WSN追加案: タイマー機能

Issue #466 resolved
req created an issue

一覧の新コンテントのところに書いていたのですが、何のことやら分からない人もいるでしょうし、アイディアを整理 したら、新コンテントではなく、コンテントの拡張で行けそうだということ。その一部は実現可能なのじゃないかと思い、 WSN追加案として課題を作成しておきます。

自分は、5TAKU という昔少しは知られていたクイズ形式のテキストファイルを、メッセージコンテントや背景変更コンテントとJPTXファイルに自動変換し、それをランダムに出題する、 5tq2cw , 5tq2cw_tx を作っていました。

その時に思っていたのです。ああ、どうして時間制限がかけられないのか、と。

サクラ大戦は、アドベンチャーパートで選択肢が出てきて、通常はメッセージだけですが、時間制限内に入力できないと自動的に話が進む場合があるLIPSシステムがあります。

それに近いことをやりたいのです。Wsn.3でもいいのです。それでは、以下のコメントで案を提示しておきたいと思います。

Comments (47)

  1. req reporter

    この機能は、緊張感を持たせたいシナリオで、時間内に選択肢を選べなかったら処理分岐ということが出来るようになります。シナリオの表現の幅が広がると考えています。

    1. メッセージ・セリフコンテントに、空白時間挿入のような指定時間(そこまで厳密でなくていい)を設定できるようにする。初期値は0で、その場合は今までのメッセージ・セリフと変わらない。更にスタートリンクのようにリンク先指定も付ける。指定時間内に選択肢が押されたり、OKされたりするときはそのまま、指定時間が来たら、スタートリンクで遷移ということをしたらどうかなという案
    2. これは実現性がほとんどないと思われますが、エリアに システム"表示待ち"イベントを付けて、それがメニューが押されたりするまで裏で"表示待ち"イベントが走り、"表示待ち"イベントはメニューが押されたりすると処理が終了する。"表示待ち"イベントのスタートコンテント"表示待ち"の下に空白時間挿入して、その下にエリア移動などを呼べるようにするという機能。しかしこれはセーブや冒険の中断になど影響を与えたり、イベントの範囲内に収まらないのでアイディアだけ挙げておきます。
    3. 派生で、空白時間挿入を拡張し、空白時間の間に画面をクリックされたらスタートリンクする機能の案、これは空白時間内にクリックしたら次のコンテントに進むので、それの代わりにスタートリンクする案

    この3点です。実現可能性を追求してみたいと思います。特に1番目がやれたら本望なところがあります。

    正直趣味が少し入っていますが、1番目は cw\content.py の記述から見て、いけないかな?と思っています。メッセージダイアログをどう拡張するかとかそのあたりに問題点がありそうな気はしますが。

    あと、3番目の案の空白時間挿入についてですが、カードワースは伝統的に空白時間内にクリックしたら次のコンテントに進んでしまうようですが、これってクリック防止フラグか何か追加して、クリック防止しないと、シナリオ作者が折角、背景変更と空白時間挿入とかで一連の演出してるのに、クリックで読み飛ばされてしまうということが起こるのではないですか?

  2. 暗黒 騎士

    クイズ的なタイマー機能いいですね。確かに自分も欲しいと思ったことがあります。

    カードワースは伝統的に空白時間内にクリックしたら次のコンテントに進んでしまう

    クリックによる空白時間スキップは1.28からのオプション(背景クリックによるイベント間のジャンプ?)だったかと思います。1.20以前では飛ばせなかったので、長く設定された空白時間は伝統的にしばしばPLの不満をかっていまして、それで付いた機能のようです。 この経緯上、オプションでも飛ばせないウェイトはややこしくなりそうですが、現在ではスキップが浸透しすぎて 仰るようにシナリオの行間が破壊されがちという印象ではありますね(一応空白時間コンテントを連続させれば飛ばしにくくはなるはずですが)

  3. req reporter

    クイズ的なタイマー機能いいですね。確かに自分も欲しいと思ったことがあります。

    ありがとうございます。今動作サンプル(Talk系のシナリオXMLに value と link 属性を持たせたシナリオを作り、cw.content.py で指定時間と、リンク名を考慮に入れる)ということをしていて、cw.content.py ではおさまらず、tick 値を cw.sprite.message.MessageWindowcw.sprite.message.SelectWindow に渡してあげないといけないことが分かったところです。

    1番目のアイディアについて、まだバグを抱えていますが動作サンプルを作りました。

    シナリオ をシナリオフォルダに置き、最新のソースを取得した後、コミット の変更内容を加えてソース実行出来る方はやってみてください。(cw/sprite/message.py は複雑に見えますが、最新が反映されてなかっただけなので、よく見たら value が2か所追加されているだけなのが分かると思います。) 3秒以内にOK押さなかったら スタートリンクして 成功! が出るはずです。(その後バグります。)

  4. k4nagatsuki repo owner

    私はそのようなタイマーの導入には反対です。それはシステムとプレイヤーの間の約束事・信頼関係を傷つけてしまうと考えます。

    CWは、基本的にプレイヤーが何か操作しない限り結果が変わらないデザインになっています。戦闘の経過を見逃したり、空白時間などの演出を飛ばしてしまう事はあっても、それでイベントの流れが変化する事はありません。

    ここでプレイヤーが何もしない事で展開が変化するような要素を導入すると、その緊張感はおそらく意図に反してCWのプレイ中常に感じる事を強いられる事になります。

    プレイヤーには、いつそのような状況が発生するか分かりません。メッセージを1つ送った時、突然時間制限が発生し、即座に認知・判断・行動を強いられるかもしれない、という状態がほとんど常に発生します。

    これはアクションゲームの要素です。CWはアクションゲームではないので、まったく異なるゲーム性を導入しようとしている、という事になります。

    これは例えていうなら、

    • 風来のシレンで、時々3秒に1度動く敵が登場する
    • ドラゴンクエストで、時々ファイナルファンタジーのようなアクティブタイムバトルが発生する

    というようなものです。これらのゲームはターン制で、プレイヤーには手持ちの要素と敵や周辺の状態を見て2手3手先をじっくり考える事が許されており、それがゲーム性になっています。しかし時々その約束事が壊されるとなると、じっくり考えるという行動は取れなくなります。少しの緊張感のためにゲーム性が破壊されてしまうのです。

    今回の提案は、おそらく上記した例よりはひどい事にはならないと思いますが、似たような事態を発生させてしまうと思います。

    ならば避けたい新機能への対応の常道として単に使わなければいいと思われるかもしれませんが、その選択ができるのはシナリオの作者であって、プレイヤーの方はどのシナリオで使われているか判断するすべがありません。そして上記した不利益は全てプレイヤーが被るものです。

  5. req reporter

    例えの例が分かりやすくて助かります。

    ここで長月さんの意見を考慮に入れるとこういうことになります。プレイヤーが時間制限タイマーが発生しているかどうかが分かればいいのです。

    サクラ大戦もLIPSが発生していないときは、通常のメッセージOKになっていますが、LIPSが発生しているときはタイムゲージが出て、その時間内に選択しなければならないことが明らかになっています。

    そこで、大変なことになるかもしれませんが、制限時間の表示が出る(とか、メッセージダイアログの色が変わる)ようにすれば導入可能ではないでしょうか?

    と思いましたが、ゲーム性が違うものになるというご指摘ですよね・・・。そうだなあ・・・。

    ということは、ファイナルファンタジーがアクティブとウェイトを選べるように、CWPyの設定で、じっくり考えるのフラグを用意し、初期値はtrueになっていて、falseになっている場合は制限時間が有効になるようにしたらどうでしょうか?

  6. Num_400

    この実装は様子を見たほうが良いと思います。
    確かNEXTで似たようなアイデアが出ていたので、将来的に仕様競合の可能性があります。

  7. Num_400

    NEXTって今も開発やってるんですか??

    すみません。そこは私にはわかりません。
    Lynaさんのツイッターを見てご判断下さい

  8. req reporter

    Lynaさんのツイッターはフォローしてて見てるんですけど、とにかくWsnは仕様競合を怖れない作りになってますし、もし仕様的に優れたものが出されることがあってもそれを柔軟に取り込んだ形の仕様変更・追加が出来ると私は思います。

    クイズなどで使う場合は、シナリオにじっくり考えるのフラグをfalseにしてくださいと明示してもらうことにしたらどうでしょうか?

  9. req reporter

    1番目のアイディアを整理しておきます。カードワースが本来風来のシレン・ドラクエ・ロマサガなどがターン制やプレイヤーがコマンド入力によってしか動かないものであるのと同様、基本的にカード形式プレイヤー選択型のゲームです。ですが、ファイナルファンタジーがアクティブタイムバトル出来るようにプレイヤーの選択オプション次第では、時間によって処理分岐の概念を取り入れてもいいと思うのです。ですのでここの全ての案は、設定にクイズタイマーは発動しないか何かのフラグを持つ案に修正します。ちなみにFFはウェイトでしかプレイしませんが・・・

  10. gorfrog

    制限時間付きのテキストツリー全体にそれとわけるゲージなどの表示を適用するのは如何でしょう?分岐を含め一つでもそれを含むものがあれば、その前と後のテキストを表示している時も表示され続けるのです。それなら時間制限が含まれる場面をプレイヤー側で認知する事ができますし、十分な心構えができると思います。

  11. req reporter

    ゲージやカウントダウンなども仰る通りで自分もアイディアとしてあります。それは "長月さんがオプションとしてならありかも" と同意することがあってからの話ではあります。

    テキストツリーって・・・すみません。CWPyってプレイ中何か表示されますっけ?

  12. gorfrog

    すみません、間違えました。イベントツリーでした。制限時間付きの選択肢の前と後の全てのメッセージコンテントが表示されている間も、画面上に時間制限イベントが存在する事を示す記号が表示され続けていれば、そのイベントツリーの始まりの時点で心構えができるのではないかと思ったのです。

  13. req reporter

    仰りたいことが分かって嬉しいです。自分の考えを言います。メッセージコンテントはプレイヤーにとってはいつ出るか分かりません。シナリオを実行してすぐから、上の CardWirthPy スキン名 ‐ シナリオ の次に、制限時間あり、などの表示がある必要があると、仰る意見を聞いて思いました。ですが、設定でプレイヤーがアクティブかウェイトか選べないと、シナリオをやる度に緊張感に襲われます。自分はバックパックは使う使わないをプレイヤーが選べなければならないと思っていますが、それと同様に、本来のウェイト(従来のカードワース)のまま遊ぶプレイヤーの権利を失ってはいけないと思います。

    あと、今複数クーポンの pull request の cwxeditor 側を長月さんに引き継ぎましたが、エディタのダイアログのサイズを変更することはかなり難しいと感じています。この機能を実装することで、サイズを変化しないといけないので、自分がそれなりに担当するにしてもエディタ側の実装に慣れてからでないと出来ません。

  14. k4nagatsuki repo owner

    私も、これを実装するにはプレイヤーの許可としてのオプションが必要だと思います。

    ただ、そのようなオプションが必要な事自体、この機能がCWのゲーム性にマッチしない事を示しています。ゲーム性の変化自体は一概に否定するべきではありませんが、問題は「こんなものがついてはCWがCWでなくなってしまう」と感じる人がいるかもしれない事です。実のところ私の感情もそれに近いです。

    その拒否反応を押し切り、オプション化のように効果を薄める事をしてでも追加する価値のある機能か、という点が私の指摘する2つ目の問題です。この他の問題は今のところ思いついていないです。

  15. gorfrog

    ターン数制限だけでも、かなりシビアな制限を作る事もできますし、それこそがCWだという人もいるでしょうね。ターン数では制限できないクイズの選択肢などは、制限を設けたい作者さんもいるでしょうけど、それを望む「プレイヤー」がどれだけいるのかという疑問もあると思います。

  16. req reporter

    この機能がCWのゲーム性にマッチしない事を示しています。 「こんなものがついてはCWがCWでなくなってしまう」と感じる人がいる 拒否反応

    これは実はかなり同意するところも多いのです。ドラクエがアクションRPGになったらとか考えたらもう・・・。ですが、それでも欲しいのです。自分のアイディアは自分が欲しいものであることも多く、それは時にニッチ?マイナー?なものも多いです。ですがこの場合は、暗黒騎士さんも欲しいと思ったことがある、NEXTでも似たようなアイディアが出た というその感性を信じます。それから考えてニーズもそれなりにあると思いますが、このアイディアは急いでいません。長月さんが出すような、CWの慣例に無理のない追加案などから比べて、優先順位が低いと思っていますし、周知期間もいると思っています。いざとなったら、エディタ側もオプションで選べるようにしダイアログのサイズ自動変更とか考えているので、自分1人でエディタのコーディング出来るぐらいにならないといけないと思っています。

    Shintaro Yatsugatake さん

    言葉尻をご指摘するようで申し訳ないのですが・・、それこそがCWだという人もいるでしょうね。疑問もあると思います。というのは、拒否反応についての補足説明になっているような気がするのです。自分は疎いので、補足説明していただけるのはありがたいのですが、あなたご自身の意見表明にはなっていないと思うのです。私もその1人です。を付けるか、疑問もあると思います。ではなく 疑問です!!と言い切ってもらって構いません。


    ここで、自分のアイディアについてですが、自分は長月さんのご意見を最大限考慮に入れることが、CardWirthPy , cwxeditor 発展の近道になると思っていますが、同時に、Windows には元々標準フォント入っているんだから付けなくてもいいじゃない(まあLinuxのために、そこまで重くもないので付けておくのもいいかなとも思ってきています。)とか、クラシックスキンがどうせ CC0 でなく
    CardWirth での使用が許されたリソースなのならば、CC0 で長月さんが著作者の cwxeditor も、長月さんのご意見次第ですが、 CWPy のリソースフォルダに クラシックエディタのアイコンがあったらそっちも使えるようにしたらどうかとか、クイズタイマー欲しいと思ったことがあるとか、そういったアイディアというのは、暗黒騎士さんに近い(というか同意する面が多い)と感じています。更に、クイズシナリオは確か自分の前には勉強シリーズか何かのものがありましたし、カードワースでシミュレーションシナリオを作ろうとしている例も2件ばかり見ましたし、選択肢・メニューカード・バトルなど一切ない、読み物シナリオを作る人もいるように、カードワースには多種多様な感性のコアなファンが付いています。自分はそういうマイナーな人が満足できる案も出していきたいと思っています。当然、長月さんが挙げるような案に比べれば優先順位は低いですが、それでもやりたいのです。


    自分のこのアイディアに対する見解を整理できたので言っておきます。

    昨日 twitter してて思い出したのですが、Lynaさんにステップ・フラグにランダム入れてくれと言ったのは実は自分だったりします。それに対して、ステップ代入・フラグ代入にランダムを付けてくれました。

    そしてクイズにランダムを放り込み、上記シナリオなどを作りました。

    カードワースを離れて2年以上が過ぎ、カドパイに戻ってくると、長月さんがランダム多岐分岐を挙げました。面白いですね!という訳です。自分がランダムをCWに持ち込んだ諸悪の根源なのだから。

    さてここでよく考えてください。ランダムは、プレイヤーどころかシナリオ作者ですらどこに行くか制御できません。ランダムダンジョンなどをシナリオ作者は作れるという拡張性をもたらしますが、制御できない面もあります。

    しかし、時間によって処理分岐するということは、シナリオ作者にとってみれば、この時間が経過したらこの分岐先に飛ぶんだということが保証されているということです。プレイヤーの許可さえあれば、ランダムよりも酷くないとも言えます。

  17. k4nagatsuki repo owner

    私の言うべき事はだいたい言ってしまったのですが、少しだけ訂正させてください。

    自分は長月さんのご意見を最大限考慮に入れることが、CardWirthPy , cwxeditor 発展の近道になると思っていますが、

    これはそうとは限りません。私の意見が一般的な感性とズレている事もありますし、単に間違っている事もあります。意見が通りやすい立場にいる事を考えると、公平のために割り引いて考えるくらいがちょうどいいくらいです。立場に関係なく、1つの意見として捉えてくださると嬉しいです。

    もちろん書く内容はなるべく筋道立てて、説得力のあるものにしようと努力してはいます。


    ランダム分岐はCWには最初からあります。CWは将棋のような完全情報ゲームではなく、当初から乱数要素が存在しています。これはプレイヤーにも分かっている事です。

    一方で、CWには、反射神経を要求されるような要素は、基本的にはありません(背景セルに一瞬情報を表示して答えを求めるというような例外はあります)。

    以下は前に書いたことの繰り返しになりますが、プレイヤーはとっさに判断を下すような能力が要求されない事が普通であるという前提に立ってCWを遊んでおり、突然のタイマーイベントに不意打ちされたりはしないという安心感・信頼を抱いていると想像できます(私はそうです)。私はこの信頼関係が崩れる事を怖れています。

    これは元々実現できた事をやりやすくしたに過ぎないランダム代入やランダム多岐分岐の件とは、本質的に異なる問題だと思います。

  18. Iraka.T

    時間制限に嫌悪感を示すプレイヤーです。物理時間のみならず、ターン数などの論理時間制限もおおむね嫌いです。もしカードワースに物理時間制限要素があり、多数のシナリオで使用されていたなら、私はカードワースを好みませんでした。

    ファイナルファンタジーがアクティブとウェイトを選べるように、CWPyの設定で、じっくり考えるのフラグを用意し、初期値はtrueになっていて、falseになっている場合は制限時間が有効になる

    デフォルトでエンジンに無効化されるコンテントに有用性はないと思います。

    シナリオ作者は、多くの人に無効化されるイベントを実装し、プレイの前にエンジン設定の変更を促さなければなりません。そうしても、無効化されることを防ぐことができません。その要素は、シナリオ作者の意図どおりに挙動しません。

    また、エディタ上で新機能を知ったとして、エンジンで無効化されている状態に気づくとは限りません。無効化する設定のままテストプレイを行えば、意図した挙動にならないことで、シナリオのミスやエンジンのバグを疑うでしょう。オプションが追加されているとは、まず考えません。作者は不毛な修正作業に追われます。

    プレイヤーは設定画面の詳細オプションのすべてを把握しません。多くのユーザーは、デフォルト無効の新機能が追加されたことに気づきません。

  19. k4nagatsuki repo owner

    上述した例外を利用して時間制限のあるクイズを作ってみました。好むと好まざるとにかかわらず、現状でもこのようなギミックは作れるという例です。

    とっさの判断は求められるが操作までは求められないという点では、タッチユーザーには優しいかも。

  20. 暗黒 騎士

    「制限時間つき選択肢」という機能だけを見ると、いわゆる「読み物」ジャンルの制作ツールとして同系統の吉里吉里やティラノスクリプト、 デフォルトではDQ的な静的戦闘であるRPGツクール、ウディタ作品ではname.reqさんのいわれるデファクトスタンダード、 当たり前すぎるといってもいい表現なので、自分にはCWのゲーム性を破壊するものという印象はないですね。 オプションも不要に思います。

    たとえば逃走するキャラクターのメニューカードを一瞬表示させてどの方角へ行ったか、というような表現は 古くは「傾斜45度の戦い」などで見られますし、反射神経を要求されるような要素が基本的にないという主張はファジーに思います。

  21. req reporter

    当初から乱数要素が存在しています。元々実現できた事をやりやすくしたに過ぎないランダム代入やランダム多岐分岐

    そうですね、元々乱数要素ありますね。ランダムを持ち込んだ諸悪の根源は訂正いたします。

    プレイヤーはとっさに判断を下すような能力が要求されない事が普通であるという前提に立ってCWを遊んでおり、突然のタイマーイベントに不意打ちされたりはしないという安心感・信頼を抱いていると想像できます(私はそうです)。

    ドラクエを遊ぶプレイヤーが突然のタイマーイベントに不意打ちされたりはしないという安心感・信頼を抱いていると想像できますというのと同じというのはよく分かります。それは絶対に尊重されないといけないと思っています。しかし、ドラクエと違うところは、CWはシナリオ作者がシナリオを作成し、プレイヤーに提供出来るという点です。そしてシナリオ作者はカードワースで出来る表現を模索して、色々なシナリオを作ります。それで通常のコンテントで満足いかない(この場合は時間経過で処理分岐が欲しい)なあと思うニーズも無視できないと思うのです。自分もクイズに入れたいのです。だからオプションなのです。

    ランダム代入やランダム多岐分岐の件とは、本質的に異なる問題だと思います。

    本質的に違いますね・・・そうですね。まあ言いたかったことはシナリオ作者が制御できるか出来ないかという点だけなのですが。オプションは必要です。

    時間制限に嫌悪感を示すプレイヤーです。

    そうはっきり言ってもらってありがとうございます。それこそ真のCWユーザーだと思います。

    ターン数などの論理時間制限もおおむね嫌いです。

    ありがとうございます。自分はターン数制限のあるバトルシナリオも場合によっては好きです。

    もしカードワースに物理時間制限要素があり、多数のシナリオで使用されていたなら、私はカードワースを好みませんでした。

    自分もそうです。

    デフォルトでエンジンに無効化されるコンテントに有用性はないと思います。

    これは私と意見が違います。それではファイナルファンタジーをアクティブタイムバトルで遊ぶことに意味がないと言っているのと同じだと思います。オプションなのですから、プレイヤーが選択しなければ使えませんが、プレイヤーが選択したら使えないといけません。

    シナリオ作者は、多くの人に無効化されるイベントを実装し、プレイの前にエンジン設定の変更を促さなければなりません。

    促してもらいます。オプションなのですから、まずプレイヤーに選択権があります。

    無効化されることを防ぐことができません。

    無効化される可能性はあります。それはプレイヤーが選択します。

    その要素は、シナリオ作者の意図どおりに挙動しません。

    無効化されたらそうです。ですので最大限促してもらいます。促し方としての例ですが、シナリオ名に(制限時間があります。エンジンのオプションをONにしてください!)と長ったらしく付けてでも促してもらいます。

    エディタ上で新機能を知ったとして、エンジンで無効化されている状態に気づくとは限りません。

    私は、エディタの設定に、 時間制限オプションを使用する(エンジンの設定でオプションを使用するにチェックを入れてください)  の文言のチェックを入れたら、メッセージダイアログが拡張されて、制限時間とリンク先がでて、制限時間のツールチップに(エンジンの設定をonにしてください!!!) と出してでも気づいてもらいます。

    プレイヤーは設定画面の詳細オプションのすべてを把握しません。多くのユーザーは、デフォルト無効の新機能が追加されたことに気づきません。

    だからシナリオ作者は促しますし、新機能の公開時には、プレイヤーがオプションを選べないと使えないことも記述しないといけませんし、周知が必要だと言ってます。

    オプションをプレイヤーが選択するのがデフォルトですから促すのは当然です。シナリオの最初に、クイズです!クイズタイマー入れてください! と出してでも設定してもらわないといけません。何だったら、@制限時間あり があって、プレイヤーが制限時間ありにチェックをいれてなかったら、シナリオには入れないようにしてもいいです。

    とっさの判断は求められるが操作までは求められないという点では、タッチユーザーには優しいかも。

    わずかばかり早すぎて文章読めなかったかも? というのは置いといて、いいサンプルでした。クイズ好きにはいい感じでした。・・・まあそれでも、クイズだけでなく、タイマーで一瞬の判断を仰ぎたいニーズがあると思っています。

    オプションも不要に思います。

    そうですねえ・・ご意見は嬉しいところですが、自分は今はオプションはいると思っています。やはりプレイヤーはデフォルトで従来のCWであることを望んでいると思います。


    これはそうとは限りません。私の意見が一般的な感性とズレている事もありますし、単に間違っている事もあります。意見が通りやすい立場にいる事を考えると、公平のために割り引いて考えるくらいがちょうどいいくらいです。立場に関係なく、1つの意見として捉えてくださると嬉しいです。

    自分は前にも書きましたが、長月さんの意見を1意見として捉えます。自分のそれら長月さんの意見に対する感想としては、アイディアの方向性などは一致したり少し異なったりしますが、それは人間なので当たり前として、深いソフト・ハード・コーディング・CWのデータ構造などの理解などのある意見に対して、インスパイアされ、自分のアイディアに反映させることが多いということです。マクロなどがいい例だと思ってください。

    Iraka.Tさんの意見に対する反論に、誇張があったことをお詫びします。が、考えは伝わったと思います。

    「制限時間つき選択肢」という機能だけを見ると、いわゆる「読み物」ジャンルの制作ツールとして同系統の吉里吉里やティラノスクリプト、 デフォルトではDQ的な静的戦闘であるRPGツクール、ウディタ作品ではname.reqさんのいわれるデファクトスタンダード、 当たり前すぎるといってもいい表現

    そこまで深い洞察や他ゲームでの実装を理解していたわけではないのですが、当たり前といっていい表現は、考えは近いと思います。

    急いでいるわけではありませんし、長月さんや、Iraka.Tさんのようなご意見が貴重だと重々承知しております。優先順位は低いのです。ご意見は色々欲しいので、majorのままにしておきます。


    @制限時間あり の使い方間違っているかもしれません。システムクーポンとか良く分からないのです。クイズとか偏ったものしか作ってないので・・・

    あとランダム分岐は30%成功・失敗ありましたね。何で忘れてたんだろう。

  22. Iraka.T

    それではファイナルファンタジーをアクティブタイムバトルで遊ぶことに意味がないと言っているのと同じだと思います。

    これについて反論します。

    ファイナルファンタジーのアクティブタイムバトルは、アクティブ、ウェイトいずれの設定でもプレイヤーに恩恵があります。アクティブは追加の待機時間が発生しないため、格下相手の連続戦闘、すなわち狩りや稼ぎという行為を高速化できます。ウェイトは戦闘の難易度を低下させることができます。

    そして、この挙動をオプションで選択できるのは、ゲーム全体に影響を与えるからです。

    対して、カードワースに導入される物理時間制限は、プレイヤーにメリットをもたらしません。時間制限とは、プレイヤーにストレスを与える機能です。緊張感とはストレスのことです。提案者である @namereq さんも「自分もそうです」とおっしゃっているように、物理時間制限は忌避されやすい要素です。

    そして、この挙動をオプションで選択できるとしても、ごく少数の限られたシナリオにしか影響しません。それは、スタンドアロンなゲームに「隠しイベントでの特定の挙動を変更する」オプションを追加するのと同じことです。ユーザーはその項目の意味を理解することができません。

    また、時間制限を無効化するということは、時間切れでのみ発生するイベントが絶対に発生しないということです。時間切れでのみ発生するイベントが、プレイヤーにとって有益な結果をもたらすシナリオは作成可能です。オプションで時間制限を無効化しても、プレイヤーにメリットはありません。

    カードワースのシナリオはスタンドアロンなゲームではありません。吉里吉里やツクールなどのゲーム制作ツールと比較したり、それに倣うことは、本質的にできないはずです。

    もちろん、Pyなら、スキンからシナリオまですべて調えることで、スタンドアロンなゲームを作ることは可能でしょう。そうしても、それ以外の環境でそのオプションが無意味なものであることに変わりはありません。そのオプションは不要なものです。

  23. req reporter

    カードワースに導入される物理時間制限は、プレイヤーにメリットをもたらしません。

    これは Iraka.T さんの意見であり、それは尊重します。ですが、私の意見とは異なります。 Iraka.T さんが論理時間制限もおおむね嫌いです。と言っているのに対して、自分が、ターン数制限のかかった戦闘も場合によっては好きというように、プレイヤーに物理時間制限も楽しみたいというオプションを提供できるということです。

    「自分もそうです」とおっしゃっているように、物理時間制限は忌避されやすい要素

    基本的にはドラクエのようなRPGが好きな自分としては、カードワースも物理時間制限なんてしょっちゅうかかっていてはたまりません。ですが、忌避されやすいというのはサクラ大戦とかも好きな自分としては、Iraka.T さん自身のご意見として尊重しますが、一般的な意見としてはどうかな?と思います。Iraka.T さんのような方がいることも分かっているのでオプションなのです。FF6には 魔大陸を6分以内に脱出するイベント などの時間制限があったりします。それらも Iraka.T さんはお嫌いかもしれませんが、私は好きだということです。

    ごく少数の限られたシナリオにしか影響しません。

    頻繁に使われるコンテントや機能、それに対してあまり使われないもの(最近エフェクトブースター使う人どのくらいいるのかなあ)とかもあると思います。ごく少数と思っている、Iraka.T さんの意見は考慮しますが、自分はごく少数とは思いません。ニーズがあります!の声をここで待っていてもいいですが、今の段階でも、面白いと思う声は上記コメントから3件はあるということです。潜在的なニーズはもっとあるかもしれません。

    時間制限を無効化するということは、時間切れでのみ発生するイベントが絶対に発生しないということです。

    それについては、なんなら~と、その後のコメント(アイディアにもなってない)を見てください。プレイヤーがオプションを選択したら、エンジンが :制限時間あり (でいいのかな?)を発行し、そのクーポンがなかったら、時間制限があります。楽しみたい場合は設定のオプションをONにしてください。とメッセージを出して、シナリオ終了すればいいのじゃないかなというのが今のアイディアです。ころころ変わって申し訳ありません。

    本質的にできないはずです。

    Iraka.T さんのご感想としてはそうなのでしょうが、自分はもう少し可能性があると思っています。

    それ以外の環境でそのオプションが無意味なものであることに変わりはありません。

    Wsnはカードワース1.50 からの 独自追加 機能です。それ以外の環境というのが何を指すのか自分には分からないのでお教えいただけますか?

    そのオプションは不要なものです。

    Iraka.T さんのご意見として尊重しますが、自分が、後に控えている NEXT のバックパックが絶対オプションであるべきと思っているのと同様に、自分にはこのオプションが必要です。

  24. jinto_

    nextの制限コンテントがほとんど利用されてないように、CWにおいては制限するということは好まれない傾向にあると思います。 だから導入すべきでないというのではないのですが、オプションを付けてまで導入すべきものかな…と思います。 面白いと思う声があっても、実際に利用する人は凄く少ないんじゃないでしょうか。 敢えてプレイヤーにストレスを与えるリスクを避ける作者は多いでしょう。

    後、オプションが増えることのデメリットも考えておきたい。 単純にpyが複雑になる・覚えることが増える・気にすることが増えるというのは無視できないデメリットだと思います。 今でもpyは難しいと言われてますから。

  25. req reporter

    nextの制限コンテントがほとんど利用されてないように、CWにおいては制限するということは好まれない傾向にあると思います。 オプションを付けてまで導入すべきものかな…と思います。 面白いと思う声があっても、実際に利用する人は凄く少ないんじゃないでしょうか。 敢えてプレイヤーにストレスを与えるリスクを避ける作者は多いでしょう。

    なるほど、ご意見伺いました。

    オプションが増えることのデメリットも考えておきたい。

    これは自分は、今のうちに オプションに慣れててもらいたい というのがあります。後に、NEXTの残り全機能をWSNで実装し、NEXT→WSN変換を目指すためには、1.50までで作ったシナリオも、NEXTのシナリオも、全てWSN上に持ってくるためには、まず1.50ベースのバランスである必要から、バックパックはデフォルト出さず、オプションでバックパックを出すということをしないといけないと思っています。

    今でもpyは難しいと言われてますから。

    難しいかもしれませんね・・・出来るだけ分かりやすい操作マニュアル(シナリオの変換とかいろいろの機能も分かりやすい俺得なやつ)みたいなものが欲しいところではありますよね。それとももうあるのかな?

  26. 暗黒 騎士

    ファイナルファンタジーのアクティブタイムバトルは、アクティブ、ウェイトいずれの設定でもプレイヤーに恩恵があります。 アクティブは追加の待機時間が発生しないため、格下相手の連続戦闘、すなわち狩りや稼ぎという行為を高速化できます。

    ATBのアクティブ/ウェイトの切り換えには稼ぎにおける高速化の恩恵はほとんどないですよ。 手動最速またはウェイトでコマンド入力しても敵が先に行動するというタイミングで敵のモーションを進行させつつ入力できるということはありますが、稼ぎにおいて使うコマンドは固定ないし限定されるので非常に軽微です。 どうもバトルスピードやオートモードといった別概念と混同されているように思いますが…。

  27. tachi gigas

    恐れ入ります。一点だけ意見を申し上げます。

    1.28時代(1.20時代も?)、セルアニメを多用するシナリオでは、オプション内の背景の切替方式の変更をシナリオ開始時にお願いする事が多いです。 僕もそういうシナリオ作った経験はありますし、1.50形式のシナリオを作るときは今もそうです。

    でも、この状況で、ユーザの方々は果たして幸せなのでしょうか?

    ユーザに学習を強制するUIの強行は、CWPyのユーザーがそっぽを向く事につながります。ただでさえCWPyのオプションの数は多く、ガイドがあれば解決とは思えません。

  28. req reporter

    そうですか。以外と批判的なご意見もありますね。エンジンもエディタもオプションなので使わなければ従来のCWということが保証されているので、良いかなあと思っていたのですが。ご意見ありがとうございます。

    ユーザに学習を強制するUI

    これは自分は 学習を強制する は言い過ぎな感じがしています。新機能が増えると、エディタのUIは変更したり追加したりします。時間経過による処理分岐では、エディタにオプションで、空白時間挿入と同じ制限時間と、スタートリンクと同じリンク先のUIが追加されます。CW従来の分かりやすさは維持できていると思います。

    面白いと思う声があっても、実際に利用する人は凄く少ないんじゃないでしょうか。

    すみません、見返してコメントすること多いですのでご容赦ください。自分は面白いと思う声の存在を大事に思っています。面白いから始まると思っています。


    難しいかもしれませんねは、訂正します。難しいです。自分もフォントの設定(と役割別フォント)をYukarryAA 設定するときに初めて知り、未だにシナリオコンバートとかやったことがありませんし、一覧表示に操作して気づいて嬉しかったですし、その他複雑すぎます。やはりガイドは必要です。で、オプションも載せるべきです。


    エンジンのオプションというのは1オプションに付き、1チェックです。プレイヤーにとっては1チェック増えるだけです。それよりも プレイヤーのためにかなり分かりやすい 操作マニュアル・ガイド を提供することがまず大事です。(自分の為にもシナリオコンバートの仕方とかいろいろ載せてください。お手すきの人作ってみてください。自分は初期エリアの作成を今からやってみます。)


    tachi gigas さんも 1.20世代なんですね! 勉強させていただきます。

  29. 守屋 花

    name.reqさん

    はじめまして。 私は開発に関るスキルを持たない一シナリオ作者に過ぎませんが、シナリオ作者としての立場から私見を述べさせて頂きます。

    オプションの有無以前の問題として、遊び手のユーザビリティや製作作業の簡素化以外の新機能については、慎重に実装して頂きたいです。極端な話をすれば、かなり満場一致に近い形で賛成された機能以外は基本的に実装を見送って頂きたいとすら思っています。

    何故ならば、シナリオを作る側としては、自分が作ったシナリオが制作時に想定していない遊ばれ方をすることに責任を持てないからです。新機能Aが実装された後(それがオプション選択式だとしても)、Aなしを前提に作られたシナリオをAありきの心構えで遊ばれると、何かしらの齟齬が生じます。これは明確にPyの開発方針に反するはずです。

    それから、こちらはお願いになりますが、可能ならば思いついた端から書きこむような投稿の仕方はご遠慮頂きたいです。長文でも良いので、ある程度考えを纏めてから投稿して下さい。連投されているご意見は読みづらく、読んでいても理解しづらいです。他の方のご意見も流れてしまいます。私も可能な限り貴方の投稿を貴方の真意に近い形で理解したいと思っていますので、どうか歩み寄りをお願いいたします。

  30. Num_400

    私も自分の意見を残していきます。
    本機能の実装は見送っていいんじゃないかなと思います。
    理由はこの機能を使って欲しい人、つまりターゲットユーザーがそんなに多くなさそうに感じるからです。
    実装の割に得るものが少なそうと今は感じています。

    もし需要は確かにある!とお考えでしたら数字があると皆さんを納得させやすいですよ。
    ツイッターのアンケート機能が比較的数字を出しやすいのではないでしょうか。

  31. req reporter

    はじめまして。 私は開発に関るスキルを持たない一シナリオ作者に過ぎませんが、シナリオ作者としての立場から私見を述べさせて頂きます。

    はじめまして。シナリオ作者のご意見頂戴いたします。

    遊び手のユーザビリティや製作作業の簡素化

    これは私も追求したいと思います。初期エリアの作成などもその一環です。

    極端な話をすれば、かなり満場一致に近い形で賛成された機能以外は基本的に実装を見送って頂きたいとすら思っています。

    私からすれば、それをNEXTのときになぜ言わなくて、Py の Wsn に対してだけ言うのかと言いたいです。上に  nextの制限コンテントがほとんど利用されてないように とあったり、1.50 に対するバランスブレイカーと思う人もそれなりにいるバックパック(これは好きな人もそれなりにいるから何ですが)も、果ては独自の圧縮形式も導入されたときには声をあげず、Py が言いやすいから言っているとしか思えません。

    Pyフォーラムは意見を吸い上げる場所なので、十分考慮して自分のアイディアに反映していきます。Pyが難しい。私もそう思う。ではかなり分かりやすい操作マニュアル必要ですよね!となるようにです。

    前にも書きましたが、自分はある程度ニーズがあるものなら、こんなものあるよ!どうですか?って投げかけてニーズを図るというのはありだと思っています。

    Aなしを前提に作られたシナリオをAありきの心構えで遊ばれる

    オプションというのはオプションを使用しなければ、 Aなしを前提に作られた  ものです。 Aありきの心構えで遊ばれる 心配をする必要はありません。オプションを使用している場合、プレイヤーとの同意がなされます。

    Pyの開発方針に反するはずです。

    自分は、2年以上離れていたのと Py、XEの機能の数々に感激しながら開発しているので、Pyの開発方針を知りません。全員一致原則があるとか聞いてません。良かったら Pyの開発方針 をお教え願えないでしょうか?

    連投されているご意見は読みづらく、読んでいても理解しづらいです。

    そうですね・・・このように自分の見解をすぐ返すとき以外は、少しは読みやすくしたいと思っています・・・。ですが、自分のアイディアが間違っていた、修正対象になったと思ったら、直ぐに修正して書いておかないと、Iraka.T さんが、オプションなのにオプションなして実行されてしまうじゃないか!と思ったように、すぐ修正しておかないといけないと思うのです。歩み寄りは少しずつしていきますのでそれでよろしいでしょうか?

    本機能の実装は見送っていいんじゃないかなと思います。 理由はこの機能を使って欲しい人、つまりターゲットユーザーがそんなに多くなさそうに感じるからです。 実装の割に得るものが少なそうと今は感じています。

    これは、私にとっては見送る理由にはなりません。ターゲットユーザーの一人に私がいるからです。実装はいざとなったら、NEXT→WSN変換が出来てしまった Wsn.10 でも、長月さんにご迷惑かけず、自分一人で全部実装仕切るようになってでもやります。ランダム代入が俺得であったように、この機能も俺得です。

  32. 守屋 花

    お返事ありがとうございます。

    NEXTのときになぜ言わなくて

    これについては否定させていただきます。 聞き入れて戴けませんでしたが、私はLynaさんにその旨直接お伝え致しております。

    ニーズを図る

    意見を募るという点では私も有りだと思います。そこは全く否定していません。 一方で「必要ない」という声も意見だという事を忘れないで下さい。労力を掛けてまで何故必要か?という問いに対して「面白そうだから」「自分が欲しいから」「欲しがる人がいるかもしれないから」というのでは、相手を納得させるに足りません。たかが1チェックですが、他人に労力を要求するには、それなりの説得材料が必要なものです。

    Aなしを前提~云々

    オプションで機能AをONにするのはプレーヤー側の同意であって、作者側の同意ではありません。機能Aをオプション式にしても、作者側には「プレーヤーがAを使用していること」を制御できません。エディタ側でそれが可能になったとしても、既に更新が終了した1.28時代までのシナリオについては「Aを使用していないこと」を前提にシナリオが作られています。だからこそ、新機能の追加は慎重に行うべきだと考えています。

    全員一致原則

    そんなものは在りませんし不可能です。別のセンテンスから言葉だけを持ってくるのは止めてください。私が言及したのは「出来るだけ作者が想定した通りの形でシナリオが実行される」というものですが、ソースが見当たらないので開発方針というのは間違いだったかもしれません。失礼いたしました。

    歩み寄りは少しずつ

    ご協力感謝いたします。ちなみに、文章の修正だけでしたら、各投稿の最下行にある「修正」から修正可能なはずです。

  33. req reporter

    こちらこそ貴重なご意見ありがとうございます。

    これについては否定させていただきます。 聞き入れて戴けませんでしたが、私はLynaさんにその旨直接お伝え致しております。

    主張が一貫されていて素晴らしいです。自分もそうありたいと思います。しかし多分ですが、私とご意見が違う点があります。自分は開発者として、長月さんを尊敬しているのと同様に、Lynaさんの技術とか着想力も買っています。だから extender 時代ランダム、ステップ・フラグに入れられない?とか言ってました。私が許せなかったのは、通称 exint のような今までのCWにそぐわないデータ構造を持ち込んだこと(これは exint を Py が克服したのでまあいいです。)と、何より独自の圧縮形式をかけたことにあります。基本的にはCWの進化につながる着想をNEXTで実践し、良いと思われるもの・対応しやすかったものは、Wsnにも独自実装されたりしています。それですら、よろしくないと思われるかもしれませんが、私はそうは思いません。

    一方で「必要ない」という声も意見だという事を忘れないで下さい。

    それはご意見として重々分かっております。ですが、「必要ない」という感想は、Iraka.T さんが論理時間制限もおおむね嫌いですといったように、既にあるCWの機能ですら、「必要ある・ない」の判断が分かれるということです。それを判断する個人・個人の権利があります。新機能に対しても判断する権利は 個人・個人 にあります。「必要ない」という声が多めになったとしても、「必要ある」と言っている自分の意見を言う権利は保証してくれと言っています。

    たかが1チェックですが、他人に労力を要求するには、それなりの説得材料が必要なものです。

    私はその1チェックを面白い!と思う人が押し、従来のCWでありたいと思う人は押さないままでいいですというオプションを提供したいと思っています。クイズの例で言うと、制限時間10秒間がかかっていてほしいと思っている人が押せばいいし、サクラ大戦で言えば、いきなりLIPS発生していいと思う人が押せばいいし、FF6で言えば、魔大陸を6分以内に脱出するイベントのような制限時間があっていいと思う人が押せばいいと思っています。CWの外を見るとこのように割とある手法だと思っています。

    作者側には「プレーヤーがAを使用していること」を制御できません。

    オプションの機能Aがバックパックとしたときは、プレイヤーがオプション選択して、宿でバックパックを出していたとしても、1.28~1.50互換のため、原則シナリオに入れず、:バックパック がCWPyから発行され、NEXT→Wsn変換 果たしたシナリオは、:バックパック クーポンがあることがあることを確認して、バックパックをプレイヤーが使いたいということを確認して、シナリオに入れるようにしないといけないと言っているのです。書いててちょっと無理がある(NEXT→Wsn変換するときにNEXTのシナリオだという属性を持たせる必要がある)点がありそうな気がしますが、そこまでしないといけないということです。オプションとはそういうものでしょう?と言っています。長月さんのご意見は、オプションである必要は絶対だ。拒否反応があるのに対してどう応えるのか。と捉えています。ということは、長月さんは基本的にこのアイディアには同意ではないかもしれないが、オプションならばどういう風に実装してやればいいか分かっているということになります。シナリオ作者がオプションを使いました、プレイヤーがオプションを選択しました。という時しかオプションは発動しないということです。オプションの機能Aが時間制限による処理分岐の場合はよく読んでもらえばわかってもらえると思いますが、同様です。

    全員一致原則 そんなものは在りませんし不可能です。別のセンテンスから言葉だけを持ってくるのは止めてください。

    大袈裟な表現でしたが、かなり満場一致に近い形で賛成された機能以外は基本的に実装を見送って頂きたいとすら思っています。 はそれに近いのではないのですか?原則ではなく、ご意見なのは分かるのですが、言っていることは、全員一致に近いことしか実装しないでとのご意見なのではないのですか?私とはかなり違うご意見ですが、ご意見としてお承ります。

    ちなみに、文章の修正だけでしたら、各投稿の最下行にある「修正」から修正可能なはずです。

    了解しております。実は、反省したり新事実が出てきたり、長月さんと アイディアの方向性が激しく違ったり~ のところを それなりに~ に修正し、 今は 少し にしていたり、語尾が失礼にならないかなとか、言い忘れたことがないかなとか、アイディアの補足とかで、ちょこちょこ「修正」かけています。自分の課題のアイディア一覧もコメントに置いているのでそれで「修正」しています。


    その「修正」を使って、書いておきます。自分は、アイディアや意見として、初期エリアの作成のような、賛成100%のものから、これのようなアイディアまであります。そんな手間かけてWsn実装する必要あるのかなとも暗黒騎士さんが思っていた、クーポン多岐分岐も、実装されたらいいかも!と言っていたように、賛成の声は実装されて実物を見て、動かしてみて、賛成の割合が少しかもしれませんが多分にかもしれませんが変化するものです。

    面白い!は原動力です。プレイヤーにとっても、シナリオ作者にとっても、開発者とってもそうです。背景移動・入替は 長月さんのご意見から、エディタが 背景変更をコピー出来るので、そんなもの不要ですと言ったことに納得して取り下げましたが、これは引きません。開発者にとっての面白い!とはそういうものです。こんなのあるよどうですか?と言って一部の人にでも使ってもらえたら、それはやる意味があります。と言っています。ですが、賛成の割合の高いものからすればいいのです。後回しでいいのです。ですが、だからと言って、撤回・見送りする理由にはならないのです。


    見にくいとのことだったので、少しコメント削除しました。基本的にはアイディアのノイズを示しておいて、それってこうしたらいいんじゃないですか?と突っ込み待っていた部分もあるのですが、見にくいとのことでしたら歩み寄っていきたいと思います。

    長月さんとのアイディアの摺り合わせは、今となってはモスレやCardWirth総合開発スレでは出来ず、twitterもやってらっしゃらないので、ここ Pyフォーラム でしか出来ません。ですので、twitter 感覚で呟いていたところもありますが、直します。


    拒否反応については・・FF6なども好きな私にとっては、CWユーザーもあんな感じに制限時間を楽しんでもらえたらなあと思っています。遊び方はそれぞれなので強要しません。なのでオプションなのです。一瞬の判断が問われるゴブリンクイズのようなことが既に出来るのなら、オプションで制限時間かけれるという機能を提供してもいいじゃないと思っています。

  34. k4nagatsuki repo owner

    私個人の気持ちについて、書かないと伝わらないのでちゃんと書きます。1つ目の段落は一般論ではない事にご注意ください。

    私にとってCWにタイマーは「あってもいいもの」ではなく、「無い方がいいもの」でもなく、「あってはならないもの」です。私は元々ゲーム全般で時間制限を嫌っています。チェスのルールを拡張してチェスボクシングを行う事は可能ですが、最初からボクシング前提のルールだったらチェスをやっていない、という人は多いかと思います。私にとってCWとタイマーはそれと似たような組み合わせです。オプションはその感情をやわらげる役には立つかもしれませんが、対応シナリオが増えればじきに同じ結果になります。

    そのように感じる人間がどれくらいいるかは未知数です。私が最初で最後かもしれませんし、10人くらいはいるかもしれません。あるいは全体の1割くらいかもしれませんし、半分くらいかもしれません。採用するのであれば、そうした人たちを切り捨てる事を覚悟する必要があります。

    また、それとは逆に、CWのようなゲームにタイマーは「なくてはならないもの」で、それさえあればCWを遊んでいたのに、という人もいるかもしれません。そうした人たちは取り込む事ができる可能性があります。

    私は後者の方が少ないのではないかと想像するのですが、それは所詮希望的観測であって、確実な事は誰にも分かりません。アンケートをとっても結果があてになるかは不明です(Linus Torvalds氏はオンライン投票はダメだ、と言っています)。後から否定的な反応が出てきても、積んでしまった機能を撤廃する事は困難です。

    ここから言えるのは、ゲーム性を変える機能は、実装を決断するのも、実装しない事を決断するのも大変難しいという事です。最終的に何も言っていないようにも見えますが、大幅に時間と労力が(それも技術的なものではなく)かかる事を覚悟する必要がある、という事だけは言えます。


    Wsn.2t(タイマーだからtという安直な発想)のような仕様の分岐を作って同時並行に出してみれば需要が計れるのでは……などとも考えてみましたが、じゃあ2tの方が普及したとして、そちらを主として合流した時にWSNから離れていく人がどれくらいいるか、というような事は結局合流後まで分からないような気がします。何かうまいやり方があればいいのですが。

    いずれにせよ需要と反発を観測する方法を編み出す必要はあるかと思います。


    最後に、すでに時間制限のような事ができるじゃないか、という事について。

    その理屈が反対論の説得力を弱める事は認めるしかありません。

    ただし、他の目的で積まれた機能でたまたまそうした事ができてしまうのと、公式にサポートされる事には大きな隔たりがあります。面倒で効果もいまいちだからこそ主流になっていない事が、サポートによって増加してしまうおそれもあります。

    CW的に例えると、「狂い系を好んで作る人がいる」から「狂い系作成をサポートする機能をつけよう」となるような事が考えられます。その動機と行動には確かに関連があります。が、直接繋がっているわけではありません。間には明らかに見落としている要素や論理の飛躍があります。

  35. 暗黒 騎士

    積んでしまった機能を撤廃する事は困難です。

    自分はこの機能については問題ないと思います。 1.20にあった所持金・質入れシステムは深くゲーム性に紐付いていましたが、それでも廃止されました。

    たとえば、NEXTの機能について、バックパックや制限コンテントといったものは Pyで用意しなくても、NEXTシナリオを変換して、Pyで遊べるようにすることは可能なはずです。 ごく少数の例外はありますが、一例として「セーブ制限」はPyでは自由にセーブできるようになったところで、 難易度が大幅に下がるだけでゲームの進行には影響しません。 同じように制限時間も制限系概念なのでタイムオーバー時の挙動を静的な選択として用意するだけで取り込むことができます。

    いや、それはシナリオ作者の意図したバランスを変質させてしまうもので、推奨できないのではないか? と思われる方もいるかも知れませんが、そういう要素は既にPyRebootに複数存在します。 たしか七篠さんが仰っていたように思いますが、Pyは情報カードが配られた際に通知しますが、これはこっそり配布して気付いたプレイヤーを驚かせる演出のシナリオ作者の意にはそぐわない挙動です。オプションでオフにできますが、この実態とname.reqさんのアイディアに自分は差異を見いだせません。

    オプションがない事例もあります。

    • CW「回復対象に選ばれている対象には重ねてターゲットに取らない」Py「優先度は下がるが取る場合がある」
    • CW「双方対象の回復モーションの付いたカードは味方側を優先選択しない」Py「味方が不利な状況で敵が双方回復を優先的に使ってくる」

    これら、特に前者は戦闘バランスを微細ながらも変化させていますが、これについて長月さんはCW側のバグという判断で修正を拒否しています。

    守屋さんが仰る「出来るだけ作者が想定した通りの形でシナリオが実行される」 ということは少なくとも最重要視はされていないと自分は認識していますし、制限時間つき選択肢はこの戦闘バランスの変異より微細なものだと思います。

  36. req reporter

    メールがフロートしているの見て守屋さんかと思ったら長月さんだった。

    私個人の気持ちについて、書かないと伝わらないのでちゃんと書きます。

    待っていました。そのようにどんどんコメントしといてください。クーポン連番増加、両開きオプション、スタートリンク初期値などにもコメントお願いいたします。

    私にとってCWにタイマーは「あってもいいもの」ではなく、「無い方がいいもの」でもなく、「あってはならないもの」です。私は元々ゲーム全般で時間制限を嫌っています。採用するのであれば、そうした人たちを切り捨てる事を覚悟する必要があります。ゲーム性を変える機能は、実装を決断するのも、実装しない事を決断するのも大変難しいという事です。

    自分なりに解釈するとこんな感じです。スクエア・エニックスが、ドラクエファンのために公式にドラクエ改造用のドラクエエディタを提供したとします。それでファイナルファンタジーが作れてしまうではないか!!と言っているドラクエしか遊ばないドラクエ熱烈ファンの1人ですということですかね。

    納得しました。守屋さんだと思って、お返事かえそうと思っていて解決策を思いつきました。

    Wsn公式であることがいけないのです。 自分がこの欲しいものの為に、非公式改造パッチを作るために、今自分には、公式反映用と調査用・提案用の4フォークがありますが、エンジンとエディタ用に更に2フォーク増やします。そこでどれだけ時間がかかっても一人で作ります。自分は、MSXでもPC98でも出来るタイマーをWindowsやLinuxで動くCWで使えないのが納得いかないのです。非公式にファイナルファンタジーエディタを作ります。そして自分のクイズに組み込みます。出来たら twitter でシナリオ作者がどうですか?と呟いているように呟きます。PMうちでは大活躍ですと長月さんが言ってくれたように、いいね!が1つ貰えるだけで満足です。

    Pyは情報カードが配られた際に通知しますが、これはこっそり配布して気付いたプレイヤーを驚かせる演出のシナリオ作者の意にはそぐわない挙動です。オプションでオフにできます

    これはデフォルトでオプションオフの方がいいんじゃないですか?とも思いましたが、プレイヤーにとって通知されたほうがいい気もしてきました。

    守屋さんが仰る「出来るだけ作者が想定した通りの形でシナリオが実行される」 ということは少なくとも最重要視はされていない

    これは追求できる点は追求したほうがいいと思います。

  37. k4nagatsuki repo owner

    何度か書いていますが、余裕が無いので迅速なコメントは期待しないでいただけると助かります。忘れられているかな?というような件はつついて反応させた方がいいのですが、必ず反応する事は、すみませんがお約束できません。

    こればかりは私自身心からなんとかしたいのになんともならない事なので、あしからずご承知おきください。

    自分はそれについては問題ないと思います。 1.20にあった所持金・質入れシステムは深くゲーム性に紐付いていましたが、それでも廃止されました。

    それは1.20→1.28の移行は問題なかったという事を前提にしていますが、それは間違っています。実際には大量の問題が起き、まったく動かなくなったシナリオすらいくつか出ています。1.20でプレイし続ける人もかなりいたと記憶しています(1.20-1.28両対応のシナリオの存在が名残になっています)。宿でのカード売買は15年も経ってすらなくなった事に不満を持つ人がいます。所持金についても、最近cwxeditor側で復活できないかという提案をいただきました(難しい……)。

    Pyは情報カードが配られた際に通知しますが、これはこっそり配布して気付いたプレイヤーを驚かせる演出のシナリオ作者の意にはそぐわない挙動です。

    実際にそういうシナリオが存在しますか? 対応が必要そうであればIssueを立てていただけると助かります。

    そういうシナリオが存在するとして、今そのオプションをオフにする事は困難です。すでに情報カードの配布が通知される事を前提にしたシナリオが存在するからです(自分で作ったのでよく覚えています)。これは安易に積んでしまったものを外すのが困難である事の傍証といえそうです。

    戦闘行動についても、それで明らかにバランスが変化するシナリオが存在するなら(今のところ見つかっていません)、何らかの形で対応する必要があります。

    制限時間つき選択肢はこの戦闘バランスの変異より微細なものだと思います。

    それが存在するならCWを遊び続ける事ができない、という人間が少なくとも一人います。私の事ですが。

    私自身はいざとなっても出来る限り円満に去るつもりではあるのですが、少なくとも一人いるという事から、他にもいるかもしれない事を懸念する必要はあります。その程度には重大です。


    forkについてですが、以下の点に注意してくださると助かります。

    • WSN形式のブランチを作るのはもちろん自由です。ただしWsn.2とは別の名前をつけてください。さもないと同じバージョンで内容が違う複数の仕様が存在する事になってしまい、作ったシナリオがあるエンジンでは動くのに他のエンジンでは動かないとか、諸々の厄介な事態を引き起こします。
    • ユーザにとっては似たような仕様が複数存在する事態になるので、出来る限り差異や経緯を明瞭にして、混乱を避けるような努力をした方がよいです。
    • Wsn.2のシナリオについては、私はWsn.1の次バージョンとして、CardWirth愛護教会様に連絡してギルド登録できるようにしていただくつもりですが、そのブランチについては何もできません(責任が持てません)。
  38. 暗黒 騎士

    それは1.20→1.28の移行は問題なかったという事を前提にしていますが

    いえ、以前1.20に愛着云々と話したと思いますが、ご指摘の背景は共有しているつもりです。 シナリオが動かないほどの問題が起きたのは他の大量の仕様変更に起因する物であって、 所持金システムの廃止はせいぜい裕福老人殺害文化と経済バランスなどに影響を与えただけで 比較的スマートに廃止できたということです。制限時間つき選択肢もまた取り外しやすい機能です。

    実際にそういうシナリオが存在すれば対応する必要

    そこは守屋さんが仰った「Aなしを前提に作られたシナリオをAありきの心構えで遊ばれると、 何かしらの齟齬が生じるのは、Pyの開発方針に反する」というご意見を踏まえた反証で、 具体例からの対応の有無ではなく、Pyは齟齬を作ってしまっているという例です。

    それが存在するならCWを遊び続ける事ができない、という人間が少なくとも一人います。

    そこも齟齬の大きさについてです。長月さんの苦痛が重大ではないと言っているように取られたのであれば申し訳ないです。 その存在を無効化できるオプションが主張されています。 これについては対応シナリオが増えればじきに同じ結果になります。についてお尋ねすべきだったかもです。 制限時間付き選択肢から制限時間を取り払っても「時間切れ」選択肢を表示すれば 従来通りの挙動をしてゲームは成立するのでは?

  39. gorfrog

    ターン数制限と物理時間制限には大きな隔たりがあります。これは反対論の説得力を弱める事にはならないと思います。適度にプレッシャーを感じつつも考える余裕があるのがターン数制限、クイズなどの選択肢でWEB検索する余裕すら奪ってしまうのが物理時間制限です。ターン数制限と物理時間制限には、「既にできるのだから両方できてもいいじゃないか」と言える関連性は無いと思います。

    私個人としては、物理時間制限は「他の媒体でやればいい」機能だと思います。カードワースに無ければならない機能ではないと思います。何故なら、はっきり言いますと、ターン数制限と比べて、物理時間制限には、「嫌がらせ」以上の意味を見出す事ができないからです。クイズの選択肢、即死付き脱出イベント、戦闘、街中やダンジョンの探索、もしこれらにシビアな物理時間制限を課せられる事があれば私はF9を押してゴミ箱へ入れます。

  40. req reporter

    もういいじゃないですか。自分はこの課題を解決しようと思っています。貴方や長月さんのような方がいらっしゃるのは分かっています。自分からすれば、5TAKUのクイズのようにクイズに時間制限がないのは許せないし、サクラ大戦にLIPSなければそこまで好きになってなかったかもしれないのと同様に、物理時間制限もある程度は好きなのです。じゃあ別の媒体ですればいいじゃないと言いますが、今CWXEDITORにはCWXスクリプトという凄いものがあります。クイズ作りやすいのです。それら私の創作意欲までは否定しないでください。

  41. 暗黒 騎士

    Yatsugatakeさんは「あなたご自身の意見表明にはなっていない」というname.reqさんのご指摘を受けて自身の意見を言われたのでは。 自分も時間制限は好きなので、name.reqさんが実装された場合は是非PyLiteにも(許されるのであれば)取りこまさせて頂いて機能を使ったシナリオを作りたいと思います。

  42. req reporter

    (許されるのであれば)といいますか、ぜひお願いしますと言いたいです。開発者冥利に尽きます。操作マニュアルの方にも突っ込みお願いいたします。

    Shintaro Yatsugatake さん、ご意見ありがとうございました。

  43. req reporter

    非公式に作ります。CardWirth UnofficialPy,CardWirth UnofficialXE とフォーク名に付けておりますし、フォークの説明にも Wsn 非公式と明言しました。以上です。

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