WSN追加案: 効果コンテントに関わる追加案まとめ
仕様追加案の一覧(#277)から、効果コンテントに関わりそうな項目を抜き出してまとめました。
分類1: 効果コンテントに対する追加案
- 効果コンテントに「適用後にゲームオーバー判定を行う」チェックを追加
- 効果コンテントでキーコードを発火させるオプション
分類2: 効果コンテントに対するものではないが、類似や関連性のある追加案
- 選択状態のカードを使用するオプション→効果のみ適用で使用時イベントは無視。成功・失敗で分岐?
- 使用時イベント中にカードのキーコードと効果を上書きする
- フィールド・選択メンバのキーコード条件を発火させるイベントコンテント
分類3: 効果そのものの追加案
- 完全回復効果(召喚獣の消去や能力修正の消去を選択可能に?)
- 完全固定値のダメージ・回復
- 割合ダメージ・回復(最大値処理は割合100%に置換?)
- ダメージ・吸収効果に防御修正を無視するオプションをつける
- 効果時間を絶対値ではなく差分値で設定するオプション(呪縛を5ラウンド追加など)
その他: 効果コンテントに深く関わりそうな議題
- クーポン「:イベントターゲット」を付与。使用時(カード対象全体)、死亡(死亡者)、キーコード(発火者)。使用時イベント中に付け替えると別のメンバーがカード効果の対象になったりする(
#303) - 効果失敗時の挙動を指定する(#398)
分類1・2の中には取捨選択も必要な部分がありそうですので、ひとまず大雑把なくくりでissueを立ててみることにしました。
新たな提案をするにも、個別の案にアプローチを始めるにも、既出の他案との兼ね合いは重要かと思います。
Comments (20)
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repo owner -
reporter - edited description
こちらも修正しておきました。類似性のある項目はまとめておかないと、こういうことがあるという例になりましたね。
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reporter 分類1・2の兼ね合いについて、
#277にて私より効果コンテントにキーコードを実装するのなら、対象レベルではなく使用者の能力で計算されるオプションを同時に実装すれば、カードを使用するオプションやカードの内容を変更するオプションは不要になると思います。
@akkw さんより
効果コンテントで以下がすべて実現すれば完全に効果コンテントをカードアクション扱いできますね。 表現の幅が段違いに広がるので、店シナ勢には大きな需要があるかと思います。
- 対象レベル(と能力)で選択中メンバを参照
- カードと同じ効果目標(
#303が先に実装される場合は「特定クーポン所有者」という方が応用が利く?) - キーコードを入力・発火する/死亡時イベントを発火する
という言及があります。
効果コンテントの対象レベル(と能力)で参照するのは、選択メンバより特定クーポン所持者のほうがいい気がします。というのも、効果コンテントの判定対象には「選択メンバ」「誰か一人」「パーティ全員」しかないので、自由度が損なわれる気がします。
- 「@効果コンテント使用者」所持者(フィールド内に一人だけしか存在しないようにする)
- 「@効果コンテント対象者」所持者(フィールド内に複数存在しても構わず、その全員に効果を及ぼす)
- これらを付与しても、イベントの終了時にすべて削除される
というのを思いつきました。効果コンテントのオプションには、対象レベルに「特定の使用者」、判定対象に「特定の対象」というのを増やすことになるでしょうか。
しかしこれらを活用するには、クーポン取得・喪失コンテントに「敵単体」「敵全体」「同行者」などのオプションが必要になりそうです。
- 効果コンテントに「適用後にゲームオーバー判定を行う」チェックを追加
こちらに関して、効果コンテントのオプションとするよりは、ゲームオーバーを抑制する新たなコンテントを用意したほうが良い気がします。パーティが全滅した状態でゲームが進行できるようになり、特に#298と合わせて用いることで、表現の幅が広がると思います。コンテントは単独の新規コンテントとするのでなく、制限コンテント(Next由来の荷物袋・セーブ・キャンプ制限)のオプションとして実装すべきかもしれません。
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なるほど。使用時イベントでは自動的にカード使用者が選択中メンバになるので「能力参照:カード使用者の適性」と「効果目標:カードの効果目標」で効果コンテント攻撃をするなら選択中メンバかと思いましたが、別キャラを選択中にして攻撃したりもできますから、クーポン所有者選択ができるならそちらの方がいいですね。
@効果コンテント使用者/対象者については、効果目標:クーポン所有者という枠さえ作れば、
#303や通常のクーポンで代替できる気がしますが、別に用意するメリットがちょっとわかりませんでした。ゲームオーバーの制限コンテント化は賛成です。 ゲームオーバー判定はエリア移動やイベント終了時にも行われるので、実際に中毒でゲームオーバーする問題で自作システムで制御を試みている「蜘蛛退治の依頼」という実例もあり、需要があると思います。ただ、戦闘中に全滅しているとゲームが進行しなくなる可能性があるのでラウンド開始時は制限中であってもゲームオーバーした方がいいのか微妙ですね。
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reporter -
repo owner 私が効果コンテントのゲームオーバー判定省略で解決したかったのは「体力測定に1人で入ると死ぬ」というような問題だったので、ゲームオーバーの抑制というのはまた異なった目的のアイデアになりますね。案としてはどちらもあっていいのではないでしょうか。
対象を特定のクーポン持ちにするというのは面白いですね。これは任意のクーポンを指定できるようにしてしまえばよいのでは? シナリオ側で「:爆発に巻き込まれた」みたいなクーポンを配って、効果コンテントでそのクーポン名を指定してダメージを与えればよいわけです。カード配付や能力判定やメンバ選択などでも同じやり方で対象を限定できるようになります。
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reporter カード配布などでもクーポンで複数対象を指定できるようになると、大変便利になりますね。そうなるなら、これは任意のクーポンのほうがよさそうです。
効果コンテントの使用者については、どうでしょうか。こちらはまだ追加案の一覧にも入っていないことですけれども。
どちらもあってもいい、でしょうか。私は首をかしげるところです。歴史的背景もありませんし。ユーティリティ的なシナリオ(イベント)ならなおさら、コンテント一つではなくシナリオ(イベント)全体でゲームオーバーを抑制したくなると思うのですが。
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>@効果コンテント使用者
イメージがよくつかめないのですが(頭が固くてすいません)、使用時イベントに限らないと言うことは、 事前に@効果コンテント使用者をGetCouponなどで付与し、効果コンテントで選択させる(その後削除)というイメージでしょうか。
それとも効果コンテントで参照先に選んだ対象に自動付与され、イベントツリー終了時に削除されるということでしょうか。 (複数の効果コンテントがある場合は上書き?そのまま?)
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reporter 事前に@効果コンテント使用者をGetCouponなどで付与し、効果コンテントで選択させる(その後削除)
このように考えていました。ただ、対象を任意のクーポンとするなら、使用者は選択メンバでいいかなとも思っています。
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これはあくまで個人の感想です。
効果コンテントのゲームオーバー絡みの問題として、僕としてはエリアイベントの到着と同じレベルの発火イベントに「全滅で発火するイベント」を組み込んでみては?と思ったりしました。ある迷宮シナを作ってる時に移動中の全滅を検出したいと常々思っていましたが、全滅で発火するイベントなら持ち込みカードによる自爆全滅も検出できるからです。
しかしそういう場合は本当に全滅させた方が良いのかも?また、エディタで作る時設定が分かりづらいですかね。
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repo owner バトルの場合は敗北で全滅を検出できますが、エリアには無いので、面白いかもしれませんね。
イベント発火条件が1つ加わるだけなので、分かりづらいという事はないんじゃないでしょうか。
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エリアイベントのシステム発火イベントに現状「到着」しかないから、せっかく実装しても見逃されやすいかな、と思いまして。でもこれは主観ですね。
効果そのものの追加案ですが、世に言う拡張やアドインみたいにして、バリアント毎に新しい属性や状態異常を定義できれば遊びの幅が広くなると思います。ですが、この提案は完全に理想論です。実装は極めて煩雑です。
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reporter エリアでの全滅イベント、面白そうですね。
気になるのは、NEXTの死亡時イベントのように他イベントへの割り込みが発生して問題が起きないかというところでしょうか。
イベント中に発火しうるのは、効果コンテントでダメージを与えた場合、中毒時に時間経過コンテントを使用した場合、でしょうか。
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reporter - edited description
分類3に次を追加。Wikiページを編集していたら見落としに気づいたので。
- 完全回復効果(召喚獣の消去や能力修正の消去を選択可能に?)
- ダメージ・吸収効果に防御修正を無視するオプションをつける
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repo owner 分類ありがとうございます。ぐっと分かりやすくなりました。
端的に書きすぎて自分でも「どういう意味だ?」と思うものがちょくちょくあるので、目についた時に修正していかないと……。
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Iraka.T 様
現行の仕様では全滅すると以降のイベントを全て飛ばして全滅エリアに移行します。その仕様で行くと、割り込んで元に戻さないというのが正な気がします。
ですが、凪奈ちょこ様の「☆ぴかくぽら☆」のように、パーティー全体に最大値ダメージを入れる効果コンテントがあるのに後続イベントが存在するシナリオがあります。仰るとおり、一考の必要はありますね。
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repo owner 本題とは関係無い話です。
改めて当該シナリオを見てみましたが、これは1.20時代のシナリオだったはずなので、魔法の鎧なんかをかけておくと全滅を回避する事が可能です。たぶんこのイベントはそれを想定しているのでは?
互換モード案件なので、互換性DBに追加しておきます。
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LV-99レベル比率1ダメージを多用して体力の消費技能を作っていますが、防御補正がマイナスが有る場合ダメージが固定1にはならず想定外の体力消費になってしまいます。抵抗属性、成功率-5で体力5割消費も同様です。
防御補正-10だと戦闘不能になるようなので、補正に影響されない固定及び割合ダメージが欲しいですね。
https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j
簡易戦闘テスト機能をつけました、技能「微笑み」を使えば簡単に死ねます(ゲームオーバーにはなりません)
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repo owner CWの防御補正の影響はダメージ計算の後に算出されるので、そのような結果になるわけですね。
割合・固定値の指定はWSNの案に入っています。Wsn.3での実装を考えたいところです。
別解として、全てのダメージ計算に防御補正が影響する・しないを指定できた方がよさそうな気もします。そうすれば、たまにある、一時的に敵の防御を下げて攻撃するタイプのカードが既存の防御補正を打ち消してしまうという問題を取り除く事もできるようになります。
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LV-99レベル比率1ダメージの場合、ダメージ数分ダメージのアイコンが並んでいます。一見してダメージ数が分かり辛く、変更加える場合ミスを誘発しやすいかと思います。
エディタでクリックする回数を出来るだけ減らして、効率よく目的を果たせる選択があった方が良いと思います。
ダメージのバラつきを抑える為に、防御の影響のある固定ダメージも必須だと思います。
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ありがとうございます。この中だと、分類1と分類2は諸々併せて考える必要がありそうですね。
って、
これ完全に被っとるやん。どっちも私の提案だったはずだけど何考えてんの? ちょっと
#277を修正してきます……。