変更案: キーコード対応が無かった場合は使用回数を消費しない

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メニューカードはどのキーコードに対応しているか分からず、非対応でもカードの使用回数は消費されるため、カードを試す事を躊躇する原因になります。この問題の解決を試みます。

問題は使用時イベントです。このような仕様変更を行うと、使用時イベントで効果が発揮されつつ使用回数が消費されないカードが出る、という事態は避けられません。

単に効果音を鳴らすために使用時イベントを使っているようなカードもあるので、使用時イベントの有無で判断するのは無理筋です。イベントの内容を見て消費するかしないか決めるというのは、シナリオ作者の混乱を招きかねない上に仕様が明快ではなくなるため、さらに筋が悪いです。

総合的にいって、このアイデアはあまりよくなさそうです。とりあえず問題提起だけして、優先度は低めにしておきます。

Comments (47)

  1. k4nagatsuki reporter

    使用時イベントで、効果・カードの入手・クーポン操作などの状態を変化させるコンテントが実行された時に限り使用回数を消費させるという事にすれば、問題の大部分はなくなりそうです。

    ただ、どう見てもエレガントな方法ではありませんし、思わぬ見落としがありそうな気もします。

  2. Iraka.T

    この仕様変更を行うと、ユーザー目線で不規則な挙動を引き起こす例がいくつか思い浮かびます。

    • 空イベント(未実装のイベントや、他のイベントを抑制するCW1.30までの手法)
    • エリアイベントとカードイベントの組み合わせで挙動が変化するイベント

    空イベントについてはよく考えると例外処理もできそうに思いますが、後者についてはそれも難しいように思います。

    たとえば、エリアイベントで状態変数の変更が行われ、その影響を受けるべきカードイベントが発火しなかった場合。このときにカードの回数が減少してしまうと、ユーザーにはエンジンまたはシナリオのバグと捉えられてしまうでしょう。

  3. Iraka.T

    Wsnにカードの残り回数を操作するコンテントを追加し、非戦闘中のカード使用では、デフォルトでカードの残り回数が減少しなくなるというのはどうでしょうか。

    プレイヤーにとって有用性の低いイベント(たとえば鑑定によるフレーバーテキストの表示)では回数が減少しないということができるようになります。また、回数が減少することで、プレイヤーが有意義な行動をとったことを自覚できるようにもなります。

    この変更の問題点として、シナリオ制作の作法が大きく変わってしまうため、混乱が生じることが挙げられます。

  4. k4nagatsuki reporter

    ご意見ありがとうございます。

    おそらくこの課題を多少の例外抜きで解決するのは無理だと思います。例外が充分少なければ、この変更を行う方が行わないよりずっとよい、と言えるのではないかと考えています。もちろん、性急に判断するわけにはいきません。

    Wsnにカードの残り回数を操作するコンテントを追加し、非戦闘中のカード使用では、デフォルトでカードの残り回数が減少しなくなるというのはどうでしょうか。

    これに相当する機能については、効果中断に使用回数を減少させないようなオプションをつける事を考えています(案のリストに入れたはず)。

    この方法の問題は、既存のシナリオ・既存のカードには影響が無いため、キーコードカードを気楽に使えないという当初の課題を解決できない事です。

  5. k4nagatsuki reporter

    実装を決めたわけではありませんが、一応イベントコンテントの分類を行っておきます。

    以下は、単独ではゲーム内の状況に影響を及ぼさないコンテントです。イベント内で実行されたのがこれだけであれば、実質そのイベントは無かったものと考えてよさそうです。

    • スタート
    • スタートへのリンク
    • パッケージへのリンク
    • スタートの呼び出し
    • パッケージの呼び出し
    • フラグ分岐
    • ステップ多岐分岐
    • ステップ上下分岐
    • メンバ選択分岐
    • 能力判定分岐
    • ランダム分岐
    • レベル判定分岐
    • 状態判定分岐
    • 人数判定分岐
    • エリア分岐
    • バトル分岐
    • バトル判定分岐
    • キャスト存在分岐
    • アイテム所持分岐
    • スキル所持分岐
    • 情報所持分岐
    • 召喚獣存在分岐
    • 所持金分岐
    • クーポン分岐
    • 終了シナリオ分岐
    • ゴシップ分岐
    • フラグ判定
    • ステップ比較分岐
    • フラグ比較分岐
    • ランダム選択
    • キーコード所持分岐
    • ステップ判定
    • ラウンド分岐
    • クーポン多岐分岐
    • ランダム多岐分岐
    • 効果中断

    以下は状況を変化させるコンテントです。「時間経過で変わるステータス異常が無い」とか「ステップにそれ以上加算できない」などの理由で実際には変化が無い場合もありえますが、さしあたっては、仕様を簡単にするために、一律に変化があったものと扱った方がよさそうに思います。

    • バトル開始
    • シナリオクリア
    • エリア移動
    • 背景変更
    • 効果
    • 時間経過
    • フラグ変更
    • ステップ変更
    • ステップ増加
    • ステップ減少
    • フラグ反転
    • キャスト加入
    • アイテム入手
    • スキル取得
    • 情報入手
    • 召喚獣獲得
    • 所持金増加
    • クーポン取得
    • 終了シナリオ設定
    • ゴシップ追加
    • キャスト離脱
    • アイテム喪失
    • スキル喪失
    • 情報喪失
    • 召喚獣消去
    • 所持金減少
    • クーポン削除
    • 終了シナリオ削除
    • ゴシップ削除
    • 画面再構築
    • ステップ代入
    • フラグ代入
    • 背景再配置
    • 背景置換
    • 背景削除

    そして境界に位置するのが以下のコンテントです。個別に検討する必要があります。

    • 敗北・ゲームオーバー …… カードは失われるので、これについて考える必要は無いと思います。
    • BGM変更 …… ゲーム内の状況が変化するので、消費してよさそうに思います。
    • 効果音 …… BGMと同じで音は鳴りますが、無限ループしないため、実際には状況は変化しません。カード使用時イベントで、単なる演出の補完として使用されている事があるので、消費無しでよさそうに思います。
    • メッセージ・セリフ …… ゲーム内の状況は変化しませんが、鑑定・生命・魔力感知など、情報をプレイヤーに与えるという役割を強く持つので、消費した方がよさそうです。
    • 空白時間挿入 …… プレイヤーの時間的な体感はありますが、それだけです。消費は不要です。
    • パーティ表示・隠蔽 …… 一般には特に意味はないのですが、一時的に背景の地図を見せるというような用途があるかもしれません……ちょっと難しいところです。個人的には消費無しでよさそうに思います。
  6. k4nagatsuki reporter

    pull request #2088

    上記の検討の通りに実装しました。

    当初から分かっていた通り、制限があります。たとえばゴブリンの洞窟で見張りに「攻撃」しようとすると「ここからでは届かない」というメッセージが表示され、カードが消費されますが、これは消費無し判断のしようがありません。効果中断コンテントに消費無しオプションをつけるような方法でシナリオ側で対応するしかないと思います。

    これは試験的な実装です。無効にしたい場合は、以下の隠しオプションをSettings.xmlに書き加えてください。

    <SpendNoEffectCard>True</SpendNoEffectCard>
    
  7. Iraka.T

    現在の実装では、戦闘中の挙動について問題があると思います。

    命中失敗時にも消費されないようになっているのを確認しました。たとえばカナン王に毎ターン全員で聖水投げができてしまいます。また、聖水を持ったエネミーと不浄なPCがいる場合、不浄なPCが消えるまで聖水が投げられます。これはゲームバランスを著しく崩壊させています。

  8. ハルキゲニア

    使用回数ありの召喚獣が消費されない事があり、回数1の召喚が溜まってしまう事があります。

    召喚は行動時に必ず回数を消費しないと問題があるのではないでしょうか。

  9. k4nagatsuki reporter

    使用回数ありの召喚獣が消費されない事があり、回数1の召喚が溜まってしまう事があります。

    たとえばどういう場合でしょう。使用して効果のない召喚獣は、そもそも動くことがないはずです。召喚獣を破棄したい場合は、キャンプモードで召喚獣を選択すると破棄できます。


    改めて考えると、戦闘中にはなんであれ必ず消費するようにした方がいい気がしてきました。そうしないと、自動的な戦闘行動の結果が従来のCWと変わってきてしまいます。

  10. ハルキゲニア

    私のシナリオにある召喚カードで問題が出ます。追加召喚獣BAT Cです。

    召喚は全て絶対行動するようにカードは無属性で効果無しを使い、実際の行動は使用時イベントのみで行っています。 ただ吸収攻撃のカードは使用時イベントで使えないので、魔法物理&効果無しを利用してます。

    問題がでるカードはこの吸収攻撃のカードで、何故かわかりませんが消費されない事があるのです。

    保有キーコードは攻撃と遠距離攻撃です。

  11. k4nagatsuki reporter

    効果コンテントは、カード効果と同様、メニューカード以外の対象に対して何らかの効果が適用されようとした時に、成功・不成功によらず消費フラグが立つようにしているのですが、効果対象がいなくなっているという事はないでしょうか。

    時間のある時に調べてみます。

  12. k4nagatsuki reporter
    • pull request #2109 / 効果コンテントで対象無しの時に消費する
    • pull request #2110 / 戦闘時には常に消費する

    これでなお問題が発生するようであればお知らせください。

  13. ハルキゲニア

    シナリオの遠距離系のテスト、模擬戦でこの現象が起きるようです。

    共通点は遠距離攻撃のキーコードが無いと一般的な攻撃等のキーコードを中断させるようにしている事です。 遠距離攻撃のキーコードイベント自体は何も無くただ通過するだけのものです。

    カラのイベントを通過する為、回数が消費されなかったのでは?

  14. k4nagatsuki reporter

    pull request #2111

    ありがとうございます。仰る原因で合っていました。イベントの切れ目で誤ってフラグが初期化されていました。

  15. ハルキゲニア

    この機能は本当に必要なのでしょうか?

    キーコードを探し当てるのもゲーム性の一つだと思います。回数制限のあるカードをどのタイミングで使うのかは、冒険者(プレイヤー)が決める事で、それこそ冒険者としての資質を問うゲーム性だと思います。回数のあるカードは使えば回数が減るのは当たり前です。

    私はPYを導入するまでバリアントの存在する知りませんでした。バリアントは私の環境では快適に動作しませんし、使っても回数が減らない事があるのは、バリアント含め他のエンジンと動作が違い、ゲーム性に大きな影響がでます。

    PYの価値はバリアントや古いシナリオが現在の環境で問題なくプレイ出来る事ではないでしょうか。

    現在も戦闘時に回数を消費しない召喚があります。

  16. k4nagatsuki reporter

    ゲーム性を変えてしまうという指摘はその通りだと思います。この変更が入ると、プレイヤーは今よりも気軽にキーコード発火を狙えるようになってしまいます。

    私は、プレイヤーがシナリオがどのキーコードに対応しているか知る手段が限られている事が問題だと考えています。

    たとえばいかにも「鑑定」に対応していそうなカードがあっても、実際には対応していないかもしれません。それを知る手段は、エディタやデバッガで中身を見る他には、実際にカードを使う事しかありません。

    そこで対応していなかった時、プレイヤーにできる事は、使用回数を無駄にした事を諦めるか、ロードして使用前に戻る事だけです。

    この状況は、プレイヤーがそもそもキーコード発火を狙う事を躊躇させる働きをしています。この躊躇はキーコードイベントの存在感を若干減らしており、ひいてはキーコードシステム自体の価値が減ってしまっています。

    ……というのが私の考えです。

    回数制限のあるカードをどのタイミングで使うのかは、冒険者(プレイヤー)が決める事で、それこそ冒険者としての資質を問うゲーム性だと思います。

    この点では、私は意見が異なります。CWは様々な人がシナリオを作っているので、実は問われているのは資質ではなく、そのシナリオの作者がどのようなポリシーでキーコード条件を設定しているかという事です。

    シナリオによっては鍵の掛かった扉に鑑定や解錠も通じない事がありますし、マイナーなキーコードではさらにその度合は強くなります。これはプレイヤーのスキルでは解決不能です。

    現在も戦闘時に回数を消費しない召喚があります。

    これはバグです。どのようなカードでしょうか。


    ご意見をお持ちの方はどんどん仰ってください。

    この機能については、明らかにもっと議論が必要です。

  17. ハルキゲニア

    私のシナリオの追加召喚Bat Aが消費しません、戦闘フィールドで眠りや呪縛等のキーコードを無効化音+中断させると消えないまま残ってしまいます。他にも付帯能力Fairiesの追加召喚にも消えないものがあります。

    シナリオの戦闘テストにキーコードをブロックする機能を追加しました。戦闘外設定で有効にして試してください。

    消費するカードとの違いはカード自体にキーコードが有ると消費しない、使用時イベントのみキーコードがあると消費するようです。

  18. k4nagatsuki reporter

    時間が経つほど、ゲーム性の変化が大きすぎるような気がしてきました。

    私はそのようなゲーム性は不便なだけで改善されるべきだ、という考えなのですが、その反対の考えを持っている人も多くいるはずです。

    自動戦闘機能と同じく、オプション化して、最初は無効状態にしておき、様子を見て初期値を有効にするかどうか考える、というくらいの事をした方がいいかもしれません。

  19. Y Sakaguchi

    個人的には、遊ぶ上で快適になるような改善は歓迎しますが、この機能は不要だと思います。有効なキーコードの使い所を探すのもゲーム性の内だと考える作者がいた場合は却って妨げになってしまう気がします。付けるとしてもオプション扱い・デフォルト無効にしておくのが無難かと。

  20. gorfrog

    私は、実装に賛成します。確かにキーコード対応箇所を探すのはカードワースのゲーム性の魅力でもあるのですが、それと「使わなかったのに消費してしまう」緊張感は、両立しなくてもいい事のように思えるのです。対応キーコードが無かったという事はつまり、その場で「何もしなかった」という事なのですから、PCへの特殊効果が何も無いものに限っては、本来使用回数は消費されないのが普通の筈です。使う事による変化があるからこそ消費する楽しみもある訳で、それ無くして回数だけ消費してもストレスになるだけのような気がします。勿論、これは私個人の考えなので、反対意見もあると思います。オプション扱いにする事については、私も賛成です。

  21. k4nagatsuki reporter

    pull request #2155

    意見が割れていますし、オプション化してデフォルトが消費ありとなるようにしました。

    これがゲームの話でなければよかったのですが、いかんせんCWはゲームです。たとえていうならば、Wizardryにオートマッピング機能が存在するかべきどうかというようなレベルの話であって、つまりプレイヤーが複数いると答が出ません。オプションは増やしたくありませんがやむを得ない感じです。

    デフォルト値をどうするべきかという話は残っていますので、ご意見をお持ちの方は、引き続きどんどん仰っていただければと思います。

  22. ハルキゲニア

    私のシナリオで「盗賊の眼」「狙撃手の眼」と言うスキルが販売されています。共に戦闘外で鑑定のキーコード発火に使います。対応が無かった場合、前者は消費しませんが後者は効果音にあわせ視覚効果を適用している為消費が確定します。複数のキーコードを選んで発火させるカードも同様で選択肢が表示される時点で消費が確定します。

    全てのカードに有効に働かない、対応は不可能でしょう、機能しては中途半端です。

    プレイはPyで、シナリオは1.50で作成する作者が、この機能に慣れてしまいこの感覚でシナリオ作った場合どうなるでしょうか?無効は消費しない事が前提でキーコード総当りのようなシナリオが出来てしまうかも知れません。

    感覚が麻痺する恐れがありますし、PYでプレイすると有利なるとは思いませんか?

    変更するべきでは無いと私は考えます。

    PY用シナリオの追加案として、キーコード発火条件に「使用・消費無し」のような条件を作ってみるのはどうでしょう?これならPY用ではないシナリオに影響がでません。

    対応しない場合は消費しない、無意味であることを警告する為にメッセージを表示、キャラクターにリアクションをとらせる等すると消費、丁寧に作るほどプレイヤーには不利になるような気がします。

  23. gorfrog

    確かに現実的ではない気がしますし、感覚の麻痺は由々しき問題と思います。可能であれば有難い機能だと思ったのですが、私が思っていたよりも慎重に検討すべき事なのかも知れません。

  24. Iraka.T

    以前の私のコメントに対し、例外が充分少なければ、この変更を行う方が行わないよりずっとよいとのコメントを受けていましたが、直近の流れを受けて、やはり再度コメントします。

    ユーザー目線で不規則な動作を引き起こすことは、好ましくないと思います。

    Wsnシナリオに関しては、シナリオ作者が意識して整合させることで、不規則性を取り除くことが可能です。

    しかしクラシック形式のシナリオでは、この不規則な動作が続くことになります。そして既存のシナリオは、この不規則な動作を想定して作られていません。

    アイテムや技能の無駄遣いが起きなくなることの利点や魅力はよくわかります。実際に現在のテスト版でこの機能の快適さは感じています。

    しかし、例外が見過ごされている点があまりにも残念です。見過ごされている例外たちは、いずれもシナリオ作者が工夫をこらして作成した仕組みなのです。

    創意工夫を行ったがために切り捨てられてしまうというのは、はたして納得していいものでしょうか。

  25. k4nagatsuki reporter

    しかし、例外が見過ごされている点があまりにも残念です。見過ごされている例外たちは、いずれもシナリオ作者が工夫をこらして作成した仕組みなのです。

    これは意図的に見過ごしたり切り捨てたりしているのではなく、そうする以外に方法が無いのです。例外は無ければいいに決まっていますが、例外を無くす事が全く不可能となると、残された選択肢は(1)例外に目を瞑るか、(2)全体を諦めるかのどちらかです。将来例外を減らしていく事を見越して、という場合でも、目先の選択肢は(1)となります。

    これまでのところ、この機能は無い方がよいと仰る方が多いように思います。その度合についてもお尋ねしたいです。

    つまり、この機能はそもそも存在するべきではないのか(上の「(2)全体を諦める」もここに入ります)、デフォルトがオフであれば存在してもよいのか、というレベルの話です。

  26. Y Sakaguchi

    忌憚なく言ってしまえば、NEXTのバックパック問題と同じで「付けない方が望ましい機能」のように感じています。

    ウィザードリィのオートマップは確かに快適ですが、それはPyで例えると荷物袋を使いやすく改善した(煩雑な手順を簡略化し、ユーザーへの負担を軽減した)ようなもので、未知のダンジョンを探索するゲーム部分が損なわれたわけではないです。

    CW、特にPyの場合は1.20以前のシナリオを遊ぶことも普通にあるため、ゲーム性そのものを変化させるような機能追加は賛成できないです。

    上手い表現が見つからなくて申し訳ないのですが、実装で得られる快適さよりもゲームとして損なわれるものの方が大きいように感じられてなりません。

    とは言え、私の根拠は極めて曖昧で感覚的ですので必要と考える人が多いのであれば絶対反対とまでは申しません。ただ実装する場合でもデフォルトはオフにしていただければと思います。

  27. Num_400

    私は以下2点のどれかの条件を満たせば実装有り、と考えます。

    条件1:オプションでデフォルトオフであること
    条件2:またはCW界隈に広くこの仕様を周知し、認知してもらうこと

    この機能のマズさは仕様を知らない方にはバグにしか見えないことです。
    利用するなら自覚した上で利用されるのが良いと思います。
    条件1だとユーザーが自身の判断で行うのでこの問題が解決します。
    条件2はデフォルトオンでリリースする場合の条件です。しかし現実的ではないでしょう。

    あと私はキーコードの無意味な消費はこのゲームを楽しむ上で意味がなく、また伝えるべき伝統とも思えません。
    さらに多様なキーコードが氾濫する今の時勢に不都合な仕様と考えます。
    条件付き実装には強く賛成です。

  28. ハルキゲニア

    この機能はカードワースのシステム仕様の変更を意味します。オンオフの選択を導入すると一つのエンジンに異なる仕様が混在する事になります。

    回数制限のあるカードや技能は使えば例外なく消費する。これは現存する全てのエンジン、シナリオ、カードは例外なくこの仕様が前提で作られているはずで、MIDIで例えるとGM企画に変更を加えるようなものです。

    ドラクエやFFでも魔法を使えば消費、FPSでも銃を発砲すれば命中するしないにかかわらず弾丸を消費する。

    開発者が不便だと感じる事を改善したいと考えには反対はしませんが、この変更は互換性を失う事につながります。変更では無く、追加で対応策を模索するべきです。

    CardWirth(~1.50)との99%の互換性を目指す。この変更は1%の範囲内に収まるとは思えません。

    私は詳しく無いですがバックパックの様な機能の追加のほうがわかり易く、影響のでる範囲も予想し易いです。

    機能の追加でゲームバランスへの影響は避けようがありませんし、私の作ったWSN2仕様のカードをクラシックシナリオへ持ち込めば戦闘バランス(非生存の対象を狙わない増援を攻撃する等)を変えてしまっています。

  29. k4nagatsuki reporter

    互換性を失うというご意見ですが、前提が事実と異なります。

    ドラクエ・FF・FPSとは異なり、CWではカードの使用の前にセーブし、ロードする事ができます。この機能はその手間を消滅させるためのものに他なりません。

    この機能によってプレイヤーがシステム的なアドバンテージを得る事はありません。得られるのは精神的なアドバンテージのみです。

    仰るように、システム的に有利になる事は互換性のためにできるだけ避けなければなりませんし、戦闘中に常に消費するようにしたのもそのためです。

    もしシステム的に有利になってしまう場合があるとしたら、それは仕様ないし実装のバグです。

    あとはプレイスタイルの問題で、使って何も起きなくてもロードしないという人がいる事は今は承知しております。逆に私のように必ずロードする者もいます。

    この違いを吸収する方法は、オプション化が最善かと思います。

  30. ハルキゲニア

    セーブ&ロードが面倒だから付けた機能だったんですね。正直失望しました。 そんな機能の為に何日もかけてエディターとにらめっこして、テストしてたなんて馬鹿みたいですね。

    使っても消費しない挙動を利用したシナリオやカードが生まれる可能性があります。そのシナリオは開始時に機能をONにしろと言われます。逆にOFFにしろと言われるシナリオが生まれるかもしれません。

    ONにされると想定外の動作をするカードが存在します。バランスがおかしくなるシナリオも存在します。 OFFにされると想定外の動作をするカードやシナリオが生まれる可能性があります。

    この機能は影響が無いように偽装してます。実際の影響はバックパックより遥かに大きいと思います。 カードを使えば例外無く消費するのはカードワースの統一規格でしょう。

    カードワースはシステム仕様は共有しますが、ルールがシナリオによって様々です。 そのシステムに変更を加えるの事になるのです。影響が出ないわけが無い。

    正しい選択は無責任にオプション化する事ではないはずです。

    カードワースのセーブ機能って中断する為のものでしょう?私はそのようにしか使ってません。 カードを使用する度にセーブしませんし、消費してもロードなんてしません、面倒だし面白くないからです。

    セーブ&ロードすれば結果は同じ?本当にそうでしょうか?ゲームは娯楽ですよ?つまらない面白くも無い面倒でしかないセーブ&ロードを皆さんやってるんですかね?魔法薬あまってませんか?使えばいいじゃない?

    キーコードの対応が無くとも無駄ではないでしょう、対応してない事が解るでしょう?

    私はこの機能を真剣にテストしてます、デバッグにも協力しました。 私が使用しているカード、作ったカードには殆ど無意味な上、想定外挙動をするだけで邪魔なだけでした。

    現在はテスト版の使用をやめ正式版に切り替えました。

  31. Iraka.T

    私はプレイヤーとシナリオ作者の両方の立場にいるので、この機能を完全に否定することも肯定することもしたくありません。

    私の意見はNum_400さんに近いですが、実装には緩く反対します。

    この機能が実装されると、現在よりも不便になるカードが多数存在するためです。見過ごされている例外に相当するカードは、おそらくk4nagatsukiさんが考えるより遥かに多いのです。

    まず、使用できない旨をメッセージで通知するイベントが多いです。シナリオ上のイベントがそうなっていることもありますし、戦闘中または非戦闘中のみ使用可能なカードや、時限クーポンや状態異常によって連続使用を制限したカード等、制限のあるカードが非常に多いです。

    そのようなイベントは、エラー音や無効音のみで中断するより、はるかにプレイヤーに親切な工夫です。しかし回数の消費を免れないために、プレーンなカードの挙動が変わると、相対的にプレイヤーの迷惑になります。

    次いで、または並びに、使用時イベントでクーポンやゴシップの操作を行うカードが最も多いでしょう。強力なカードの連続使用を制限したり、カードの使用をカウントして成長するなど、既存のシナリオでは様々な工夫が行われています。

    また、Wsn.2では@効果対象の操作もできますが、これを行うと消費が確定します。プレーンなカードに挙動を合わせる手段は存在せず、提供される予定もないようです。

    視覚効果のためだけに、中毒+中毒解除のような効果コンテントを組み込んだカードも多数あります。特産品キーコードのように、複数のイベントを通過してはじめて有効に発火するキーコードもあります。

    このように、シナリオ作者が工夫を行ったカードが、対応不可能な例外として(不本意であろうと)切り捨てられている状態は、シナリオ作者としてやはり非常に不愉快です。

    効果は存在しないが使用することで捨てることができるカードというものもあります。これは、この機能が有効な状態では、絶対にシナリオ作者の意図した挙動をしません。既存のシナリオは、この機能を意識して効果を設定したり、使用時イベントを組み込んだりはしていないからです。


    @tekitoudesu さん、CardWirthはソロプレイ用のゲームですから、プレイスタイルは人それぞれで、他人の楽しみ方を否定する権利は誰にもないと思います。

  32. ハルキゲニア

    プレイスタイルを否定してのではなく、プレイスタイルを押し付けられた事に怒っているだけです。

    この機能の本質はカード使用時にオートセーブし、対応が無ければオートでロードを瞬間的にやっている事です。 何処でもセーブ出来るゲームで、ロードに時間がかかる等の手間があるのと無いのでは、結果が変わるのです。 ただ、その手間を苦にしないプレイヤーには無意味とも言えます。

    この機能の問題は消費の確定等ではなく、正常に機能しないカードが存在する事と、この挙動をするエンジンが他に存在しない事です。

    提案します。シナリオから直接ロードする機能を付けオプション化する。但し機能を有効にした場合ロード時にセーブを自動で削除又は、ロードに回数制限を設ける。

    これならどうでしょう?

  33. Num_400

    提案します。シナリオから直接ロードする機能を付けオプション化する。 但し機能を有効にした場合ロード時にセーブを自動で削除又は、ロードに回数制限を設ける。

    上記ご提案の意味がわかりません。
    この提案で解決したい課題と、
    なぜ解決案がこの方法なのか、
    そしてそれは誰のためなのか、
    理論だった説明をお願いいたします。 長月さんはそれを説明していますよ。

  34. gorfrog

    使用回数が減る場合と減らない場合とで正常に機能しないカードとはどのようなカードでしょう?私はそれがわかりません。使用回数が減らない事により正常に動作しないシナリオも見た事がありません。寧ろ使用回数が減ってカードが消滅してしまうと詰んでしまうので、使用回数を無くしてキーコードで対応しているシナリオがある位です。使用回数が減らない事により異常な動作をする場面も戦闘中以外に思い当たりませんし、それは長月さんが回避する措置を取っています。つまり、ONにした場合とOFFにした場合とで挙動が異なるシナリオも無いように思うのです。御不満がおありならばそこを詳しく御説明頂きたいのですが。

  35. wani

    こんにちは、この件には昔から関心があったので外野のものですが長文で意見失礼します。

    もしもでしかないのですけど、 プレイヤーがこのオプションをいれたままにし、数年後それを忘れてやり始めて、

    とあるシナリオにて、商人が鎧を取り出して冒険者に見せて、 「この鎧はどんなものすごい攻撃もびくともしない! やってみろ!」と特注の鋼鉄の箱を渡される。

    演出として鎧のメニューカードにはなにもキーコードがついてない、カキーンっとなることが前提。商人に話しかけ、アイテム所持分岐でアイテムがないと次へ進むようにイベントが組んであった。

    この場合消えないわけですから、延々とそのアイテムを使うよう催促される。 バグだ、やめよう。になるかもしれません。

    これはある意味忘れたプレイヤーの落ち度ともいえますが、 しかし、ゲームというものは長い間やらず、またやり始めたりすることもあるものです。

    無効化カキーンというのをそのまま演出に組み込む人もいると思いますし、 無駄に消費することによっての遊びの余地は、人の中にあって、ゲーム画面には表れないから難しいですね。

    そもそもこれはカードを製作したシナリオ側の使用時のイメージが様々あるから起こる問題ですので、 今後のPyシナリオの上のverで「非戦闘時キーコード反応なしなら消費しない」というカードを作れるようになるのはどうでしょうか。 Nextのバックバック対応の技能のように、それならば作る側もこれを踏まえて使用時イベントを設定できるので安心だと思います。

    今回問題になったキーコードイベントは、カード右クリック説明や鑑定時のイベントなど対応キーコードを見える化する工夫は手間がかかり、シナリオ側には負担かもしれません。もし今後のPyで、シナリオ側で設定して楽に対応キーコードがプレイヤーに分かるようにできる仕組みが出来たら嬉しいです。

    それはそれとして、直通ロード機能はいいと思います。今までのシナリオを壊すことはないですし、何度もトライ&エラーする凝ったシナリオに嬉しい機能です。 実際、Next戦闘シナリオ「アルカナの遺跡」では、何度も戦闘準備をやり直す手間を省くためにシナリオ側で逃走時にゲームオーバーする設定が選べました。ゲームオーバーで直通ロード機能の代わりにしたわけですが、うっかり押し間違ったりするので、新しくキャンプ画面にロードするカードが増えるのは悪くないと思います。

  36. gorfrog

    カードが消滅していなければ先へ進めない、ですか。確かにそういうイベントは作れますし、作られる事も有り得ますので、考慮すべき事と思います。

    直通ロード機能は、確かに有用な機能だと思いますが、セーブデータを削除してしまうのは誤作動が恐いので、シナリオ内でセーブしたデータを宿でセーブした時に削除される一時ファイルとして別に作り、それを直通ロードデータとして使えば安全性を確保できると思うのですが如何でしょう?

  37. ハルキゲニア

    永続召喚獣アンドラス、回数1の召喚を利用して複数のキーコードを実行するカードです。機能をON/OFFでの違いを確かめてください。本来の挙動はもちろんOFFです。ONにすると面倒になります。

    この機能はキーコードの総当りを容易にし、カード使用数を最小限にとどめます。その結果魔法薬のようなカードの価値を大きくさげます。理論上結果が同じでも、プロセスに違いがあると同じ結果がでるとは限りません。

    この機能に合わせてカードを作ろうとした場合、手の込んだ要素を省きシンプルに作る以外なくなり、消費が確定するカードの作者から不平不満がでます。

    プレイヤーは機能のON/OFFを選ぶ事が出来ますが、シナリオ作者は選べません。シナリオでOFFにしろと言っても、プレイヤーが従う義務はありません。

  38. gorfrog

    一時召喚獣ですか。確かにキーコード対応が無い場合残ってしまいますね。キャンプから削除する必要があります。確かに面倒です。   それに、消耗するからこそ意義のあるアイテムもストイックなプレイヤーにとっては重要な意味を持つものである事は理解できます。プレイスタイルの問題ではありますが、以前仰った「感覚の麻痺」にも繋がる事で、シナリオ作者の感覚の違いが大きく影響しそうな気がします。

    あるべきではない機能とお考えの方のお言葉、漸く納得できました。確かに、軽々しく実装していい機能ではないような気もします。

  39. Num_400

    永続召喚獣アンドラスというのは暗黒街ペテンザムのものでしょうか?
    似たようなカードは他にもあるので、それらのカードの価値が変わるのはまずいかもしれませんね。

    代案の直接ロードについてまだ詳しい説明がありませんが、ノベルゲームなどで使われるクイックセーブ&クイックロードだとするなら、そっちのほうが利用範囲の広さもあって便利かもしれません。

  40. ハルキゲニア

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    この課題と少々話しがそれますが、キーコードコンボと言うを考えてみました。シナリオRISKYの盗賊技能「盗賊の極」に鑑定と解錠を連続して実行する機能つけてみました。

    消費1で二つのキーコードを実行出来るので少々ズルく思えますが、レベル7以上戦闘外限定の条件があります。 レベル7と言えば冒険者としてはかなりのベテランなので基本的な技能を同時に実効して消耗を抑える事も可能ではないかと思います。そう考えれば納得する方もいると思います。

    キーコード発火専用の技能は戦闘中役に立たない事が殆どなので、消耗して使い切ったほうが手札に廻ってこない為、消耗したほうが有利に働きます。

    シナリオからの直接ロードは、自分で実際セーブ&ロードするプレイを試しにやってみて、手間が少しかかりますが思ったほど時間がかからない事が解り、結構セーブ&ロードするプレイヤーも多いのではないか?それなら直接ロードする機能があっても問題なさそうと思ったから提案したのです。

    私はオートセーブに慣れているので、セーブを良く忘れます。ひょっとしたら少数派なのかもしれません。

    テスト版を使用していたので当然なのですが、ここ数日作成したカードのテストとバグが重なりなんと言うかやろうとした事を妨害されたような気分になり、少々攻撃的になっていた事をお詫びします。

  41. k4nagatsuki reporter

    しばらく議論から離れていましたが、消費を抑止する機能は存在しない方がよいという事で大体合意が取れているという事でよろしいでしょうか?

    私はCWのキーコードイベントには改善の余地があると依然考えています。が、歴史のあるソフトであり、最初から今の仕様である以上、今更それに手を入れる事が無茶である事は挙げられた例から納得できました。

    キーコード非対応でカードを消費しない挙動と#641を組み合わせれば、少なくとも将来のシナリオではこの問題に完璧に対処する事ができるという目論見もありましたが、無理筋だったようです。

    「オプションでこの機能が存在してほしい」という意見が他に出なければ、隠しオプションにして普通には使えない状態にします。

    幸いこれはシナリオではなくエンジンの挙動の問題なので、後から仕様を変更する事は比較的簡単です。


    挙がっている問題点は、カードの使用後に「何も起こらなかったが消費するか?」と問い合わせる形式にすれば解決する事ができますが、それではゲームの雰囲気を壊すので、相当に筋が悪そうです。


    ロードの機能については別件になりますので、そうした機能がほしいとお考えの方はIssueを立てていただければと思います。

  42. ハルキゲニア

    この機能と関連があるかは解らないのですがPy2.3ではこの機能は無いですよね?

    デバッガーで召喚を配布してテストしてみた所、戦闘外使用で自身を消去する召喚が通常の消費になります。 テスト版でも同様で、通常の回数消費になってしまいます。

    シナリオ外に持ち出すと戦闘外使用で自身を消去するようになります。

    技能「列ね鎌」の追加召喚獣「鎌の群れ」戦闘外ではキーコードを持たず自身を消去するようにしてます。

  43. k4nagatsuki reporter

    召喚獣カードは厳密には2種類あって、効果から召喚されると召喚獣、カード獲得コンテントやデバッガから配ると付帯能力となります。

    付帯能力は召喚獣消去効果では消えません。

  44. k4nagatsuki reporter

    pull request #2180

    特に追加の意見も来ていませんので、隠しオプション化しました。

    すでに有効にしている場合は自動的には解除されません。手動で解除する時は、Settings.xmlの以下の行を削除するか、FalseTrueに変更してください。

    <SpendNoEffectCard>False</SpendNoEffectCard>
    
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