WSN追加案: 常に使用可能な素材を追加する
元の議論はissue #305にあります。
WSN形式のシナリオであれば必ず使用可能な素材を用意する事は、シナリオ製作にあたって有用と思われます。
実行する際に考えられる課題は以下のようなものです。
- 標準の素材を含める場所を用意する必要があります。例えば効果音だと
Data/Materials/Sound
辺りに入れるのがいいかもしれません。種類によるフォルダ分けなども検討する必要があります。個人的に、標準フォルダが多くなりすぎると素材の選択などが煩わしい事になる可能性があるので、ファイル名に適切なprefixをつけて、単一のフォルダに詰め込むのがいいかと考えています。 - WSN形式は自由に実装できる仕様ですから、素材は自由なライセンスで使用できる必要があります。CC0(パブリックドメイン)とまではいいませんが、せめてCC-BYくらいの緩いライセンスである事が望ましいです。
- 後々の事を考えて、ファイル名はASCII文字で付ける必要があります。
- イメージや音声のサイズはバカになりません。標準で使えるようにする素材となると、必ずエンジンに含めなければならない事になり、分割配布などはできないので、あまりサイズが大きいと厳しいかもしれません。これは一般的な通信環境が改善されるまで解決できない可能性があります。
- 標準の素材があまり多くなりすぎると、シナリオ製作の際に選択作業が大変になります。ファイル数は適切に抑える必要があるかもしれません。ただし、この問題は素材表やエディタ内での絞込などのサポートで解決可能である可能性があります。
Comments (56)
-
reporter -
4について、「必ずエンジンに含めなければならない事になり、分割配布などはできない」こともないように思います。
素材を利用するシナリオが、ReadMeなどで「この素材集を追加してください」と記載すれば事足りるのではないでしょうか。「このスキンを追加してください」と記載するのと大差はありません。
素材集にもスキンのようにシステムクーポンを設定できれば、素材の足りないままシナリオを開始してしまうこともなくなる気がします。個人制作の素材集などが制作され、エンジン開発者の手を離れた場所で環境が豊かになっていくかもしれません。
ただこうすると、なおさら5についてよく考えなければいけなくなりそうですが。
-
reporter かつてSRCで行われていた手法ですね。たしかに現実に運用されていたので、可能かもしれません。
これには弱点が少なくとも2点あります。
- 別配布にすると、色々な要因で素材集だけが手に入らなくなる事態が起きるかもしれません。その事態はできるだけ避けたいです。
- シナリオを遊ぶために素材集を取ってくるというのは、ユーザにとっては煩わしい。結局最初から同梱版をダウンロードする事になり、問題は元の木阿弥になります。
1.について考えていくと、おそらく「標準素材」とは別に、素材集用の枠を用意した方がいい気がしてきます(あるいは標準素材というものを設けずに素材集用の枠だけを用意するか)。
-
カードワースで使用するのであれば自由に使ってもらって構いません(加工してもOK)
使いやすいようにリネームするのも構いません。
取り捨て選択も構いません(不遇なバリアント向けのものや、ループ系の音はなるべく残してほしいですけど)
-
reporter カードワースで使用するのであれば自由に使ってもらって構いません(加工してもOK)
すみません、「カードワースで使用するのであれば~」という条件は、実際にはよく使われているのですが、厳密かつフリーなライセンスとはいえないのです。
- カードワース・CardWirthの定義が明確ではありません。カードワースと名の付いたアプリケーションならなんでもいいのか、アプリケーションでなくてもいいのか、改名したら定義から外れるのか、などなど無数の曖昧な点があります。
- WSN形式を実装する「カードワースではない」システムが登場するかもしれません。過去にはCWのシナリオを実行可能な別形態を作ろうという試みもあったようです(どうなったんだろう)。WSN形式は自由です、自由というのはそうした行為を許容する事ですから、標準素材のライセンスもそれを可能にしておく必要があります。
厳密かつフリーなライセンスを用意するのは簡単な事ではありません。前にも同じ事を書きましたが、私としては、Creative Commonsなどの既成のライセンスを使用する事をお薦めします。
カードワース以外で使用するのは断る、という事でしたら、標準素材ではなく上の議論にある素材集などの形態で本体から独立させる方法も考えられます。
-
自分はCC0以外のクリエイティブコモンズライセンスの使用には反対ですね。表記義務がつきまとうだけで、用途を限定できないからです。表記義務は素材の利便性を損ないます。
また、Pyの利用者・シナリオ作者も「カードワースなら」という厳密ではない暗黙に入ると見なせないというのはインフラのすべての人たちに不自由なことです。「カードワースではない」システムについては諦める方が結果として実利を取ることになると思います。
-
大したものでもないし(実験的に作った物なので)、面倒なのでCC0でいいですよ。
ただ、素材を本体から分離してスキン、シナリオで共有できる仕組みは作ってほしいです。
-
reporter - attached CC0.txt
表記義務がつきまとうだけで、用途を限定できないからです。表記義務は素材の利便性を損ないます。
これはWSN形式の一部として本体に同梱する話なので、問題になるのはWSN形式を実装する側だけで、シナリオの方は同梱しないので義務は発生しませんよ。
@tekitoudesuさん
何度もお手数をおかけして申し訳ないのですが、確実を期すために、CC0で配布する事を、ライセンスについての情報を倉庫に置く・圧縮ファイルに含めるなどの方法で明確に示していただけないでしょうか。CC0であれば、添付したテキストが使えます。
-
これはWSN形式の一部として本体に同梱する話なので、問題になるのはWSN形式を実装する側だけで、シナリオの方は同梱しないので義務は発生しませんよ。
はい。しかし、デフォルト効果音を加工して使用したいという需要は1.28やRPGツクール作品を見る限り存在します。「カードワースに限り自由」とCC-BYでは想定されるほとんどの現実的な用途において前者の方が自由です。
-
reporter 今でも素材を使う時は付属テキストなどで表記するのは一般的ですし、表記をすれば自由に使えるのですが、なぜ自由ではないのでしょうか?
-
reporter すいません、自由の定義をしておかないとこの話はすれ違う可能性が高いですね。
私が自由と言う時はだいたいFSFのいう自由を意味しています。これはフリーソフトウェア(自由ソフトウェア)のフリーの部分の意味です。この記事はプログラムを前提としていますが、その他のリソースでも基本的な考え方は同じです。
-
添付されたテキストを圧縮ファイルに入れました(そのまんまででいいのかな?)
-
reporter ありがとうございます。これで明確な意思表示といえると思います。お手数をおかけしました。
これから
- 同梱する素材を選択する
- エンジン側の仕組を作る
の2点を進めていくので、時間がかかるかもしれませんがしばらくお待ちください。
提供していただいた効果音群は全部で113+4ファイル・4.5MBあり、いきなり全部入れるのは躊躇します。
とりあえず私は議論のたたき台として、同梱するべきと思ったファイルのリストを作ろうと考えています。他の方も「これは入れた方がいい!」というものがあればどんどん意見を仰ってください。
-
reporter もちろん、「容量なんか気にせず全部入れるべき」という意見もありですし、そういう意見が大勢なら全部入れる事になります。
どれも非常によくできた音なので、それもありうるでしょう。
-
OedoSystemのファイルはSFXの中に含まれていますので無くてもいいですよ。
ちなみにwavに変換すると60MBを超えます。(10~30分の一程度に圧縮してます)
-
113てすごいですね…。制作お疲れ様でした。
長月さんの仰る意味では自由かと思いますが
https://creativecommons.jp/faq/#a4
CCの表記方法はCW関連の成果物の運用には適していないと思います。たとえばリプレイ動画や配信にもこれを書かせるのでしょうか。またCCは、二次的著作物には、元の作品についているライセンスと同じか、より制限を課す条件でのライセンスしか付けることができないという考え方です。CCBYに汚染された作品にはすべて表記義務が付随します。 Pyはびっしり書ける人が多いのでなかなか顕在化しないと思いますが、CWの通例を思えばきついライセンスに思います。 まぁ自分が思ったのはCWとPyを信用している人にわざわざ不自由、というと定義に引っかかりそうなので…「窮屈な」ライセンスを使うことを勧めるのはよくないということで、ハルキゲニアさんがCC0を選ぶのであれば余計なお節介でした。
-
reporter 以下のリストは私が提供いただいた素材を聴いた上で「これは入れたいな」と考えたもののリストです。
基準は「用途が他と重複していなさそう」「カードの使用効果音として使えそう」「汎用的でありそう」という、私の「主観的な判断」です。
このリストは叩き台として用意したもので、このまま採用する事はまったく考えていません。「なんでこれが入ってないんだ?」とか「これはこれと用途が被るんじゃ」とか「こっちのリストの方がいい」とか「全部入れろ」といったご意見を歓迎します。どんどん仰ってください。
- 1s_お知らせ01.ogg
- 1s_お知らせ終了01.ogg
- 1s_カカン.ogg
- 1s_テニス.ogg
- 1s_楽器(琴).ogg
- 1s_楽器(鼓).ogg
- 1s_楽器(拍子木A).ogg
- 1s_擬音03.ogg
- 1s_疑問02.ogg
- 1s_金属バット.ogg
- 1s_決定02.ogg
- 1s_決定03.ogg
- 1s_攻撃02.ogg
- 1s_攻撃03.ogg
- 1s_攻撃04.ogg
- 1s_攻撃05.ogg
- 1s_閃き01.ogg
- 1s_仏壇.ogg
- 1s_歩く(砂).ogg
- lp_雨.ogg
- lp_鐘A.ogg
- lp_虫(合唱).ogg
- lp_鳥(囀り).ogg
- vo_あ.ogg
- vo_い.ogg
- vo_う.ogg
- vo_え.ogg
- vo_お.ogg
全部で28件、865,856バイトです。
-
reporter CCの表記方法はCW関連の成果物の運用には適していないと思います。たとえばリプレイ動画や配信にもこれを書かせるのでしょうか。
SCP関係の動画などを見れば分かるかと思いますが、実際に書かれて運用されています。ちなみに公表年や名前などは「元の配布者が記していれば」書かなければなりませんが、ない場合は必要ありません(以前、これを知るために結構調べるはめになりました。CCはまだまだわかりづらい……)。
またCCは、二次的著作物には、元の作品についているライセンスと同じか、より制限を課す条件でのライセンスしか付けることができないという考え方です。CCBYに汚染された作品にはすべて表記義務が付随します。
これも過去に調べた事ですが、それは「その素材自体」についての事であって、例えばCC-BYのファイルを入れたシナリオ全体をCC-BYにしなくてはいけない、という事はありません。そのシナリオの他のファイルは違うライセンスでよいのです。CC-BYはGPLのように厳しいライセンスではないです。
-
reporter 手許で標準フォルダの実装を試みたのですが、少し悩ましい部分があります。
Data/Materials/*
に各ファイルを置くのはいいとして、WSN仕様のバージョンによって使える素材のリストが異なるという状況に今後なっていく事が予想されます。このリストをどう実装するかがちょっと問題です。簡単なのはフォルダ分けで、
Data/Materials/Wsn.2/Sound
のようにする事でしょう。もう少し考えてみて、よさそうならこの線で実装してみます。 -
フォルダ分けは極力ない方が好みではあります。 心配なのは、XEditor上でカードの効果音や効果音コンテントなどを選ぶ際に WSN3追加分とWSN2追加分が別れて選びにくくなってしまうことでしょうか。
ざっくり聴かせていただいたところ自分は
1s_入店.ogg
を現代系バリアント向けにぜひ使いたいなぁと思いましたが、 汎用性で見るとシナリオに同梱する方が良い気もしますし難しいですね。 -
reporter pull request #1640
Data/Materials/Wsn.<N>/<Table|Bgm|Sound>
を読み込むようにしました。cwxeditorの方も対応を行っており、20161120b版以降で、WSN形式のシナリオの編集中に限り、そこにある素材を選択できるようになっています。まだ素材そのものは入れていないので、試す場合は自分で上記のパスにフォルダを作ってファイルを入れてください(例えば:
Data/Materials/Wsn.2/Sound
フォルダを作成して各種効果音ファイルを入れる)。フォルダはWSNバージョンごとに分かれる事になりますが、cwxeditorの実装では、シナリオのWSNバージョンに応じて使用可能な全ての標準素材が1つのフォルダにあるかのように表示します。これはcwxeditorの採った方式であって、他の実装では異なる方法が採られる可能性があります。
-
その新機能ですが
Data/Materials
までのフォルダが存在しない場合、クラシック・WSN形式を問わず どのシナリオも読み込めなくなるようです。 巨大なシナリオの場合はフリーズ後にエラーを吐きました。空のフォルダを追加した方が良いと思います。
Version : 1.1 / 2016-11-20 19:57:55 DateTime: 2016-11-21 19:46:43 Traceback (most recent call last): File "cw\thread.pyo", line 704, in run File "cw\thread.pyo", line 734, in _run File "cw\thread.pyo", line 739, in main_loop File "cw\eventhandler.pyo", line 113, in run File "cw\eventhandler.pyo", line 618, in executing_event File "cw\thread.pyo", line 1881, in load_failure File "cw\data.pyo", line 1238, in end File "cw\header.pyo", line 635, in set_scenarioend File "cw\thread.pyo", line 4359, in copy_materials File "cw\thread.pyo", line 4404, in _copy_material File "cw\util.pyo", line 1587, in get_materialpathfromskin WindowsError: [Error 3] 指定されたパスが見つかりません。: u'Data/Materials\\*.*'
-
reporter ありがとうございます、pull request #1641でフォルダの有無をチェックするように修正しました。
空のフォルダを追加する事でも出なくなるのですが、Mercurialは実は空のディレクトリというものに対応しておらず、commitしようとしても無視されてしまいます。中にはダミーのファイルを入れておく人もいるみたいです。
フォルダの内容を説明するテキストファイルでも入れようかとも思いましたが内容がまだ定まりません。いずれにせよフォルダが無い時にエラーで止まるというのはまずいのでその方向を修正しました。
1st_入店.ogg
について考えてみたのですが、現行のバリアントでも現代・学園・おそらくSFでも使い所があるので、汎用性があると言えるのではないかと思えてきました。これを含めると29ファイル・898,343バイトです。根拠のない話ですが、30ファイル・1MB以内くらいに収められるといい感じなのではないかと思っています。
-
reporter 今までのところ特に他の意見は出ていないようですので、今日中に、上記のリストに
1st_入店.ogg
を加えたものを標準素材として入れてみます。 -
reporter 上記の通りファイル名はASCII文字にした方がよいので、以下のように変更するつもりす。
- 1s_お知らせ01.ogg → s_information_start.ogg
- 1s_お知らせ終了01.ogg → s_information_end.ogg
- 1s_カカン.ogg → s_sliding_cornice.ogg
- 1s_テニス.ogg → s_hitting_tennis_ball.ogg
- 1s_楽器(琴).ogg → s_koto.ogg
- 1s_楽器(鼓).ogg → s_hand_drum.ogg
- 1s_楽器(拍子木A).ogg → l_wooden_clappers.ogg
- 1s_擬音03.ogg → s_soft.ogg
- 1s_疑問02.ogg → s_question.ogg
- 1s_金属バット.ogg → s_metal_bat.ogg
- 1s_決定02.ogg → s_decide_1.ogg
- 1s_決定03.ogg → s_decide_2.ogg
- 1s_攻撃02.ogg → s_attack_1.ogg
- 1s_攻撃03.ogg → s_attack_2.ogg
- 1s_攻撃04.ogg → s_attack_3.ogg
- 1s_攻撃05.ogg → s_attack_4.ogg
- 1s_閃き01.ogg → s_idea.ogg
- 1s_仏壇.ogg → s_bell_of_buddhist_altar.ogg
- 1s_入店.ogg → s_chime_of_store.ogg
- 1s_歩く(砂).ogg → l_walk_on_sand.ogg
- lp_雨.ogg → l_rain.ogg
- lp_鐘A.ogg → l_church_bell.ogg
- lp_虫(合唱).ogg → l_chirr.ogg
- lp_鳥(囀り).ogg → l_sing.ogg
- vo_あ.ogg → s_breath_a.ogg
- vo_い.ogg → s_breath_i.ogg
- vo_う.ogg → s_breath_u.ogg
- vo_え.ogg → s_breath_e.ogg
- vo_お.ogg → s_breath_o.ogg
1s_カカン.ogg
は他に適切な名前がありそうな気がします。
一部プレフィクスが間違っていたのと、入店音が抜けていたので訂正しました。
-
reporter pull request #1671
上記の通り追加しました。
-
reporter ループ可能な素材はBGMとしても使用できた方がよさそうですが、今の仕様では
Bgm
とSound
が分かれており、Sound
にあるファイルはBGMとして選択できなくなっています。BGMとしても効果音としても使えるようなものは、
BgmAndSound
のようなフォルダに入れて、両方から選択できるようにした方がよさそうです。 -
reporter pull request #1705
BgmAndSound
を追加(ついでにスキンも対応)。雨音l_rain.ogg
・虫の合唱l_chirr.ogg
・鳥のさえずりl_sing.ogg
はそちらに移動しました。他のループ素材、すなわち拍子木
l_wooden_clappers.ogg
・砂を歩く足音l_walk_on_sand.ogg
・教会の鐘l_church_bell.ogg
は、BGM向けではないと思ったので入れていません(ファイル数が多くなるほど選択が面倒になるため)。が、もしかすると足音など砂漠を歩くシーンなんかでBGMとしての需要があるかもしれません。どんなものでしょう。
対応するエディタはcwxeditorの20170107版以降です。
-
風や滝の音が無いのはなぜでしょう?、世界観を選ばずに使えるはずです。
風1は台風や嵐、2は洞窟やホラー的な効果、2は乾いた風なので荒野や砂漠、4は湿った冷たい音なので吹雪や雪山、滝は激流やダムの放水水攻め?のトラップ等。
関係在りませんがスキンJUDGMENT のmp3を勝手修正してみたのですが需要あります? DefBattle.mp3などの音ズレ(段々遅くなっている)や、ループ加工したものです。
必要ありませんか?
-
ありがとうございます。段々遅くなっているというのが自分の方だとピンとこないのですが、綺麗にループされるのは面倒で放置してました。提供していただけるのでしたら、差し替えたいと思います。
-
必要との事なので、いつもの倉庫に置いておきます。
音ズレと言うのは動画など同じ症状です、ファイルが短いので気がつかないだけです。
pyのデバッグモードで聞き比べればリピートがスムーズなってることが分かるかと。
具体的に何をやったのかはreadmeに書いてあります。
あとBGM4のようなループ素材は何もしなくてもループする様にできてるのでエンコードはoggでした方が良いです。
-
そういえばBGMや効果音が増えると選択が手間ですよねぇ・・・
シナリオ毎に使うBGMや効果音を登録して、それしか表示できないような画面を作れば楽になるかもしれません。 -
reporter 風や滝の音が無いのはなぜでしょう?、世界観を選ばずに使えるはずです。
たしかにこれらは使いでがありそうです。どうして外したんだろう? たぶんCW標準の風の音と被る、滝は雨の音と被る、と判断したんだと思います。
風については、ループ可能なのでCWのものとは性質が違います。そうなるとぜひ入れたいところです。しかし、嵐のような風1の独自性に対して、風2・3・4は、比較的差異が少ないような気がします。意識すると空気の差が感じられるので、全部入れるべきでしょうか。それとも風1と2・3・4のどれか、という風にした方がいいでしょうか。
滝は、音量を下げたら雨と同じような感じにならないかな、と思って試してみたのですが、性質が違いますね。これも入れたほうがよさそうです。
風を全部と滝の音を入れると増える分は5ファイル、331KBです。現在入っている分と比べてサイズが1.3倍くらいになりますが、全体からすると誤差の範囲な気がします。
そういえばBGMや効果音が増えると選択が手間ですよねぇ・・・
cwxeditorでは何か入力すると絞込ができるようになっていますが、それだけでは不便な場面もありそうですね。新しい仕組を作るのはちょっと(かなり)大変そうですが……。
-
reporter pull request #1741
風各種を聴き比べてみて、2と4の差異が大きいと感じたので、主観的判断により以下の4ファイルを追加しました。
lp_滝.ogg
→l_waterfall.ogg
lp_風01.ogg
→l_windstorm.ogg
lp_風02.ogg
→l_wind_1.ogg
lp_風04.ogg
→l_wind_2.ogg
引き続きご意見募集中です。
-
reporter - changed status to resolved
機能として実装済みなので完了にします。
Wsn.3以降の素材の追加については、また別のIssueを立てた方がよいでしょう。
-
今更ですが、s_hitting_tennis_ballとs_Metal_Batの変更は可能でしょうか?
s_hitting_tennis_ballは定位が左に寄っているのでモノラル+音量アップ
Metal_Batの方は少々聞き取りにくいので音量を上げてます。
音自体は変えていません。
-
reporter ギリギリですが、β期間なので問題ないです。
正式リリース後でも、調節くらいならシナリオ側に不具合が起きるような事はないはずなので問題ないと思います。
-
https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j
差し替えお願いします。
-
reporter pull request #1969
差し替えを行いました。
-
https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j
いくつかの効果音をエフェクトを加え修正しました。(音が小さすぎて使えない物、長すぎて使い辛い物)
可能なら差し替えて欲しいです。
-
reporter pull request #2055
差し替えました。
2.2の事で少し迷ったのですが、そちらも差し替える事にします。そうする事で、バージョン2系向けに作ったシナリオがバージョン3系で動かすと若干雰囲気が違う、という問題をほんの少し軽減する事ができます。
実際には、軽減するほど大きな違いはないのですが、するに越した事はありません。
-
効果音を二つ、変更したいのですが可能でしょうか?
一つはループ情報を追加して単発と回数指定で長さが変わるようにした物(音に変化無し)
もう一つは作り直ししたものです。
-
reporter すでにその音声を使っているシナリオにほとんど影響が出ないのであれば、差し替えは可能です。
前者は問題ないと思うのですが、後者は同じような音を作り直したという事でしょうか。そうであれば大丈夫だと思います。
-
後者は雨音です、水成分を多めにして作り直してます。
試して見てください。
-
reporter シナリオと同じOneDriveにある
sfx.7z
でよろしいでしょうか。鐘の音はいいと思うのですが、雨音は聴き比べてみると音の高さなども結構違う感じがします。古い方は建物の中などから雨を眺めている感じ、新しい方はすぐ近くで雨が鳴っている感じ、と私には思えます。
rain_2などとしてWsn.3以降に追加した方がよくないでしょうか。
-
雨音を使ったシナリオを幾つかプレイした所、水成分が多いものが多かったので増やしてみたのですが、汎用性を考えれば変えない方が無難な感じがするので変更しないほうがいいでしょう。
鐘の音は回数指定を意識してるので、ループ情報追加したほうが断然使い易いですし、PYの機能とマッチしてるので、こちらを変更するだけで良いと思います。
-
reporter 分かりました。鐘の音を差し替えます。雨音はWsn.2版は据え置きとして、どうしましょう、個人的には
l_rain_2.ogg
としてWsn.3に追加してもいいかと思うのですが。今回の素材もライセンスはCC0という事でよろしいでしょうか。
-
追加する為に作成したのでは無いので、ゴミ箱に捨ててください。
-
reporter 雨音については了解しました。
鐘の音のライセンスについて再確認させてください。意図としてはおそらく元と同じCC0なのだと思うのですが、それが明示され次第差し替えさせていただきます。
-
鐘の音についてはもちろんCC0です。いままで変更したものもCC0です。
今まで手を加えてきたのは、本体に付属しているので少しでも使いやすい&使える音にしたいからです。
-
reporter pull request #2141
ありがとうございます。差し替えを行いました。
-
s_bell_of_buddhist_altar.oggなんですが修正したものと交換可能でしょうか?
動画で同系の音を聞いて聞き比べたらこれはダメだと感じたので、アタックの調整、全体のアンプエンペローブの修正、ステレオの意味もあまり無い(音に広がりはいらないし、定位を安定させる為)のでモノラルへと変更しました。onedriveに置いておきます。
-
reporter pull request #2678
問題無いと思います。交換しました。
-
修正してて思ったのですが、ピッチの変更が可能なら付属効果音の汎用性が増すとおもいます。今回修正したファイルもピッチを上げれば電子レンジとかワイングラスやエレベーターの到着の音?に聞こえなくもないですよ。下げればお経が聞こえてきそうな音にもなります。
それとs_chime_of_store.oggなのですが、同じ音を2回繰り返してるんですが、回数指定があるので1回の方が使い勝手良いですよね?
-
reporter それとs_chime_of_store.oggなのですが、同じ音を2回繰り返してるんですが、回数指定があるので1回の方が使い勝手良いですよね?
たしかにそうですが、すでに仕様の一部として組み込まれていて、使っているシナリオがあるかもしれない状況では、そこを変更する事はできないかと思います。
できるとすれば、1回版を新しいファイルとして追加する事ですが、ライセンスがCC0で改変やシナリオへの同梱が自由な素材なので、そこまでする必要もなさそうに思えます。
-
reporter (過去にもIssueがあったと思いますが)ピッチ変更・パンニング辺りは、今の音声ライブラリの機能を使えばできない事はないのですが、移植性が落ちるので保留にしたいというのが正直なところです。
BASS Audioはフリーソフトウェアではなく(商用でなければ同梱できるだけ)、代替となるフリーソフトウェアもまだ見つけていません。
- Log in to comment
追加する素材についての具体的な話です。
https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/305#comment-32120655
ありがたい事に、@tekitoudesuさんから素材の提供をする申し出がありました。
すみませんが確認させていただきたい事が数点あります。