactly what the class must look like, to the consumer
      of that class, and exactly how the class must behave. In no
      uncertain terms. You can write all the prose, or create all the
      diagrams you want describing how a class should behave and what it
      looks like, but nothing is as real as a set of tests. The former
      is a wish list, but the tests are a contract that is enforced by
      the compiler and the running program. It's hard to imagine a more
      concrete description of a class than the tests.
      -->
      <para>
	Primero, fuerza una definición clara de la interfaz de la
	clase. A menudo sugiero que la gente <quote>imagine la clase
	perfecta para resolver un problema particular</quote> como una
	herramienta cuando intenta diseñar el sistema. La estrategia del
	proceso de prueba de XP va más lejos que eso - especifica
	exactamente cual es el aspecto de la clase, para el consumidor
	de esa clase, y exactamente cómo debe comportarse la clase. En
	ciertos términos. Puede escribir toda la prosa, o crear todos
	los diagramas donde quiera describir cómo debe comportarse una
	clase y qué aspecto debe tener, pero nada es tan real como un
	conjunto de pruebas. Lo primero es una lista de deseos, pero las
	pruebas son un contrato forzado por el compilador y el
	programa. Es difícil imaginar una descripción más concreta de
	una clase que las pruebas.
      </para>

      <!--
      While creating the tests, you are forced to completely think out
      the class and will often discover needed functionality that might
      be missed during the thought experiments of UML diagrams, CRC
      cards, use cases, etc.
      -->
      <para>
	Mientras se crean las pruebas, el programador está completamente
	forzado a elaborar la clase y a menudo descubrirá necesidades de
	funcionalidad que habrían sido omitidas durante los experimentos
	de diagramas UML, tarjetas CRC, casos de uso, etc.
      </para>

      <!--
      The second important effect of writing the tests first comes
      from running the tests every time you do a build of your
      software. This activity gives you the other half of the testing
      that's performed by the compiler. If you look at the evolution
      of programming languages from this perspective, you'll see that
      the real improvements in the technology have actually revolved
      around testing. Assembly language checked only for syntax, but C
      imposed some semantic restrictions, and these prevented you from
      making certain types of mistakes. OOP languages impose even more
      semantic restrictions, which if you think about it are actually
      forms of testing. "Is this data type being used properly? Is
      this function being called properly?" are the kinds of tests
      that are being performed by the compiler or run-time
      system. We've seen the results of having these tests built into
      the language: people have been able to write more complex
      systems, and get them to work, with much less time and
      effort. I've puzzled over why this is, but now I realize it's
      the tests: you do something wrong, and the safety net of the
      built-in tests tells you there's a problem and points you to
      where it is.
      -->
      <para>
	El segundo efecto importante de escribir las pruebas primero
	procede de la propia ejecución de las pruebas cada vez que hace
	una construcción del software. Esta actividad le ofrece la otra
	mitad del proceso de prueba que es efectuado por el
	compilador. Si mira la evolución de los lenguajes de
	programación desde esta perspectiva, verá que las mejoras reales
	en la tecnología giran realmente alrededor del proceso de
	prueba. El lenguaje ensamblador sólo se fija en la sintaxis,
	pero C impone algunas restricciones de semántica, y éstas le
	impiden cometer ciertos tipos de errores. Los lenguajes POO
	imponen incluso más restricciones semánticas, si lo piensa son
	realmente formas del proceso de prueba. <quote>¿Se utiliza
	apropiadamente este tipo de datos?  ¿Se invoca esta función del
	modo correcto?</quote> son el tipo de pruebas que se llevan a
	cabo por el compilador en tiempo de ejecución del sistema. Se
	han visto los resultados de tener estas pruebas incorporadas en
	el lenguaje: la gente ha sido capaz de escribir sistemas más
	complejos, y han funcionado, con mucho menos tiempo y
	esfuerzo. He tratado de comprender porqué ocurre eso, pero ahora
	me doy cuenta de que son las pruebas: el programador hace algo
	mal, y la red de seguridad de las pruebas incorporadas le dice
	que hay un problema y le indica dónde.
      </para>

      <!--
      But the built-in testing afforded by the design of the language
      can only go so far. At some point, you must step in and add the
      rest of the tests that produce a full suite (in cooperation with
      the compiler and run-time system) that verifies all of your
      program. And, just like having a compiler watching over your
      shoulder, wouldn't you want these tests helping you right from
      the beginning? That's why you write them first, and run them
      automatically with every build of your system. Your tests become
      an extension of the safety net provided by the language.
      -->
      <para>
	Pero las pruebas incorporadas que proporciona el diseño del
	lenguaje no pueden ir más lejos. En este punto, el
	programador<emphasis></emphasis> debe intervenir y añadir el
	resto de las pruebas que producen un juego completo (en
	cooperación con el compilador y el tiempo de ejecución del
	sistema) que verifica el programa completo. Y, del mismo modo
	que tiene un compilador vigilando por encima de su hombro, ¿no
	querría que estas pruebas le ayudaran desde el principio? Por
	eso se escriben primero, y se ejecutan automáticamente con cada
	construcción del sistema. Sus pruebas se convierten en una
	extensión de la red de seguridad proporcionada por el lenguaje.
      </para>

      <!--
      One of the things that I've discovered about the use of more and
      more powerful programming languages is that I am emboldened to try
      more brazen experiments, because I know that the language will
      keep me from wasting my time chasing bugs. The XP test scheme does
      the same thing for your entire project. Because you know your
      tests will always catch any problems that you introduce (and you
      regularly add any new tests as you think of them), you can make
      big changes when you need to without worrying that you'll throw
      the whole project into complete disarray. This is incredibly
      powerful.
      -->
      <para>
	Una de las cosas que he descubierto sobre el uso de lenguajes de
	programación cada vez más poderosos es que estoy dispuesto a
	probar experimentos más descarados, porque sé que el lenguaje me
	ahorra la pérdida de tiempo que supone estar persiguiendo
	errores. El esquema de pruebas de XP hace lo mismo para el
	proyecto completo. Como el programador conoce sus pruebas
	siempre cazará cualquier problema que introduzca (y
	regularmente se añadirán nuevas pruebas), puede hacer grandes
	cambios cuando lo necesite sin preocuparse de causar un
	completo desastre. Eso es increíblemente poderoso.
      </para>

    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Pair programming -->
      <title>Programación en parejas</title>

      <!--
      Pair programming goes against the rugged individualism that we've
      been indoctrinated into from the beginning, through school (where
      we succeed or fail on our own, and working with our neighbors is
      considered "cheating") and media, especially Hollywood movies in
      which the hero is usually fighting against mindless
      conformity[19]. Programmers, too, are considered paragons of
      individuality - "cowboy coders" as Larry Constantine likes to
      say. And yet XP, which is itself battling against conventional
      thinking, says that code should be written with two people per
      workstation. And that this should be done in an area with a group
      of workstations, without the barriers that the facilities design
      people are so fond of. In fact, Beck says that the first task of
      converting to XP is to arrive with screwdrivers and Allen wrenches
      and take apart everything that gets in the way.[20] (This will
      require a manager who can deflect the ire of the facilities
      department.)

      [19] Although this may be a more American perspective, the
      stories of Hollywood reach everywhere.

      [20] Including (especially) the PA system. I once worked in a
      company that insisted on broadcasting every phone call that
      arrived for every executive, and it constantly interrupted our
      productivity (but the managers couldn't begin to conceive of
      stifling such an important service as the PA). Finally, when no
      one was looking I started snipping speaker wires.
      -->

      <para>
	Programar en parejas va en contra del duro individualismo en el
	que hemos sido adoctrinados desde el principio, a través de la
	facultad (donde triunfábamos o fracasábamos por nosotros mismos,
	y trabajar con nuestros vecinos se consideraba
	<quote>engañoso</quote>) y los medios de comunicación,
	especialmente las películas de Hollywood donde el héroe
	normalmente lucha contra la estúpida conformidad
	<footnote>
	  <para>
	    Aunque esto puede ser una perspectiva americana, las
	    historias de Hollywood llegan a todas partes.
	  </para>
	</footnote>.

	Los programadores también se consideran dechados de
	individualismo -<quote>cowboy coders</quote> como le gusta decir
	a <personname> <firstname>Larry</firstname>
	<surname>Constantine</surname></personname>. XP, que es en si
	mismo una batalla contra el pensamiento convencional, dice que
	el código debería ser escrito por dos personas por estación de
	trabajo. Y eso se puede hacer en una área con un grupo de
	estaciones de trabajo, sin las barreras a las que la gente de
	diseño de infraestructuras tiene tanto cariño. De hecho,
	<personname><firstname>Beck</firstname></personname> dice que la
	primera tarea de pasarse a XP es llegar con destornilladores y
	llaves Allen y desmontar todas esas barreras
	<footnote>
	  <para>
	    Incluyendo (especialmente) el sistema PA. Una vez trabajé en
	    una compañía que insistía en anunciar públicamente cada
	    llamada de teléfono que llegaba a los ejecutivos, y
	    constantemente interrumpía nuestra productividad (pero los
	    directores no concebían el agobio como un servicio
	    importante de PA). Finalmente, cuando nadie miraba empecé a
	    cortar los cables de los altavoces.
	  </para>
	</footnote>. (Esto requerirá un director que pueda
	afrontar la ira del departamento de infraestructuras).
      </para>

      <!--
      The value of pair programming is that one person is actually doing
      the coding while the other is thinking about it. The thinker
      keeps the big picture in mind, not only the picture of the
      problem at hand, but the guidelines of XP. If two people are
      working, it's less likely that one of them will get away with
      saying, "I don't want to write the tests first," for
      example. And if the coder gets stuck, they can swap places. If
      both of them get stuck, their musings may be overheard by
      someone else in the work area who can contribute. Working in
      pairs keeps things flowing and on track. Probably more
      important, it makes programming a lot more social and fun.
      -->
      <para>
	El valor de la programación en parejas está en que mientras una
	persona escribe el código la otra está pensando. El pensador
	mantiene un visión global en su cabeza, no sólo la imagen del
	problema concreto, también las pautas de XP. Si dos personas
	están trabajando, es menos probable que uno de ellos acabe
	diciendo, <quote>No quiero escribir las pruebas primero</quote>,
	por ejemplo. Y si el programador se atasca, pueden cambiar los
	papeles. Si ambos se atascan, sus pensamientos pueden ser
	escuchados por otro en el área de trabajo que puede
	contribuir. Trabajar en parejas mantiene las cosas en movimiento
	y sobre la pista. Y probablemente más importante, hace que la
	programación sea mucho más social y divertida.
      </para>

      <!--
      I've begun using pair programming during the exercise periods in
      some of my seminars and it seems to significantly improve everyone'
      s experience.
      -->
      <para>
	He empezado a usar programación en parejas durante los
	periodos de ejercicio en algunos de mis seminarios y parece
	mejorar considerablemente la experiencia de todo el mundo.
      </para>

    </sect2>
  </sect1>

  <sect1>
    <title>Porqué triunfa C++</title>

    <!--
    Part of the reason C++ has been so successful is that the goal was
    not just to turn C into an OOP language (although it started that
    way), but also to solve many other problems facing developers
    today, especially those who have large investments in
    C. Traditionally, OOP languages have suffered from the attitude
    that you should abandon everything you know and start from scratch
    with a new set of concepts and a new syntax, arguing that it's
    better in the long run to lose all the old baggage that comes with
    procedural languages. This may be true, in the long run. But in
    the short run, a lot of that baggage was valuable. The most
    valuable elements may not be the existing code base (which, given
    adequate tools, could be translated), but instead the existing
    mind base. If you're a functioning C programmer and must drop
    everything you know about C in order to adopt a new language, you
    immediately become much less productive for many months, until
    your mind fits around the new paradigm. Whereas if you can
    leverage off of your existing C knowledge and expand on it, you
    can continue to be productive with what you already know while
    moving into the world of object-oriented programming.As everyone
    has his or her own mental model of programming, this move is messy
    enough as it is without the added expense of starting with a new
    language model from square one. So the reason for the success of
    C++, in a nutshell, is economic: It still costs to move to OOP,
    but C++ may cost less[21].

    [21] I say "may" because, due to the complexity of C++, it might
    actually be cheaper to move to Java. But the decision of which
    language to choose has many factors, and in this book I'll assume
    that you've chosen C++.
    -->

    <para>
      Parte de la razón por la que C++ ha tenido tanto éxito es que la
      meta no era precisamente convertir C en un lenguaje de POO (aunque
      comenzó de ese modo), sino también resolver muchos otros problemas
      orientados a los desarrolladores de hoy en día, especialmente
      aquellos que tienen grandes inversiones en C. Tradicionalmente,
      los lenguajes de POO han sufrido de la postura de que debería
      abandonar todo lo que sabe y empezar desde cero, con un nuevo
      conjunto de conceptos y una nueva sintaxis, argumentando que es
      mejor a largo plazo todo el viejo equipaje que viene con los
      lenguajes procedurales. Puede ser cierto, a largo plazo. Pero a
      corto plazo, mucho de este equipaje era valioso. Los elementos más
      valiosos podían no estar en el código base existente (el cual, con
      las herramientas adecuadas, se podría traducir), sino en el
      <emphasis>conocimiento adquirido</emphasis>. Si usted es un
      programador C y tiene que tirar todo lo que sabe sobre C para
      adoptar un nuevo lenguaje, inmediatamente será mucho menos
      productivo durante muchos meses, hasta que su mente su ajuste al
      nuevo paradigma. Mientras que si puede apoyarse en su conocimiento
      actual de C y ampliarlo, puede continuar siendo productivo con lo
      que realmente sabe mientras se pasa al mundo de la programación
      orientada a objetos. Como todo el mundo tiene su propio modelo
      mental de la programación, este cambio es lo suficientemente
      turbio sin el gasto añadido de volver a empezar con un nuevo
      modelo de lenguaje. Por eso, la razón del éxito de C++, en dos
      palabras: es económico. Sigue costando cambiarse a la POO, pero
      con C++ puede costar menos
      <footnote>
	<para>
	  Dije <quote>puede</quote> porque, debido a la complejidad de
	  C++, realmente podría ser más económico cambiarse a Java. Pero
	  la decisión de qué lenguaje elegir tiene muchos factores, y en
	  este libro asumiré que el lector ha elegido C++.
	</para>
      </footnote>.
    </para>

    <!--
    The goal of C++ is improved productivity. This productivity comes in
    many ways, but the language is designed to aid you as much as
    possible, while hindering you as little as possible with arbitrary
    rules or any requirement that you use a particular set of
    features. C++ is designed to be practical; C++ language design
    decisions were based on providing the maximum benefits to the
    programmer (at least, from the world view of C).
    -->
    <para>
      La meta de C++ es mejorar la productividad. Ésta viene por muchos
      caminos, pero el lenguaje está diseñado para ayudarle todo lo
      posible, y al mismo tiempo dificultarle lo menos posible con
      reglas arbitrarias o algún requisito que use un conjunto
      particular de características. C++ está diseñado para ser
      práctico; las decisiones de diseño del lenguaje C++ estaban
      basadas en proveer los beneficios máximos al programador (por lo
      menos, desde la visión del mundo de C).
    </para>

    <sect2>
      <!-- A better C -->
      <title>Un C mejor</title>

      <!--
      You get an instant win even if you continue to write C code
      because C++ has closed many holes in the C language and provides
      better type checking and compile-time analysis. You're forced to
      declare functions so that the compiler can check their use. The
      need for the preprocessor has virtually been eliminated for value
      substitution and macros, which removes a set of difficult-to-find
      bugs. C++ has a feature called references that allows more
      convenient handling of addresses for function arguments and return
      values. The handling of names is improved through a feature called
      function overloading, which allows you to use the same name for
      different functions. A feature called namespaces also improves the
      control of names. There are numerous smaller features that improve
      the safety of C.
      -->
      <para>
	Se obtiene una mejora incluso si continúa escribiendo código C
	porque C++ ha cerrado muchos agujeros en el lenguaje C y ofrece
	mejor control de tipos y análisis en tiempo de compilación. Está
	obligado a declarar funciones de modo que el compilador pueda
	controlar su uso. La necesidad del preprocesador ha sido
	prácticamente eliminada para sustitución de valores y macros,
	que eliminan muchas dificultades para encontrar errores. C++
	tiene una característica llamada <emphasis>referencias</emphasis>
	que permite un manejo más conveniente de direcciones para
	argumentos de funciones y retorno de valores. El manejo de
	nombres se mejora a través de una característica llamada
	<emphasis>sobrecarga de funciones</emphasis>, que le permite
	usar el mismo nombre para diferentes funciones. Una
	característica llamada <emphasis>namespaces</emphasis> (espacios
	de nombres) también mejora la seguridad respecto a C.
      </para>
    </sect2>
    <sect2>
      <!-- You're already on the learning curve -->
      <title>Usted ya está en la curva de aprendizaje</title>

      <!--
      The problem with learning a new language is productivity. No
      company can afford to suddenly lose a productive software engineer
      because he or she is learning a new language. C++ is an extension
      to C, not a complete new syntax and programming model. It allows
      you to continue creating useful code, applying the features
      gradually as you learn and understand them. This may be one of the
      most important reasons for the success of C++.
      -->
      <para>
	El problema con el aprendizaje de un nuevo lenguaje es la
	productividad. Ninguna empresa puede permitirse de repente
	perder un ingeniero de software productivo porque está
	aprendiendo un nuevo lenguaje. C++ es una extensión de C, no una
	nueva sintaxis completa y un modelo de programación. Le permite
	continuar creando código útil, usando las características
	gradualmente según las va aprendiendo y entendiendo. Puede que
	ésta sea una de las razones más importantes del éxito de C++.
      </para>

      <!--
      In addition, all of your existing C code is still viable in C++,
      but because the C++ compiler is pickier, you'll often find hidden
      C errors when recompiling the code in C++.
      -->
      <para>
	Además, todo su código C es todavía viable en C++, pero como el
	compilador de C++ es más delicado, a menudo encontrará errores
	ocultos de C cuando recompile su código con C++.
      </para>
    </sect2>


    <sect2>
      <!-- Efficiency -->
      <title>Eficiencia</title>

      <!--
      Sometimes it is appropriate to trade execution speed for
      programmer productivity. A financial model, for example, may be
      useful for only a short period of time, so it's more important to
      create the model rapidly than to execute it rapidly. However, most
      applications require some degree of efficiency, so C++ always errs
      on the side of greater efficiency. Because C programmers tend to
      be very efficiency-conscious, this is also a way to ensure that
      they won't be able to argue that the language is too fat and
      slow. A number of features in C++ are intended to allow you to
      tune for performance when the generated code isn't efficient
      enough.
      -->
      <para>
	A veces es apropiado intercambiar velocidad de ejecución por
	productividad de programación. Un modelo económico, por ejemplo,
	puede ser útil sólo por un periodo corto de tiempo, pero es más
	importante crear el modelo rápidamente. No obstante, la mayoría
	de las aplicaciones requieren algún grado de eficiencia, de modo
	que C++ siempre yerra en la parte de mayor eficiencia. Como los
	programadores de C tienden a ser muy concienzudos con la
	eficiencia, ésta es también una forma de asegurar que no podrán
	argumentar que el lenguaje es demasiado pesado y lento. Algunas
	características en C++ intentan facilitar el afinado del
	rendimiento cuando el código generado no es lo suficientemente
	eficiente.
      </para>

      <!--
      Not only do you have the same low-level control as in C (and the
      ability to directly write assembly language within a C++ program),
      but anecdotal evidence suggests that the program speed for an
      object-oriented C++ program tends to be within ±10% of a program
      written in C, and often much closer[22]. The design produced for
      an OOP program may actually be more efficient than the C
      counterpart.

      [22] However, look at Dan Saks' columns in the C/C++ User's
      Journal for some important investigations into C++ library
      performance.
      -->
      <para>
	No sólo se puede conseguir el mismo bajo nivel de C (y la
	capacidad de escribir directamente lenguaje ensamblador dentro
	de un programa C++), además la experiencia práctica sugiere que
	la velocidad para un programa C++ orientado a objetos tiende a
	ser ±10% de un programa escrito en C, y a menudo mucho
	menos
	<footnote>
	  <para>
	    Sin embargo, mire en las columnas de
	    <personname><firstname>Dan</firstname>
	    <surname>Saks</surname></personname> en <citetitle>C/C++
	    User's Journal</citetitle> sobre algunas investigaciones
	    importantes sobre el rendimiento de librerías C++.
	  </para>
	</footnote>.
	El diseño producido por un programa POO puede ser realmente más
	eficiente que el homólogo en C.
      </para>
    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Systems are easier to express and understand -->
      <title>Los sistemas son más fáciles de expresar y entender</title>

      <!--
      Classes designed to fit the problem tend to express it
      better. This means that when you write the code, you're
      describing your solution in the terms of the problem space ("Put
      the grommet in the bin") rather than the terms of the computer,
      which is the solution space ("Set the bit in the chip that means
      that the relay will close"). You deal with higher-level concepts
      and can do much more with a single line of code.
      -->
      <para>
	Las clases diseñadas para encajar en el problema tienden a
	expresarlo mejor. Esto significa que cuando escribe el código,
	está describiendo su solución en los términos del espacio del
	problema (<quote>ponga el FIXME:plástico en el cubo</quote>)
	mejor que en los términos de la computadora, que están en el
	espacio de la solución (<quote>active el bit para cerrar el relé
	</quote>). Usted maneja conceptos de alto nivel y puede hacer
	mucho más con una única línea de código.
      </para>

      <!--
      The other benefit of this ease of expression is maintenance, which
      (if reports can be believed) takes a huge portion of the cost over
      a program's lifetime. If a program is easier to understand, then
      it's easier to maintain. This can also reduce the cost of
      creating and maintaining the documentation.
      -->
      <para>
	El otro beneficio de esta facilidad de expresión es el
	mantenimiento, que (si informa se puede creer) implica una enorme
	parte del coste del tiempo de vida del programa. Si un
	programa es más fácil de entender, entonces es más fácil de
	mantener. También puede reducir el coste de crear y mantener la
	documentación.
      </para>
    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Maximal leverage with libraries -->
      <title>Aprovechamiento máximo con librerías</title>

      <!--
      The fastest way to create a program is to use code that's already
      written: a library. A major goal in C++ is to make library use
      easier. This is accomplished by casting libraries into new data
      types (classes), so that bringing in a library means adding new
      types to the language. Because the C++ compiler takes care of how
      the library is used - guaranteeing proper initialization and
      cleanup, and ensuring that functions are called properly - you can
      focus on what you want the library to do, not how you have to do
      it.
      -->
      <para>
	El camino más rápido para crear un programa es usar código que
	ya está escrito: una librería. Un objetivo primordial de C++ es
	hacer más sencillo el uso de las librerías. Esto se consigue
	viendo las librerías como nuevos tipos de datos (clases), así
	que crear librerías significa añadir nuevos tipos al
	lenguaje. Como el compilador C++ se preocupa del modo en que se
	usa la librería - garantizando una inicialización y limpieza
	apropiadas, y asegurando que las funciones se llamen
	apropiadamente - puede centrarse en lo que hace la librería, no
	en cómo tiene que hacerlo.
      </para>

      <!--
      Because names can be sequestered to portions of your program via
      C++ namespaces, you can use as many libraries as you want without
      the kinds of name clashes you'd run into with C.
      -->
      <para>
	Como los nombres están jerarquizados según las partes de su
	programa por medio de los espacios de nombres de C++, puede usar
	tantas librerías como quiera sin los conflictos de nombres
	típicos de C.
      </para>

    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Source-code reuse with templates -->
      <title>Reutilización de código fuente con plantillas</title>

      <!--
      There is a significant class of types that require source-code
      modification in order to reuse them effectively. The template
      feature in C++ performs the source code modification
      automatically, making it an especially powerful tool for reusing
      library code. A type that you design using templates will work
      effortlessly with many other types. Templates are especially nice
      because they hide the complexity of this kind of code reuse from
      the client programmer.
      -->
      <para>
	Hay una categoría significativa de tipos que requiere
	modificaciones del código fuente para lograr una reutilización
	efectiva. Las plantillas de C++ llevan a cabo la modificación del
	código fuente automáticamente, convirtiéndola en una herramienta
	especialmente potente para la reutilización del código de las
	librerías. Si se diseña un tipo usando plantillas funcionará
	fácilmente con muchos otros tipos. Las plantillas son
	especialmente interesantes porque ocultan al programador cliente
	la complejidad de esta forma de reutilizar código.
      </para>
    </sect2>


    <sect2>
      <!-- Error handling -->
      <title>Manejo de errores</title>

      <!--
      Error handling in C is a notorious problem, and one that is often
      ignored - finger-crossing is usually involved. If you're building
      a large, complex program, there's nothing worse than having an
      error buried somewhere with no clue as to where it came from. C++
      exception handling (introduced in this Volume, and fully covered
      in Volume 2, which is downloadable from www.BruceEckel.com) is a
      way to guarantee that an error is noticed and that something
      happens as a result.
      -->
      <para>
	La gestión de errores en C es un problema muy conocido, y a
	menudo ignorado - cruzando los dedos. Si está construyendo un
	programa complejo y grande, no hay nada peor que tener un error
	enterrado en cualquier lugar sin la menor idea de cómo llegó
	allí. La gestión de excepciones<emphasis></emphasis> de C++
	(introducida en este volumen, y explicada en detalle en el
	Volumen 2, que se puede descargar de <ulink
	url="http://www.bruceeckel.com">www.BruceEckel.com</ulink>) es
	un camino para garantizar que se notifica un error y que ocurre
	algo como consecuencia.
      </para>

    </sect2>

    <sect2>
      <!-- Programming in the large -->
      <title>Programar a lo grande </title>

      <!--
      Many traditional languages have built-in limitations to program
      size and complexity. BASIC, for example, can be great for pulling
      together quick solutions for certain classes of problems, but if
      the program gets more than a few pages long or ventures out of the
      normal problem domain of that language, it's like trying to swim
      through an ever-more viscous fluid. C, too, has these
      limitations. For example, when a program gets beyond perhaps
      50,000 lines of code, name collisions start to become a problem -
      effectively, you run out of function and variable names. Another
      particularly bad problem is the little holes in the C language -
      errors buried in a large program can be extremely difficult to
      find.
      -->
      <para>
	Muchos lenguajes tradicionales tienen limitaciones propias para
	hacer programas grandes y complejos. BASIC, por ejemplo, puede
	valer para solucionar ciertas clases de problemas rápidamente,
	pero si el programa tiene más de unas cuantas páginas o se sale
	del dominio de problemas de ese lenguaje, es como intentar nadar
	a través de un fluido cada vez más viscoso. C también tiene
	estas limitaciones. Por ejemplo, cuando un programa tiene más de
	50.000 líneas de código, los conflictos de nombres empiezan a
	ser un problema - efectivamente, se queda sin nombres de
	funciones o variables. Otro problema particularmente malo son
	los pequeños agujeros en el lenguaje C - errores enterrados en
	un programa grande que pueden ser extremadamente difíciles de
	encontrar.
      </para>

      <!--
      There's no clear line that tells you when your language is
      failing you, and even if there were, you'd ignore it. You don't
      say, "My BASIC program just got too big; I'll have to rewrite it
      in C!" Instead, you try to shoehorn a few more lines in to add
      that one new feature. So the extra costs come creeping up on you.
      -->
      <para>
	No hay una línea clara que diga cuando un lenguaje está
	fallando, y si la hubiese, debería ignorarla. No diga: <quote>Mi
	programa BASIC se ha hecho demasiado grande; ¡lo tendré que
	reescribir en C!</quote> En su lugar, intente calzar unas
	cuantas líneas más para añadirle una nueva característica. De
	ese modo, el coste extra lo decide usted.
      </para>

      <!--
      C++ is designed to aid programming in the large, that is, to erase
      those creeping-complexity boundaries between a small program and a
      large one. You certainly don't need to use OOP, templates,
      namespaces, and exception handling when you're writing a
      hello-world style utility program, but those features are there
      when you need them. And the compiler is aggressive about ferreting
      out bug-producing errors for small and large programs alike.
      -->
      <para>
	C++ está diseñado para ayudarle a <emphasis>programar a lo
	grande</emphasis>, es decir, eliminar las diferencias de
	complejidad entre un programa pequeño y uno grande. Ciertamente
	no necesita usar POO, plantillas, espacios de nombres ni
	manejadores de excepciones cuando esté escribiendo un programa
	tipo <quote>hola mundo</quote>, pero estas prestaciones están
	ahí para cuando las necesite. Y el compilador es agresivo en la
	detección de errores tanto para programas pequeños como grandes.
      </para>

    </sect2>

  </sect1>

  <sect1>
    <!-- Strategies for transition -->
    <title>Estrategias de transición</title>

    <!--
    If you buy into OOP, your next question is probably, "How can I
    get my manager/colleagues/department/peers to start using
    objects?"  Think about how you - one independent programmer -
    would go about learning to use a new language and a new
    programming paradigm. You' ve done it before. First comes
    education and examples;

    then comes a trial project to give you a
    feel for the basics without doing anything too confusing. Then
    comes a "real world" project that actually does something
    useful. Throughout your first projects you continue your education
    by reading, asking questions of experts, and trading hints with
    friends. This is the approach many experienced programmers suggest
    for the switch from C to C++. Switching an entire company will of
    course introduce certain group dynamics, but it will help at each
    step to remember how one person would do it.
    -->
    <para>
      Si acepta la POO, su próxima pregunta seguramente será:
      <quote>¿cómo puedo hacer que mi jefe, mis colegas, mi
      departamento, mis compañeros empiecen a utilizar objetos?</quote>
      Piense sobre cómo usted -un programador independiente- puede ir
      aprendiendo a usar un nuevo lenguaje y un nuevo paradigma de
      programación. Ya lo ha hecho antes. Primero viene la educación y
      los ejemplos; entonces llega un proyecto de prueba que le permita
      manejar los conceptos básicos sin que se vuelva demasiado
      confuso. Después llega un proyecto del <quote>mundo real</quote>
      que realmente hace algo útil. Durante todos sus primeros proyectos
      continúa su educación leyendo, preguntando a expertos, e
      intercambiando consejos con amigos. Este es el acercamiento que
      sugieren muchos programadores experimentados para el cambio de C a
      C++. Por supuesto, cambiar una compañía entera introduce ciertas
      dinámicas de grupo, pero puede ayudar en cada paso recordar cómo
      lo haría una persona.
    </para>

    <sect2>
      <!-- Guidelines -->
      <title>Directrices</title>

      <!--
      Here are some guidelines to consider when making the transition to
      OOP and C++:
      -->
      <para>
	Aquí hay algunas pautas a considerar cuando se hace la
	transición a POO y C++:
      </para>


      <sect3>
	<!-- Training -->
	<title>Entrenamiento</title>

	<!--
	The first step is some form of education. Remember the company'
	s investment in plain C code, and try not to throw everything
	into disarray for six to nine months while everyone puzzles over
	how multiple inheritance works. Pick a small group for
	indoctrination, preferably one composed of people who are
	curious, work well together, and can function as their own
	support network while they're learning C++.
	-->
	<para>
	  El primer paso es algún tipo de estudio. Recuerde la
	  inversión que la compañía tiene en código C, e intente no
	  tenerlo todo desorganizado durante seis o nueve meses mientras
	  todo el mundo alucina con la herencia múltiple. Elija un
	  pequeño grupo para formarlo, preferiblemente uno compuesto de
	  gente que sea curiosa, trabaje bien junta, y pueda funcionar
	  como su propia red de soporte mientras están aprendiendo C++.
	</para>

	<!--
	An alternative approach that is sometimes suggested is the
	education of all company levels at once, including overview
	courses for strategic managers as well as design and programming
	courses for project builders. This is especially good for
	smaller companies making fundamental shifts in the way they do
	things, or at the division level of larger companies. Because
	the cost is higher, however, some may choose to start with
	project-level training, do a pilot project (possibly with an
	outside mentor), and let the project team become the teachers
	for the rest of the company.
	-->
	<para>
	  Un enfoque alternativo que se sugiere a veces es la enseñanza
	  a todos los niveles de la compañía a la vez, incluir una
	  visión general de los cursos para gerentes estratégicos es tan
	  bueno como cursos de diseño y programación para trabajadores
	  de proyectos. Es especialmente bueno para compañías más
	  pequeñas al hacer cambios fundamentales en la forma en la que
	  se hacen cosas, o en la división de niveles en compañías más
	  grandes. Como el coste es mayor, sin embargo, se puede
	  cambiar algo al empezar con entrenamiento de nivel de proyecto,
	  hacer un proyecto piloto (posiblemente con un mentor externo), y
	  dejar que el equipo de trabajo se convierta en los profesores
	  del resto de la compañía.
	</para>
      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Low-risk project -->
	<title>Proyectos de bajo riesgo</title>

	<!--
	Try a low-risk project first and allow for mistakes. Once you'
	ve gained some experience, you can either seed other projects
	from members of this first team or use the team members as an
	OOP technical support staff. This first project may not work
	right the first time, so it should not be mission-critical for
	the company. It should be simple, self-contained, and
	instructive; this means that it should involve creating classes
	that will be meaningful to the other programmers in the company
	when they get their turn to learn C++.
	-->
	<para>
	  Pruebe primero con un proyecto de bajo riesgo que permita
	  errores. Una vez que adquiera alguna experiencia, puede
	  acometer cualquier otro proyecto con miembros del primer
	  equipo o usar los miembros del equipo como una plantilla de
	  soporte técnico de POO. Este primer proyecto puede que no
	  funcione bien la primera vez, pero no debería ser una tarea
	  crítica para la compañía. Debería ser simple, auto-contenido,
	  e instructivo; eso significa que suele implicar la creación
	  de clases que serán significativas para otros programadores en
	  la compañía cuando les llegue el turno de aprender C++.
	</para>
      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Model from success -->
	<title>Modelar desde el éxito</title>

	<!--
	Seek out examples of good object-oriented design before starting
	from scratch. There's a good probability that someone has
	solved your problem already, and if they haven't solved it
	exactly you can probably apply what you've learned about
	abstraction to modify an existing design to fit your needs. This
	is the general concept of design patterns, covered in Volume 2.
	-->
	<para>
	  Buscar ejemplos de un buen diseño orientado a objetos antes de
	  partir de cero. Hay una gran probabilidad de que alguien ya
	  haya resuelto su problema, y si ellos no lo han resuelto
	  probablemente puede aplicar lo que ha aprendido sobre
	  abstracción para modificar un diseño existente y adecuarlo a
	  sus necesidades. Este es el concepto general de los patrones
	  de diseño, tratado en el Volumen 2.
	</para>
      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Use existing class libraries -->
	<title>Use librerías de clases existentes</title>

	<!--
	The primary economic motivation for switching to OOP is the
	easy use of existing code in the form of class libraries (in
	particular, the Standard C++ libraries, which are covered in
	depth in Volume two of this book). The shortest application
	development cycle will result when you don't have to write
	anything but main( ), creating and using objects from
	off-the-shelf libraries. However, some new programmers don't
	understand this, are unaware of existing class libraries, or,
	through fascination with the language, desire to write classes
	that may already exist. Your success with OOP and C++ will be
	optimized if you make an effort to seek out and reuse other
	people's code early in the transition process.
	-->
	<para>
	  La primera motivación económica para cambiar a POO es el fácil
	  uso de código existente en forma de librerías de clases (en
	  particular, las librerías Estándar de C++, explicadas en
	  profundidad en el Volumen 2 de este libro). El ciclo de
	  desarrollo de aplicación más corto ocurrirá cuando sólo tenga
	  que escribir la función <function>main()</function>, creando y
	  usando objetos de las librerías de fábrica. No obstante,
	  algunos programadores nuevos no lo entienden, no son
	  conscientes de la existencia de librerías de clases, o, a
	  través de la fascinación con el lenguaje, desean escribir
	  clases que ya existen. Su éxito con POO y C++ se optimizará si
	  hace un esfuerzo por buscar y reutilizar código de otras
	  personas desde el principio del proceso de transición.
	</para>
      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Don't rewrite existing code in C++ -->
	<title>No reescriba en C++ código que ya existe</title>

	<!--
	Although compiling your C code with a C++ compiler usually
	produces (sometimes tremendous) benefits by finding problems in
	the old code, it is not usually the best use of your time to
	take existing, functional code and rewrite it in C++. (If you
	must turn it into objects, you can "wrap" the C code in C++
	classes.) There are incremental benefits, especially if the code
	is slated for reuse. But chances are you aren't going to see
	the dramatic increases in productivity that you hope for in your
	first few projects unless that project is a new one. C++ and OOP
	shine best when taking a project from concept to reality.
	-->
	<para>
	  Aunque compilar<emphasis></emphasis> su código C con un
	  compilador de C++ normalmente produce (de vez en cuando
	  tremendos) beneficios encontrando problemas en el viejo
	  código, normalmente coger código funcional existente y
	  reescribirlo en C++ no es la mejor manera de aprovechar su
	  tiempo. (Si tiene que convertirlo en objetos, puede
	  <quote>envolver</quote> el código C en clases C++). Hay
	  beneficios incrementales, especialmente si es importante
	  reutilizar el código. Pero esos cambios no le van a mostrar
	  los espectaculares incrementos en productividad que espera
	  para sus primeros proyectos a menos que ese proyecto sea
	  nuevo. C++ y la POO destacan más cuando un proyecto pasa del
	  concepto a la realidad.
	</para>
      </sect3>
    </sect2>


    <sect2>
      <!-- Management obstacles -->
      <title>Obstáculos de la gestión</title>

      <!--
      If you're a manager, your job is to acquire resources for your
      team, to overcome barriers to your team's success, and in general
      to try to provide the most productive and enjoyable environment so
      your team is most likely to perform those miracles that are always
      being asked of you. Moving to C++ falls in all three of these
      categories, and it would be wonderful if it didn't cost you
      anything as well. Although moving to C++ may be cheaper -
      depending on your constraints[23] - than the OOP alternatives for
      a team of C programmers (and probably for programmers in other
      procedural languages), it isn't free, and there are obstacles you
      should be aware of before trying to sell the move to C++ within
      your company and embarking on the move itself.

      [23] Because of its productivity improvements, the Java language
      should also be considered here.
      -->
      <para>
	Si es gerente, su trabajo es adquirir recursos para su equipo,
	para superar las barreras en el camino del éxito de su equipo, y
	en general para intentar proporcionar el entorno más productivo
	y agradable de modo que sea más probable que su equipo realice
	esos milagros que se le piden siempre. Cambiar a C++ cae en tres
	de estas categorías, y puede ser maravilloso si no le costara
	nada. Aunque cambiar a C++ puede ser más económico - dependiendo
	de sus restricciones
	<footnote>
	  <para>
	    Para mejora de la productividad, debería considerar también
	    el lenguaje Java.
	  </para>
	</footnote> - como las alternativas de la POO para un equipo de
	programadores de C (y probablemente para programadores en otros
	lenguajes procedurales), no es gratis, y hay obstáculos que
	debería conocer antes de intentar comunicar el cambio a C++
	dentro de su compañía y embarcarse en el cambio usted mismo.
      </para>

      <sect3>
	<!-- Startup costs -->
	<title>Costes iniciales</title>

	<!-- The cost of moving to C++ is more than just the acquisition
	of C++ compilers (the GNU C++ compiler, one of the very best, is
	free). Your medium- and long-term costs will be minimized if you
	invest in training (and possibly mentoring for your first
	project) and also if you identify and purchase class libraries
	that solve your problem rather than trying to build those
	libraries yourself. These are hard-money costs that must be
	factored into a realistic proposal. In addition, there are the
	hidden costs in loss of productivity while learning a new
	language and possibly a new programming environment. Training
	and mentoring can certainly minimize these, but team members
	must overcome their own struggles to understand the new
	technology.  During this process they will make more mistakes
	(this is a feature, because acknowledged mistakes are the
	fastest path to learning) and be less productive. Even then,
	with some types of programming problems, the right classes, and
	the right development environment, it's possible to be more
	productive while you're learning C++ (even considering that you'
	re making more mistakes and writing fewer lines of code per day)
	than if you'd stayed with C.  -->

	<para>
	  El coste del cambio a C++ es más que solamente la adquisición
	  de compiladores C++ (el compilador GNU de C++, uno de los
	  mejores, es libre y gratuito). Sus costes a medio y largo
	  plazo se minimizarán si invierte en formación (y posiblemente
	  un mentor para su primer proyecto) y también si identifica y
	  compra librerías de clases que resuelvan su problema más que
	  intentar construir las librerías usted mismo. Hay costes que
	  se deben proponer en un proyecto realista. Además, están los
	  costes ocultos en pérdidas de productividad mientras se
	  aprende el nuevo lenguaje y posiblemente un nuevo entorno de
	  programación. Formar y orientar puede minimizar ese efecto,
	  pero los miembros del equipo deben superar sus propios
	  problemas para entender la nueva tecnología. A lo largo del
	  proceso ellos cometerán más errores (esto es una ventaja,
	  porque los errores reconocidos son el modo más rápido para
	  aprender) y ser menos productivos. Incluso entonces, con
	  algunos tipos de problemas de programación, las clases
	  correctas y el entorno de programación adecuado, es posible
	  ser más productivo mientras se está aprendiendo C++ (incluso
	  considerando que está cometiendo más errores y escribiendo
	  menos líneas de código por día) que si estuviera usando C.
	</para>
      </sect3>

      <sect3>
	<!-- Performance issues -->
	<title>Cuestiones de rendimiento</title>

	<!--
	A common question is, "Doesn't OOP automatically make my
	programs a lot bigger and slower?" The answer is, "It
	depends." Most traditional OOP languages were designed with
	experimentation and rapid prototyping in mind rather than
	lean-and-mean operation. Thus, they virtually guaranteed a
	significant increase in size and decrease in speed. C++,
	however, is designed with production programming in mind. When
	your focus is on rapid prototyping, you can throw together
	components as fast as possible while ignoring efficiency
	issues.

If you're using any third party libraries, these are
	usually already optimized by their vendors; in any case it's
	not an issue while you're in rapid-development mode. When you
	have a system that you like, if it's small and fast enough,
	then you're done. If not, you begin tuning with a profiling
	tool, looking first for speedups that can be done with simple
	applications of built-in C++ features. If that doesn't help,
	you look for modifications that can be made in the underlying
	implementation so no code that uses a particular class needs
	to be changed. Only if nothing else solves the problem do you
	need to change the design. The fact that performance is so
	critical in that portion of the design is an indicator that it
	must be part of the primary design criteria. You have the
	benefit of finding this out early using rapid development.
	-->
	<para>
	  Una pregunta común es, <quote>¿La POO no hace automáticamente mis programas
	  mucho más grandes y lentos?</quote> La respuesta es: <quote>depende</quote>. Los
	  lenguajes de POO más tradicionales se diseñaron con experimentación y
	  prototipado rápido más que pensando en la eficiencia. De esta manera,
	  prácticamente garantiza un incremento significativo en tamaño y una disminución
	  en velocidad. C++ sin ambargo, está diseñado teniendo presente la producción de
	  programación. Cuando su objetivo es un prototipado rápido, puede lanzar
	  componentes juntos tan rápido como sea posible ignorando las cuestiones de
	  eficiencia. Si está usando una librerías de otros, normalmente ya están
	  optimizadas por sus vendedores; en cualquier caso no es un problema mientras
	  está en un modo de desarrollo rápido. Cuando tenga el sistema que quiere, si es
	  bastante pequeño y rápido, entonces ya está hecho. Si no, lo puede afinar con
	  una herramienta de perfilado, mire primero las mejoras que puede conseguir
	  aplicando las características que incorpora C++. Si esto no le ayuda, mire las
	  modificaciones que se pueden hacer en la implementación subyacente de modo que
	  no sea necesario cambiar ningún código que utilice una clase
	  particular. Únicamente si ninguna otra cosa soluciona el problema necesitará
	  cambiar el diseño. El hecho de que el rendimiento sea tan crítico en esta fase
	  del diseño es un indicador de que debe ser parte del criterio del diseño
	  principal. FIXME:Usar un desarrollo rápido tiene la ventaja de darse cuenta
	  rápidamente.
	</para>


	<!--
	As mentioned earlier, the number that is most often given for
	the difference in size and speed between C and C++ is ±10%, and
	often much closer to par. You might even get a significant
	improvement in size and speed when using C++ rather than C
	because the design you make for C++ could be quite different
	from the one you'd make for C.
	-->
	<para>
	  Como se mencionó anteriormente, el número dado con más
	  frecuencia para la diferencia en tamaño y velocidad entre C y
	  C++ es 10%, y a menudo menor. Incluso podría conseguir una
	  mejora significativa en tamaño y velocidad cuando usa C++ más
	  que con C porque el diseño que hace para C++ puede ser
	  bastante diferente respecto al que hizo para C.
	</para>


	<!--
	The evidence for size and speed comparisons between C and C++
	tends to be anecdotal and is likely to remain so. Regardless of
	the number of people who suggest that a company try the same
	project using C and C++, no company is likely to waste money
	that way unless it's very big and interested in such research
	projects. Even then, it seems like the money could be better
	spent. Almost universally, programmers who have moved from C (or
	some other procedural language) to C++ (or some other OOP
	language) have had the personal experience of a great
	acceleration in their programming productivity, and that's the
	most compelling argument you can find.
	-->
	<para>
	  La evidencia entre las comparaciones de tamaño y velocidad
	  entre C y C++ tienden a ser anecdóticas y es probable que
	  permanezcan así. A pesar de la cantidad de personas que
	  sugiere que una compañía intenta el mismo proyecto usando C y
	  C++, probablemente ninguna compañía quiere perder dinero en el
	  camino a no ser que sea muy grande y esté interesada en tales
	  proyectos de investigación. Incluso entonces, parece que el
	  dinero se puede gastar mejor. Casi universalmente, los
	  programadores que se han cambiado de C (o cualquier otro
	  lenguaje procedural) a C++ (o cualquier otro lenguaje de POO)
	  han tenido la experiencia personal de una gran mejora en su
	  productividad de programación, y es el argumento más
	  convincente que pueda encontrar.
	</para>

      </sect3>
      <sect3>
	<!-- Common design errors -->
	<title>Errores comunes de diseño</title>

	<!--
	When starting your team into OOP and C++, programmers will
	typically go through a series of common design errors. This
	often happens because of too little feedback from experts during
	the design and implementation of early projects, because no
	experts have been developed within the company and there may be
	resistance to retaining consultants. It's easy to feel that you
	understand OOP too early in the cycle and go off on a bad
	tangent. Something that's obvious to someone experienced with
	the language may be a subject of great internal debate for a
	novice. Much of this trauma can be skipped by using an
	experienced outside expert for training and mentoring.
	-->

	<para>
	  Cuando su equipo empieza con la POO y C++, típicamente los
	  programadores pasan por una serie de errores de diseño
	  comunes. Esto ocurre a menudo porque hay poca realimentación
	  de expertos durante el diseño e implementación de los
	  proyectos iniciales, porque ningún experto ha sido
	  desarrollador dentro de la compañía y puede haber resistencia
	  a contratar consultores. Es fácil pensar que se entiende la
	  POO demasiado pronto en el ciclo y se va por el mal
	  camino. Algo que es obvio para alguien experimentado con el
	  lenguaje puede ser un tema de gran debate interno para un
	  novato. La mayor parte de este trauma se puede olvidar usando
	  un experto externo para enseñar y tutorizar.
	</para>

	<!--
	On the other hand, the fact that it is easy to make these design
	errors points to C++'s main drawback: its backward
	compatibility with C (of course, that's also its main
	strength). To accomplish the feat of being able to compile C
	code, the language had to make some compromises, which have
	resulted in a number of "dark corners." These are a reality,
	and comprise much of the learning curve for the language. In
	this book and the subsequent volume (and in other books; see
	Appendix C), I try to reveal most of the pitfalls you are likely
	to encounter when working with C++. You should always be aware
	that there are some holes in the safety net.
	-->
	<para>
	  Por otro lado, el hecho de que estos errores de diseño son
	  fáciles de cometer, apunta al principal inconveniente de C++:
	  su compatibilidad con C (por supuesto, también es su principal
	  fortaleza). Para llevar a cabo la hazaña de ser capaz de
	  compilar código C, el lenguaje debe cumplir algunos
	  compromisos, lo que ha dado lugar a algunos <quote>rincones
	  oscuros</quote>. Esto es una realidad, y comprende gran parte
	  de la curva de aprendizaje del lenguaje. En este libro y en el
	  volumen posterior (y en otros libros; ver el <link
	  linkend="ApendiceC">Apéndice C</link>), intento mostrar la
	  mayoría de los obstáculos que probablemente encontrará cuando
	  trabaje con C++. Debería ser consciente siempre de que hay
	  algunos agujeros en la red de seguridad.
	</para>

      </sect3>
    </sect2>
  </sect1>

  <sect1>
    <title>Resumen</title>

    <!--
    This chapter attempts to give you a feel for the broad issues of
    object-oriented programming and C++, including why OOP is different,
    and why C++ in particular is different, concepts of OOP
    methodologies, and finally the kinds of issues you will encounter
    when moving your own company to OOP and C++.
    -->
    <para>
      Este capítulo intenta darle sentido a los extensos usos de la
      programación orientada a objetos y C++, incluyendo el porqué de
      que la POO sea diferente, y porqué C++ en particular es diferente,
      conceptos de metodología de POO, y finalmente los tipos de
      cuestiones que encontrará cuando cambie su propia compañía a POO y
      C++.
    </para>


    <!--
    OOP and C++ may not be for everyone. It's important to evaluate
    your own needs and decide whether C++ will optimally satisfy those
    needs, or if you might be better off with another programming
    system (including the one you're currently using). If you know
    that your needs will be very specialized for the foreseeable
    future and if you have specific constraints that may not be
    satisfied by C++, then you owe it to yourself to investigate the
    alternatives[24]. Even if you eventually choose C++ as your
    language, you'll at least understand what the options were and
    have a clear vision of why you took that direction.

    [24] In particular, I recommend looking at Java
    (http://java.sun.com) and Python (http://www.Python.org).
    -->
    <para>
      La POO y C++ pueden no ser para todos. Es importante evaluar sus
      necesidades y decidir si C++ satisfará de forma óptima sus
      necesidades, o si podría ser mejor con otros sistemas de
      programación (incluido el que utiliza actualmente). Si sabe que
      sus necesidades serán muy especializadas en un futuro inmediato y
      tiene restricciones específicas que no se pueden satisfacer con
      C++, entonces debe investigar otras alternativas
      <footnote>
	<para>
	  En particular, recomiendo mirar Java <ulink
	    url="http://java.sun.com">http://java.sun.com</ulink> y
	    Python <ulink
	    url="http://www.python.org">http://www.python.org</ulink>.
	</para>
      </footnote>.

      Incluso si finalmente elige C++ como su lenguaje, por lo menos
      entenderá qué opciones había y tendrá una visión clara de
      porqué tomó esa dirección.
    </para>

    <!--
    You know what a procedural program looks like: data definitions and
    function calls. To find the meaning of such a program you have to
    work a little, looking through the function calls and low-level
    concepts to create a model in your mind. This is the reason we need
    intermediate representations when designing procedural programs - by
    themselves, these programs tend to be confusing because the terms of
    expression are oriented more toward the computer than to the problem
    you're solving.
    -->
    <para>
      El lector conoce el aspecto de un programa procedural:
      definiciones de datos y llamadas a funciones. Para encontrar el
      significado de un programa tiene que trabajar un poco, revisando
      las llamadas a función y los conceptos de bajo nivel para crear
      un modelo en su mente. Esta es la razón por la que necesitamos
      representaciones intermedias cuando diseñamos programas
      procedurales - por eso mismo, estos programas tienden a ser
      confusos porque los términos de expresión están orientados más
      hacia la computadora que a resolver el problema.
    </para>

    <!--
    Because C++ adds many new concepts to the C language, your natural
    assumption may be that the main( ) in a C++ program will be far more
    complicated than for the equivalent C program. Here, you'll be
    pleasantly surprised: A well-written C++ program is generally far
    simpler and much easier to understand than the equivalent C
    program. What you'll see are the definitions of the objects that
    represent concepts in your problem space (rather than the issues of
    the computer representation) and messages sent to those objects to
    represent the activities in that space. One of the delights of
    object-oriented programming is that, with a well-designed program,
    it's easy to understand the code by reading it. Usually there's a
    lot less code, as well, because many of your problems will be solved
    by reusing existing library code.
    -->
    <para>
      Como C++ añade muchos conceptos nuevos al lenguaje C, puede que su
      asunción natural sea que el <function>main()</function> en un
      programa de C++ será mucho más complicado que el equivalente del
      programa en C. En eso, quedará gratamente sorprendido: un programa
      C++ bien escrito es generalmente mucho más simple y mucho más
      sencillo de entender que el programa equivalente en C. Lo que verá
      son las definiciones de los objetos que representan conceptos en
      el espacio de su problema (en lugar de cuestiones de la
      representación en el computador) y mensajes enviados a otros objetos
      para representar las actividades en este espacio. Ese es uno de
      los placeres de la programación orientada a objetos, con un
      programa bien diseñado, es fácil entender el código
      leyéndolo. Normalmente hay mucho menos código, en parte, porque
      muchos de sus problemas se resolverán utilizando código de
      librerías existentes.
    </para>
  </sect1>
</chapter>

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