タスク: 簡易方式のキャラクター作成で種族を設定可能にする
表題の通り。次の点に注意する必要があります。
- 選択中のスキンに種族が存在する時に限り項目が表れなくてはいけません。
- 固有クーポンは、変更前の種族のものが除去され、変更後の種族のものが追加された方がよいでしょう。
- 他の特徴と同じく、種族の変更時に基礎能力値が反映されなくてはなりません。
Comments (58)
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reporter 可能ならば 現在の種族名(有効な@Rクーポン)をキャラクター情報ダイアログ等に載せるべきだと思います。
これはたしかにそうですね。載せるとしたら年代・性別のある右下が論理的には妥当だと思いますが、絵面的にはあんまりよくなさそうですね……。
生命点については、実は最近再計算するようにしました。ただ、これには例外があり、「変更前のステータスで計算した生命点と実際の生命点が一致しない」場合には、そのままとなります。
これは仰るような「特異な体力」を持つキャラクターを想定した処置ですが、実は最近までキャラクター作成時の体力計算にもバグがあり、本来の値より若干多めの生命点のキャラクターができてしまう場合があって、その場合もこの条件に引っかかります。これについては申し訳ないとしか言いようがありません。
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画像を添付します。
画像のようなダイアログまたはタブを「キャラクターの情報の編集」に追加することで、 作成時の体力にミスがあるキャストの修正も簡単に行えるものと思います。 また、誤操作などにより特異な体力を持つキャストの体力を極端に減らしてしまうなどの事故も防げるものと思います。 こういった操作や概念に慣れていないプレイヤーには少々不親切かもしれませんが……。
- 再計算前に現在の状態から各体力と補正値を算出する。
- 再計算ボタンは現在の状態から「本来の体力」のみを算出する。
- 補正値は任意の数値を入力可能にする。また、再計算時にこの値のリセットなどを行わない。添付画像の場合だと-5の数値を0にすることで正常化させることが可能に。
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初めまして、横からですが発言よろしいでしょうか。 上の図に関してなのですが、ステータスの隠蔽が特徴のカードワースにおいて HPの数値をそのまま乗せてしまうのは少々ゲーム性を崩してしまうのではないかと思います。 なので、数値をそのまま出すのではなくファジー(曖昧)な表現を使うのはどうでしょうか? (例えば「生命点に高い(低い)補正がかかっている」など) また、補正値が自由にいじれてしまうのもゲームバランスを崩す可能性があるので 補正値をなくす(補正値を±0にする)以外の変更は出来ない様にするのもどうでしょうか?
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@crowstar さん、初めまして。
ゲームデザインの改悪を危惧されているものと思われますが、 上記の案は「キャラクター作成時の体力計算のバグ」への救済案と、 エディター製のPC・キャストを含めた範囲に対するひとつの案を提案したに過ぎません。
(エディター製とエンジン製キャストではそれを区別するための判断材料が無いのでは?、と認識しています。 「@本来の上限」クーポン辺りが使えそうな気もしますが)
もちろん、デバッグモード限定とはいえ数値隠蔽をやめるべきだ、等と一方的に主張するつもりもありません。 あくまで私はこういう考え方もあると提案する側(一ユーザー)に過ぎませんので。 最終的な決定権は他の皆様全員にあるものと思っています。
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reporter 初めまして。ご提案・ご意見ありがとうございます。
いくつか仕様上から私の意見を述べます。
- 元々連れ込みNPCのような特殊な能力値の持ち主は能力の再計算を行わない事になっているので、生命点についてのみ特にそれを行うとなると、機能としてのバランスがおかしくなります。
- しかし全能力を相手に補正をいじれるようにすると需要の割に煩雑になりすぎます。
今回問題になっているのは以下の場合です。
- 以前のバグで体力に計算上の体力と実際の体力が食い違っている場合
- 以前の体力を再計算しないバージョンで能力値を変更し、計算上の体力と実際の体力が食い違っている場合
この他、かなり昔のバージョンにあった能力値設定の誤りや、異なるスキンを渡り歩いてきたPCをどうするかといった問題もあります。
そこで、私としては「能力値と対属性を新しい特徴によって再設定する」のようなオプションスイッチを1つ設ける事を提案したいです。このオプションは、ダイアログを開いた時点で、生命点・能力値・対属性が特徴から得られる結果と一致している場合はデフォルトでオンとなり、そうでない場合はオフとなるようにします。そうすれば特殊な能力値を持つ連れ込みNPCを普通の人にしてしまうような事故も起こりにくいかと思います。
ついでですが、称号についても「初期クーポンを新しい特徴によって再設定する」のようなオプションを設けた方がいいのかもしれません(今まで「熟練」とかの称号を放置していたので……)。
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特に意見はないのですが、バグで出来た不正な体力のPCは一度CWに変換してレベル調整すればいいのではないでしょうか?
まあ面倒ですし体力の再計算はCWの仕様なので 「CWでできるのにPyでできないこと」をフォローする意味では体力再調整ボタンか互換オプションがあったらいいとは思いますが…。(たとえばどうせ再計算されるんだからと洒落で体力1などに設定された連れ込みNPCを再計算させたい需要などはあるだろうし)
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> @k4nagatsuki さん
すみません。体力バグ・連れ込みキャスト・スキンの種族等をごちゃ混ぜにせずに別けて(せめて順序立てて)提案すべきだったかもしれません。
スキンの種族変更については、特徴と同じように再計算可能であれば追加の提案や意見は特にありません。 (再計算されないのであれば、種族ユーリティシナリオと大差ないと思いますし。)
> @akkw さん
変換作業を行ったセーブデータはスターの登録状態がすべて解除されてしまい、 売却防止のためにスター機能を利用する等しているユーザにとっては非常に面倒な事になってしまいます。 (しらん、と言われたらそれまでですが。)
また、CWPy側で起きた問題をCW側に解決させる(丸投げする)のは筋が通っていないと思います。
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reporter 外部のアプリケーションを利用して修正するのであれば、修正ツールを作って提供するのが妥当だと思います(XMLのデータなので簡単です)。実際、昨日の朝の時点ではそう考えていました。
そこから再計算のオプションというかチェックボックスの案へ移った理由は、結構様々な要因で実際の能力値と本来の能力値の乖離が起こりうるなぁと考えたからです。それもバグではなく仕様によって起こります(スキンの変更とか)。それならば、CWPy自身がその機能を提供するのが筋だと思います。
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こんばんは。再計算云々はよく分からないのでお任せしますが、スレッドの上の方にあった
選択中のスキンに種族が存在する時に限り項目が表れなくてはいけません。 固有クーポンは、変更前の種族のものが除去され、変更後の種族のものが追加された方がよいでしょう。 他の特徴と同じく、種族の変更時に基礎能力値が反映されなくてはなりません。
現在の種族名(有効な@Rクーポン)をキャラクター情報ダイアログ等に載せる
これらの案には賛成です。種族名が「年代・性別」のすぐ上あたりに表示されれば良い感じかなと思います。
それと(上の案に含まれてるような気もしますが)既に従来の方法で作成後ユーティリティシナリオなどで種族クーポンを付けたPCにも、今のシステムで種族を再設定できるようなオプションがあれば嬉しいです。
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「種族の項目はスキンに種族が設定されていない場合は表示されるべきではない」とありますが、個人的には表示されても良いと思います。
「未指定」という項目があるのでバグの原因にもなりにくいと思いますし。
それと種族クーポン(経歴)に関してなのですが、経歴欄には「_人間」みたいなクーポンは配布されないのでしょうか?
これも個人的なのですがシステムクーポンだけではなく通常のクーポンも同時配布された方が嬉しいです。(1人のシナリオ作者として) -
reporter 「無い場合は表示されるべきでない」というのは、現時点ではスキン付属の種族というのはまったく一般的ではないトリビアルな機能だからです。種族付きの環境が当たり前という状況であれば表示されても問題はないですが、そうでない以上、プレイヤーを戸惑わせる要因になってしまうので、非表示にするのがものすごく大変でなければ非表示にした方がいいと考えています。
ちなみにcwxeditorでは常に表示されていますが、これはものすごく大変だからです。
既に従来の方法で作成後ユーティリティシナリオなどで種族クーポンを付けたPCにも、今のシステムで種族を再設定できるようなオプションがあれば嬉しいです。
スキンのシステムとしての種族設定とシナリオを通したフレーバーとしての種族設定は、まったく別のレイヤにあるものです。シナリオによる種族設定にはすでに様々なものがあり、その詳細をエンジン側から知る方法はありません。シナリオ側の領分にあるものは、シナリオ側で対応しなければなりません。それが称号の付与による方法をとっているのであれば、プレイヤーは称号編集によって操作する事ができます。
それと種族クーポン(経歴)に関してなのですが、経歴欄には「_人間」みたいなクーポンは配布されないのでしょうか?
種族設定に一般のクーポンではなくシステムクーポンを使うのは、上記したようにスキン組み込みの種族というものはシステムのレイヤにあってシナリオのレイヤとは別であるからだと思います(私は最初の実装者ではないので推測なのですが)。
ただ、各種族には初期称号を設定することができるので、スキン制作者がそれを利用すれば通常のクーポンを同時に配付する事は可能です。
しかし、すでにCW界では一般に
種族:~
やら吸血鬼
やらの称号が使われているはずなので、そうしたものを将来統合していく事を目標にするとなると、本当にシステムクーポンを使うべきかとか、そうした事も考え直した方がいいのかもしれませんね。このIssueの本題とは微妙に話がずれてしまいますが……。 -
reporter 上のような事を書いておいてなんですが
しかし、すでにCW界では一般に
種族:~
やら吸血鬼
やらの称号が使われているはずなので、そうしたものを将来統合していく事を目標にするとなると、こうした事は目標にしない方がいいような気もします(プラットフォーム側からの押し付けに近い)。おそらく種族機能の最も当り障りのない使い方は、新しいバリアントに相当するスキンを作る時に最初から入れておく事でしょう。
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すみません、言い方が紛らわしかったですね。
既に従来の方法で作成後ユーティリティシナリオなどで種族クーポンを付けたPCにも、今のシステムで種族を再設定できるようなオプションがあれば嬉しいです。
従来の種族クーポンはデバッグモードで簡単に付け替えできるから、そこの機能追加は求めていません。
固有クーポンは、変更前の種族のものが除去され、変更後の種族のものが追加された方がよいでしょう。 他の特徴と同じく、種族の変更時に基礎能力値が反映されなくてはなりません。
ここを読んで、以前の「種族・なし」の状態で作成したキャラも、途中で異種族PCに変更できるのだろうか?と思ったものですから(それが出来るなら、使いこんでクーポン増え過ぎたキャラの種族変更も楽でいいなあ、と)。勘違いでしたら申し訳ありません。
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reporter それはもちろん、できます。
コンボボックスなどで種族を選択できるようにした場合、選択肢リストの先頭は「種族なし」になるはずです。
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あ、出来るんですか。もしそういう機能がオプションで付けられるなら個人的には有難いです。手持ちの異種族PC自体は少ないのですが、そのいずれも10レベルに達して長いのでクーポンが半端なく増えてまして…(笑)
しかしこれ、もしかしてYadoフォルダ内にあるAdventurerの冒険者ファイルを直接編集すれば同じ効果になるんですかね。今回Skin.xmlをいじるまで、テキストエディタで直接内部を書き換える発想がなかったため、完全に盲点でした。
ともあれ回答ありがとうございました。
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ただ、各種族には初期称号を設定することができるので、スキン制作者がそれを利用すれば通常のクーポンを同時に配付する事は可能です。
なるほど、初期クーポンは設定することが可能だったんですね。
回答ありがとうございます。 -
reporter とりあえず種族設定の追加に着手しようと思いますが、再計算については上で挙げた再計算のチェックボックス方式でよろしいでしょうか。特に反対意見がなさそうであればそれで行きます。
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reporter - pull request #1250
- pull request #1251
追加しました。バグがあるかもしれないので、テストする場合は宿のバックアップを取る事をお薦めします。
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すみません、テスト版を起動しても、どこがどう変化してるのか分からないのですが……詳細モードのどこかをいじる必要があるのでしょうか?
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おそらく、ファイルのアップロードミスだと思います。 13時頃にDLした同名のZIPファイルと
CardWirthPy.exe
を比較してみたところ、中身が同じでした。 -
reporter すみません、アップロードミスです。ファイルを取り違えたわけではなく、単にアップロードができていませんでした。
今の最新テスト版は大丈夫だと思います。
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ダイアログに種族が表示されるのは確認しました。しかし、pull request #1251は反映されてないように見えます。
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reporter ダイアログの最下部にチェックボックスを追加したのですが、表示されていないでしょうか?
なお、新規作成時には表示されません。
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もしかしてデバッグモードでの「キャラクターの情報の編集」の部分でしょうか?
そちらの方はたった今確認しました(すみません、通常モードでの「キャラクター情報」の編集の部分を見てました…)
再計算機能の方も問題なく動いてるようです(異種族PCの能力値が一部13になってるのは仕様でしょうか? 普通に作ると1~12までの範囲になると聞いた覚えがあるのですが)
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reporter ご確認ありがとうございます。
能力値は最低が(たしか)1、最大が基礎能力+6になるようにしてあります。これはその方が種族の個性が出やすくなるからで、発想の元はWiz5辺りだと思います。
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了解です、ご多忙のところ修正作業お疲れ様でした。
それでは、良いお年をお迎えください。
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reporter ありがとうございます。皆様も良いお年を。
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reporter ご意見を下さった皆様は、現在の実装で問題ないでしょうか。
よいようであれば、このIssueは完了としてクローズします。
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お疲れ様です。自分は問題ないと思います。
(個人的には種族が設定されていない連れ込みキャラなどと並べると年代の行が上下してしまうので種族を上にした方がしっくりくる感じですが、まあスキンで入れないと表示されないものですし完全に好みです)
追記:体力の再計算については、Liarさん案のような「体力のみ」を正常値にする項目またはボタンがあった方が好ましいです。理由は上述の通り戻されるのがCWの仕様で連れ込みキャラの体力のみを正常値にしたい場合があり、確かにいちいち変換するのは面倒かと思ったので。が、Liarさんが良いようであれば(自分の宿は1.28時代の癖で軽くしていて、それほど苦にはなっていないので)スルーで構いません。
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あけましておめでとうございます。
特に問題ないと思いますが、確かに私も、可能であれば種族は年代・性別の上に表示された方が綺麗かなと思いました。
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明けましておめでとうございます。
自分もこの内容で問題ないと思います。
表示位置に関して、年代・性別が下の方が(種族設定無しのキャラとの)統一感があるとは自分も思いますね。 -
明けましておめでとうございます。
たしかに年代表記の上下は気になるところではありますが、私はこのままで問題ないと思います。 @k4nagatsuki さんは、設定された種族名が長かった場合を考えて この表示形式にされたと思いますので。 (年代性別よりも種族名の方が長くなることは大いにあり得る。上下逆にしては、名前の長さによっては悪目立ちしそう)
他に気になった点は(おそらく不具合だと思うのですが)、「生命点の計算」についてです。 再設定のチェックを入れても生命点だけは、すぐには再計算されません。 レベルの調節などで初めて再計算されました。
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> 暗黒 騎士 さん
機能の細分化は避けるべきかもしれませんが、 どんな事でも一人でも提案した以上は 他の方にも需要があると思いますよ。
私のように必要とあらば躊躇無く
.XML
ファイルを編集・確認する人間もいれば、 暗黒 騎士 さん や @crowstar さんのように数値が目に入ることを嫌う方もいらっしゃいますし。 -
reporter 私も最初は年代・性別を下にしていたのですが、@Liar_cwさんのご指摘通り、それで長めの種族名を表示すると(私の感性において)見た目が随分悪くなってしまったので、上下逆にしたという経緯があります。論より証拠で、ご覧になってください。
(中央のFaceイメージとその背景はgroupAskによるCardWirth付属リソース。
ReadMe_1st_Full.txt1
に記された使用条件に基いて使用)これを上下逆にすると落ち着きます。種族なしのメンバと行き来する時に見た目ががくがくするというコストは、この表示よりはましだと私は判断しました。皆様はどうでしょうか。
生命点の再計算は、今から修正します。せっかくなのでチェックボックスも増やしましょう。
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reporter pull request #1260
生命点の再計算について、それぞれ対応しました。
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了解しました。こうして図解されると分かりやすいですね。
全キャラ上下揃った方が綺麗というのも見る側の好み次第ですし、現状で問題ないと思います。更新お疲れ様でした。
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cardwirthpy_20160107 CardWirthPy 0.12.4 Alpha 3 Build: 2016-01-07 19:57:20
生命点の再計算結果が即座に反映されることを確認しました。(pull request #1260)
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最新版で対応確認しました。ありがとうございます。
>種族名が長かった場合
なるほど。自分の場合領域をフルに使う画像(CC0)を使っていたので逆に年代の部分が被ってしまったのですが、確かに年代/性別の方では文字数の差が出ることはほとんど考えられないですしそれで問題ないと思います。
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種族名表示位置に関して
なるほど。ではこの切り貼り図のようにEPの表示位置をレベルバーの下にして、現在のEPの位置に種族名を表示するのはどうでしょうか?
個人的に見栄えもそれほど悪くないと思います。(もちろん変更に手間がかかるようであればこの意見は無視してもOKです)
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多分この件がらみの影響でしょうか、CardWirthPy 0.12.4 Alpha 3 Build: 2016-01-07 19:57:20にて アルバムのキャラの情報ダイアログを開こうとすると背景ごと顔グラが表示されなくなっているようです。 終了時エラーログを出力しました。
Traceback (most recent call last): > File "cw\dialog\charainfo.pyo", line 419, in OnPaint File "cw\dialog\charainfo.pyo", line 438, in draw AttributeError: 'AlbumPage' object has no attribute 'get_race'
>crowstarさん
おお、グラフと幅が同じぐらいのEPならデザインを崩しにくいですね。良い発想だと思いました。
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reporter 手間は大してかからないし、とてもいい表示だと思うのですが、今のCWは種族なしのキャラクターがほとんどという状況が問題です。
試しに挙げられた画像から種族表示を消してみましたが、どうにも左下が間延びしてしっくり来ません。かといって種族がない時にEPの位置を戻すと、切り替えで表示ががくがくする問題が戻ってきてしまいます。
しかし、確認してみたのですが、EPの無い1.20では左下が無くてもそんな感じは受けないんですよね。不思議です。左上の情報量が増えたせいでしょうか。
アルバムは今から直します。
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reporter pull request #1261でアルバムを修正しました。ありがとうございます。
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アルバムの修正を確認しました。お疲れ様です。
レイアウトに関しては感性の個人差とかありますからね。
個人的には左下に表示がなくてもスカスカとかそういう感じはありませんが・・・ -
reporter 見た目には@crowstarさんの案がよさそうだという事を踏まえて、いくつかやり方を考えました。
- 誰であっても種族を左下に表示する。種族がない場合は左下を空欄にする。
- 種族が設定されているメンバに限り種族を左下に表示する。それ以外のメンバはEPを左下に表示する。
- 1.をベースにして、種族がないメンバは「種族不明」などと表示する。
いずれもスキンに種族設定が無い場合はCWと同様EPが左下に表示されるようにします。
よろしければこの中のどれがよいか好みをお聞かせください。一番票が集まったものを実装します(って票が割れたらどうしよう)。
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うーん、1か3がいいでしょうか。(優柔不断) 2はEPが上下してしまうので確かにあまりよくないかなぁと思います。
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私も
1
か3
の案ですね。1
の案だと種族設定の有無の判別が一目でつきますし、3
の案は四隅のバランスが崩れにくいのが捨てがたい感じですが、種族設定済みと勘違いしてしまう等の可能性が考えられます。判別しやすいように「種族不明」の文字色を背景色に近づけて、若干薄く表示するのもありかもしれません。 -
うーん……自分で使ってる背景が↓のせいか、左上にEPを表示すると邪魔に感じてしまいますね(元々Lvと経験点グラフが2列並んでる場所ですし)。
3もオロフ(*ドワーフとはっきり設定されている)などの連れ込み異種族PCで「種族不明」と表示されるのは違和感が…それくらいなら元のままの方が個人的に好みです。
ただ、画像と被っても見やすいように文字を背景色で縁取りなどできるなら1でも良いかなと思いました。
すみません、著作権表記をうっかり失念しておりましたので追記します。
【著作権情報】
●素材制作者 山本羅刹 さま/pencil ( kyamamo0704@gmail.com )
●素材制作者 かゆ さま サイト名 3±1 (URL http://drei.harisen.jp/ )
●素材制作者 久遠 さま 配布場所 "Show Goes On" ( url : http://thatsall.blog79.fc2.com/ )
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reporter 念のためなのですが、スクリーンショット内にある画像のライセンスは大丈夫でしょうか。もし利用する際に著作権表記が必須のようであれば、それを編集で記載していただけるようお願いします。自作物やライセンス的にそのまま貼り付けても問題ない素材だった場合は問題ありませんが、それを明記した方が安全です。よろしくお願いいたします。
票は1.と3.に集まっていて、「種族不明」は気に入らないという意見が出ているという事は、1.でよさそうですね。では、時間ができた時にその方向で実装します(意見募集を打ち切るわけではないので書きそびれた方はどんどんどうぞ)。
背景は実際何が来るか分からないし、ウィンドウ背景が常に白いという保証もないので、縁取りは行いましょう。
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自分も1に1票です。Ganma shadowさんの仰る通り「種族不明」や「種族未設定」と表示するのは違和感が出る可能性もありますね。
デフォルト素材だけのスクショの場合でも何か明記しておいた方がいいんでしょうか?一応GroupAskさんが作成した画像(自作ではない)ですし。
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reporter はい。CW付属のReadMeに書かれている内容からすると、CW関連企画で表記無しで使用する事は可能ですが、書いておいたほうがずっと安全だと思います。
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reporter コメントしたつもりでコメントできてなかった……。
pull request #1262で1.を実装しました。最新のテスト版をお試しください。
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問題ないと思います。 テスト中に気付いたのですが、等倍と拡大中とでスクリーンショットのサブウィンドウのサイズと画質が微妙に変わってしまうようですね。(画像は自作・CC0)
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reporter スクリーンショットは画面の描画サイズに基いて画像を保存するのですが、ダイアログのサイズにはウィンドウの拡大率が直接影響するので、ダイアログのイメージをゲーム画面のイメージに載せる際に齟齬が出ます。そのため、ダイアログの画像は撮影後に縮小する必要があります。画質が落ちてしまうのはそのためです。
横幅が変わってしまうのは、選択されたフォントのサイズによるものと思われます(キャラクター情報ダイアログはフォントサイズに基いて横幅が計算されます)。
そういえばシナリオダイアログの縦幅が大きすぎる問題を解決するためにフルスクリーン時に限っては若干ダイアログ側を縮める処理を入れていたような……問題ないか調べてあるようなら直さないと。
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reporter 問題なかった……。
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新しい表示を確認しました。とても、良い感じだと思います。種族データ更新時に変更する項目を選べる仕様も有難いです。
ではでは、更新お疲れ様でした。
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reporter とりあえず表示の話も含めてこのIssueの課題は完了した感じでしょうか。
追加のご意見も数日出ていないようですので、クローズさせていただきます。皆様ありがとうございました。
さらに何かご意見がある方はクローズ後でも遠慮無く仰ってください。
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reporter - changed status to resolved
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「犯罪者」や「もやし体質」といった、 特異な前歴(経歴)を持つキャストを簡単に作成するために種族機能を利用させていただいています。 私の場合は「種族」ではなく「職業」といったような少々変則的な使い方ですが、 特徴だけでは作りにくいような能力のキャストを作成するのにとても便利な機能だと思います。
これに含まれている内容だと思いますが、可能ならば 現在の種族名(有効な@Rクーポン)をキャラクター情報ダイアログ等に載せるべきだと思います。 通常のクーポンだけでは場合によっては経歴の中に埋もれてしまったり、 システムクーポンのみではすぐに確認できない可能性が考えられます。
これに便乗した案ですが、「キャラクターの情報の編集」ダイアログに 体力の再計算ボタンを配置するのはどうでしょうか? 最近になってCWPyのエンジンを用いて素質(型)を変更したのですが、 体力の変更が行われなかったようなので自身で計算してxmlを改変して再設定する必要がありました。
連れ込んだNPCキャストといった特異な体力(HP)を持つキャストが気になるところではありますが、
「現在の能力値から計算した本来の体力」+「現在の体力から計算して出した左の値に対する補正値(マイナスあり)」
といった形で体力の表示を行えば問題ないかと思います。(説明下手ですみません)