雑多な報告・連絡用Issue(part.10)

Issue #653 new
k4nagatsuki repo owner created an issue

簡単な報告だけするために新規にIssueを立てるのは躊躇する事があるという意見をいただいたので、返信を書くだけで済むように雑多連絡用としてこのIssueを立てておきます。

提案や不具合報告については、複数のやり取りが混在したり、課題の一覧性が落ちるなどの問題が生じてしまうため、可能な限り個別にIssueを立てていただいた方がよいのですが、どうしても難しい場合はこちらをご利用ください。

ただしコメントするにはBitbucketのアカウントが必要ですので、ご注意ください。

スレッドが長くなりすぎた場合はクローズして次の汎用Issueを立てます。


このIssueは#497雑多な報告・連絡用Issue(part9)の続きです。

Comments (144)

  1. k4nagatsuki reporter

    この頃CWPy関係の作業の精神的負担がかなり重いです。大抵のIssueに私が対応しているという状況があるのですが、人が多くなるほど線形に負荷が増すので、なかなかに辛いものがあります。

    私は一開発者に過ぎません。私が何も言わない状況でも、問題を調査したり、議論を進めて結論を出す事にはなんの問題もありません。実装作業ができる人が少ないので、結局は私が読む事になると思うのですが、議論が尽くされていれば、それ以上何か言う必要もありません。

    ですから、あるIssueに対して何か意見を抱いた時は、私の応答を待ったりせずにコメント し、議論を交わしてくださればと思います。

    最初に「大抵の」と書きましたが、時にはバグ報告などに私の行動を待たずに対応してく ださる方もいらっしゃいます。これは大変助かります。改めてありがとうございます。


    もしかすると、上記のような事は皆理解されていて、単にIssueに対応する時の負担が問題 なのかもしれません。だとすれば、このような事を書いても私がほとんどのIssueに対応する状況は変わらない事になります。

    それはそれで仕方ありませんが、私の応答がまばらになったり極端に遅くなったりといった事が出てくる事をご承知いただければと思います。

    現状では、週末以外は情報を遮断するような形で負荷を回避しているので、月曜日の報告が一週間近く放置されるような事が起きるかと思います。

  2. req

    上記のシナリオがCardWirth1.50では軽く動くのですが、 Pyでは読み込みにとても時間がかかるようです。 原因は何でしょうか? 読み込まれてしまった後の動作はPyのほうが快適です。

  3. k4nagatsuki reporter

    大きなパッケージの最初の読み込みに時間がかかっているようです。

    キャッシングするので2回め以降は軽くなりますが、現在のCWPyはデータ処理の特徴上、どうしても大きなファイルの読み込みに時間がかかってしまいます。

    今のところ、この問題と付き合う方法は2つしかありません。

    • 初回の読み込み時間を許容する
    • パッケージを軽くする

    上記シナリオは@namereqさんの自作で、含まれる素材も「CardWirth関係では自由」というライセンスのものと見受けられるので著作権的問題は無いと思うのですが、そうした事柄は他人が見ても分からない事があるので、添付テキストに明記しておく事をおすすめします。

  4. req

    dokogahyoujisareruka.png

    これをData\Faceに置いて、新規PC作成したときに、1.50、NEXTでは宿帳やキャラクタ情報では1が 出ますが、Pyでは5が出ます。これは仕様と考えてよろしいでしょうか?

  5. k4nagatsuki reporter

    仕様ですが、比較的どうなってもいい仕様でもあります。要望があれば合わせてもいいです。その場合はIssueを立ててください。

    ところで森の奥の隠れ里の利用規約には「素材の二次利用を禁止する旨を明記」する事という項目があります。利用規約をよく読んで守っていただければと思います。

    私がここに引用する事で明記した事になればよいのですが。

  6. k4nagatsuki reporter

    簡単に書いてしまいましたが、改めて考えるとやはり難しいかもしれません。レイヤ毎にカード配置方法を指定できる事が絡んできてしまいます。

  7. k4nagatsuki reporter

    まず著作権について、キャラクターのカードのイメージのライセンスが明記されていませんし、解説文にも著作権があります。

    シナリオの解説文のようなものは利用ライセンスが示されていない事が多いかと思いますが、その場合著作権法では許諾無しで利用不可です。必ず作者の許諾を得てから利用してください。

    引用の範囲なら許諾無しで構いませんが、引用の要件を満たしてください。

    スキンはJUDGMENTを使っています、ではなく、JUDGMENTの素材のライセンスを確認して明記してください。

    問題がありそうなので、しばらく待って改善されない場合は、コメントを削除させていただくかもしれません。


    現在のCWPyのキャストのイメージ表示位置は、たしか以下のように決まっています。

    1. シナリオで作成されたキャラクターの場合は、シナリオの指定に従う
      1. 未指定の場合は左上になる
    2. 拠点で作成されたキャラクターは中央が表示される

    この場合は1.-1.が適用されるので、このような表示になっていると思われます。

  8. req

    なぜそんなややこしい仕様になっているのか分かりませんが、 了解しました。

  9. wani

    name.reqさん、お尋ねの件ですが「カードワース PC画像 裏技」で検索すると解説されているおにぎり亭のともに様のブログがあります。 検索して読んでみてください。

  10. wani

    著作権、利用規約についてはもうk4nagatsukiさんがおっしゃっているので、以下の私の言うことは老婆心です。

    他人を尊重、大切にする形として著作権や利用規約があるわけで、「他人を侵害しない」ということは「自分を守ること」でもあると思います。 とくに利用規約はその作った方の想いや過去のトラブルを防ぐ為に書かれている、作者利用者お互いを想う重要なものです。

    どうかお互いの為に、大切にしてください。

  11. k4nagatsuki reporter

    CWPy・Wsn.3とも、更新内容がかなり増えてきました。そろそろ、バージョン2の時同様、チェックポイント的にα版をリリースしてもよさそうな頃に思えます。

    特に問題無ければ、4月1日の時点でのスナップショットをα1としてリリースします。

  12. k4nagatsuki reporter

    バージョン3α1を出しました。

    CWXEditor 6α1も同時にリリースしています。

  13. ハルキゲニア

    私のシナリオで模擬戦で敗北すると、PY3だと進行不能になります。PY2だと問題ありません。

    PY3だと選択中が消失?して進行不能になってるような感じです。

  14. k4nagatsuki reporter
    • issue #668
    • pull request #2214

    ご報告ありがとうございます。たぶん時間経過処理中にイベントの割り込みが発生するようになっていたのが原因です。直せたと思うのですが、テスト版でご確認ください。

    PY3だと選択中が消失?して進行不能になってるような感じです。

    これはCWのバグ?に由来する仕様です。クーポン所持分岐で誰か一人が対象になっていると、全員対象でなかった時に選択が解除されます。

  15. k4nagatsuki reporter

    来月1日は私事によりインターネット回線が使えるか不透明なので、早めの28日ごろにα2をリリースする予定です。

  16. req

    すみません、マージしようとして思ったのですが、 pyのソースですが、python3系に変わったのでしょうか? あと、cw/content.py でシナリオのフォルダパスの取得の仕方 をよろしければお教えください。

  17. k4nagatsuki reporter

    issue #650を参照してください。

    cw/content.py でシナリオのフォルダパスの取得の仕方 をよろしければお教えください。

    質問の意味がよく分からないのですが、シナリオ内のパスの取り回しについてはget_materialpathなどの素材探索系の関数が参考になると思います。

  18. req

    get_materialpath役に立ちました。(他の問題が出てきましたが) ありがとうございました。

  19. req

    別のパソコンで、wikiの開発者向け情報見ながら Python3を入れてみてますが、lhafile が pip をバージョンアップさせても Microsoft Visual C++ Compiler for Python 2.7をいれても エラーが出ます。

  20. k4nagatsuki reporter

    環境が異なるのでなんとも言えませんが、もしかしてVisual C++が必要なのでしょうか?

  21. k4nagatsuki reporter

    バージョン3α2をリリースしました。

    明日以降丸一週間ほど、活動できるか不透明な状況になります。あしからずご了承ください。

  22. tachi gigas

    お疲れ様です。

    別のパソコンで、wikiの開発者向け情報見ながら Python3を入れてみてますが、lhafile が pip をバージョンアップさせても Microsoft Visual C++ Compiler for Python 2.7をいれても エラーが出ます。

    もしかして、lhafileのインストールにerror: Microsoft Visual C++ 14.0 is required. Get it with "Microsoft Visual C++ Build Tools": http://landinghub.visualstudio.com/visual-cpp-build-toolsと表示される件でしょうか。Windowsで動かすなら件のツールは_imageretouch.cのコンパイルに必須なので、取っておいた方がいいと思います。

    https://aka.ms/BuildTools の下の方にBuild Tools for Visual Studio 2017がありますので、それをダウンロード。Visual Studio Installerが入ったら、Visual Studio Build Tools 2017を選び、あとはデフォルトでインストールされると思います。この辺は余裕のあるうちにWikiに追記しておくべきでしょうね。

  23. req

    https://aka.ms/BuildTools の下の方にBuild Tools for Visual Studio 2017がありますので、それをダウンロード。Visual Studio Installerが入ったら、Visual Studio Build Tools 2017を選び、あとはデフォルトでインストールされると思います。

    ありがとうございます。これをみて BuildTools は入れてみたので、時間が出来たら Python3 試してみます。

  24. req

    ちょっと気になったのですが、 cw\binary\base.py に

            elif ctype == "Branch" and n == "MultiCoupon":  # Wsn.2
                f.check_wsnversion("2", "クーポン多岐分岐コンテント")
                return 0
    

    と同じようにカード再配置も書かなくていいのですか?

  25. k4nagatsuki reporter

    漏れていたのでpull request #2232で修正しました。


    @tachi_gigasさん

    ありがとうございます。あとで開発者向け情報を更新しておきます。

  26. ハルキゲニア

    Py3α2ですが、サウンドフォントの個別音量を変更すると固まります。

    シナリオもwsn3にバージョンを上げてみました。高解像度対応にするとサイズが倍以上になりますね。

  27. 大山

    (応援メッセージです)

    CardWirthPy 2.3 を Raspberry Pi (armv6l, Linux4.14, CPU 900MHz シングルコア) で動かせました。

    以前試したときはbass32.soなどのクローズドなライブラリが必要なのかと思ってARM系での実行は諦めていたのですが、久しぶりに試したところ(多少ソースコードに手を加えましたが)意外とあっさり動きました。ひとまず、新規にパーティを編成し、リューンの街で買い物をし、それからゴブリンの洞窟を攻略できました。今から新しいシナリオに挑戦してみようかと思います。

    すばらしいソフトウェアを公開してくださり、開発者の皆様に感謝致します。

  28. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。とても励みになります。

    まさかそのような環境でも動くとは……CWPy以前にPythonやpygame・wxPythonのようなライブラリが対応している事に驚きます。開発者の方々には足を向けて寝られません。

    今後も各自のペースに合わせて開発を進めていきますので、末永くよろしくお願いいたします。

  29. req

    はじめてのカードワース というシナリオをしていて気づいたのですが、

    荷物袋を開くときにバタつきます。

    カード操作ー荷物袋の手札カードが出るときに2回ぐらい

    特にダイアログの右側が点滅する感じでバタつきます。

    どうにかなりそうだったらご対応お願いいたします。

  30. k4nagatsuki reporter

    私の環境ではそういう現象は起こりませんが、ウィンドウ間をフォーカスが行ったり来たりしているような感じでしょうか?

  31. k4nagatsuki reporter

    バージョン3α3をリリースしました。

    機能の追加ペースは鈍っていますので、ぼちぼちβ版を考えてもいい頃かと思っています。そのうちリリース用のIssueを立てます。

  32. req

    ウィンドウ間をフォーカスが行ったり来たりしているような感じでしょうか?

    原理的にはそういうことかもしれませんが、モーダル?ダイアログとアプリ間でフォーカスが行ったり来たりするのを見たことが無いのでよく分かりません。

    Windows7のパソコンでは起こりませんでした。Windows10だけ起こっています。

  33. req

    UnofficialPy で、content.py に

            import wx
    
            elif self.calcType == "Num":
                step2 = cw.cwpy.sdata.steps.get(self.step2, None)
                # 数値入力ダイアログ
                dlg = wx.NumberEntryDialog(None, step2.valuenames[step2.value], '0~' + str(step.value) , '数値を入力してください。', 50, 1, 300)
                dlg.ShowModal()
                dlg.Destroy()
                # 入力値を取得
                val = dlg.GetValue()
                print(val)
                step.set(val)
                return 0
            elif self.calcType == "Text":
                step2 = cw.cwpy.sdata.steps.get(self.step2, None)
                # テキスト入力ダイアログ
                dlg = wx.TextEntryDialog(None, step2.valuenames[step2.value],'文字列を入力してください。')
                dlg.ShowModal()
                dlg.Destroy()
                # 入力値を取得
                input_text = dlg.GetValue()
                step.valuenames[step.value] = input_text
                return 0
    

    と、wxPython の数値入力ダイアログとテキスト入力ダイアログを

    出そうとしたのですが上手くいきません。

    何かやり方が間違ってますでしょうか?

  34. k4nagatsuki reporter

    エラーメッセージをよく読めば分かるはずです。

    Pythonはスタックトレースを出してくれるので、どの行で問題が発生しているかも分かるはずです。

    どうしても位置が分からない場合は、printデバッグやIDE付属のデバッガも使用できます。

  35. req

    エラーメッセージを見ても分かりにくい エラーが出ていて困っています。

    数値入力ダイアログの方は名前が重複 していたら出るという (といってもどこが重複しているのか 分からない)AttributeErrorが出ていて、

    こっちをコメントアウトするとテキスト入力ダイアログは 表示されたかと思ったら、スタックトレースに 連続して止まらず膨大な量のエラーが吐かれます。

  36. req

    ノートパソコンに開発環境を移そうとして

    lhafileは入ったのですが、cx_Freeze が一時ファイル

    の作成不可かなにかでインストール出来ません。

    どうしたらよろしいでしょうか?

    新しいビットマップ イメージ.jpg

  37. k4nagatsuki reporter

    なぜかwikiが誰でも編集できる状態ではなくなっていました。以前はできていた気がするので、新しく設定が増えたのでしょうか。

    設定を変更したので、今はログインユーザなら誰でも編集可能になっているはずです。

  38. 暗黒 騎士

    攻略wikiの案内上の質問なのですが、3.0以降はエンジンにも64bit版がありますが、 64bit-OSの場合は64bit版を推奨したほうがいいのでしょうか?(軽い、落ちにくいなど恩恵があるとか…)

  39. k4nagatsuki reporter

    エンジンに限っていえば、シナリオ1本のメモリ使用量にも限りがあるので体感できるほどの差は出ないと思います。

    一応、イメージなどのリソースが極端に多く使用されているシナリオで蓄積されるキャッシュ量が増えるなどの違いはあります。

  40. 山田玉矢

    お世話になっております。

    .jpdcファイルをセルとして配置した際、[透明色を使用]しても左上のドット色で透過されません。 使用しているエンジンはVersion.3.3で、nextでは透過されることを確認しました。

    よろしくお願いいたします。

  41. k4nagatsuki reporter

    issue #787

    ご報告ありがとうございます。当初は正しく実装されていたはずですが、過去のどこかの時点でバグが入ったようです。修正しました。

  42. k4nagatsuki reporter

    機能追加も一段落してきたので、そろそろαリリースを考えています。

    慣例通り、来月頭辺りにひっそりと4α1を出すつもりです。

    順調に行けばβ1は9~10月辺り、年末年始辺りでバージョン4リリースといった感じになるかと思います。

  43. 名無し

    昨日はお騒がせしました。
     CWXEditorにちょっとした誤字を見つけたので報告します。

    「パーティの履歴とブックマークの編集」の
    ブックマークに登録したいシナリオはチェックしてください。
    >シナリオ→パーティ

  44. k4nagatsuki reporter

    一ヶ月経ったので4α2をリリースしました。

    仕様的に大きな動きはあまりなくなってきているので、来月辺りもうβ版にしてもいいのではないかと思っています。週末辺りIssueを立てます。

  45. ubl

    お疲れ様です。

    4α2にてスクリーンショット撮影でステータスバーを撮影しない設定にしていてもスクリーンショット情報を上部に表示しない(空欄)状態にして撮影するとステータスバーが表示された状態のスクリーンショットになってしまいます。

  46. k4nagatsuki reporter

    pull request #2590

    ご報告ありがとうございます。タイトルがある場合と無い場合で別経路で処理が行われるのですが、それを失念していました。

    修正したので最新のテスト版をお試しください。

  47. ハルキゲニア

    名簿の名前の色が灰色になってるキャラクターがいるのですが、意味があるのでしょうか?

  48. k4nagatsuki reporter

    名簿とはどれの事でしょうか?

    編成記録の事であれば、他のパーティに加入しているので再編成を行っても招集できないメンバです。

  49. ハルキゲニア

    宿帳の名前と編成記録ですね。あと一部のアイテムも灰色になってて、そのアイテム自体は存在してます。

    売却済みのアイテムが灰色になったまま消えない物もありますね。セーブしなおしても記録に残ってます。

    進行自体に影響はないようです。

  50. k4nagatsuki reporter

    編成記録は所属していたメンバと所有していたカードを記録していて、その時点で再編成すると戻せないものは灰色になっています。カードがカード置場に存在していなければ灰色になります。

    宿帳で名前が灰色になるケースは思いつきません。そうなっているキャラクターのパーティへの加入などの操作は行えますか?

  51. ハルキゲニア

    キャラクターの加入は問題なく行えます。宿帳で灰色になるキャラクターは編成記録でも灰色です。イベントコンテントの吸収効果の修正が行われたバージョンからWSN4に更新でこの現象が起こりました。

  52. k4nagatsuki reporter

    宿帳には名前を灰色にする機能は無いので、ちょっとよく分かりません。

    素材のライセンスに注意する必要はありますが、スクリーンショットなど見せていただけないでしょうか。

  53. k4nagatsuki reporter

    念のために書きます。私が「宿帳」として認識しているのは「宿帳を開く」で開かれたダイアログの事です。宿帳からは、拡張メニューで編成記録を開く事ができますが、これは「冒険の再開」から開ける編成記録と同じものです。

  54. ハルキゲニア

    1)高解像度だと正常に表示される。

    2)この灰色は通常の灰色表示より濃い。

    3)名前を変更すると正常な黒色になる。

    4)元の名前に戻すと灰色になる。

    現在わかっているのはこんな所でしょうか。スクショをonedriveに置いてます。

  55. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。

    これは灰色になっているのではなく、黒い文字が縮小された状態で表示されています。表示可能な横幅よりも名前が長いキャラクターに対してその処理が行われます。

    色が薄くなって見えるのは、文字描画と縮小のアルゴリズムによるものです。高解像度で黒に見えるのは、単に表示される文字のサイズが大きいためと思われます。

  56. ハルキゲニア

    縮小のアルゴリズムを変更してないヴァージョンはないのでしょうか?

  57. k4nagatsuki reporter

    しばらく前のバージョンではもともと縮小は行われておらず、名前の一部が...に置換されるとか、そのまま枠からはみ出す形で描画されるなどといった処理が各所で行われていました。それが変更されたのは4β4からです。

  58. hand.onlooker

    ちょっと気になる点なのですが、非表示のセルを背景変更で貼ったり非表示のカード名をコモンで変えるときにもFPS調整用のウェイトがかかるようで、状況によっては不都合に思えます。

  59. k4nagatsuki reporter

    これはたしかCWがそういう挙動をするので合わせていたと思うのですが、今ちょっと時間が取れないので確認できません。

    確認が取れたら、背景更新の遅延のような機能追加の方向で解決を考えてみます。

  60. hand.onlooker

    これはCWの挙動と意図的に違えた場所で、
    速すぎて意図通りの演出にならないとか、
    CPU占有率が高くなりすぎてF9できない危険性があるためそうしたとのことです。

    https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/329/issue-part7

    ただ、そのウェイトのために、コモンを反映するものがある状況で数十のコモンを変更するとか、
    フラグで管理しきれない組み合わせのセルを並べるためにセルを大量に貼る(CW1.50でも使います)
    という処理が重くなります。
    -まつ氏他『ProjectChaosMaze』200109版 NPC名簿での処理(カード名にコモンを反映、60個変更する、2秒の余計なウェイト)
     ※200111版で何もない別エリアでコモン変更処理を行う形で対処済み
    -拙作『六角平野の戦い』(Version1.50シナリオ)戦闘開始時(セルを80枚並べる、2.5秒の余計なウェイト)
    -ユメピリカ氏『自室を作ろう計画』(Version1.50シナリオ)部屋データロード時(セルを10枚程度並べる、0.3秒程度のウェイト)


    閑話休題、
    コモンによって可変長の配列もできるようになりましたね。
    制作の幅が広がるのではと思います。
    昨日は「CWがチューリング完全になった!」などとはしゃいでました。

  61. k4nagatsuki reporter

    これはCWの挙動と意図的に違えた場所で、
    速すぎて意図通りの演出にならないとか、
    CPU占有率が高くなりすぎてF9できない危険性があるためそうしたとのことです。

    それは最速で背景を切り替えた時に速度が一定でない問題についての話題なので、今回の問題とは異なります。

    今回の問題は、非表示のセルの追加等が起こった時、表示中のセルが変わらなくても背景切り替えのアニメーション(アニメなしの場合は2フレーム分のウェイト)が発生するかというものです。

    それで調べてみたのですが、どうも私の勘違いで、CWでは表示中の背景のリストの変化だけがアニメーションの発生条件になっているようです。つまり非表示の背景がどう変化しようと切り替えアニメないしウェイトが発生しないというのがCWの仕様です。これは合わせた方がいいでしょう。時間のある時に作業します。

    仰られた問題もそれによって解消されると思いますが、Wsn.3以前の形式のシナリオについては互換性問題になる可能性もあるので、入手可能な全てのシナリオでテストした方がよさそうです。それで問題が起きるようなら別の手を打つ必要があります。


    今のコモンで配列を実現するにはかなりトリッキーな事をしなければならないので、そのうちリスト型を導入しようかと思っています。コモンの式は関数型プログラムなので、イメージとしてはLispのようなものになるでしょう。

  62. hand.onlooker

    早速返信していただきありがとうございます。
    私は背景変更でウェイトを加えると思ってたので上の記事をあげましたが、
    実際には背景変更アニメーションのトリガーの問題だったわけですね。
    対応してくださるようで大変助かります。

    コモンで配列の実現はそれほどトリッキーではなく
    (例:http://handmademidis.g2.xrea.com/array.zip)
    条件を課せば割と楽なのでこれでもいいかなと思ってましたが
    配列型の導入をしてくださるというのは素晴らしいニュースです。

  63. 暗黒 騎士

    以前我々さんがツイートされていたんですが、Pyでは、スキン側で"number_1_coupon"を変更していても開始時に「_1」が必ず剥奪されます。このため妖魔バリアントベースのスキンで中世1型シナリオに入るためにスキン側(または横断タイプのシナリオ側でも?)で_1を配布しておくということができなくなっています。

    ソースを見ていてcharacter.Remove_numbercouponで二重に削除されているのに気づいて、あらためて疑問になったのですが、これは意図的というか、Pyの仕様としていいんでしょうか?

    懸念としては、妖魔バリアントの作者さんが「_1を指名」という手動で「_1」を剥奪・配布するユーティリティを作成しており、つまり、妖魔バリアントにおいては「_妖」と「_1」を重複して持っていても問題なく、かつ他世界観シナリオに入ることが公式的に許容されているので、開幕で_1を要するシナリオに入れなくなるのはどうなのかなという感じです。

  64. k4nagatsuki reporter

    これはスキンを切り替えた時のクーポン残留をできるだけ防ぐための意図的な挙動ですが、そういう事であれば、ちょっと仕様を考え直す必要がありそうです。

    番号クーポンの整理はシナリオ開始エリアに入る前に行っても問題はないはずです。

  65. req

    failed to load _imageretouch module. DLL load failed while importing _imageretouch32: 指定されたモジュールが見つかりません。

    がでます。どうしたらよろしいでしょうか?

  66. k4nagatsuki reporter

    C言語モジュール_imageretouch32.pydが必要です。

    コンパイル済みのモジュールがリポジトリに含まれているはずなのにそのエラーが出るのは解せませんが、_imageretouch.cをclで32-bitコンパイルすることで作成できます。

  67. 暗黒 騎士

    先ほどの課題の確認のためcardwirthpy_20200502_x64.zipをダウンロードして4.3に上書きしたところ、起動できなかったので一応報告しておきます(環境的な問題だったらすいません)


    cx_Freeze: Python error in main script

    Traceback (most recent call last):
    File "C:\Program Files\Python38\lib\site-packages\cx_Freeze\initscripts_startup_.py", line 40, in run
    File "C:\Program Files\Python38\lib\site-packages\cx_Freeze\initscripts\Console.py", line 33, in run
    File "cardwirth.py", line 11, in <module>
    File ".\cw_init_.py", line 8, in <module>
    File "C:\Program Files\Python38\lib\site-packages\wx_init_.py", line 17, in <module>
    File "C:\Program Files\Python38\lib\site-packages\wx\core.py", line 12, in <module>
    ModuleNotFoundError: No module named 'wx._core'


    OK

  68. k4nagatsuki reporter

    以下はcwxeditorの方で書いた内容のコピーです。


    CWPy/cwxeditorのIssueは、大雑把な方針として対応の確認が取れてリリースまで行ってからクローズするという感じで閉じてきたのですが、さすがに一覧が長くなって見通しが悪いので、報告者への確認が取れた時点で・対応済みが確実で数日確認が取れない場合は私の判断でクローズするという感じにします。

    自分で立てたIssueは閉じられても再オープンが可能なはずなので、完了していないのに閉じられてしまった場合はそのように対応をお願いします。

  69. ManaCW

    御無沙汰しております。

    久々に種族スキンを使って初期マイナスクーポン付きの異種族PCを作ったところ、大人や老人で始めても初期レベルが1で作成されました。

    スキンを作った当時はどの種族でも大人・老人は初期レベル2になっていた記憶があるのですが、仕様変更されたのでしょうか?

    個人的には「成長の遅い異種族も大人であればそれなりのレベルはあって然るべき」だと思っているのと、老化による能力値低下および成長の遅さに対する救済も兼ねた、以前の仕様が好みですが。

  70. k4nagatsuki reporter

    #832で種族ごとの成長率を設定できるようになりました。仕様に一貫性を持たせるため、初期レベルは固定ではなく計算されるように変更されています。

    初期レベルが気になるのであれば、成長の遅い異種族は初期マイナスクーポンを外すか、隠しクーポン等で得点が0になるように調節して、成長率自体を悪くするという方法に切り替えるのがよいでしょう。

    <Race>
        <!-- 成長率を×0.5にする(レベルアップに2倍の経験点が必要) -->
        <!-- レベルアップ時のEP増加量を20にする -->
        <Coefficient level="0.5" ep="20" />
    
        <Name>ドワーフ</Name>
        <Description>....</Description>
        <Coupons>
             <Coupon value="0">_長命種</Coupon>
             <Coupon value="0">ドワーフ</Coupon>
        </Coupons>
    </Race>
    

  71. ManaCW

    該当スレッドを拝読しました。

    スキン作成当時は他エンジンへのパーティ移植も考えて影響が少ない(他エンジンでもそのまま使える)マイナスクーポンでバランス調整しましたが、高レベル時の補正影響がほぼなくなる点はその通りですね。

    Pyのみで使用するなら成長率自体の変更が良さそうなのも分かりますし、この機能を導入してスキンを再編集しようかと思います。

    そのため、いくつか質問が。

    1. 成長率の数値は切りの良いものでなく0.8や1.25などの細かい数値でも反映されますか?
    2. この機能を入れたスキンで作ったPCを他エンジンに移植した場合、単に成長率が反映されない以外の影響はありますか?
    3. 私が種族データを決める時は元々あった年齢クーポンを参考に「クーポン±1点分につきポイント○○相当」と設定しましたが、成長倍率で目安か参考になりそうなものは何かあるでしょうか?
    4. クーポン「@レベル上限」で種族レベル限界を通常より低く(例えばコボルトは最大5レベルなど)出来るでしょうか? その場合、特殊な才能(神仙型とか)の時だけレベルキャップ解放する事は可能ですか?
    5. うろ覚えで記述を見つけられず申し訳ないのですが、通常だとEPは1レベルごとに何点増えるのでしたっけ?

  72. k4nagatsuki reporter

    成長率の数値は切りの良いものでなく0.8や1.25などの細かい数値でも反映されますか?

    反映されます。レベルアップに必要な点数の計算結果は小数点以下切り捨てで整数になりますが、計算経過は実数になります。

    この機能を入れたスキンで作ったPCを他エンジンに移植した場合、単に成長率が反映されない以外の影響はありますか?

    成長率が反映されないだけです。

    私が種族データを決める時は元々あった年齢クーポンを参考に「クーポン±1点分につきポイント○○相当」と設定しましたが、成長倍率で目安か参考になりそうなものは何かあるでしょうか?

    目安はいまのところないですが、私が収集できている範囲のスキンの中では、我々氏の「Enlightenment」「Darktrive」及び最近のJUDGMENTで係数が設定されているので、参考になるかもしれません。

    所詮は成長速度が0.8倍とか1.2倍とかの設定倍率になるだけなので、単純に考えても問題はなさそうにも思えます。

    クーポン「@レベル上限」で種族レベル限界を通常より低く(例えばコボルトは最大5レベルなど)出来るでしょうか? その場合、特殊な才能(神仙型とか)の時だけレベルキャップ解放する事は可能ですか?

    現在はレベル上限は高い方が優先され、一般型はlevelMax=10が設定されているので、最小は10になります。特殊型も同様にその型のレベルになります。これは仕様を拡張した方がよさそうです。#952を立てました。

    うろ覚えで記述を見つけられず申し訳ないのですが、通常だとEPは1レベルごとに何点増えるのでしたっけ?

    1レベルごとに10点です。

  73. ManaCW

    丁寧な回答ありがとうございました、参考にさせて頂きます。

    機能拡張は嬉しいですが、くれぐれも無理なされないよう御自愛ください。それでは。

  74. k4nagatsuki reporter

    先週頃からBitbucketへの大きなファイルのアップロードが成功しなくなってしまったので、CardWirthPy/cwxeditorのデイリービルドは暫定的にGoogle Driveに上げるようにしました。

    なぜ失敗するのかはよく分かりません。

    • 以前は回線断等がない限りほとんど常に成功していたし、やり方を変えたわけではない。
    • 他のサイトへのアップロードは成功するので私の環境の問題である可能性は低い。
    • Bitbucketのサーバに問題が起きているという情報はない。SNSでそういう事を言っている人もいない。
    • 5MBくらいのファイルなら成功するので全てのアップロードが失敗する状況ではない。
    • ほとんど空のリポジトリでも失敗するのでリポジトリ単位での容量制限に引っかかったわけではない(そもそもDownloadsの容量制限の情報がない)。
    • 他のリポジトリのファイルをギガバイト単位で消しまくっても(Mecurialの旧リポジトリがたくさんあったので)やはり失敗するのでユーザ単位での容量制限に引っかかったわけではない。

    という感じで問題を切り分けた結果わけが分からないという事が分かっています。そのうちしれっと解決しているかもしれません。

  75. k4nagatsuki reporter

    もしかして単一のファイルの容量制限がついたんでしょうかね(だとすると告知がありそうだが)。

  76. 暗黒 騎士

    ためしにPullRequest用リポジトリに4.0x64同梱版(74.0 MB)を上げてみましたが、正常にアップロードされてるようでした。
    https://bitbucket.org/akkw/cardwirthpy-reboot/downloads/

    ということは回線の経路とサイトの相性のような感じかもしれません。関係あるかは不明ですが、Rebootのリポジトリはβや正式版アップロード直後にDLが殺到するせいか自分がミラー用に落とすのにも全然速度でなくて半日がかりになることはありますね。

  77. k4nagatsuki reporter

    実験ありがとうございます。

    私の方ではBitbucketからのダウンロードに困ったことはないし、どうも経路によって色々ありそうな感じがします。

  78. 暗黒 騎士

    最新版で、メッセージログの保持件数が設定より-1になっている(デフォルト100だと99/99表示)のは正しい挙動でしょうか?

  79. k4nagatsuki reporter

    ログモードが「高さを圧縮」になっている場合は、末尾付近のメッセージの縦幅によります。

    高さが圧縮されている場合、一つの画面内に多数のメッセージが入る事があります。右上の現在ページは各メッセージの上部を基準に表示されているため、単純にログにあるメッセージの数を表示すると、一番下までスクロールしてもページ数がMAXにならないケースが発生します。例えば丸々画面に収まるメッセージが末尾に2つある場合、98/100で底に到達してスクロールが止まります。

    これでは実際には末尾なのに末尾まで行っていないように見えるため、そのようなケースでは末尾の画面内に収まるメッセージの分をページ数から省いて98/98となるようにしています。

    それ以外のケースがあるとしたら、それはバグです。

  80. 暗黒 騎士

    「高さを圧縮」になっている場合です。以前は100まで行っていたようなと思って勘違いしました、最大件数が表示されるとは限らないなら問題ないですね。
    回答ありがとうございました。

  81. Kohaku Utakata

    開発お疲れさまです。

    プレイに支障をきたすほどの不具合ではないのですが、モニタサイズが横長の場合、フルスクリーン用の背景描写に不具合が生じるようです。

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-11-01 00:04:54

    フルスクリーンで起動した場合は右端まで背景画像で埋まるのですが、ウィンドウで起動してからフルスクリーンにすると右側が黒くなってしまいます。

    以上、ご報告でした。

  82. k4nagatsuki reporter

    ご報告ありがとうございます。手許の環境では1920×1080の縦横比が最大限で、それでは再現できませんでした。

    関係するコードを調べていて不具合を見つけたのでとりあえず直したのですが(pull request #149)、この現象とは関係なさそうな気がします。

    最新のテスト版で依然として再現するようなら、調査用のバージョンを作るので、そのバージョンの出力結果の提供などご協力いただけるとありがたいです。

  83. Kohaku Utakata

    ご対応ありがとうございます。

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-11-08 18:21:11

    こちらを適用して確認しましたが、同様の挙動でした。

    また、上記で書き忘れましたが、フルスクリーンで起動して背景画像が正しく描写されている状態から、ウィンドウモードにして再びフルスクリーンにしても同様に右側が黒くなります。

    取り急ぎご報告でした。テストについてはできる限り協力させていただきたく思います。

  84. Kohaku Utakata

    追加のご報告です。

    手持ちの過去バージョンで挙動を確認しました。

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-04-12 13:36:33

    ↑こちらのバージョンでは、上記の不具合は確認されず、正常に背景画像が表示されました。

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-06-08 21:41:51

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-07-12 23:00:08

    ↑これらのバージョンでは背景画像が表示されず、左上にゲーム画面がダブって表示されました。

    環境はWin10 64bit、グラフィックボードはGeForce RTX 2070 SUPERとなっております。

    連投すみません。以上ご報告です。

    さらに追記:

    フルスクリーンで起動し、正しく背景画像が表示されていた場合でも、スキンを切り替えると前に使っていたスキンの背景画像が右に残るようです。

  85. k4nagatsuki reporter

    issue #994を立てました。お手数をおかけしますが、調査にご協力をお願いします。

  86. Kohaku Utakata

    お疲れさまです。

    ゲーム終了時にエラーログが出力されたのでご報告いたします。

    Version : 4.3 (64-bit) / 2020-11-08 22:21:49
    DateTime: 2020-11-13 10:55:57
    Traceback (most recent call last):
    File ".\cw\frame.py", line 459, in OnEXECFUNC
    File ".\cw\debug\debugger.py", line 2560, in func
    File ".\cw\debug\debugger.py", line 2633, in _refresh_tree
    KeyError: '死亡'

    プレイ中、特に変わったことはなかったと思います。

    よろしくお願いいたします。

  87. k4nagatsuki reporter

    pull request #151

    ご報告ありがとうございます。たぶんデバッガの表示中にタイミングによってまれに発生するもののようなので、発生しそうな部分に手を入れてみました。

    また発生したらお知らせください。

  88. Kohaku Utakata

    お疲れさまです。昨日はご対応ありがとうございました。

    立て続けで恐れ入りますが、バグと思われる挙動の報告です。

    スキン側でアクションカードに使用時イベントを付与したのですが、通常のアイテムカードと異なりアクションカードでは「@使用者」クーポンが付与されないように思われます。

    テストに使用した「カード交換」のxmlを記載しておきます。 ※改変元=JUDGMENT(暗黒騎士様)

    ご確認お願いします。

    CardWirthPy 4.3 (64-bit)
    Build: 2020-11-08 22:21:49

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
    <ActionCard>
    <Property>
    <Id>0</Id>
    <Name>カード交換</Name>
    <ImagePath>Resource/Image/Card/ACTION0.bmp</ImagePath>
    <Description>戦闘行動カード(特殊)。アイテムカードを除く全てのカードを捨てて、新しいカードに交換する。</Description>
    <Scenario />
    <Author />
    <Level>0</Level>
    <Ability mental="Cautious" physical="Int" />
    <Target allrange="False">User</Target>
    <EffectType spell="False">Normal</EffectType>
    <ResistType>Unfail</ResistType>
    <SuccessRate>0</SuccessRate>
    <VisualEffect>Reverse</VisualEffect>
    <Enhance avoid="0" defense="0" resist="0" />
    <SoundPath>使用(魔法).wav</SoundPath>
    <SoundPath2>効果(付与).wav</SoundPath2>
    <KeyCodes>手札の交換</KeyCodes>
    <Premium>Normal</Premium>
    <UseLimit>1</UseLimit>
    <Hold>False</Hold>
    </Property>
    <Motions>
    <Motion element="All" type="VanishCard" />
    </Motions>
    <Events>
    <Event>
    <Contents>
    <ContentsLine>
    <Start name="使用時イベント" />
    <Talk type="Message" boundarycheck="True" path="">
    <Text>#Mが選択メンバです\n</Text>
    </Talk>
    <Branch type="Coupon" coupon="@使用者" targets="Selected">
    <Contents>
    <Talk type="Message" boundarycheck="True" path="" name="○">
    <Text>選択メンバは@使用者を持っています\n</Text>
    </Talk>
    <Talk type="Message" boundarycheck="True" path="" name="×">
    <Text>選択メンバは@使用者を持っていません\n</Text>
    </Talk>
    </Contents>
    </Branch>
    </ContentsLine>
    </Contents>
    </Event>
    </Events>
    </ActionCard>

  89. k4nagatsuki reporter

    調べてみましたが、このカードにデータバージョンが指定されておらず、Wsn.0として扱われているためのようです(@使用者はWsn.2から)。<ActionCard dataVersion="2">で解決できると思います。

    他にWsn.4の機能を使いたいような場合は単純にdataVersionを上げればよいです。

  90. Kohaku Utakata

    ご確認ありがとうございます。

    テストしたところ、@使用者の付与を確認できました。ありがとうございました。

  91. hand.onlooker

    お久しぶりです、ご無沙汰しています。
    非表示のセルを貼りつけた時には仕様通りウェイトがかからないようになってますが、
    非表示のセルを移動する処理を行うとウェイトがかかってしまうようです。
    これはNEXTエンジン対応を念頭においたものなのでしょうか?

  92. k4nagatsuki reporter

    これは単純に背景の処理に時間がかかっているだけのようです(意図的なウェイトの場合、画面が更新されるのでメッセージが消えます)。

    処理が遅いのはそれはそれで問題ですが、仕様通りに動いてはいるようです。

  93. hand.onlooker

    ありがとうございます。
    どうやら背景再配置の処理自体がそもそも時間がかかるもののようですね。

  94. かわのサーモン

    お疲れ様です。

    8.0αのXeditorにてBGM、または効果音などのイベントコンテントをクリックした後、

    音楽ファイル一覧を表示するウィンドウが現れた後に強制終了するバグを確認しました。

    最新のデイリービルド(20210223_x64)を組み込んでいる環境です。

    確認をお願いします。

  95. k4nagatsuki reporter

    pull request #227

    @hand.onlooker ファイルパスの探索がむやみに遅かったのでキャッシュするようにしました。このケースではだいぶマシになったと思います。

  96. Kohaku Utakata

    お疲れさまです。内部発生エラーのご報告です。

    戦闘中に発生いたしました。条件不明ですが、重複した報告となってしまっておりましたら申し訳ございません。


    Version : 5.0 Alpha 1 (64-bit) / 2021-02-28 20:24:10
    DateTime: 2021-03-04 19:40:28
    Traceback (most recent call last):
    File ".\cw\thread.py", line 981, in run
    File ".\cw\thread.py", line 1034, in _run
    File ".\cw\thread.py", line 1050, in main_loop
    File ".\cw\eventhandler.py", line 114, in run
    File ".\cw\eventhandler.py", line 399, in lclick_event
    File ".\cw\sprite\statusbar.py", line 1272, in lclick_event
    File ".\cw\battle.py", line 103, in start
    File ".\cw\battle.py", line 174, in run
    File ".\cw\character.py", line 1157, in action
    File ".\cw\deck.py", line 386, in use
    AssertionError

  97. 木綿豆腐怪獣

    おつかれさまです。

    かなり初歩的な質問で申し訳ないのですが、以前は問題なく動作していたがPy本体を更新してから挙動が怪しい、もしくは内部エラーを吐くようになったスキンを発見した場合、スキン作者様にご報告をするべきでしょうか。k4nagatsuki様にご報告をするべきでしょうか。

  98. k4nagatsuki reporter

    既存のスキンはバージョンアップ後も動くべきなので、基本的にはこちらに報告をお願いします。

    スキンの作者にも連絡した方が親切かとは思いますが、エンジン側が修正されるべきです。

  99. k4nagatsuki reporter

    ただ技術的によほどトリッキーな事をしているせいでエンジン側の仕様修正に対応できないようなケースもあるので、そのあたりはエンジン側とスキン側で協調しながら対応できればベストではないかと思います。

  100. 木綿豆腐怪獣

    お早いご返信ありがとうございました、それではまたこうしたケースがあればこれからはまずこちらに報告させていただきます。

  101. Kohaku Utakata

    お疲れさまです。内部発生エラーのご報告です。

    戦闘中に発生しました。「@効果対象」クーポンの付与・削除を頻繁に使用していたため、それに関連するかもしれません。

    以下、エラーログです。

    Version : 5.0 Alpha 3 (64-bit) / 2021-04-04 20:12:31
    DateTime: 2021-04-07 15:22:35
    Traceback (most recent call last):
    File ".\cw\thread.py", line 981, in run
    File ".\cw\thread.py", line 1034, in _run
    File ".\cw\thread.py", line 1050, in main_loop
    File ".\cw\eventhandler.py", line 114, in run
    File ".\cw\eventhandler.py", line 399, in lclick_event
    File ".\cw\sprite\statusbar.py", line 1272, in lclick_event
    File ".\cw\battle.py", line 103, in start
    File ".\cw\battle.py", line 236, in run
    File ".\cw\battle.py", line 275, in ready
    File ".\cw\battle.py", line 472, in set_action
    File ".\cw\character.py", line 1353, in decide_action
    AssertionError

    よろしくお願いいたします。

  102. k4nagatsuki reporter

    pull request #248

    ご報告ありがとうございます。ログから調べたところ、行動可能なキャラクターが戦闘行動を選択しようとした時、一切取れる行動が無い時に発生するエラーでした。普通はカード交換が選択可能な最後の選択肢として残りますが、エネミーカードの設定等でそれができないキャラクターがいたのではないでしょうか。

  103. Kohaku Utakata

    更新お疲れさまです。

    たしかにアクションカードを混乱以外配布しない仕様にしておりました。

    ご対応ありがとうございました。

  104. Kohaku Utakata

    お疲れさまです。内部発生エラーのご報告です。

    戦闘中に発生しました。

    Version : 5.0 Alpha 3 (64-bit) / 2021-04-10 17:16:56
    DateTime: 2021-04-13 19:48:34
    Traceback (most recent call last):
    File ".\cw\thread.py", line 981, in run
    File ".\cw\thread.py", line 1034, in _run
    File ".\cw\thread.py", line 1045, in main_loop
    File ".\cw\eventhandler.py", line 131, in run
    File ".\cw\eventhandler.py", line 857, in executing_event
    File ".\cw\thread.py", line 4125, in change_battlearea
    File ".\cw\battle.py", line 81, in init
    File ".\cw\battle.py", line 275, in ready
    File ".\cw\battle.py", line 472, in set_action
    File ".\cw\character.py", line 1344, in decide_action
    File ".\cw\header.py", line 939, in get_targets
    File ".\cw\effectmotion.py", line 1635, in get_effectivetargets
    File ".\cw\character.py", line 886, in is_effective
    File ".\cw\data.py", line 1514, in get_carddata
    UnboundLocalError: local variable 'data' referenced before assignment

    以上、よろしくお願いいたします。

  105. k4nagatsuki reporter

    pull request #251

    ご報告ありがとうございます。これはおそらく召喚獣が参照で設定された召喚効果持ちのカードが手札にある時に発生したエラーではないかと思います(他に発生パターンがあるかもしれませんが)。

    コード内を整理してチェック処理を入れた時に誤った変更を加えてしまったようです。

  106. k4nagatsuki reporter

    開発環境の修理が必要になってしまいました。

    これからしばらくのあいだ(経験上一週間くらい?)、Bitbucket.org上での応答はできるものの開発は行えない状況になると思います。あしからずご了承ください。

  107. k4nagatsuki reporter

    とりあえず端末は修理されて戻ってきたのですが、修繕してもらった箇所とは別におかしな箇所が発生している感じがするのでもしかしたらまた修理に出すかもしれません(出さないかもしれません)。

    とりあえず様子を見てみます。

  108. Kohaku Utakata

    数々の新機能の実装、お疲れさまです。いつも更新が楽しみです。

    内部発生エラーのご報告です。

    5α4にてカード価格の参照をした際に発生したと思われます。

    Version : 5.0 Alpha 4 (64-bit) / 2021-05-09 00:30:57
    DateTime: 2021-05-09 12:04:50
    Traceback (most recent call last):
    File ".\cw\thread.py", line 981, in run
    File ".\cw\thread.py", line 1034, in _run
    File ".\cw\thread.py", line 1050, in main_loop
    File ".\cw\eventhandler.py", line 114, in run
    File ".\cw\eventhandler.py", line 399, in lclick_event
    File ".\cw\sprite\card.py", line 1584, in lclick_event
    File ".\cw\thread.py", line 2060, in call_modaldlg
    File ".\cw\thread.py", line 1050, in main_loop
    File ".\cw\eventhandler.py", line 131, in run
    File ".\cw\eventhandler.py", line 857, in executing_event
    File ".\cw\character.py", line 1076, in use_card
    File ".\cw\event.py", line 1465, in start
    File ".\cw\event.py", line 892, in start
    File ".\cw\event.py", line 966, in run
    File ".\cw\event.py", line 1494, in run_exit
    File ".\cw\event.py", line 1783, in effect_cardmotion
    File ".\cw\event.py", line 1614, in run_menucardevent
    File ".\cw\event.py", line 648, in start
    File ".\cw\event.py", line 892, in start
    File ".\cw\event.py", line 952, in run
    File ".\cw\event.py", line 1163, in action
    File ".\cw\content.py", line 2094, in action
    File ".\cw\calculator.py", line 1019, in eval_expr
    File ".\cw\calculator.py", line 988, in calculate
    File ".\cw\calculator.py", line 202, in call
    File ".\cw\calculator.py", line 2003, in _func_cardprice
    File ".\cw\calculator.py", line 1122, in _all_eval
    File ".\cw\calculator.py", line 1122, in <listcomp>
    File ".\cw\calculator.py", line 197, in eval_arg
    File ".\cw\calculator.py", line 988, in calculate
    File ".\cw\calculator.py", line 202, in call
    File ".\cw\calculator.py", line 1892, in _func_selectedcard
    AssertionError

    以上、ご報告でした。

  109. k4nagatsuki reporter

    pull request #263

    ご報告ありがとうございます。これはすでに消滅したカードのカード情報を得ようとしたためにエラーになっているようです。

    推測ですが、選択カードを消滅させてから価格を取ろうとしたのではないでしょうか。

  110. Kohaku Utakata

    ご確認ありがとうございます。まさしくその通りでした。

    ご対応ありがとうございました。

  111. ワーキペレウ

    おつかれさまです。
    wsn.5の不具合報告です。

    関数CARDTYPEを使ってアクションカードから取得すると、数値は-1になります
    不具合…というより仕様なのかもしれませんが
    見たところどこにも説明されていないようなので(カード情報が無効なら0と書かれているのみ)
    報告させていただきます。

    似た案件として、キーコード所有分岐のコンテントについても、
    選択カードの場合のみアクションカードに対応させると利便性が向上すると思われます。

  112. k4nagatsuki reporter

    ご報告ありがとうございます。

    アクションカードのタイプに無効値でない値が割り当てられているのは仕様で、#809に書いたかと思って確認したのですが書いてなかったですね。時間ができた時にシンボルの追加等対応します。

    キーコード所有分岐については、式で同じ事ができるので、あとはどれくらい需要があるかですね。

  113. k4nagatsuki reporter

    廃止予告みたいなの出てましたっけ? 私の方には通知メールはまだ届いてます。

    ただなぜか届かない事は過去に何度かあったので油断はならないですね。

  114. req

    スキン Data/Skin にスキンがなくて バリアントをスキンにするとき、

    その後実行したらエラーが出ます。がそのままプレー出来るのですると

    貼り紙を見るでショートカットとかあったらシナリオの代わりに宿が出てきます。

    ご報告までに。

  115. k4nagatsuki reporter
    1. スキンが存在しない状態で起動
    2. スキン変換画面が出るのでバリアントエンジンを選択
    3. スキンのコンバートを実行
    4. スタート画面が表示される

    以上の手順で問題なく動きましたが、うまくいかないケースがあるという事でしょうか?

  116. req

    PS C:\src\cardwirthpy> python .\cardwirth.py
    pygame 1.9.6
    Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
    Resource not found: TITLE_SHADOW
    Resource not found: SCREENSHOT_HEADER
    Resource not found: SYMBOL_SKILL
    Resource not found: SYMBOL_ITEM
    Resource not found: SYMBOL_BEAST
    Resource not found: SYMBOL_BACKPACK
    PS C:\src\cardwirthpy> python .\cardwirth.py
    pygame 1.9.6
    Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
    Resource not found: SCREENSHOT_HEADER
    Resource not found: SYMBOL_SKILL
    Resource not found: SYMBOL_ITEM
    Resource not found: SYMBOL_BEAST
    Resource not found: SYMBOL_BACKPACK
    PS C:\src\cardwirthpy>

    これら裏でResource not found が出ます。

    動作には問題ないようですが、ちょっと気になったもので。

  117. k4nagatsuki reporter

    見た感じData/SkinBase以下のイメージファイルが足りず、スキンにも含まれていないということのようです。Dataが古い状態になっているのではないでしょうか?

  118. hand.onlooker

    実験する限りでコモンの中で空リストは使えるようですが、WSN5の説明には載ってないようです。
    空リストは仕様外なのか、それとも対応しているけどドキュメントに書いてないのかどちらでしょうか。

  119. k4nagatsuki reporter

    空リストは使用可能です。確かにドキュメントから抜けてますね。明記しておきます。

  120. Kite

    質問になってしまうのですが、現在でもリサイクルカードに対する補給処理を追加する予定はあるのでしょうか?

    個人的には同名・解説違いの有限アイテムと無限アイテム(空アイテム)を交互に切り替えた方が、空アイテムからイベント発火でき、空であることを示す画像と解説が表示できるなどユーザビリティに優れると考えます。

    外部カードからのイベント発火で使用回数を補充する場合、誰(or袋)のどのリサイクルカードが対象かをスクリプトで管理できないのではという危惧もあります。

    開発者の皆さんはリサイクルカードをどうしたいという方針はありますか? 参考までにご意見をいただければ幸いです。

  121. k4nagatsuki reporter

    リサイクルカードに関しては、たしか回数操作の話ぐらいしか出ていなかったと思います。シナリオにおける回数操作周りの話は#414にあります。宿では#1041でしょうか。

    Wsn.3のカード交換機能を使えば補給処理を実装する事は現状でもできると思いますが、仰るように対象カードを特定できない問題があります(使用回数ゼロだと使用もできない)。これはなんとかしたいとは思っています。

    ただ現在はそれに限らず開発自体が長く停滞しています。

  122. Kite

    袋にあるアイテムを「選択カード(交換)」した場合は、カード実行者のアイテム欄にそのカードが配布されるようです。

    SELECTEDCARD()がどこに保管されているのかを判定する関数も無さそうなのでワークアラウンドが無い状態と思われます。

  123. k4nagatsuki reporter

    それは荷物袋から直接カードを使用しているように見える機能の仕様に関係する現象かと思われます。

    CWには元々荷物袋からカードを直接使用する方法はなく、そのような機能を追加すると過去のシナリオの動作を保証できなくなってしまうので、当該機能は「荷物袋から取り出す」「使用する」「荷物袋に戻せる状況なら戻す」という動作を自動的に行う形で実装されています(荷物袋に戻せない状況→バトルが開始された場合など)。従って、仰る状況での交換対象のカードは実際には荷物袋には無く、使用者が所持しています。当該カードは交換されて消滅し、同じ場所に別カードが配付される事になるため、荷物袋に戻る処理が行われなくなります。

    そのような挙動はプレイヤーにとっては直感的ではないのでなんとかしたいところではあるのですが、互換性を考えるといかんともしがたいです。

  124. Kite

    互換性を保ちつつというのであれば、アイテムを戻す処理までスクリプト上では特別な袋参照フラグを立てておく、などが考えられます。USING_IN_BAG(仮)を参照できれば分岐できますしね。

    ともあれ、こちらはそれが仕様であるとカードに明記して対応しますね。

  125. k4nagatsuki reporter

    シナリオ側の互換性の問題なので、将来のWSN仕様で対応可能ではあると思います。

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