1.50、NEXTとpy5.1における回避属性効果コンテントの挙動の違い

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シャナク created an issue

1.50およびNEXTでは効果コンテント(回避属性)を設定し、対象がその効果コンテントに対する回避に成功した場合、

効果コンテントの設定された効果音の再生→視覚効果の適応(反転、振動、地震)→無効.wavの再生(カキーン)

といった演出がなされます。

ところがPYの場合、これらの演出の一切が省かれ、回避.wavが再生されるだけとなっています。

この仕様の何が問題かと言うと、効果コンテントが誰に発動し、何が起きて、誰が回避したのかがまるで分からない事です。

1.50、NEXTであれば効果音、視覚効果がそれらの情報をプレイヤーに与えてくれますが、PYの場合、回避.wavのスッという

音が鳴るだけなので、プレイヤーには何が起こっているのか本当に分かりません。

特にこの仕様変更に理由が無いのであれば1.50の側に統一してくれると嬉しいです。

Comments (6)

  1. k4nagatsuki repo owner

    ご指摘ありがとうございます。

    この仕様は、Wsn.0時点だったか1時点だったか忘れましたがかなり古い時期に、効果コンテントで回避属性の失敗可能性のある効果を適用する事が無効音+視覚効果が発生する仕様のせいで難しくなっていた(効果コンテントの外で回避判定を行うなどの工夫が必要だった)問題を軽減するために入ったものだったように思います(私が入れたものだったかは思い出せません。もっと前からかも)。

    当時は互換性についてについての考えが現在よりもやや甘かったために全シナリオに適用される仕様となっており、その後は実際に問題が出るシナリオが出たらなんらかの形で対応するべきかなぁという辺りに落ちついて現在に至っている、と記憶しています(これも曖昧ですが)。

    この仕様を利用したWSNシナリオも現在では存在する可能性があるため、1.50に合わせる対応をするにしてもWSN形式とクラシック形式で挙動を変えるような処置が必要になりそうです。

    思うにそもそもの問題の根源は効果コンテントとカード効果の視覚情報の違いで、効果コンテントでは対象者の色の反転が起こらない事です。WSN形式に限れば効果コンテントにこの色反転を行うオプションがあり、これを有効にする事で回避した事が分からないというケースは減らせるはずです。

  2. シャナク reporter

    ご返答ありがとうございます。少しこちらが想定していた状況と違っていたので確認したいのですが、

    この仕様は、Wsn.0時点だったか1時点だったか忘れましたがかなり古い時期に、効果コンテントで回避属性の失敗可能性のある効果を適用する事が無効音+視覚効果が発生する仕様のせいで難しくなっていた(効果コンテントの外で回避判定を行うなどの工夫が必要だった)問題を軽減するために入ったものだったように思います

    つまりこれは、効果コンテントの回避属性の挙動を理解した上で、回避なのに無効.wavが再生される仕様に不満があったから、カード効果と同じ挙動になるように改変を加えたという事でしょうか?だとしたら、ちょっと問題を感じます。最初に効果コンテントの仕様を考えた人は、理由があってわざわざカード効果と仕様を分けたはずです。その理由については推察するしかありませんが、合理的でないように見える仕様でも、何か理由があってそういう実装になっているのかもしれない、と改変する前に考えてほしかったです。誰がやった事なのかも分からない上に、今更言っても詮無き事ですが……。

    思うにそもそもの問題の根源は効果コンテントとカード効果の視覚情報の違いで、効果コンテントでは対象者の色の反転が起こらない事です。

    私はそうは思いません。カードワースは効果コンテントでは対象の色の反転が起きないゲームです。製作者は理由があってそういう実装にしたはずです。理由はやはり推察するしかありませんが、製作者は何らかの理由で効果コンテントで色の反転が起きて欲しくなかった。(おそらく演出的な好みの問題?)そしてその代わりに回避の挙動を変えて無効.wavが再生されるようにして、視覚効果の適応もされるようにした。

    問題はそういった製作者の選択が互換性を謳うはずのPYで一切無視されている事です。その結果として1.50、NEXTとPYの間で演出面の違いがでている。要は互換性の問題です。

    1.50で作られたシナリオはPYでも同じように動いて欲しい(視覚的にも聴覚的にも)。そして1.50でできる事は、PYでもできてほしい。互換性とはそういう事です。問題提起の仕方を間違えたこちら側が招いた誤解ですが、反転が起きて対象にされている人が分かりさえすれば良い、という話ではありません。

    とはいえ、仰るようにこの仕様を利用したシナリオがWSN側には存在するかもしれない為、単純に仕様を合わせるのは問題が出る。つまりほぼほぼ、この問題は手遅れな状況にあり、単純に仕様を合わせるのではまた違う問題が出るというのは頷ける話です。それを踏まえた上で要望を再整理します。

    仰るように1.50のシナリオをPYでプレイする際、即ちクラシック形式では1.50側に仕様をあわせる事。

    そしてWSN側でも1.50と同じ効果コンテントの挙動を再現する手段がある事。

    これらが実装されると大変助かります。

  3. k4nagatsuki repo owner

    仕様と意図の推測については、(仕様変更時の議論が見つかるような事があれば話は変わりますが今のところは)考察しても無意味になるかと思います。

    CWには不具合と呼べそうな仕様がいくつも存在し、たとえば(ほぼ)オリジナルの開発者による1.20→1.28への更新においてもそういった部分の仕様変更が行われていたりするからです。CWに限らない一般論ですが、当時はいいと思っていても後に判断が変わったり、そもそも意識していない事もあります。

    それを前提として話を進めますが、互換性の問題があるのは仰る通りで、放置していた問題にこうして指摘があった以上対応を進めた方がよいであろうとは私も思います。

    CWPyの開発は私の個人的事情により停滞状態にあります(他に全体を見られるような開発参加者がいないため、私の事情が状況に直結してしまっています)。ですから対応がいつになるかは正直分からないのですが、次のバージョンでは対応するべきであろうとは考えています。

  4. シャナク reporter

    ありがとうございます。問題であると認識していただき、対応いただける、というだけで現時点では十分です。お忙しいところ手間を取らせて申し訳ありませんでした。

  5. 暗黒 騎士

    検証してみたのですが、これはそもそもCWでは効果コンテントの効果音は一次効果音扱い(対象に命中する前に再生されている)なのが、Pyでは二次効果音として扱われてるみたいです。Pyでは印象変わったな?というシナリオが結構あったんですが、演出自体が潰れてたっぽいですね。

    WSN仕様の拡張では色反転と一次効果音を付けるという実装になっていますからそれも見直さないとなりません。
    今までなぜ気づかなかったのか不思議なぐらい重大な問題に思います。

  6. k4nagatsuki repo owner

    この件、もっと早期なら単に合わせればよかったんですが私の判断ミスで問題がこじれてしまっています。今ではCWPyの使用者もかなり多いようなのでCWに合わせると逆におかしくなるシナリオがありそうです。

    WSN形式とクラシック形式で挙動を変えるぐらいが落とし所でしょうか(CWPyでクラシックシナリオのテストをするケースもあるはずなのでこれでも解決ではないんですが)。

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