無人帰還 荷物袋の消失 他(実験用ファイル添付)

Issue #404 new
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~パーティメンバーが0人のまま帰還した場合 1.50 ・宿帳->編入 py ・宿帳->編入 ・荷物袋(アイテム) ・パーティ情報(sp) などにより回収可能 0人の時に以下を実行 ・張り紙決定、再開、中断、セーブ後終了 結果0人パーティの情報が失われます ~生命点計算等で最大生命点が0になっていると除算エラー 以下は1.50での動作 ~戦闘中のフラグ操作による本体と付帯能力の動作 ・行動前に非表示だった場合最初のみ行動しない ・二度目以降以下の動作  カスタム  ・付帯のみ作動  オート  ・本体・付帯ともに作動 ~maxlife<0の時コンテント対象になった場合の動作 ・life>0の時、ダメージが無ければlifeの変動無 ~麻痺・石化0未満 ・非生存者扱い ・最大値処理で0になる ~中毒0未満 ・機能しない ・最大値処理で0になる ~精神除く状態ラウンド数0未満 ・ターン経過で減らない ・解除無効(魔法のみ) ・上書き有効 ・意識不明時に解除されない(魔法のみ) ・帰還後も残留(魔法のみ) ~魔法無効化状態が0未満 ・使用者有効(AIも選択する) ・対象時無効 ~能力値修正-10~+10の範囲外 ・回避修正本体-20変化+10=成功率-5のカード成功 ~LV1未満 ・-9以下はカード無し(何もしない)

Comments (5)

  1. k4nagatsuki repo owner

    ありがとうございます。

    ご指摘の問題のほとんどは、通常の方法では発生させる事のできない現象だと思います。もちろん異常データを作るのは容易なのできちんと処理する必要がある(その処理方法は1.50と違っても致し方ない場合もありうる。マイナスの能力値やレベルなどは読込時点で修正するべき)と考えていますが、すぐに対応するには少しタイミングが悪いので時間をください。追々個別に対応していきます。

    「0人帰還」は通常のやり方で発生しますが、これはどうしたもんでしょう。本来ならばゲームオーバーになるべきではないでしょうか。CWの仕様バグである感じがします。これを利用しているシナリオ(このパターンでパーティを全滅させ、かつ連れ込みを発生させなければいけないシナリオ)が存在するのであれば、対応する必要はあると思うのですが、そういうシナリオが存在しないようであればゲームオーバーとしたいです。1.50の挙動は(おそらくそれ以前のバージョンも)壊れています。

    もう1件の通常発生しうるフラグに関する問題ですが、オートとカスタムで動作が違うというのはどうにも解せないところです。これもおそらくバグでしょう。しかもカスタムの方で何ラウンドか戦ってみたところ、必ずしもご指摘のように動くわけではなく、行動したりしなかったりするようです。前ラウンドの行動選択などが関係あるのでしょうか? ちょっとこれは簡単には対応できません。まだ検証が必要ですし、対応が必要かどうかも判断できません。

    総じて今すぐ対応するには手に余るので、もっと詳しい検証(私も行います)とどう対応すべきかについて、他の方の意見をお聞きしたいです。

  2. k4nagatsuki repo owner

    オートの場合は、敵が非表示にされた際の行動が残っているようですね。

    1. Aが風の刃を選択
    2. A非表示・B表示
    3. Bが眠りの雲を選択
    4. B非表示・A表示
    5. Aが風の刃を仕様
    6. A非表示・B表示
    7. Bが眠りの雲を使用
    8. ……

    となります。

  3. k4nagatsuki repo owner

    pull request #1528

    さしあたり、「0人帰還」は状態が壊れないようにきちんとゲームオーバーになるようにしました。上に書いたような理由で、これが完全な対応とは考えていません。この現象を利用しているシナリオがある場合、互換モードか、デフォルトの挙動自体を変えるかで対応する必要があります。

  4. crowstar

    ver1.20で似たような現象を試したところ(古いverでは毎ラウンドが使えないので1ラウンド目にしただけですが)、
    0人になった時点でゲームオーバーとなりました。
    同じことをver1.28で試したところver1.50と同じ現象が発生しました。
    そのため、この現象が発生するのはver1.28からのようです。

    この現象を利用しているシナリオがある場合

    PT全員への対象消去が出てくる時点で、この現象を利用するシナリオがあるとは思えません。
    (正直な話、地雷シナリオ以外で出てくることはないでしょう)
    そのため、互換モードなどで手間をかける必要性はかなり薄いと思います。
    ※非戦闘時との動作を統一させるのであれば、対象消去直後にシナリオ終了が発生した場合対象消去をキャンセルするのが正しいと思います。
    ただ、こちらも手間をかける必要性がかなり薄いことには変わりありませんが・・・

  5. k4nagatsuki repo owner

    pull request #1535

    データ読込時に0以下のレベルなど異常な数値を排除するようにしました。全部のデータに手を入れたわけではないので、これで充分ではありません。残りのデータは気がついた時点で追々対応していきます。

    @crowstar さん

    私もそう思います。ただ、この件はF9ゴシップ問題のように処理への信頼性を損なわせるような性質のものでもなさそうなので、テストなどを除いた積極的な理由で利用するシナリオが存在したら対応してもよいかと考えています。今のところは無いですよね? たぶん……。

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