WSN追加案:回数つき手札カードの残数操作

Issue #414 new
権兵衛 七篠 created an issue

七篠です。
先月のCWHSチャットで出た話題をもとに提案をいたします。

先に本音云っちゃえば、
「名前に反して「リサイクル」の手段がない某キーコードの救済」が
そもそもの目的なんですが(を

これを元にして、
「使用回数が設定された手札カードの残数を回復させる手段」を
提案したく存じます。

回復の仕方については、回数の完全回復以外に、
「直接回数回復(そのままずばりn回分だけ回復)」と
「比率による回復(n分のmだけ回復、端数切捨て)」の2種類を提案します。
将来的には、nやmに相当する値について、定数以外に
状態変数を指定することが出来るとよいかもしれません。
※回数の完全回復だけなら、現在でも札の交換で擬似的に可能ですが、
 回復すべき札そのものを自シナリオに用意する必要があり、
 容量が増えることに加えて「利権上の手続き負担」を考慮した場合、
 完全回復を含めて実装すべきと判断します。

具体的な実装は専用のコンテントを設けるか、
アイテムや召喚獣の獲得コンテントの拡張として実装することを提案します。
専用コンテントを新設する場合は、
回復させたい手札カードの指定を厳密に出来るでしょう。
(「回数の少ない札を優先して選択する」とか「現在使用中のカード」なり
「選択メンバの持つ特定キーコードの札すべて」etc...)
既存コンテントの拡張の場合は、
仕様衝突の可能性を減らすことが出来ます(ゼロになるとは言っていない)。

新品時点での残数を超す回復分については無効としますが、
将来的には上限そのものを操作可能とすることも一興でしょう。
(ただ利権的な問題も考えられますので、
上限の操作はwsn由来の札限定など制限する必要があるかもしれません。)

以上が「使用回数が設定された手札カードの残数を回復させる手段」の
提案となります。
将来的には、使用回数の残数について、回復だけでなく喪失や判定も可能にすると
さらなる利便を得られるかもしれません。
(直接回数指定以外に比率による指定を提案してるのは
エディタのユーザーインタフェースを判定とそろえたいがため、
(つまり何分のいくつ以上消費したか否か、なども判定したい)という事情があったり....)

Comments (12)

  1. k4nagatsuki repo owner

    ご提案ありがとうございます。これはいつかやりたいと思っていた事です。WSN追加案の一覧にも「リサイクルカードの回復」がありますが、たぶんリサイクルに限らずどんなカードでも回復できた方がいいですし、ご提案のように色々な回復形態があった方がよいでしょう。

    アイテムや召喚獣の獲得コンテントの拡張として実装することを提案します。

    これは思いつきませんでした。以下のようにすると筋がよさそうな気がします。

    • カード取得コンテントに「既存のカードの上書き」をつける。
    • カード取得コンテントに「回数の指定」オプションをつける。

    これらを組み合わせれば回復を実現する事ができます。

    アイテムについてはほとんど問題は無いと思うのですが、実は召喚獣については問題があります。というのは、CWには「召喚獣の最大使用回数」という概念がないからです。召喚獣には現在の回数しかありません。たぶん、必要無いのでデータ領域を確保しなかったのでしょう。

    アイテムの仕様との整合性を考えると、これはちょっとした問題です。どうするべきかを考える必要があります。

  2. Iraka.T

    「回数の指定」ですが、相対値も指定できたほうがいい気がします。たとえば、容量が99の入れ物と、中身だけを何回分、というアイテムの売り方ができるようになります。

    召喚獣には付帯能力と召喚獣の二種類がありますが、後者は効果の使用者によって回数が変化してしまうので、付与した時点で最大値を決定すべきだと思います。

    ただこうすると、宿を逆変換する際に最大回数の情報は失われてしまいますね。

    WSNシナリオのデータに召喚獣の最大回数を追加し、最大回数の情報があるもののみ回復可能(逆変換不可)にする、という手もあるでしょうか。


    やや議題から逸れる要望かもしれませんが、私は「有限アイテム(召喚獣)の回数を回復する技能」というのを作りたいと思っています。

    クーポンやゴシップによって擬似的にこれを行っているシナリオをいくつか知っているので、これは決して珍しい要望ではないと思います。

    仕様を検討する上で、この要望についても留意してもらえるとうれしいです。

  3. k4nagatsuki repo owner

    内容に合わせて表題を変更しました(提案→WSN追加案)。

    もちろん値の指定には相対値も必要だと思います。また、最初の提案にもありますが、最大値に引っかかるかどうかも最終的には指定できた方がよさそうですね。

    新しい提案については、話が混ざるとややこしくなるので、一覧の方に追加して新しく議論用のIssueを立てていただけるとありがたいです。面倒なら後で私がやっておきます。

  4. Iraka.T

    issueの説明文がうまくまとまらない(どうにもこちらへのコメントを書いている気分になってしまう)ので、立てるのはおまかせしたいと思います。

    新たな効果モーションを作成するという手段はどうでしょうか。召喚獣召喚効果のようにカードを格納し、その情報によって対象となるカードを判断、一致したカード1枚or全てに対して残数の操作を行うような。

    効果モーションで荷物袋に触るのは気持ち悪いので、カード取得コンテントの拡張もあるべきと思います。こちらの案がよりよい、という提案ではありません。

  5. 権兵衛 七篠 reporter

    お昼時に失礼します、
    七篠です。


    召喚獣の回復について、「仕様上新品時の残数が設定されていない」とするなら、
    Dv4やwsn1系列の召喚獣カードに対して残数回復を実装するのは難しいかもしれませんね。
    (少なくとも「比率による回復」は素直にあきらめたほうがよさそうな気がします)
    召喚獣カード自体付与の仕方、つまり召喚モーションか召喚獣取得コンテントかで
    それぞれ「通常の召喚獣カード」か「付帯能力」かという違いが生じるので、
    この辺を整理するのと並行で考えないといけない気もします。
    CWHSでの議論では「そもそも召喚獣は残数回復にそぐわないのではないか」
    という意見も伺う次第です。
    (個人的には召喚獣カードへの実装を考える場合、取得時の残数に
    個人差の出ない付帯能力を先行して扱うほうがよさそうな感もあります)


    提案出しておいてアレですが、
    「アイテムや召喚獣の獲得コンテントの拡張として実装する」のも
    見直したほうがいいだろうかと思う次第です。
    銃火器などの再装填といった
    「手札カードの使用残数を別の手札カードで回復させる」ギミックを
    実装することを考えると、
    残数回復の機能は組み込みイベントで使えたほうがよいわけですが、
    獲得コンテントの拡張で実装した場合、
    実際の手札カードを持参させないといけないので
    シナリオ本体と違って実際の手札カードを用意できない組み込みイベントでは
    残数回復の機能が使えなくなるのではないかと懸念するところです。

    さらに付け加えるならば、仮にカード内に手札カードの用意ができたとしても
    「カード内に用意した手札カードで上書きする」形で残数回復を行う場合
    そのカード内のカードと残数回復したいカードとの「一致」が問題になる気がします。
    つまり、残数回復したいカードが何らかの問題を修正した新しいカードだったときに
    「残数回復したいカードが回復用カード内の古いカードで上書きされる」、または
    「残数回復したいカードと回復用カード内のカードが別物扱いされて回復できない」
    という問題が出る気がします。
    #札そのまま用意する、つまりインポートな扱いが要るんで
    #回復させたい札が自作でないと利権上の手間数が大変そうだとか、
    #ましてそのシナリオを代理公開するとなると
    #手間数が事実上不可能にちかくなる、みたいな
    #そういう懸念もナキニシモ.....(を
    ##シナリオ制作その他の実務上の問題はこの際別件?


    なので、手札カードを用意する必要のあるコンテント拡張ではなく、
    「~の特徴を持ったカードを検出して、残数回復させる」という
    専用コンテントを考えたほうがいいのかな、という感があります。

    具板的に検討すれば
    ・[選択中メンバの/パーティー全員の/荷物袋の]範囲から
    ・(~の名称を持つ/~という解説文の/~というキーコードな
     /作者が~である/~というシナリオで獲得した)(※複数指定可)
    ・[アイテム/召喚獣]カードの残数を
    ・[回数指定(絶対値)/回数指定(相対値)/比率指定/全回復]で
    ・[すべて/1枚のみ※1]回復させる
    といった設定のできるコンテントが望ましいと愚考するところです。
    ※1「1枚のみ回復」する場合に、
      「複数のカードが見つかったときどういう順位で選ぶのか」
     というところでもう少し設定が増える余地がありそうです。
      「残数の少ない札を優先」「n枚目に発見された札」「プレイヤが選択」
      「現在使用中の札」あたりしか七篠にはすぐ思いつきませんが....

  6. 権兵衛 七篠 reporter

    蛇足ですが、
    やっぱり回復とセットで消費や判定も考えたほうがいいのかも.....
    すさまじく卑近なたとえ方というか趣味丸出しな事例ですまないのですが
    銃火器でいくところのn点バースト射撃(引き金一度引くとまとめてn連射される機能)
    みたいな「まとめて数回使ってそのぶん威力や命中率を底上げ
    (威力や命中率まわりは新規実装のシステムクーポンで実現)」という事例や
    あるいは「補充相手が満タンなら補充用カードの残数を減らさない」
    ができるという意味では本来セットでやったほうがよかったかな、と思ったり。

  7. k4nagatsuki repo owner

    カードの選別は、やはり名前と解説で行うべきではないでしょうか。というのも、CWでは伝統的にその方式でカードを識別しており、それを前提としてすべてのシナリオが作られているからです。そのような状況を前提にすると、新しい条件を付け加えるのは複雑さの増大を招くだけでメリットが薄いように思います。

    回復もありなら消費も同列にできた方がいいというのは、なるほど確かにそうです。

    効果は、技能使用回数の回復という概念がすでにあって、内部データ的には違和感は無いのですが、ゲームの上から眺めるとやはり妙な気がしますね。

    やはり専用のイベントコンテントを用意すべき案件かもしれません。

    また、CWには実は選択中カードという概念があります。#Cで使用中のカードを喋らせる事ができるあれです。これを拡張して任意のカードを選択できるようにし、使用回数操作のような機能はそれを土台にして構築した方がいいかもしれません。

  8. 権兵衛 七篠 reporter

    「選択中カード」.......そういえばなんかそんなのあったような(を
    何かこう使用カードのことをさしてるというイメージが強いですが、
    任意の形で、この「選択中カード」に所望の手札カードを指定して
    これをターゲットに残数操作や判定を取れる形にしてやるといったアイデアでしょうか。

    残数操作コンテントの中へ複雑な条件を詰め込むことを回避し、
    複雑な条件は別途イベントのコンテントツリーを通じて構築する、
    といった方向に倒すのは、妥当だとは思うものの、
    するとなると、ではどうやって「選択中カード」に指定するか、
    ということも、考える必要が生じそうです。

    「選択中カード」というものを、「選択中メンバ」の類推で考えるならば、
    評価メンバならぬ評価カードとか、カード選択分岐みたいな
    そういった何かを連想してしまうところではありますが、
    いずれにせよ複雑な条件を残数操作コンテントの外に出すとすれば
    カード指定のためのコンテントを別途検討用意する形になるでしょうか。

    七篠個人としては「選択中カード」を指定するためのコンテントについて
    また別途issue作るのはやぶさかではありません。
    「選択中カード」を指定/利用するコンテントの検討を通じて
    残数操作以外の更なる応用も期待できそうだと思うところです。
    (たとえば「荷物袋から適当に金目の札を選んで盗むスリ」等)

    しかしまぁその、じぶん話広げすきてるかな、というか。
    残数回復の話から「対象カードの絞込み」をどうするかで
    思いも寄らぬ方向へ話を転がしちゃったような感もあります。
    あるいは、思い切って手札カードの効果目標に
    「手札カード」を追加してしまう、というのも考えたりするのですが、
    提案したいのは別に組み込みイベント専用のコンテントでもなければ、
    効果目標を追加すればNPCや敵キャストの思考ルーチンにも
    たぶん手入れの必要が出てくる......といったことを考えると、
    ここは小手先で茶を濁さずに、「選択中カード」を通じて
    対象カードを指定する手段をきちんと考えたほうがよいのかもしれません。
    #いえ、「手札カード」を目標に追加して、
    #味方アイテムの補充をしてくれる同行NPCとか
    #自爆召喚獣を押し付けた挙句その押し付け召喚獣を延命してくる敵、
    #みたいな演出やるのも一興ではアリマスががが。

  9. k4nagatsuki repo owner

    重複して立ててしまっていた#851の内容を転載します。


    https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/839/4#comment-53688813

    選択カードの使用回数を操作する、使用回数による分岐を行うという提案です。

    上記のコメントではカード喪失コンテントで使用回数を減らすという形ですが、カードの獲得・喪失・所持とは基本的に異なる操作なので、おそらく使用回数の増減と分岐で2つの新規イベントコンテントを作った方がいいと思います。

    • 使用回数増減コンテント …… 選択カードの使用回数を増減させる。0未満ないし上限に至った時はステップ値のように制限内の範囲に丸めるのがよいかと思いますが、召喚獣の使用回数上限は存在しないので、システムが上限値を決める必要があります。リサイクルでないカードは回数0になった時に消滅するはずです。
    • 使用回数分岐コンテント …… 選択カードの使用回数で以上・未満分岐を行う。特に難しい事は無いと思います。

  10. 暗黒 騎士

    使用回数の操作はともかく使用回数分岐コンテント は使用頻度を考えると各カード所持分岐に組みこむか、コモン関数でも十分なのではないでしょうか?

    「スキルなのかアイテムなのかわからない選択中カード」を削除する時は各カード(スキル・アイテム・召喚獣)喪失コンテントを虱潰しに使わなければならないのに対して、回数系は「選択カード」を抽象的に扱えるというのも一貫性がないようにも思います。(使用回数の増減に限定しない選択中カード操作コンテントとするなど)

  11. k4nagatsuki repo owner

    それはそうですね。使用回数を取る関数は予定されていますし、新規コンテントは実際いらないです。

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