Proposition d'amélioration ULCOM Var

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C’est un petit détail mais serait-il possible de permettre juste un “clic” pour sélectionner les symboles dans la phrase plutôt que de ne faire qu’un Glisser/Déposer?

On disposes de mots “Oui”/”Non” mais on ne peut pas s’en servir (Loon demande si on n’a peur mais on ne peut pas répondre “non”, il faut composer “Moi pas avoir peur”)

Comments (17)

  1. Aurette Wolsztynski

    Je trouve aussi dommage de ne pouvoir me servir que d’un vocabulaire très limité avec l’Ulcom var. On s’attendrait à pouvoir utiliser les mêmes icônes que celles utilisées par les autres personnages pour nous parler.

  2. flarive repo owner

    Hello,
    Ma problématique principale concernant les icones, c’est que j’en ai 290 dans mon dictionnaire.
    Et encore je me suis limité pas mal de fois pour éviter d’en rajouter indéfiniment.

    Afficher à l'écran 290 icones est un casse tête, même en les regroupant par code couleur (verbes, noms, adjectifs, lieux, personnes, divers…)

    Pour éviter de perdre le joueur (j’essai de m’adresser à un public assez large, au fans avant tout mais pas que), je limite à chaque fois le nombre d’icônes affichées en fonction des réponses clés qu’il va falloir donner (les réponses clés font avancer le workflow de progression du joueur d’un step).

    Je comprends votre frustration… Si vous avez des idées, je suis preneur !

    Dans Captain Blood toutes les icônes étaient affichées d’un seul coup, certaines étaient grisées en fonction du contexte.
    Je pense que les joueurs de 2021 ne sont plus les mêmes que ceux de 1988, les codes ont changés.
    En 1988 le joueur s’accrochait, on pouvait le perdre, lui rendre la tâche peu intuitive… aujourd’hui les joueurs sont différents.
    Il faut le guider pas à pas, le récompenser par une progression à chaque action qu’il tente pour qu’il adhère au jeu et ne parte pas au bout de 3mn.
    C’est ce que appelle le onboarding, arriver à faire entrer le joueur dans le jeu pour qu’il y prenne gout et s'y accroche le moment venu quand ça se compliquera un peu.
    D’où la difficulté qui évolue au fil des chapitres.

  3. Aurette Wolsztynski

    Bien sûr, je ne demande pas toutes les icônes. Juste celles que mon interlocuteur du moment utilise. Je voudrais pouvoir répondre à ce qu’on me dit avec les mêmes mots.

    Tu devrais afficher les icônes sur 2 lignes. Avec une seule ligne, il y a à peine 10 icônes à l'écran.

  4. YoF_Fr reporter

    Oui, je suis d’accord avec Aurette Wolsztynski. C’est très frustrant de ne pas avoir les mêmes mots (ça ajoute un côté “réduction de liberté' pour le joueur). De mémoire, dans la version de 1988, il y avait effectivement des icônes grisés mais les deux interlocuteurs avaient les mêmes.

    Je suis d’accord avec l’idée que les joueurs de 1988 ne sont pas ceux de 2021… mais je crois aussi que les joueurs d’aujourd’hui aiment les milieux ouverts plutôt que trop linéaire. Dans les jeux d’aujourd’hui, on guide “pas à pas le joueur” mais plutôt dans un monde ouvert (Ex : GTA, Batman, Spiderman, The witcher…).

    L’astuce est d’avoir plus de liberté tout en rappelant aux joueurs ce qu’ils doivent faire : dans la plupart des jeux, on a toujours un rappel de l’objectif… (d’ailleurs pour finir le jeu, je suis passé en mode DEBUG qui fait apparaitre la progression et un titre en anglais… qui m’a guidé sur ce que je devais faire…notamment au moment où je devais réactiver la bioconscience de l’arche).

  5. Nopse

    Hello !

    Je suis d’accord avec ce qui est dit ici et sur d’autres messages.
    Déjà, en effet, il me semblerait logique d’avoir le même vocabulaire que celui de notre interlocuteur.
    Dans Blood, le vocabulaire était par race, il me semble. l’idée n’est pas mauvaise.

    Je suis aussi d’accord avec l’idée d’avoir 2 lignes d’icônes pour plus de facilité. Et j’ai vu sur d’autres “tickets”, des idées pour se déplacer plus rapidement dans les icones. J’ai trouvé qu’elles étaient bonnes, même si elle sont principalement faisable sur ordinateur, et non sur portable.
    Je pense qu’en y réfléchissant à plusieurs, on devrait pouvoir trouver des idées qui pourraient améliorer l’utilisation de l’ULCOM.
    J’ai bien aimé l’idée d’utiliser les flèches pour naviguer sur la barre de vocabulaire. On pourrait imaginer que les fleches permettraient de passer directement à la “page” suivante.
    Pour ma part, j’avais imaginé que la molette de la souris pouvait faire défiler cette ligne.

    Concernant les 290 “mots” de ton dictionnaire, si on n’affiche que les mots compris par la personne en face, ça peut simplifier la lisibilité (mais certainement pas la programmation derrière). Ensuite, il est peut-être possible aussi de regrouper des mots (comme proposé dans un autre post, je crois).

    En simplifiant un peu le langage, en bannissant certains mots de certains personnages, en remodelant les phrases, il doit y avoir possibilité d’arriver à des choses plus complètes sans être moins lisibles.

    Enfin ce n’est que mon avis, mais si un travail de simplification du langage (sans simplifier l’intrigue, bien sûr) et des discours/dialogues, le jeu y gagnerai.
    et je suis sur que beaucoup, ici, serait prêts à t’aider pour cette étape !

  6. dot twentythree

    I also found it confusing that I couldn’t reply with same vocabulary as the person talked to (here only Loon and Nehah) - I would suggest that the vocab is increased every time new icons are used by NPCs.

    Also I agree that the icons are unnecessarily large on PC / Mac screen - this may be issue with using on tablets and phones but I’m sure it is possible to have different interfaces or icons sizes for different devices.

    The communication was definitively the biggest frustration for me - I had to get help from Eviral twice to complete the demo and not being able to try things and get positive responses (i.e. having to put in exactly the right answer for the conversations to progress) to plausible combinations made it feel much more restrictive. The great thing about the original game was the sheer volume of possible combinations of symbols and responses from the alien characters - it really felt like the aliens were real because you could have chats with them about seemingly unconnected topics.

    I don’t know how the original team overcame this, but with advances in parsing and AI there must be a solution.

    I know this is a major challenge and I know that much work has gone into the game so far - it would be a shame if it felt too linear. This feeling of freedom also applied to the universe in CB because you could travel to random co-ordinates and find planets even if you hadn’t been told to go there by another character.

  7. Aurette Wolsztynski

    “I don’t know how the original team overcame this, but with advances in parsing and AI there must be a solution.”

    You’ll be disappointed. I recently discovered that in Captain Blood, NPCs tend to react to just one icon in your sentences. In very rare occasions they react to a combination of icons or an exact sentence.

    Now, I totally agree that the Ulcom Var can be even greater than the Upcom in its time 🙂

  8. flarive repo owner

    Merci pour toutes ces reflexions, je suis globalement d’accord avec vous…
    Je vais tâcher de me mettre au boulot alors !

  9. flarive repo owner

    Je reporte finalement toutes ces éventuelles améliorations à la beta 3 (ou une version ultérieure).

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