WSN新案:PCが持ち込んだ麻痺&対象消去キーコード抜けカードに対応できるなんらかの手法を実装

Issue #754 resolved
ルンバ created an issue

現状のバトルシステムでは(特に麻痺と対照消去の)キーコード無しカードにシナリオ側で対応するのは困難です。 一方で「cwxeditor課題 #196 追加案: 効果からキーコードを自動入力する機能」が実装されれば将来のWSN専用シナリオではキーコード抜け問題は解決されてゆく方向に向かうでしょう。ただし、そうなると過去のキーコード抜けカードが現在以上にますます忌避されるでしょう。これを解決する方法として「 課題 #196 追加案: 効果からキーコードを自動入力する機能」を応用して、PCの持ち込みカードにシナリオ内でだけ自動的にキーコードを付ける事をシナリオ側で選択可能にするオプションを提案します。 (実際にカードデータを上書きするか、コピーしたカードに付与するかどちらでも可)

なお過去のスタン表現に用いられている「麻痺&麻痺解除」を麻痺コンテンツ扱いにしないように 状態変化の解除が後にあるカードはスルーするとします。 またカードそのものだけでなくカード使用イベントの効果コンテンツの効果種別も参照する必要があります。 (おそらく「課題 #196 追加案: 効果からキーコードを自動入力する機能」はそのように検討しているのではないかと思いますが)

これが実装されると過去のキーコード抜けカードに対してもシナリオ作者側では対応が可能になるので将来的には、現在以上に過去のリソースが有効活用される事になります。

「課題 #196 追加案: 効果からキーコードを自動入力する機能」の実装以後に必要になる機能なので、すぐにどうこうという事でなく、そちらの実装の際の参考にしていただきつつ長い目で判断していただければ結構です。

Comments (7)

  1. ルンバ reporter

    考えてみると

    >カードそのものだけでなくカード使用イベントの効果コンテンツの効果種別も参照

    に関しては、称号所持により選択される敵が効果対象となり、かつ解除が後続しない場合のみキーコード付与といった複雑なキーコード付与判定が必要になるので難しそうな気がしますので、カード使用効果はスルーでいいのかもしれません。

    カード使用効果は無視で、効果目標が「敵方」か「双方」に限って効果種別を参照しキーコード付与という範囲なら問題ないかと思います。

    完全な解決にはなりませんが、単なるキーコード付与忘れカードには普通に対応できるので有益かと思います。 (亡者退散をアレンジしたようなカードに対象消去キーコードがない場合や、「即死」キーコードが欲しい最大値ダメージで回復が後続しないカード等もこれで対応可能となります)

  2. ハルキゲニア

    キーコードが無い事が価値になってる、キーコードが無い代わりにデメリットが大きい等といった場合、単なるつけ忘れと区別がつきません。

    カード1枚でも立派な作品には違いないので、勝手にキーコードつけてしまうのは良くないと思います。

    それより、肉体無効や冷気無効と同じように対象消去無効等を追加したほうが良さそうです。

  3. ルンバ reporter

    そのシナリオだけでの一時的な付与という事で、シナリオ退出後にはキーコードは元に戻るという意です。それでも勝手につけるのはいかがかとも思うのですが、死亡イベントがキーコード無しの麻痺、対象消去により発火せず停止してしまいゲームが詰むようなシナリオの場合には致し方ないと思います。(死亡イベントをかいくぐってくるカードまで想定した別のイベント設計による解決は、より手間がかかり限界もあるようにも思いますので)

    ですがおっしゃるようなキャストを対象消去無効や麻痺無効等に設定可能にする等の別な解決案があればそれでも良いのでタイトルを変更します。(漠然としたタイトルになりましたが…)

    最大値ダメージは死亡イベントは働くのでとりあえず考えない事にします。 麻痺と対象消去抜けが一番大きい問題だと思うのでそこを焦点とします。

    私の元案以外の方法も含め検討を継続していただければ幸いです。

  4. ルンバ reporter

    死亡イベント不発火はハルキゲニアさんの提案の対象消去無効(や麻痺無効等)をキャストに新設で一応の解決はできます。 なので私もその実装は賛成なのですが、その場合死亡イベントを組みたい敵キャストは対象消去や麻痺が効かなくなってしまうので対象消去の効くカナンや麻痺の効く多くの敵のクローン的なキャストが再現できなくなる問題があります。なので私の方の案も問題がなければ検討して欲しいとも思います。

  5. k4nagatsuki repo owner

    ご提案ありがとうございます。

    このアイデアは実現困難です。あるカードのキーコードについて作者の意図を機械的に推し量る事は非常に困難で、全てのカードに同一のルールを敷くのは全く不可能だからです。

    たとえば相手を転倒させる事で少しの間呪縛状態にするカードには呪縛キーコードがついていなかったりします。そのカードとロープを投げて1ラウンドだけ敵を束縛するカードを識別する事ができるのか、という話であって、これはカードの作者から情報が提供されない限りは無理というしかありません。そしてカードの作者が適切に情報を提供している、つまりキーコードを設定しているのであれば、この機能は必要ありません。

    可能性があるとすれば、互換モードのように、過去に作られた特に問題のある個別のカードに対してデータベースを作ってデータの補完を行う、という機能ですが、そもそもエンジンが個別のシナリオのバグに対処するべきではありません。互換モードは、エンジンのアップデートによって本来バグでなかったものがバグになってしまった状況をフォローするために存在します。

  6. k4nagatsuki repo owner

    書き換えで麻痺と対象消去に絞られていた事に気づかずに上のコメントを書いたのですが、麻痺と対象消去に的を絞るのであれば、この機能は全く必要ありません。どちらもシナリオ側で検出する事ができます。

    麻痺は死亡イベントで状態を判定すればよいですし、対象消去は所持分岐等でエネミーカードの存在の有無を確認する事が可能です。

  7. ルンバ reporter

    いわれてみればそのとおりでした。現状で可能であるので新規機能を実装する必要は無いので課題を終了させていただきます。お二方にはお時間お割きいただき失礼しました。

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