提案:手袋アイコンの見直し

Issue #640 resolved
ルンバ created an issue

画像はA.B.Cが現状で、その他は改良試案です。Aと改良版の比較のため、BCは下にまわしてます。敵の選択対象明示化.png 現状では敵味方ともに決定済みの使用カードの効果対象は「黄色い手袋アイコン」のみで示唆されています。 しかし基本アクションカードやASK純正等16色カードの多くに同じ黄色が配色されており、一目で効果選択対象のキャラが視認出来るかというと、Aのように埋もれて見えがちなので、画面全体を見回して「黄色い手袋アイコン」を探す必要があります。味方陣営の使用カードの選択対象はプレイヤー自身が選択したわけなので自明であり、現状のままでも不都合はないのですが、暴露状態の敵陣営の選択対象を把握する際にこれが問題になります。PCモニタ上でエンジンを2倍拡大表示してプレイしている今もこの事は気になるのですが、小さいスマホ画面でプレイする際には当然より見づらくなると思いますので改良できるに越したことは無いと思います。

解決法について既存要素の流用から考えました。B、Cは既存のPCの使用カードの対象を選択中の画面で、それぞれ味方陣営が対象なのがB。敵陣営が対象なのがC。対象でない陣営は暗くなっていますがこれを流用します。

D は選択対象のいる陣営のみ暗化する案です。Bの暗くなるエフェクトを Aのカード使用者と「黄色い手袋アイコン」で示唆されていないカードに割り当る事で一目瞭然となり視認性が向上します。(対象が敵陣営同士ならFの状態で味方陣営は暗くしない)

E&F Dの暗化を陣営問わず実施。カード使用者も明瞭になり「誰が」「誰に」がより見やすい。Fは敵が敵に回復魔法をかけるような状況です。Fの場合、味方陣営を暗化する必要は必ずしも必要無いですが仮に味方陣営を暗化しないなら、それは前述のDのバリエーションとなります。E&Fの「誰が」の使用者はカーソルを当てて選択している前提なので自明であり、ここまで変える必要は無いのならDの方針が良いと思います。(敵陣営同士で同士討ちしてるのは単にゴブ洞では回復魔法とかを使う敵キャストがいなかったからです)ただ、WSNでの将来的な選択対象の追加にはこの案にしておいたほうが対応しやすい気はします。

他に単に「黄色い手袋アイコン」の大きさや色の変更、あるいは点滅表示にする等、その他の改良方針もありうるとは思うのですが、それらを想像してみても私にはDかE&Fの仮案が良さそうに思われます。ただ、これらは静止画面上においては、問題なさそうなのですが、実際にマウスカーソルをあて切り替わる事を想起すると今までの仕様に慣れている人間からすると『目まぐるしくカードの明度が切り替わるのが不快』ということはありえそうな気がします。なので設定での切り替えが可能にしておく必要はあるかもしれません。あるいは暗くなる度合いを少し控えめにする等の調整が有効な気もするのですが、実際に実装状態を見てみないとなんとも言えない所です。課題609の移動モード、使用モードの背景色問題同様に感覚の個人差もありましょうから、仮実装していただいて、ある程度の人数の意見を元に判断するのが理想的なのかもしれません。

基本的には変更は問題となる「暴露状態の敵陣営キャストにカーソルの当てその使用カードの選択対象を確認する際」だけで良いのかと思います。WSNでは選択対象に「自分以外」等の新たなバリエーションが話に上がっているようですので、そういったより複雑な状況を見込むと必ずしもこの案が最良ではないのかもしれませんが。選択対象の複雑化がありうるならアイコンの改良も組み合わせるのもアリかもしれません。私個人の経験では課題 #140の味方全員の選択中の手札表示がpyにもできた事はpy導入の理由の一つでした。プレイヤー目線だとエンジン選択の基準として地味な事でもプレイの快適さは大きいと思います。

Comments (11)

  1. k4nagatsuki repo owner

    ご提案ありがとうございます。

    確かに仰る方法で視認性は増しそうですが、私の経験からすると、

    『目まぐるしくカードの明度が切り替わるのが不快』

    この問題はかなり大きいです。というのも、全員の行動表示を実装する時に、一度この問題にぶつかったからです。

    6人のPCの隙間にカーソルが入るたびにちらちらと使用カードの表示が切り替わるのは、かなり不愉快な体験でした。これをある程度解決するために現状の実装、特定の線より下では常に使用カードを表示する、という方法をひねり出さなければならなかったくらいです。

    画面の一部を暗くする処理を「カーテンをかける」と呼んでいますが、画面の一部を相対的に明るくするやり方では、背景にもカーテンをかけざるを得ません。という事は、カーソルが動くたびに画面全体が明滅する、という事になります。これは私の経験よりもひどい事になりそうです。

    現実的にできる事は、「対象カード以外」ではなく、「対象カード」の表示をどうにかすることではないかと思います。

  2. ルンバ reporter

    画像は新規別案です。 下のモノクロ画像を見ると現状の見づらさは明快かと思います。(色盲の方に対応する必要を述べたいわけではなく健常者にとっても、という意です) 敵の選択対象明示化2.jpg仰るように暗化した部分の変動がめまぐるしいのであれば先の案は現実的でないので、対象カードの表示を「カーテンをかける」処理以外にする方針を試してみました。

    • B、マウスカーソルを乗せたカードのネガ反転処理(技能カードは不透明にするのも同じく)を手袋アイコンが出るカードにも利用
    • C、手袋アイコンの拡大、PCキャラの隣のカードに重ならない範囲。
    • D、両者を合同。
    • E、FはそれぞれB、Cのアイコンを白に。

    Bは静止画面だとそれほどでも無いのですがこの程度でも、切り替わって表示される実際には視認性はけっこういいのかもしれません(?) Cアイコン拡大は単純にわかりやすいと思います。ネガ反転に何か問題があればこれだけでもかなりいい気はします。 カードを隠す面積はさほど変えず、カードの上からはみ出るように塩梅したので非常に視認性は良いです。カードからはみ出るのが生理的に嫌な人もいるかもしれませんが、目立つためにやっているのではみ出ています。以下D、E、Fと視認性が向上すると思います。

    ネガ反転処理のカードが切り替わるのが、目まぐるしく不快なほどになるのかが、静止画面でしか見れないこちらではわからないのですが、そうでもないのなら全部盛りのFが単純に見やすいと思います。モノクロの場合は黄色も白もさほどの違いはないのですが、カラーでは明快に白の方が目立ちます。色彩学的な話とかでなく単に前述したように黄色はカードワースで頻出しており、白がある程度まとまった面積として見えるカードはわりと少ない印象だからです。白は蛍光色などの悪目立ちではなく、単なるマウスカーソルでも誰でも眼にしているので好みの問題はあれど、すぐ慣れると思います。ゲームへの支障はちょっと思いつかないですし他エンジンとの並用の不都合も思い浮かびません。ただ全体選択状態の時は少しウザそうな気もしなくもないので大きさなどの塩梅は調整の必要はあるかもしれません。私個人は荷物袋の移動モード事の背景色の件その他でおわかりでしょうが、旧来様式へのこだわりがわりと薄いので、小さいスマホ画面での視認性も考えると、これぐらいの変更は新規ユーザーのためにはふるっていいナタだと思います。アイコンの変更は旧来式と、設定上での選択式も難しくなさそうに思えますし。旧来アイコンの見た目のまま、単に拡大したり、白くするアイコンであれば私ぐらいでも用意できなくはないです(他に適任な方がいればそれにこしたことはないですが)。提案者の意見としてはこのような感じですので、現実的なラインで結構ですので何かしらのご検討や、他の皆様から他案などあればと思います。これはもちろん差し迫った緊急性がある案件では無いとは思いますので。

  3. k4nagatsuki repo owner

    ネガ反転処理のカードが切り替わるのが、目まぐるしく不快なほどになるのかが、静止画面でしか見れないこちらではわからないのですが、

    仮のスクリーンショットが作れたのであれば、画像表示ソフトを使って選択無し状態のスクリーンショットと連続で何度も切り替えてみると試せるかと思います。動画にしてもいいでしょう。

    また、選択アイコンはスキンに属しているので、これもスキンのイメージStatus/TARGETを実際に差し替えてみる事で試す事ができます。

  4. ルンバ reporter

    おっしゃる通りにスキンのイメージを変えてみました。敵の選択対象明示アイコン3.jpgアイコンを白くして150%に拡大してみました。左上の現状と、右上の改変アイコン版で明らかなように、敵の選択対象キャストが大変に明瞭となり快適になり、さらにネガ反転を加える必要も全く感じない明瞭さなのでこのまま使用して不具合感がないか試してみます。自分的には下段の全体選択画面も特に気にはなりません。既存にない要素ではあるので違和感を受ける人は必ずいるでしょうから意見を統一する困難さゆえに「スキンで各自に対応してもらいたい」というのが開発側の正直な事情なのかとは思います。(白色はガラッと変わった印象なので黄色のまま単にサイズ変更だけなら苦情は少なさそうな気はしますが)なので、もちろんこのアイコンを採用して欲しいという事はないのですが、このインターフェース上の潜在的不満点としてあり続けてきた問題は何らかの修正検討はあった方がいいのではないかとは思います。とりあえず(初見の使用感的には)私個人はこれで満足できてしまいそうなのですが、下のPNGがアイコンの実物なので試したい方がいらっしゃる場合はASK改変素材である事に留意していただければ私個人の一切の権利は主張しませんのでASK素材の注意点に従ってあとはご自由にどうぞ。TARGET.png

  5. ルンバ reporter

    先の150%拡大アイコンで不具合感がないか試してみた所、、敵カードが最小の50%の場合はアイコンが相対的に大きいのでウザく感じる人もいそうな気はしました。そこで、「白色化」「キャストカードの枠をはみ出るように配置する」だけでもかなり見やすくはなるので、そのようなアイコンでも同様に試してみました。

    TARGET000.png

    実ゲーム上ではあまり有ることではないでしょうが50%サイズの敵を敷き詰めた場合は特に黄色と白の見えやすさの差は顕著です。

    敵の選択対象明示化.jpg

    私がこの暴露状態での敵キャストの選択対象の視認性にこうも固執しているのは、既にWSNでの要望でも上がっている、複数陣営が入り乱れたバトルを、対効果属性を利用して、WSM上で自シナリオに組み込み中だからです。WSNに陣営の概念を導入するかはさておき、現状でも既に、擬似的に同様のバトルは可能であり、敵の陣営別の挙動の違いを利用すれば例えば、戦略シミュレーション的なものや、疑似ライフゲームのようなパズル的なもの、等々、色々可能性も開けると思っています。そういった場合は最小の50%敵カードを敷き詰めるようなケースもままありえるかと思います。その際に敵同士の干渉の視認性は大きな切実な問題でありますのでしつこいのですがご容赦下さい。単に奇をてらったシナリオへ配慮は不要という考えもあろうと思いますが、私個人が長年手をつけなかったシナリオ制作に手を染めたのはHAND氏の六角平野の戦いを見てカードワースの可能性を再認識した事も一つの要因であり、私のクソシナはさておき、ニッチな事ですが複数陣営バトルのインターフェース向上もカードワースの将来へ有益な事かと思います。

    以下ニッチな複数陣営の話は抜きにして単にターゲットアイコンの話に戻します。

    アイコンのテスト中、敵カードサイズを最大から最小まで配置し試した所、オリジナルの黄色アイコンであれ150%拡大アイコンであれ、カードサイズの拡大率が大きく変動する際にカードとアイコンの相対的な位置関係がズレてくるを気がつきました。しかし1.5やnextでは全く相対的位置関係が保たれておらず敵カードが、最大の300%、100%、最小の50%、でのターゲットアイコンの位置は明らかに不自然な所を、pyでは自然な印象に修正されているので、これはこれでもう充分なのかもしれませんが。これがアイコンをはみ出る配置にした場合には、相対的な位置関係もわりと自然なのではないかと思います。

    相対位置.jpg

    アイコン配置位置がカード枠をはみ出る事は旧来使用と異なり違和感はあるかもしれませんが、しばしばコマンド画面上の種々の枠をはみ出る位置に白手袋アイコンが配置されるファイナルファンタジーシリーズでも何ら視覚的な問題になっていないので、慣れれば何の問題もなく、新規ユーザーには、むしろ見慣れた仕様として受け入れられるのではないかと思います。アイコンがどこにあるのかが一瞬でわかる、わかりやすさを重視する上でこの配置を避ける必要は特にないかと思います。

    枠をはみ出る件はさておくと、「クラシック」スキンなだけに、旧来の印象を変える事は避けたい思惑があって黄色のままにされているかとも思いますが、これが現状、実質的な新規ユーザーの参入スキンでもあり、クラシック以外のスキンではターゲットアイコンはおおよそ白色にされている事からも、やはり白色の方がいいのではないかと思います。ターゲットアイコンのテストはこれで終わりにしますので参考にしていただければ幸いです。

  6. k4nagatsuki repo owner

    たしかに白色が見やすいので、いずれゲームオーバー画面と合わせてClassicスキンに手を入れたいと思います。お待ちください。ただし、スキンの自動生成の場合は従来のままになります。


    できればですが、もう少しコメントの文章を短くまとめていただけると助かります。あまり長いと、読むのにも、読んで文意を掴むのにも時間がかかってしまい、とっさに反応できなかったり、誤読してしまったりします。

    私も漏らさず書こうとして文章が長くなってしまう事が結構あるので人の事は言えないのですが、できるだけ主旨に集中できるようにしていただけると助かります。

  7. ルンバ reporter

    ありがとうございました。Classicスキン更新お待ちしております。

    手袋アイコンの位置なのですが(1.5以前からの配置で、当時の製作者に、特に意図は無かったのかと思いますが)旧来版ですとPCキャラの選択技能カードの枠とほぼ重なっています。こういう(ほぼ)ピッタリ輪郭線を重ねる配置は無意識にやってしまいがちではあるのですが、見やすくないのでレイアウト上では避けるのが無難とされます。なので私はそれを避けかつ、図形の重なりが明瞭な外枠上の位置が良いかと思うのですが とはいっても長年CWは旧来位置でやってきたのでPCキャラ枠からアイコンがはみ出るのに改変するのは従来型に慣れたユーザーからの抵抗はありそうな話ですし白色に変える改善効果に比べれば微々たる問題なので、そこの判断はもうお任せいたします。

    文章は我ながら支離滅裂調で怪しい趣きが強く恥ずかしげなのでこれで課題も終了とさせていただきます。

  8. k4nagatsuki repo owner

    Classicスキンを更新しました。

    課題を完了にするのは、実際に完了した後にしていただければと思います。完了や保留にしてしまうと、オープン中の課題のリストから消えてしまいますし、現実のステータスと食い違ってしまいます。

    今回はたまたま覚えていたからよかったのですが、下手をすると永遠に忘れ去られるという事がありえます。

  9. ルンバ reporter

    課題の完了は不注意でした。今後はそのようにいたします。白色化と枠外へのはみ出し変更の決定ありがとうございます。

    ただアイコンを確認してみたのですが、旧来の黄色アイコンを元に白色に調整されたやり方に無理があって、アイコンのグラデーションが不自然に見えてしまっています。実際には3階調のグラデーションなのですが、視覚的にはパリッとした硬質な2階調に見え、かつ立体に沿わない稜線となっている印象です。少ない階調での陰影表現は階調の変わり目となる稜線のライン取りが重要です。

    一方、上で私が自作したアイコンはその面倒を回避するため旧来の黄色アイコンのアウトラインのみを利用しグラデーションは単に画像処理ソフトのベベルとエンボス機能で影付けしたもので私個人の個性はほとんど伴なわない無難な多階調ではあります。個人的には全く多階調問題無しなのですが、色数少ない旧来とギャップがあるので違和感を受ける方も想定されます。

    そこを懸念されるのであれば、もし、Iraka.T様が、問題がなければなのですが、BloodWirthの白手アイコンデザインでの解決を提案させていただきます。またその際、お手数なのですが、もし可能であればIraka.T様が枠外へ、はみ出すピクセル数も判断して調整していただけると、確実であり間違いないと思います。(手自体の24×22サイズは現状のまま空白部ピクセル数の調整という意味です)ご自身のデザインを位置を移動し使用という事であれば、レイアウトも含め本人様の判断が最も不満も無く確かな決定かと思いますので。

    課題名は手袋に絞って修正します。

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