提案:重なって隠れたカードを選択状態にした時、ライフバーを確認可能に

Issue #690 resolved
ルンバ created an issue

現状ですとバトル中、重なった敵のライフバーが見えない事はしばしばあります。それによりプレイヤーにとっては暴露状態なのにライフバーのみは確認できない(カーソルキーでの選択切り替えと右クリックでキャラクター情報から状態異常は確認可能なので)不便、不条理感があり、シナリオ作者にとってはライフバーが見えなくなるのを避けるために常にカード配置に制限が加えられています。 なので重なって隠れたカードも、カーソル選択状態にした時はライフバーが手前に出るようにする提案をします。

ライフバー最上.jpg

  • 1:が現状です
  • 2:HPを技能の下に。最小の変更だが見づらい。スキンによっては問題があるかも。
  • 3:HPを最上に。見やすいのでこれで充分かと。私はこれがいいとおもいます。
  • 4:敵カードごと一時的に最上に。見やすいが見た目的に従来仕様との差が大きいし、暴露&デバッグモード以外でもカードごと最上にしないと不自然になりそうだからそこまでやる必要はなさそう。
  • (5:として単にキャラクター情報のどこかにライフバーを表記する方法は、操作の手間が多いしレイアウトの変更が必要なのでナシかと)

(なお当然一番左のホブゴブリンのように非選択状態であれば全て従来どおりの意です)

3&4だとライフバーによって微妙に縦数ピクセル分下部を隠される適正アイコンもスキンによってはどのような見た目かわからないので念の為、ライフバーの上層に持ってきてもいいかもしれませんが正直その必要は無い気はします。あるいはライフバーを適正アイコンに重ならないように数ピクセル下にズラすとかもありかもしれません。※カーソル選択状態の場合のみ

例外的に意図的にライフバーを隠蔽したいというケースもあるでしょうが、暴露をキーコードで弾くとかカード自体を画面外に出すとか他の手段でも代替はできます。

既に意図的にライフバーを隠蔽した稀なシナリオもあるかもしれませんが、改良による、ユーザーインターフェースの向上とシナリオ制作上の敵配置の自由度向上を考慮すると有意な改良だと思います。私の知る限りでは、敵を完全に重ねて存在をカモフラージュしているシナリオは見た事はありますが、カーソル移動でその敵の選択中のカードが最前面化されるので存在は確認可能であり、ライフバーが見えなくなる事を意図していたようではありませんでした。ですがレアケースな既存の意図的にライフバーを隠蔽したシナリオも考慮するならオプション選択化とするべきかもしれませんが、そういう例外以外では有益な面しかないと思いますのでご検討願います。

Comments (9)

  1. k4nagatsuki repo owner

    私も重なり合ったカードに対して同じ問題を感じており、このアイデアには賛成です。いくつか付け加えるべき点があります。

    1. できれば状態アイコンも表示された方がよいです。
    2. 行動カードとの配置の兼ね合いが問題になります。正直に言うと行動カードの手前に出るのは不格好です。
      1. ではどうすればよいかというと、具体的な解決策は今の所ありません。
      2. 行動カードの領域の外かつキャストカードの領域内にマウスカーソルがあれば、というような条件をつけた場合は、キーボード操作に対応できません。
    3. 技術的には、1枚のカードは1枚のスプライトなので、ライフバー等をどう分離するかが問題になります。おそらく常に分離するよりも一時的に処理した方がよいでしょう。

    既に意図的にライフバーを隠蔽した稀なシナリオもあるかもしれませんが、

    作者の意図を完全に察する事はできないので、「おそらく」がつきますが、これは私も見た事がありません。そもそもキャラクター情報ダイアログを開いて状態欄を開けばライフは確認可能です。

    この意図を持ってカードやセルが配置されたシナリオをご存知の方はご指摘ください。

  2. ルンバ reporter

    HPバーが行動カードの手前に出るのを避けるなら、行動カードの位置を上に上げて、状態アイコンも入れるとして安直ですがこんな感じでしょうか。

    ライフバー最上2.jpg

    個人的にはこれで問題ないです。暴露状態でない敵の扱いもこれに合わせるのか、どうかが問題ですが個人的には暴露状態でない敵は今までどおりのままで良いと思います。カーソル選択状態の敵カード1枚だけの見え方なので、暴露状態と非暴露状態のそれぞれの選択状態が同時に画面に現れる事はないので比較して問題視はされにくいと思います。(デッバッグモードは全て暴露状態と同じ扱いとする)とりあえず今思い浮かぶのはこんな感じですので参考にしていただければ幸いです。

  3. ルンバ reporter

    なお麻痺、睡眠等で行動カードがでない場合もHPバーや状態アイコンの位置はこのままで良いかと思います。

  4. k4nagatsuki repo owner

    pull request #2269

    ライフバーのみ、使用カードを動かさずに表示してみましたが、実際に動くところを見ると思ったほどには不格好ではないという感じです。いかがなものでしょう。他の方の意見をお聞きしたいところです。

    ステータスアイコンは、とりあえず保留にしておきます。いざとなれば右クリックすれば確認できます。


    そもそもキャラクター情報ダイアログを開いて状態欄を開けばライフは確認可能です。

    この点は誤りだったので訂正します。重傷・負傷といった大雑把な状態しか表示されません。

    ライフバーが見えるのであればパーセンテージは確認できて然るべきなので、pull request #2270で出すようにしました。

  5. ルンバ reporter

    「CardWirthPy_3.0beta1_with_CWXEditor_6.0beta1_x64.zip」に「cardwirthpy_20180714c_x64.zip」を上書きしたのですが(このやり方に問題が無かったのであれば)縮小配置されたエネミーカードでもライフバーだけが100%サイズに固定されているようです。100%サイズでのライフバーの見え方そのものには全く問題なく大変良好な印象です、ありがとうございます。

  6. k4nagatsuki repo owner
    • pull request #2273
    • pull request #2274

    修正しました。

    スケーリングが整数倍でない場合は解消困難な問題があります。キャラクターのカードのスケーリングは、100%サイズのイメージ全体を構築してから完成したイメージを拡大縮小しているのですが、そのスケーリングアルゴリズム次第でライフバーの位置が定まらなくなります。

    一応問題を軽減する処置はしてありますが、完璧ではありません。根本的に解決するのであれば、イメージ構築とスケーリング処理の順序を変更する(つまり処理全体を変更する)必要があります。

  7. k4nagatsuki repo owner

    pull request #2275

    カードサイズの透明なイメージを用意してライフバーのみを描画してからスケーリングするというアイデアでうまくいきました。

  8. ルンバ reporter

    ありがとうございました。私としてはこれで何も問題ありませんので後は他の皆様のご意見にお任せします。

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