提案:キャストカード作成時にアクションカード適正その他参照値を表示

Issue #295 resolved
ルンバ created an issue

(※画像の数値は適当です) 適正表示.jpg

アクションカード適正はゲーム中に大きく影響する数値なので、この表示によりシナリオ作者は、今までよりもバランスを意識した数値設定をする事が期待できます。(現状でも所有カードウインドウにアクションカードを配布すれば適正4段階の確認はできますが、より簡単により詳細に可能になります)

カード交換も「交換:良8」とかで表示していいかもしれませんがスペース的問題で省きました。 「逃走」よりも「交換」表示の方がいいかもしれませんが。あるいは『攻撃=攻 渾身=渾 会心=会 防御=防 見切り=見 混乱=乱 撹乱=フ 交換=交 逃走=逃』という書式にして両方表示がいいかもしれません。

適正数値を暗記できているようなヘビーユーザーはごく僅かでしょうし、より戦闘バランスを考慮したシナリオの増加により一般プレイヤーにも有益です。

Comments (44)

  1. ルンバ reporter

    よく考えたら逃走カードは技能カードだから適正は任意に変更可能なので表示の必要が無かったですね。

  2. ルンバ reporter

    調べ直したらやっぱりアクションカードとの事でしたので『攻撃=攻 渾身=渾 会心=会 防御=防 見切り=見 混乱=乱 撹乱=フ 交換=交 逃走=逃』書式で全部表示がいい気がします。

  3. ルンバ reporter

    関連するので質問させて欲しいのですが、そもそも「キャストカードの設定」ウインドウで逃走アクションカードが配られる敵とそうでない敵は、どう変更するのかが分からないのですが、これは何らかの能力値によって自動的に決まるのでしょうか?

  4. k4nagatsuki repo owner

    ご提案ありがとうございます。

    アクションカードの適性を表示する事自体はいいアイデアだと思います。

    略称の表示は、実はかなり難しいです。というのは、アクションカードの名前はスキンによって決まるものだからです。現在のスキンにアクションカードごとの略称というデータは存在しません。自動的に略すのも困難です。

    いっそポップアップウィンドウでも出してアクションカードをカードとして並べた方がよいと思います。その場合、適性は従来通り右下に表示されます。


    関連するので質問させて欲しいのですが、そもそも「キャストカードの設定」ウインドウで逃走アクションカードが配られる敵とそうでない敵は、どう変更するのかが分からないのですが、これは何らかの能力値によって自動的に決まるのでしょうか?

    逃走の有無はキャラクターごとではなくバトルのエネミーカードで設定します。

  5. ルンバ reporter

    ご検討いただきありがとうございます。 スキン独自のアクションカードも含めるとなると、おっしゃる通りかと思います。 その場合、可能ならその「アクションカード適正表示ボタン」的なものは『クリックでポップアップ』よりかは、『カーソルを重ねるだけでポップアップ』(ファイルビューの画像サムネイルが自動ポップアップするように)の方が快適だとは思います。(操作が一手間減るので) 「アクションカード適正表示ボタン」的なものの配置は、身体能力タブと精神傾向タブ双方で同じ場所が望ましいので、現在身体能力タブの「合計値」がある場所が適当かと思います(合計値は上の添付画像のようにどこかへ移す)。

    さらに、もしできればなのですがたとえば「攻撃」カードなら「筋力+勇猛=12」とかの文字表示を、カード画像に重ねるかその上下等に表示できればなお理想的ではあります。(実際には同じ明るさの適正アイコンでも数値の幅があるので、製作者側としてはできれば4段階だけでなく身体&精神の要素が何かと、その合計値も確認できた方が助かりますので)

    とはいえ単にアクションカードを並べるだけでも充分便利ではありますので現実的に実装しやすい形で検討していただければ幸いです。

    >逃走の有無はキャラクターごとではなくバトルのエネミーカードで設定します。

    全く見落としていました。ありがとうございます。

  6. k4nagatsuki repo owner

    この機能は最低限、一覧を、能力値の操作中に表示できるべきです。適性を見ながら能力値を操作するという使い方になるはずだからです。

    カーソルを合わせた時にポップアップするのでは、後者の要件が満たせません。

    表示スペースが問題でポップアップなどと言い出したのですが、よく考えるとカード配付効果のためにアクションカードのアイコンが揃っているので、それを使えば省スペースで表示できるかもしれません。

  7. ルンバ reporter

    逃走アイコンもバトルのビューで逃走可能に設定した時のアイコンの大きさが同じでしょうから それでいけそうですね。それで『攻撃:良10』の書式から『(アクションカードアイコン)良10』か『(アクションカードアイコン)(適正アイコン)10』にすればスペースは足りそうですしそのような方向での実装を期待しております。

  8. ルンバ reporter

    内容の追加を提案なのですが 適正表示.png カード交換のアイコンはカード削除を仮当てしました。

    レイアウトはこうでなくとも良いのですが、内容としては 抵抗、回避、行動順、回復 の参照数値も併せて表示するとなお、利便性が高いと思いますのでご検討願います。

  9. ルンバ reporter

    回避と抵抗に関しては、能力修正タブの回避ボーナス 抵抗ボーナスも合計して3つのタブに連動して表示した方がいいと思います。

  10. k4nagatsuki repo owner

    pull request #466

    ずいぶんお待たせしましたが実装しました。

    • cwxeditorでは大方のプレビューは右側にあるので、右側に出しています。
    • ボーナス値は適性値とは式中の扱いが異なるので、混ぜない方がいいはずです。
  11. ルンバ reporter

    確認したところとても良好な印象です。ありがとうございます。 ボーナスに関してはご指摘のとおりでした。

    気になった点としては「逃走、混乱、反応」が対応精神傾向を増減しても数値が連動しないようです。

    また「逃走」の位置はモンスターしか関係ないので「混乱」の下の方がいいと思います。

    『反応』というのは何か敵の行動に対する反応を意味しているような錯誤を生む気がするので『行動順』の方がわかりやすいかと思います。 「カードワース 行動順」「カードワース 反応」の検索結果を比較すると、行動順の方で認知されているようです。 『逃げ足』も同様の理由で『逃走判定』の方がいい気がします。

    また『逃げ足』のフローする説明文冒頭に「パーティの」と加えてもいいと思います。『逃走』の説明文には「モンスター専用」と付記してもいいかもしれません。

  12. k4nagatsuki repo owner

    pull request #469

    ご確認ありがとうございます。手入れしました。

    また「逃走」の位置はモンスターしか関係ないので「混乱」の下の方がいいと思います。

    これはアクションごとに割り振られているIDの都合でこういう順序になっていたのですが、IDは一般ユーザからは関係ないので変更しました。

    『反応』というのは何か敵の行動に対する反応を意味しているような錯誤を生む気がするので『行動順』の方がわかりやすいかと思います。

    これは以下の文言を検討した上で、状況に対する反応速度を示す言葉にしています。

    • 行動速度 … 4文字は長すぎる。できるだけ幅を取りたくないので、3文字以内にしたい(「逃げ足」も同様の理由によります)
    • 行動順 … 行動順を決定するためのパラメータであって、順序そのものではないので適切ではない
    • 行動力 … CWでは別の意味で使われている
    • 素早さ・速度 … 敏捷度と何も変わらない、精神傾向が加味されていない
    • 機敏さ … 言葉の持つ意味に対してパラメータの意味が局所的すぎる

    反応なる文言には私も納得しておらず、上記に比べればマシ、という程度です。もっといい言葉があるかもしれません。

  13. ルンバ reporter

    修正ありがとうございます。 考えてみたのですが「逃走」を一番下にもってきたのと合わせて「逃げ足」も一番下がいいかと思います。

    「反応」はそれが表す意味が「状況に対する反応速度」というよりは「行動する順番の判定数値」なのでやはり不適格と思います。

    逃げ足も含め文字数は少ないに越したことはないですが、やはり意味のわかりやすさを優先し4文字で『行動判定 & 逃走判定』がいいかと思います。

    4文字の「行動判定 逃走判定」が連続すると圧迫感があるかもしれませんが、上から行動判定 回復力 抵抗力 回避力 逃走判定 の順ならそれも緩和されるかと思います。

    もし3文字にするなら『順判定 & 逃判定』がいいと思います、聞き慣れぬ単語ではあるが意味は明確かと思います。

  14. ルンバ reporter

    行動判定 だと行動力に関連した判定に錯誤されるので 順番判定 がいいですね。 ダサいのでいっそ 順判定 でいい気がします。

  15. k4nagatsuki repo owner

    ss.png

    このスクリーンショットに表示されている丸アイコンは、groupAsk様によって作成され、CardWirth愛護協会様によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。

    その他のアイコンはcwxeditor付属のものでライセンスはCC0です。


    試しましたが、下段を4文字にすると上段のアイコンとアイコンの間が空きすぎます。ついでに左側のスペースも減ります。

    また、文言の一部を半端に省略するという手段はcwxeditorでは取っておらず、ここでだけ行う事はできません。

    これはもう好みの話ですが、これなら文言を妥協した方がましというのが私の感覚です。

  16. ルンバ reporter

    「反応」の代わりが3文字以下で省力不可という条件だと、「順序」「順番」「動作」等が思いつきますが、たしかに好みのような気もしますし、これで解決とします。ありがとうございました。

  17. k4nagatsuki repo owner

    ありがとうございます。そのうちいい文言を思いついたらしれっと差し替えるかもしれません。

    いっそ先手力のような新しい言葉を作った方がいいのかもしれません。さすがにそこまでする気にはならないのですが。

  18. k4nagatsuki repo owner

    瞬発力がいいかもしれません。

    手持ちの辞書では1.の意味しか載っていなかったので候補から外していたのですが、2.なら状況を判断してすばやく動く能力という意味でぴったりです。

  19. k4nagatsuki repo owner

    よさそうですね。瞬発力のように異なる複数の意味があるわけでもありません。問題は、能力ではなく役割を指す言葉である事でしょうか。

    もう少し考えてみます。

  20. k4nagatsuki repo owner

    pull request #473

    瞬発力は瞬間的に出すパワーの意味が強いので先駆けにしてみましたが、並べてみると、私の感覚では思ったより違和感があります。

    さらにいい文言が出てきたら差し替えます。

  21. ルンバ reporter

    もっといい文言があればそれに越した事はありませんのでおまかせします。

    ただ上で貼ってもらったスクショのコメントの

    >下段を4文字にすると上段のアイコンとアイコンの間が空きすぎます。ついでに左側のスペースも減ります。

    に関しては私の好みではこちらの方がアイコンと数字が等間隔っぽくて綺麗な気もしますし、 左側のスペースへの影響も微々たるものなので「行動判定 & 逃走判定」が利用者にとってはわかりやすいかとは思います。 「行動判定」が行動力を暗示させる気もするので「順番判定」の方がいいかもしれませんが。

  22. jinto_

    これは隠すことはできないのでしょうか?
    キャラクター作成において、今までにない情報が表示されるというのは重大な変更だと思います。能力値を決めるときの新しい判断基準になりますから。
    自分の場合、職業・性格・持っている技能カードとの相性などでステータスを決めていきますが、それに+して行動順とか回避力も考慮に入れるとなると作成時の意識・感覚が随分変わることになります。
    そして詳しく知ってしまうのはあまり楽しくない。キャラクターを作る上で知らないが故の楽しさというのもあると思うのです。
    便利であることは否定しないので、見ないという選択も可能にしてほしいです。

  23. k4nagatsuki repo owner

    %APPDATA%\cwxeditorにあるcwxeditor.xmlをテキストエディタで開き、最終行の</cwxeditor>の直前辺りに以下の行を加えてください。

    <showAptitudeOnCastCardEditor>false</showAptitudeOnCastCardEditor>

  24. 暗黒 騎士

    行動順や毒麻痺緩和判定適性などはカード解説に適性が示されているアクションカードや、Q&Aに載っている体力式とは異なり、公式で公表されていないマスクデータなので(周知の事実とはいえ)計算済みで数値表記するのは自分もあまり良くないように思うのですが、デフォルト無効ではダメなのでしょうか?

  25. ルンバ reporter

    設定でON/OFFの変更ができる事はかまわないのですが、できればデフォルトはONの方がいいと思います。 課題文からの引用しますが

    >適正数値を暗記できているようなヘビーユーザーはごく僅かでしょうし、より戦闘バランスを考慮したシナリオの増加により一般プレイヤーにも有益です。

    この場の議論に加わるような人間はさておき、初めてシナリオを作るようなほとんどのシナリオ作者は数値の意味を正確には把握しておらず、たとえばHAND氏のページ等にたどりつける少数のユーザー以外は感覚的になんとなく数値を割り振っているのが実際でしょう。

    結果知力と他の身体能力をそのままいれかえただけのリューン互換スキルが多く店に並んで、戦闘中の敵キャストのカード選択は作者が意図して管理しようとはされいないケースがほとんどかと思います。 結果基本システムであるアクションカードは活かされず、戦闘バランスをキツめにするには効果数値をインフレさせる方向に向いやすいかとも思います。

    ゲームバランスに直結する行動順や毒麻痺緩和判定適性などはシナリオ作者にとっては『知らないほうがいい』情報ではなく知ってコントロールすべき情報かと思います。

    数値隠蔽はゲームをプレイしている時に保たれていればよく、シナリオ制作中においては隠蔽されているメリットは得に無いと思います。もちろん感覚的でなく具体的メリットをあげていただければ考えも変わるかもしれません。

    以上、私個人の意見も明らかにシステムの把握に穴だらけなライトユーザー側のものとして参考にしていただければ幸いです。

  26. k4nagatsuki repo owner

    戦闘バランスの事ですが、私はこの機能にバランス取りの効果があるとは思っていません。バトルのバランスを取る方法としては、今も昔も大量のテストプレイが最も有効です。過去にデータを数値化してバランスを取ろうとした試みはいくつもありますが(スキルチェッカなど)、決定的に有効だったものは見た事がありません。適性が表示される程度でバランス取りの助けになるとは私は信じられません。

    これはCWに限った話ではなく、アナログ・デジタル問わずゲーム全般に渡る一般論でもあります。ゲームに長い歴史がありながら、ゲームバランスを機械的に作り出す方法がいまだに見出されていない事実があります。

    そして、バランス取りに大量のテストプレイと微調整が必須なのであれば、「感覚的になんとなく」設定しても、最初から計算づくで数値を決めても、最終的なバランスに至るまでの経過は大して変わらない、という事になります。


    私は上記のような考えを持っているので、実用的な面ではデフォルトでオンにするにせよオフにするにせよどちらでもよい(大して変わらない)と思っています。残るは気分的な面です。これまで隠されていたものはゲーム性として隠されたままにした方がいいというのも分かりますし、逃げる時にどういう能力が使われるかぐらいの事は知られていてもいい、というのも分かります。

    個人的には、戦士タイプのキャラクターの能力を決める時に「攻撃」の適性がすぐ分からないのは不便だな、と思った経験があるくらいで、あれば少しは便利かなとは思いますが、デフォルトでオンにするほどの強い動機は持ち合わせていません。

    賛成・反対とも、よく話し合っていただけるとありがたいです。

    とりあえず設定で変更できるようにする事は必要そうなので、それは時間のある時に実装します。

  27. k4nagatsuki repo owner

    pull request #474

    表示の有無を設定から変更できるようにしました。

  28. Num_400

    デフォルトオンでいいのではないでしょうか? 知っている人は知っている既知の仕様です。 情報の不平等を解消するには良いと思います。

  29. 暗黒 騎士

    この課題にはjintoさんらしき、不服そうなツイートを見て気づいたのですが、 よく見るとこの課題においては「見ないという選択も可能にしてほしい」という要望でそれは完全に達成されているので、 再度要望されないところを見ると納得されたか、あるいは諦めてしまわれた感じですね。

    水を差してしまった手前、いちおう意見を書いておきます。

    1.20ヘルプに載っている、つまりgroupASKからのバランスにおけるデータとしての開示情報は 「アクションカードの詳細な性能」「体力の計算式」ぐらいです。 また、(シナリオ側で)プレイヤーキャラの能力値を具体的な値で参照する方法については、 数値隠蔽コンセプトに反するものとして「ありません」と断言されています。 つまり少なくとも原作者たちにとって、数値隠蔽はプレイヤーのみに対して行われていればいいという類のものではなかったように思います。

    現在はルンバさんが例に挙げられたサイトなどで知りたいユーザーが 自分から求めて知ることはできるようになっていますし、 自分自身役に立つと思いPyの検証でえられた情報等をまとめていますが、 これらのサイトは決まって「スポイラー」であることを警告してもいます。 CWのエディタで当たり前に表示されるとなると自分は引っかかりを感じます。

    ただ、今回はたまたまどちらでも良いだけで、CWXEditorは長月さんのソフトウェアであり、そのことが絶対的な説得材料にはならないなら1も2も変わらないと思っています。 自分の心配事は「詳しく知ってしまうのはあまり楽しくない」というタイプのユーザーがCWXEditorの使用を止めてしまうことです。

  30. ルンバ reporter

    設定変更の導入自体で、表示したくない方の意思は反映可能なので、わざわざデフォルトをOFFにする必要はないと思います。(jintoさんの要望でもデフォルトOFFを希望してはいないですし)

    もしデフォルトでOFFだと、不慣れな初心者の場合には、いきなりすべての設定変更をON/OFFして動作確認する事はまず考えられませんのでこの機能に気が付かないままでXEditorを使用してゆくケースの方が多くなるでしょう。 初心者や浅学の人を助けるための機能が、それらの人に見つかりにくいというのは本末転倒です。

    既に開発からはなれた創設者の思惑は明確な意思表示が残されていなければ「たぶんこうだろう」というそれぞれの解釈次第な上、実際に問い合わせて確認するのは現実的でもないので、私個人としてはそれで、今後シナリオ作成に手を染める多くの人々の利便性を損ねるのはもったいないと思います。

  31. jinto_

    わざわざ暗黒騎士さんが反対意見を書いてくれたので、自分も思うところを書いておきます。
    この問題について踏み込んだ発言をためらったのは、反対の動機が自分の感覚に基づくものだからです。
    今回の追加、身体能力・精神傾向の横に新しい数値がずらっとあるのを見て、これは今までと見え方が全く違くなってしまう変更なんだけどどうなんだろうと思いました。
    新しい数値が目につくところにあれば意識せざるおえず、今までイメージやフィーリングで決めていた領域に露になった数字が入り込んでくるように感じ、自分にとってはそれは面白くない感覚でした。
    でもこれを理由に強く反対するって難しいです。

    twitterに一言書いたのは、まだON/OFF出来るようになるとは決まってなかった時です。xeditorを使ってる人に関心を持ってもらって、賛成なり・反対なり意見を言う人が出てきてくれたらと思ったからです。
    まあほとんど見た人はいなかったでしょうが、暗黒騎士さんが動いてくれた結果、デフォルトでONにするか、OFFにするかに話が進んだので問題自体はもうほとんどないと思っています。

    デフォルトでONか、OFFかについてはOFFに一票です。理由は公式のエディターにはない数値の追加なので、違和感(或いは、拒否感)を抱く人が多いと思うからです。
    有用な機能ならデフォルトでOFFでも自然と活用されていくのではないでしょうか。
    いずれバランス調整の目安としてこの数値はこれぐらいがいいということが言われるようになるかもしれませし、そうなったら自分も場合によってはONにして見るようになるかもしれません。
    ただ自分の場合、常にONにすることはないと言い切れるほど違和感があります。

  32. k4nagatsuki repo owner

    私の個人的な考えを経緯を含めて書いておくと、最初見た瞬間に直感的に「これは断らなければ」と感じ、その後反対理由とそれに対する反論をもって自問自答すると、反対理由が全て論破されてしまったというものです。

    デフォルトでオンにする事に反対の理由が見当たりません。


    「数値隠蔽」については、前提が混乱しているように見受けられたので、少し書いておきます。

    これはエンジンではなくエディタです。エディタでは、そもそも、適性どころかキャラクターの具体的な能力値まで完全に見る事ができます。それをもって「数値隠蔽」が破れてしまうかというと、全くそんな事はありません。

    1. 見られるのは能力値だけです。その能力値がどのように使われるかまでは分かりません。
    2. 見られるのはあくまで編集しているシナリオだけで、他人の作ったシナリオのキャラクターの能力は、あえて見ようとしなければ見えません。

    2.の方が遥かに重要です。この機能の影響は、1.に対しては軽微ながらもあるかもしれませんが、2.に対しては皆無です。


    次に気分の問題ですが、私が思い出したのは、WirthBuilderのキャスト編集で「特殊型」が選択できるようになった時の事です。これはあからさまな隠し要素の暴露で、私などは衝撃を受けたのですが、反発している意見は全く見られませんでした。

    そのような経験があるので、「違和感(或いは、拒否感)を抱く人が多い」事には、私はかなり懐疑的です。実際には歓迎する人数の方が多い可能性もありますし、いずれにせよ証明できません。

    また、ユーザを対象に議論する時は、CWにはいくつもの世代のユーザがいる事を考慮しなければなりません。

    • 古くからのユーザ
    • 最近はじめたユーザ
    • 未来のユーザ

    私は、ことシナリオ作成に関して、未来のユーザに対して過去のユーザが得た知見を隠すような事はしなくてもいいと思っています。知の高速道路とまでは言いませんが、過去に蓄積されたノウハウには簡単にアクセスできた方が、いいシナリオを作りやすくなりますし、作者の成長も早くなります。@Num_400さんが仰っているのはこの辺りの事かと思います。

    エンジン側であれば、ゲームのプレイヤーとして成長する楽しみ・未知を切り拓いていく楽しみというものもあるでしょうが、エディタ側ではその比重はかなり軽いはずです。初心者でも面白いシナリオを簡単に作れた方がいいに決まっています。この機能でそれが可能になるというような話ではありませんが、方向性としての話です。

  33. jinto_

    ON/OFFできるならそこまで深刻な問題でもないのでそれでいいと思います。

    >実際には歓迎する人数の方が多い可能性もありますし、いずれにせよ証明できません。

    自分は1.50でCWに触れて、その後xeditorの便利さに感動して完成度を高めるために協力したいと思いました。
    あの時はバグが多かったし、1.50の方がここは良かったなというのが多々ありましたから、そこを何とか出来たらxeditorは多くのCWユーザーが使ってくれるのではと思ってました。
    その時から数年経ちましたが、思ったより広まってないなというのが正直なところです。
    人それぞれ使わない理由は様々でしょうが、問題はそういう声が可視化されないことです。
    どんな追加も一人二人の意見で決められていきます。
    その中でこれは受け入れられないと感じて去っていく人がいると思います。
    そういう意味で自分は楽観的になれません。
    実際、pyは自分には受け入れられないものでした。
    なので公式の尊重という立場こそ安全なポジションなのではないかと思いますけどね、ということが言いたいことでした。

  34. k4nagatsuki repo owner

    広まっていない事については、技術や機能の取捨選択ではどうにもならないとある理由があって、それが一番問題だと私は想像しています。真実は不明です。

    なので公式の尊重という立場こそ安全なポジションなのではないかと思いますけどね、ということが言いたいことでした。

    CWが最も興隆したのは1.20~1.28の頃ですが、今現在普及しているものはそうではない、という辺りから、私はその説は怪しく思っています。

    ただし、変更を拒む意見も変更しようとする意見と同様に尊重されなければなりません。

  35. k4nagatsuki repo owner

    ちなみに私がいわゆる普及を目指す行動をほとんど何もしていないのは、あまりに多くの意見が来ると時間が足りず体力が持たないという切実な理由があって、積極的になれないからだったりします。

  36. 暗黒 騎士

    これはエンジンではなくエディタです。

    「CardWirthEditor」のヘルプにおいても、数値隠蔽についての言及がある(CWE_FAQ.HLP)ので、公式においてはあまりこの二つは切り離して考えられていないように見受けられます。

    しかし「CWXEditor」が「CardWirthEditor」の後継やコンセプトの継承を標榜しているわけではなく、「スポイラーツールとしての側面を持ってもいい」とソフトのデザイナーである長月さんが判断するのであれば、それは他人が口を挟むことではないでしょう。

    この変更によって生じる個人的な意識の変化としては、CWXEditorを他人に勧めにくくなると思います。

    普及を目指す行動をほとんど何もしていない・積極的になれない

    自分はWSNシナリオの公式ギルドへの登録を求める手続きを長月さんが自主的に行動されていたので、考えを変えられたか、「自分としては普及させる行動に積極的にはなれないものの、普及して欲しくはあるし、普及活動を各自で行ってもらえる分には構わない」のだと考えていたのですが、今でもユーザー不足による正式版の不安定さや、Py/XEditor/WSN独自仕様が持ち込まれることによって生じる他のカードワースプロジェクトやシナリオ作者に与える影響(たとえば自分はPyでは遊ばないが、Py対応のためにクラシック形式シナリオのデバッグに余分な手間をかけているという方は結構みかけます)を考えないでいい、「普及させない方が良い」、あくまで自分の余暇でこなす、私的プロジェクトというような意識を持っておられるということなのでしょうか?

    私が思い出したのは、WirthBuilderのキャスト編集で「特殊型」が選択できるようになった時の事です。

    これは元々、CW1.28付属のCardWirthEditorで「英雄型」が選択できるように中途半端に拡張された点が大きいのではないでしょうか。1.28ではgroupASKによる変更なのか曖昧でしたし、WirthBuilderでは不完全だったものが補完されたという見方ができます。

  37. k4nagatsuki repo owner

    あくまで自分の余暇でこなす、私的プロジェクトというような意識を持っておられるということなのでしょうか?

    現実的にそうなっているという事です。ここには普及してほしくても普及すると状況が悪くなるというジレンマがあります。

    このジレンマを解決する方法は私以外に積極的な開発者が増える事・質問や不具合に対応する人が増える事、つまり規模の拡大に比例して私の仕事が線形に増える状態が解消される事ですが、現実問題として難しいようです。

    私が手伝えるかは別として、普及活動を行う分にはまったく問題はありません。cwxeditorはフリーソフトウェアですから、ライセンスに違反しない限りは何をしても構いません。

  38. ルンバ reporter

    使用していて気になったのですが、アクションカード適正表示の上下並び順を今のうち見直しておいた方が良いと思います。技能やアイテム召喚獣のカード設定ウインドウの効果種別の設定画面においてはアクションカードのアイコンは左から攻撃 渾身 会心 フェイント 防御 見切り 混乱 となっておりますので、それにあわせてこちらも上から 攻撃 渾身 会心 フェイント 防御 見切り 混乱 の順が規則性と統一性からして望ましいと思います。(最上のカード交換と最下の逃走は現状どおりで良いと思います)

  39. k4nagatsuki repo owner

    pull request #534

    これはバグです。クラシックエンジンをスキンとして使用している時はそのように整列されているのですが、CWPyのスキンを使用している時の順序がハッシュ順(実質ランダム)になっていました。修正しました。

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