Active Effects zusätzlich zu den Modifikatoren erlauben?

Issue #136 new
Koofaen Chioone created an issue

Es sieht so aus, als ob Splittermond auf Aktive Effekt zugunsten der vereinfachten Modifikatoren verzichtet. Das ist natürlich sehr einsteigerfreundlich.

Allerdings gibt es einige Module, die nur mit Aktiven Effekten zusammen gut funktionieren. z.B. möchte ich gerade eine Aura mit “Token Aura” erstellen. Ich würde gerne einen Zaubereffekt erzeugen, der automatisch so eine Aura einschaltet, solange der Effekt wirkt.

Sehe ich das richtig, dass man auf diese aktiven Effekte keinen Zugriff hat bei Splittermond? Bei Savage Worlds und DnD waren das extre Reiter bei den Items, die sich so ähnlich sahen, dass es glaube ich eine Core-Funktionalität war. Oder ist das nur gut versteckt und ich kann das trotzdem nutzen und Items Aktive Effekte zuweisen? Kann ich die einfach über das editieren des exportieren json-Files hinzufügen? Das wäre natürlich nicht optimal, aber immerhin ein Workaround.

Am liebsten hätte ich eine Möglichkeit für erfahrene GMs die Aktiven Effekte per Settings einfach zu aktivieren.

In der Foundry-Doku steht nämlich, dass manche Spielsysteme die Verwendung von Aktiven Effekten aktiv verhindern zugunsten ihrer eigenen Funktionen. Daher wollte ich nur klären, ob es überhaupt Sinn ergibt, dass ich mich daran versuche und es nicht komplett unterbunden ist. https://foundryvtt.com/article/active-effects/

Comments (1)

  1. Simon Reuter

    AktiveEffekte müssen vom System unterstützt werden. Foundry bietet nur rudimentäre Hilfsfunktionen. ActiveEffects ist also kein CoreFeature. Da dieses Feature meiner Meinung nach näunzureichend implementiert wurde (Systeme wie DSA, Pathfinder haben dies mittlerweile deutlich erweitert), habe ich damals die Modifikatoren gebaut. Auras stehen da noch auf meiner ToDo Liste. Trotzdem stört mich an der ActiveEffects Klasse noch einiges.

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