雑多な報告・連絡用Issue(part9)

Issue #497 closed
k4nagatsuki repo owner created an issue

簡単な報告だけするために新規にIssueを立てるのは躊躇する事があるという意見をいただいたので、返信を書くだけで済むように雑多連絡用としてこのIssueを立てておきます。

軽い連絡や報告など、自由に書き込んでください(ただし返信にはBitbucketのアカウントが必要)。

スレッドが長くなりすぎた場合はクローズして次の汎用Issueを立てます。


このIssueは#420雑多な報告・連絡用Issue(part8)の続きです。

Comments (274)

  1. ハルキゲニア

    また自作カードの事で申し訳ないのですが、特定のシナリオで毒状態の判定がうまく働かず、技の発動条件「中毒」が満たせないため技能が使えません。

    シナリオ「平和への願い」、「旅の終わりに」、などで毒状態になのに、デバッグモードで観察してみると、毒になっていない事になるようです。

    あと、一応ちゃんと買い物が可能になりました(これでやっとシナリオと言える)

  2. Liar_cw NA

    >@tekitoudesuさん

    「状態判定分岐コンテントがうまく働かない」という事でしょうか?

    それとも「CWPyで古いシナリオが遊べない(古いCWを前提としているシナリオがある)」という事でしたら、 互換性データベースの話になります。

    もしくは、自作シナリオのテストプレイのお話でしたら「藤野亭」というサイトがありますよ。 そこにはシナリオの動作テスト等をしてくださる方がいらっしゃるそうです。

  3. k4nagatsuki reporter

    これは互換モードの誤爆だと思います。

    CW 1.20には、状態判定分岐のうち、呪縛・睡眠・中毒・麻痺がずれて判定される(呪縛→睡眠、睡眠→中毒、中毒→麻痺、麻痺→呪縛の判定になる)というバグがあり、1.28で修正されました。しかしエディタの表記ではなくエンジンの挙動の方を修正してしまったため、1.20時代に作られたシナリオはかえって正しく動かなくなってしまいました。

    CWPyには、そういうシナリオが正しく遊べるようにするため、当該シナリオで自動的に1.20互換モードになるようにしているのですが、使用時イベント中は使用したカードが属するシナリオに従った互換モードになるべきであって、プレイ中のシナリオの互換モードで使用時イベントが動いてしまうのはバグです。

    これから調査して修正します。

  4. k4nagatsuki reporter

    pull request #1812

    修正しました。最新のテスト版でご確認ください。

  5. ハルキゲニア

    お疲れ様です、確認しました。技が発動するようになりました。

    他にも「麻痺」「昏睡」などもちゃんと反応するようになっていました(麻痺や昏睡で戦闘不能になるカードとか作ったので)

  6. ハルキゲニア

    保有分岐の「アイテム所持分岐」「召喚獣存在分岐」は機能してるのでしょうか?

    特定のアイテムや召喚獣を所持してないと発動しない技能を作ろうとしてるのですが、ぜんぜんうまくいきません。

    デバッガーで観察してみると、所持の有無にかかわらず成功判定されたり、指定されてないと表示されたりわけがわかりません。

    クーポンや所持金などはちゃんと機能するのですが、上記の二つは指定の方法?特殊な使用法?的なもの(エディターの操作等)があるのでしょうか?

    エディターを使い始めたのが今年になってから初心者と言う事で、ありがちなミス的なものなのか、バグなのか自分にはわりません。

  7. Liar_cw NA

    >@tekitoudesuさん

    ひとつ確認したいのですが、 それはカードをシナリオの外へ持ち出す事を前提としてお作りになりましたか?

    カードの所持分岐はシナリオ内のデータと照らし合わせているだけですので、 シナリオ外へ持ち出した後の所持分岐は正常に機能しません。 代替手段としてクーポンやキーコードで管理しているのを見たことがありますね。

  8. 暗黒 騎士

    それは多分、スキル/アイテム/召喚獣の所持分岐/獲得/喪失が「そのシナリオ内でしか使えない」というCWの仕様(1.20から)ではないでしょうか。

    シナリオ外に持ち出せるカードで、「特定のアイテムや召喚獣を所持してないと発動しない技能」といったようなギミックを使う場合は、今のところ、召喚獣の使用時イベントで判定用時限称号を配布したり、キーコード所持分岐をカード名で判定する(カード名もキーコードになるので、たとえば「フォウ」というキーコードで判定すれば「フォウ」という名前かキーコードが付いているカードを判定できます)というような方法しかない感じです。(内容が被りました、失礼…)

  9. ハルキゲニア

    ご返答ありがとうございます、シナリオの中でしか機能しないのですか、自分の思っていた機能とは違った機能で、初心者にありがちなミスのようですね。

    召喚獣が2つないと発動しないとか、召喚獣の数で効果音が変わるとかやろうとしてたんですが、ものすごく面倒な事で、もしかしたら無理っぽい?事をやろうとしてたのかもしれません。

  10. k4nagatsuki reporter

    回答していただきありがとうございます。とても助かります。

    外部に持ち出す使用時イベント内でのカード獲得・喪失はほぼ使用不可能ですし、所持分岐も、回答のコメント内にあるような工夫をすれば擬似的にできない事もないですが、かなり難しいですね。

    将来、召喚獣のように、参照しているカードを持ち帰れるようにする事でそうした事ができるようになるかもしれませんが、仕様の策定も実装も難しくなりそうなので、かなり先の事になると思います。

  11. k4nagatsuki reporter

    先程2α4をリリースしました。

    α期間も長くなりましたし、そろそろCWPy2β1を出してもいい頃かと思います。CWPy1β1のリリースは去年の5月でしたので、そこから数えると大体1年くらいでのリリースという事になります。

    以下に、βないし正式リリース前に解決すべきと私が考えている項目を挙げておきます。


    Wsn.2の新機能は、現状実装されているもので充分なのではないかと感じています。

    Issueがあり、まだ実装されていない中で、有用そうかつ比較的容易に実装できそうなのは次のものです。

    • 「効果無し」効果(#442)
    • メッセージの横方向センタリング(#445) … 現状、#Mなどを行内に含めて横方向中央寄せは簡単ではない(不可能?)です。
    • キーコード分岐で該当したカードを選択状態にするオプション(#446) … 選択カードという新しい概念を導入しておくべきか?

    これらはβリリースまでに実装できない事もないのですが、急ぐ事もなさそうに思えるので、Wsn.3以降に延ばす事になるかもしれません。

    Wsn.2の機能追加・変更は、テストに専念するため、βリリースと共に凍結します。実装のバグはβ期間中に修正しますが、仕様の変更は行いません。例外は仕様上の問題が発見された場合のみです。


    エンジンの機能としては、まだいくつかやるべき事があります。

    • 追加案: シナリオのインストールと整理(#192)

    この中で、フォルダの作成ができるのに削除ができないのはまずいという意見があり、私もそう思っています。削除や移動が行えるようにしておいた方がいいです。また、複数のシナリオが含まれるフォルダをドロップした時には、階層構造が維持されるべきという意見もあり、これももっともな話だと思います。

    それから、拠点(宿)選択ダイアログでも検索や整列ができるようにしておきたいところです。宿のリストはDB化されていないので、整列「しない」の時の順序を記憶するには改めて工夫が必要そうですが、「しない」を抜きにすれば実装はそう難しくはないと思います。

  12. jinto_

    自分は詳しくないのですが、話者を選択状態にするはnextの機能で仮想ステップと並んで便利、便利とtwitter上で言われているので、CWPy2に入れといた方がいいのではないかと思います。

  13. k4nagatsuki reporter

    「話者を選択状態にする」は、私も関連テクニックを詳細に知っているわけではないのですが、「評価メンバ」との組み合わせで有用になっているものではないでしょうか。1.60には評価条件を利用してキャラクターを選択する方法が他にありません。

    Wsn.1にはメンバ選択分岐の評価条件があるので、この用途はカバーできます(該当者なしも検出できます)。「話者を選択」は、いずれ実装するにせよ、急いだ方がいいかはよく分かりません。

    他にどんなテクニックがあるのか、詳しい方は教えていただけると助かります。

  14. jinto_

    単純に手軽だから素晴らしいということみたいです。(話者を選択状態にするでググってソイヤさんのツイート参考)
    メンバ選択分岐の評価条件だと一コンテント多くなるので、この場合採用しない理由としては半端かなと思います。
    一コンテントぐらいいいという人が大半かもしれないので、今のままでも十分かもしれませんけど。

  15. jinto_

    よく考えてみたら空コンテントだから違いますね。 よくわかってないで言ってしまってすみません。

  16. k4nagatsuki reporter

    それがまさに私の知っている使い方ですね。先程書いた通り、これは評価条件でカバーできます。

    他にも何か応用が利きそうな気がするんですが、頭が回っていないのかちょっと思いつかないです。

  17. 暗黒 騎士

    単純にできるできないでいうと、メンバ選択コンテント自動・評価式の組み合わせでは 「ランダムメンバ」「選択中以外のメンバ」に「別の#Mや#Uを呼ばせつつ、自分を選択中にする」 ということができないのではないでしょうか。

  18. k4nagatsuki reporter

    ああ、たしかに、選択外メンバを使って掛け合いをして、今喋った人に何かアクションさせる、というような時には便利かもしれませんね。

    実装も片手間にできそうですし、Wsn.2までの実現を目指してもよさそうです。issue #502を立てました。

  19. ハルキゲニア

    気がつきにくい特殊な操作などの一覧表を設定に追加できないのでしょうか?

    全体音量の調整など便利ですが操作が特殊なので存在に気づきにくいと思うので、設定の全体音量の横に書き加えるのはどうでしょう。

  20. Liar_cw NA

    操作方法はReadMe.txtに記載されていますので、気が付かない方はまず少ないかと思います。

    一覧表の追加はCardWirthでいうヘルプダイアログの領分だと思います。


    こちらは要望になりますが、77790dbの各絞り込み欄のツールチップヒントを非表示にしたくあります。 既に操作に慣れていたり、絞込条件を指定しているとそれとハッキリと認識している状態では少々煩わしく感じてしまいます。

  21. k4nagatsuki reporter

    ReadMe.txtの操作方法のセクションをもっと上へ持ってきたほうがいいかもしれませんね。「仕様」のセクションより前に置けば、開いてすぐに目に入ります。

    それよりヘルプの整備の方が大事で、時間を確保して叩き台くらいは作りたいところではありますが……。


    こちらは要望になりますが、77790dbの各絞り込み欄のツールチップヒントを非表示にしたくあります。

    オプションを増やさない方法はないかと考えてみたのですが、どうも無さそうです。オプションを増やすくらいなら、私の他に有用性を感じている人がいないようであれば、まるごと取り除いた方が(隠し機能化した方が)いいかもしれません。他の方の意見も聴いてみたいです。

  22. k4nagatsuki reporter

    全体音量の調整など便利ですが操作が特殊なので存在に気づきにくいと思うので、設定の全体音量の横に書き加えるのはどうでしょう。

    これは邪魔にもならずいい方法だと思うので、pull request #1824で書き加えました。ありがとうございます。

  23. jinto_

    シナリオのスタートを押すとフリーズしてしまいます(終了は可能) 。 cardwirthpy_20170402g.zipに移行してから起きました。

    Traceback (most recent call last):
    File "cw\frame.pyo", line 565, in OnYADOSELECT
    File "cw\dialog\select.pyo", line 632, in init
    KeyError: 'member_name'

    もしかしたら報告するようなことではないのかなと思わないでもないのですが、初歩的なことも分からないので。

  24. 暗黒 騎士

    それは多分skinbaseのskin.xmlが上書きされてないのかと思います。新たに追加された「メンバー名」という文言がないという感じです。

    Pyは指定されている文言がどこにも見つからないとフリーズしてしまうので注意ですね。(ないときは「未定義」と表示するとかで回避できないのだろうか?→値を取りだした瞬間にエラーが出るので確認が必要なようですね…これは面倒そう)

  25. k4nagatsuki reporter

    フォローしていただきありがとうございます。

    これは大抵の場合、テスト版の一部だけを上書きした場合に発生するトラブルで、追加機能などで新しいメッセージが定義された時に起こります。テスト版を上書きする時は、Dataフォルダも含めて全て上書きしないとトラブルの元になりますので、ご了承ください。

    (ないときは「未定義」と表示するとかで回避できないのだろうか?→値を取りだした瞬間にエラーが出るので確認が必要なようですね…これは面倒そう)

    cw.cwpy.msgsを辞書ではなく辞書風のオブジェクトに改造すれば警告したりはできそうですね。この事故は度々起きているので、そうした方がよさそうです。


    絞り込み欄のツールチップについてですが、これは入力欄にかぶらないようにすれば鬱陶しくないというような事はないでしょうか? そういう風にする事は可能だと思います。

  26. jinto_

    すみません。分かりません。
    移行する時、DataとScenarioとYadoを丸々移動しているのですが、このやり方に問題があるのでしょうか?
    もう一回移行前のver(ver.2α4で追加がまだなしの時)に戻すと問題なくスタートできるのですが、何故新しい方だとそれが無理になるのかが分かりません。

  27. 暗黒 騎士

    はい。Data/SkinBase/skin.xmlが更新されていますのでDataを上書きしてしまうと旧環境に巻き戻ってしまいます。 DataとScenarioとYadoを移動というのは物凄い量のファイル移動になりますので、旧版にそのまま(もしくはCardWirthPy.exeとDataフォルダだけ)上書きしてしまうのが楽かと思います。

  28. Liar_cw NA

    >@k4nagatsukiさん

    要望を出すに至った理由はIssue #389の時とほぼ同じです。 マウスカーソルの位置によっては入力中の時も被ってしまいます(編集中のみ消える)。

    さらにいうと、パッと現れるので反射的にそちらへ目が行ってしまいます(ヒントを伝えるという意味では効果大ですが)。 ヒントやヘルプの充実は大変すばらしいとは思いますが、今回は出る事自体が問題に感じました。 仮にIssue #389の時のような解決手段を取るとしても、入力欄は基本空白であるべきだと思います。

    もちろん私個人の感性ですので強制も何もありませんが、拒絶反応は大分強いです。 これを取り除いてくださるのは大変難しいものと思います。 今は何も案が思い浮かびません……。

    • 余談ですが、個別にIssueを立てるべきだったようです。他の話題と入り乱れてしまいました。
  29. jinto_

    ありがとうございます。
    解決しました。
    上書きではなく、元のDateを削除して移動したから駄目だったようです。
    そう言えば、今までは上書きでやってました。
    お騒がせしました。

  30. k4nagatsuki reporter

    位置かぶりはともかく、視線が向くという問題はどうしようもないですね。たぶん、この手の問題は、今後も発生し続けると考えた方がよいように思います。だとすれば真の解決方法は、ヒントのツールチップ全般を非表示にするというオプションを設ける事です。

    単発のツールチップのためにオプションを設けるのには抵抗がありますが、ツールチップ全体を左右するような規模のオプションであれば、あってもよいのではないかと思います。

    この先も議論が続く感じになったら新しくIssueを立てましょう。

  31. jinto_

    ツールチップヒントは好きなのですが、各絞り込み欄のツールチップヒントはさすがになくても大丈夫なのではないかなと思いました。
    すぐ横を見れば一目瞭然なことなので。
    後、右上の磁石のようなアイコンにはツールチップヒントはあった方がいいのではとは思いましたが、短くまとめるのが難しいのでしょうか。

  32. k4nagatsuki reporter

    仰る通りで、私の問題解決方法が間違っている気がしてきました。

    今度のツールチップで何をしたかったかというと、次のような状況を無くしたかったのです。

    1. 検索・絞り込みをかける
    2. あるはずの対象が出てこない(件数によってはここで時間がかかる)
    3. 絞り込み条件を確認して間違っていた事に気づく
    4. 条件を変更する

    ツールチップの目的はまさに一度視線を奪う事で、そうする事によって

    1. 絞り込み条件を確認する
    2. 条件を変更する
    3. 検索・絞り込みをかける

    と、若干ステップを減らす事ができます。

    しかし、改めて考えると、これは私の癖の方が問題だと思えてきました。ツールチップではなく、別の解決方法を考えた方がよさそうです。そもそも邪魔にはならないであろうという想定で安易に実装してしまったものなので、実際には邪魔になるとすれば実装の前提が成り立ちません。

    @Liar_cwさんのご意見次第ですが、オプション追加などせず、このツールチップだけを外す事に今は依存はありません。

  33. k4nagatsuki reporter

    右上の磁石のようなアイコンにはツールチップヒントはあった方がいいのでは

    これはヒントというかボタンのキャプションですね。どうして入れ忘れたんだろう? あとで追加しておきます。

  34. Liar_cw NA

    やはり絞込条件のツールチップは取り除いていただけると、とてもありがたいです。

    絞込条件が間違っていた事に気が付かない事が発端でしたら、問題の解決は簡単です。 絞込条件に「全て」の項目を追加されては如何でしょうか。 これなら誤操作で変更されない限りは確認するまでもありませんし、 わざわざ他の検索条件に切り替えて検索を掛けるまでもありません。

    • 蛇足ですが付け加えるとしたら、「絞込条件を消して全ての条件で絞り込む」オプションの追加でしょうか。これは誤操作を絶対に引き起こしたくなければ、を前提としています。おそらく必要ないでしょう、これは。
  35. k4nagatsuki reporter
    • pull request #1826 拡張機能ボタンにツールチップを追加
    • pull request #1827 絞り込み欄のツールチップを除去

    対応しました。

    絞込条件に「全て」の項目を追加されては如何でしょうか。

    これはいいアイデアですね。レベルや所持金が絡むとちょっとややこしくなりますが、無理ではないと思います。issue #503を立てました。

  36. Liar_cw NA

    ありがとうございます。

    位置かぶりはともかく、視線が向くという問題はどうしようもないですね。たぶん、この手の問題は、今後も発生し続けると考えた方がよいように思います。だとすれば真の解決方法は、ヒントのツールチップ全般を非表示にするというオプションを設ける事です。

    一応こちらについても。「ツールチップ全般を非表示にする」オプションについてですが、今はなんとも言えません。 今回は文字入力のためにマウスから手を離す必要があった事も問題だと思いましたので。

    強いて問題を挙げるとすれば、カード操作ダイアログでカード名に被さる事くらいでしょうか。 それが気になる方がどれ程いらっしゃるかは想像つきませんが、 こちらに関しては私は特にストレスは感じていません。 それでも仮に消すオプションが実装されたら消しますね。

  37. k4nagatsuki reporter
    • pull request #1828 メッセージID未定義でエラーダイアログを出す
    • pull request #1829 ReadMe.txtの操作方法セクションを上へ移動・加筆

    それぞれ対応しました。

    「ツールチップ全般を非表示にする」オプションについてですが、今はなんとも言えません。

    すいません、誤解を招く書き方をしてしまったと思うのですが、言いたかったのは「ヒントとしてのツールチップ」を非表示にするオプションをつける、という事でした。

    ボタン名のようなものまで非表示にしてしまうと、たぶん、一度はそのオプションを有効にしても、スキンによってアイコンが変わったりするせいで「このボタンが何だったか分からない」という事態が発生してしまって無効に戻すというような、事実上使い物にならないオプションになってしまうと思います。

    じゃまになるツールチップヒントは、個別にじゃまにならないような工夫をするべきだとも思えてきました。

  38. Liar_cw NA

    どうやら「視線が向くという問題」に視線ではなく意識や感情を向け過ぎていたようです。 仰る通り、これでは機能にユーザの足を引っ張られてしまうことが考えられます。失礼しました。

  39. jinto_

    シナリオを貼紙表示したときに右側に補足情報が出ますが、これは表示しないというのはないのでしょうか。
    シナリオ名と色が違うので、視線が奪われることが多いです。
    オプションというよりもっと手軽にON・OFFを切り替えられたらいいのですが。

  40. k4nagatsuki reporter

    フォルダの中身を一覧表示した時の情報の事でしょうか?

    これは、次のような理由で灰色で表示しています。

    1. 表示しないと、何をもってソートしているかがわからなくなる
    2. シナリオ名と色が同じだと、どこまでが名前か区別がつかなくなる

    しかし灰色で表示しても視線が奪われるとなれば問題です。

    単純に非表示にすればいいというものでもありません。この情報はソート条件に応じて表示されます。ソートをするのはシナリオをある情報を元に探したい時ですが、その情報に関する情報が表示されないと、かなり不便な思いをします。

    かといってダイアログに表示・非表示ボタンを付け加えると、人によっては使わないアイテムが画面上の特定の位置を占めてしまうという事になります。

    たぶんこの問題は、その情報に視線が向かないようにする工夫をした方がいいと思います。

    今のところ、タイトルやファイル名でソートした時にも対象レベル情報が出ますが、これを非表示にするという手もあるかもしれません。

  41. jinto_

    今のところ、タイトルやファイル名でソートした時にも対象レベル情報が出ますが、これを非表示にするという手もあるかもしれません。

    自分としてはこれで十分です。
    ただ、一覧表示の時は残してほしいです。

  42. k4nagatsuki reporter

    どうも不整合な感じがしますが、pull request #1833でそういう風にしてみました。

    別の意見が来たらまた考えます。

  43. k4nagatsuki reporter

    挫折確率が200%くらいの状態なのでここにだけこっそりと……。

    ヘルプの個別記事の執筆者を募集しています。我こそはと思う方は協力していただけると、私としてはとても助かります。

    攻略wikiなどと並立して、CW初心者でも全然情報に困らないくらいのところまで持っていきたいなぁと思っていますが、正直、実現までが遠すぎて全然見えないです……。

  44. 暗黒 騎士

    お疲れ様です。基本的な解説という意味ではもうほとんど完成してますね。

    WindowsではDLファイルに対するデフォルトブロックが働いてそもそもchmファイルのトピックが表示されないという問題があるようなので (同梱の際は攻略wikiに書こうと思いますが)概要とかに注意があった方がいいかもしれません。 (右クリック→プロパティ→ブロックを解除で表示されます)

  45. k4nagatsuki reporter

    実行ファイルと同じですね。そういうブロックが働く条件は、以前ちょっと調べた感じでは、どうも署名の有無などではなく、「どれくらいの人数に過去に実行されたか」という判断が働いているようです。とすると自然に解決するかもしれません……?

    そうなるとも限らないので、実用にする頃(そんな時が来るのか?)までに、なにか対策を打っておきましょう。

  46. 暗黒 騎士

    多分誤解があると思うのですが、自分が言っているのはゾーン識別子というやつです。自分も詳しくないので間違っていたらすいませんが、そのようなデータベース参照はなく、レジストリなどで無効化しない限りは、ブラウザでDLされたファイルは毎回ブロックされるものという認識でした。

    http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1603/11/news050.html

    • exeがブロックされていても警告ダイアログが出るだけだが、chmはなぜ表示されないのかぱっと見わからない
    • 本家CWは自己解凍型なので展開時になくなるようだが、PyはZIPで配布する以上(展開するソフトにもよる?)避けられないはず
  47. k4nagatsuki reporter

    そっちの方でしたか。すみません。私は展開ソフトのゾーン識別子の維持のオプションを外していたので気づかなかったみたいです。

    これはちょっと勉強しないといけませんね……。

  48. k4nagatsuki reporter

    先程#445のメッセージの横方向のセンタリングを実装しました。

    Wsn.2の新機能は、こんなところでいいのではないかと思っています。「Wsn.2までにこれを実装するべきだ」という強い意見が出ない限り、積み残しの提案はWsn.3以降に回してよいでしょう。

    来週末までにそうした意見が出なければ、来月初めにWsn.2の仕様は凍結とし、βリリースが行えると思います。

  49. jinto_

    マウスホイールの下回転でカードの選択状態を移動できますが(手札カードを表示している時のキャラクターの切り替えの方ではない)、これが安定しません。
    途中で戻されたり、突然キャンセルされたり、キャンセルされる時間が一定でなかったり、とにかく安定して動かせないです。
    意図してこのような形になってるのかもしれないのですが、正直言って使いづらいです。
    自分の使っているマウスがボロいだけという可能性もありますが・・・。

    pull request #1833

    どちらかというと今までを尊重して残した方がいいと思ったのですが、暫く動かしてるうちに一覧表示でも貼紙表示と同じにした方がいいのではと思えて来ました。
    一貫性があるし、そもそも対象Lv自体必須情報というほどでもないので。
    最初に残してほしいなんて言わなければよかったのですが、余計な手間になってしまい申し訳ないです。

    CardWirthPy 2.0 Alpha 4
    Build: 2017-04-16 18:50:29
    
  50. k4nagatsuki reporter

    ホイール操作でそのような挙動が発生する原因として考えられるのは、操作中にカーソルがわずかに動いている事です。カーソルが動くという事は、画面上をカーソル指示で選択しようとしている事を意味しているため、ホイールで切り替えるモードは即座に解除されます。そうしないとカーソル移動による操作への反応が遅れてしまいます。

    そうした現象が起きる時にカーソルが少し揺れていたりしないでしょうか?

    どちらかというと今までを尊重して残した方がいいと思ったのですが、暫く動かしてるうちに一覧表示でも貼紙表示と同じにした方がいいのではと思えて来ました。

    名前で探している時に対象レベルの表示は邪魔な感じがしますね。pull request #1845で外してみました。

    ただし、前の変更もそうですが、インタフェースは常に意見が割れる可能性があるので、他の意見が出たらまた改めて検討する事になります。

    インタフェース設計は、あっちを立てればこっちが立たず、オプション化しようにもオプションを増やすとわかりづらさが増大する、というジレンマを宿命的に抱えているようです。

  51. jinto_

    ホイール操作でそのような挙動が発生する原因として考えられるのは、操作中にカーソルがわずかに動いている事です。

    仰る通りでした。
    カーソルがわずかに動いてもダメとなると機能として問題があるように(使いやすさで)思えますが、自分だけでしょうか。

  52. k4nagatsuki reporter

    カーソルがわずかに動いてもダメとなると機能として問題があるように(使いやすさで)思えますが、自分だけでしょうか。

    他の使い勝手を犠牲にする必要があるので、対策を打つのは難しそうです。マウスからの移動のイベントを勝手に却下する――例えば1~2フレーム連続で動いてはじめて反応するとか、元の位置からある程度以上動いてから反応するといった事をする――と、マウスポインタで正確な操作ができなくなったり、敏捷に動かす事ができなくなったりします。これはかなり不愉快な結果を招くはずです。

    そもそもホイール操作でカーソルが微動する事自体がおかしな事です。マウスの方に問題があります。CWPyで対策しても他のソフトで同様の問題に遭遇するのは時間の問題と思われます。

    たぶんチャタリングみたいにマウスの問題自体への対策ソフトがあるだろう、と思って調べてみたのですが、買い換えろと書いてある記事が見つかっただけでした。

    コピー用紙や厚紙など、色々な即席マウスパッドを試してみる事で解決できるという可能性もありますが……。

  53. jinto_

    紹介していただいた記事を読むとマウスに触れていないのに、ポインタが動くということについて言ってるようです。
    自分のマウスはさすがにそこまで壊れてないです。

    ホイール操作でカーソルが微動する事自体がおかしな事

    これが意外でした。
    チャタリングの記事も読みましたが、自分の場合ホイール操作してる最中に手が少し震えたり、ちょっとした手の力の振動によってカーソルがちょんと動いてしまうのであって、マウスの不具合ではないと思います。

    自分の使っているマウスがボロいだけという可能性もありますが・・・。

    これで誤解させてしまったのかもしれません。

    他の人はホイール操作でカーソルが微動だにしないんですね。
    自分の特殊な事例で変えてくれなどいう気はないので対応についてはどうというのもありません。

  54. k4nagatsuki reporter

    手が動くのに敏感に反応しすぎるという事は、今マウスを置いているのがつるつるとした面という事はないでしょうか? やや引っかかりのあるようなマウスパッド(コピー用紙でもいい)を使うと防げるかもしれません。

  55. 暗黒 騎士

    そういえば自分も当初はPyのホイールのフォーカス移動の中断判定は過敏すぎると感じていました。 (元々CWにはない操作ということで慣れましたが) ホイールとマウス操作によるフォーカス遷移は同時に行われて欲しくないはずなので、ボタン押しっぱなしの要領でホイールイベントをキャッチした直後にフラグを立て、タイマーでそれを解除するまでマウス移動によるフォーカス変更を保留すればいいんじゃないかと思いましたが、別の問題が併発しそうでしょうか?

  56. jinto_

    今マウスを置いているのがつるつるとした面という事はないでしょうか?

    SteelSeries QcK マウスパッドという普通のマウスパッドです。
    勿論裏面でやれば動きません。
    微妙な力でカーソルが動いてしまうのは、それよりマウスのサイズが小さいのが原因かもしれません。(自分の使っているマウスはたぶんこれ)
    宿画面のカード選択で3周位すればカーソルが大体ぴくっと動きます。(気をつけていても)
    カーソルがぴくっと動くことで不具合を感じたのは今回が初めてなので機能の問題だと思ったのですが、自分の事例がかなり特殊なようで個人的な悩みの相談にしかならないので、この件についてはこれで終わりにしようかと思います。

  57. k4nagatsuki reporter

    私は経験が無いのですが、ホイールを回すとカーソルが動くというのは一般的にある事なんでしょうか?

    ボタン押しっぱなしの要領でホイールイベントをキャッチした直後にフラグを立て、タイマーでそれを解除するまでマウス移動によるフォーカス変更を保留すればいいんじゃないかと思いましたが、別の問題が併発しそうでしょうか?

    そのようにした場合、状況によってカーソルに対する反応が遅れる事になるので、素早く操作する人ほど問題に遭遇するはずです。人によっては信じがたいほどの速度で異なる操作を連続で行う事があります(たまに画面操作を遠隔で見る事がありますが、よく「二人いるの?」と言いたくなる操作を目撃します)。

    タイマーを入れたとしても、実際にその時間をどれくらいにするべきかには個体差があるはずです。泥沼に足を踏み入れる事を危惧しています。

    Logicoolのマウスであれば、マウスドライバのプロパティ(コントロールパネル)で調節できるという事はないでしょうか?

  58. 暗黒 騎士

    ホイールを回すとカーソルが動くというのは一般的にある事なんでしょうか?

    自分はゲーミングマウスのようなDPIの高いマウスを使っているユーザーの環境ではクリック等でポインタが微動するのが普通だと思ってました。通常用途のマウスを使っていると体感的に理解しにくいかもですが、僅かに振動があるだけでも動くので現在のような下にあるものを随時見てフォーカス解除する実装だと事実上使い物にならない環境も普通にあるんじゃないかと思います。(でもjinto_さんのマウスは1000と書いてあるのでそんなに高すぎるという感じでもないですね)

  59. k4nagatsuki reporter

    自分はゲーミングマウスのようなDPIの高いマウスを使っているユーザーの環境ではクリック等でポインタが微動するのが普通だと思ってました。

    その手のマウスはドライバに感度の調節機能がついていないでしょうか。切り替えボタンがあるものもあるはずです。

  60. jinto_

    気持ちよく使えないならいっそ無効化するオプションはつけれないでしょうか。
    py独自の機能だから、ないと困るということにもならないのではと思います。
    1.50・nextでなくても困らなかったわけだから。
    ただ、根本的な解決ではないかもしれない…。

    後pyのその機能のためだけに、設定をいじってもらうというのはきつい要求のように思えます。

  61. 暗黒 騎士

    感度の調節機能

    自分が使っているものにもついていますが、よほどでない限りは切り換えないですね。感度が機敏なことで問題になることはあまりないですし、下げると速度も落ちて操作性が悪くなるので…。

    一応、「ホイール操作でカーソルが微動する事自体がおかしな事」というのにえっ普通では?と思っただけですので、「いやそれはマウスやデバイス設定側で対処すべき」という思想があるのであれば異存ありません。

  62. ハルキゲニア

    敵に貼り付けた召喚獣なんですが、使用時イベントで効果対象をパーティ全体にした場合、効果の出る対象がプレイヤー側になるのは使用なのでしょうか?

    現在選択中メンバだと本人(貼り付けた敵)に効果がでるのですが。

  63. k4nagatsuki reporter

    それはCWの元々の仕様で、「パーティ全体」はカード対象の「味方」などと異なり、常にプレイヤーのパーティの事を指しています。そのため、敵に効果を適用するには工夫が必要です。敵を選択メンバにするというのもその1つです。

    敵全体を対象として効果を発動させるのはなかなか難しいことですが、Wsn.2であれば、たぶんカード対象で味方全体を設定して、使用時イベント内の効果コンテントでは@効果対象の持ち主に効果を適用するようにすれば、うまくいくのではないかと思います。

  64. ハルキゲニア

    ありがとうございます、なるほど使用なんですね。

    選択中メンバにして、敵全部に貼り付ける事にします。

  65. Liar_cw NA

    Wsn.2形式のシナリオのバトルで、リューン技能「薙ぎ倒し」等の効果範囲の広いものを使用すると 意識不明のキャストも反転描画(色)されます。カードそのものの効果の対象外も選択されてしまっています。

    おそらくこれは@効果対象の実装による影響だと思うのですが、 特に@効果対象等を利用していないのにも関わらず、 これでは何かあるのではないかと変に勘繰ってしまいそうです。

    また上記の例ですと、場合によっては意識不明者が一度に全て反転する事もあるので目にも少し悪いように思いました。

    CardWirthPy 2.0 Alpha 4
    Build: 2017-04-23 16:48:48
    
  66. k4nagatsuki reporter

    ご報告ありがとうございます。pull request #1855で直しました。

    @効果対象は、攻撃効果であれば意識不明者は対象外になるといった処理とは無関係に付加されるように動いているのですが(処理の段階がそれより前のため。効果コンテントなどを使用した時には効果適用段階で除外処理が入るので結果的にうまく動きます)、いざカード効果を適用しようとしている時の反転処理だけ、@効果対象の所有者を無条件に反転してしまっていました。

  67. Liar_cw NA

    反転処理の問題は解消されましたが、 今度は特定の状況で行動力ボーナスなどの効果時間が表示されなくなりました。

    • 移動やメッセージコンテント等の実行中。
    • バトルの行動中。
    • デバッガによる強制ロード後。
    CardWirthPy 2.0 Alpha 4
    Build: 2017-04-25 22:00:54
    
  68. k4nagatsuki reporter

    すみません、issue #509の実装を手許でテストしていたのですが、デイリービルドにそれが混ざってしまっていたようです。

  69. 暗黒 騎士

    拠点選択の拡張メニュー>設定の変更から宿名を変えようとすると改名には成功しているものの、パネルへの反映で躓くようです。遡ってみたところ、去年12/3時点のPyでは正常に改名でき、今年1/27のVerでは改名前の削除が効いていないようで増殖していました。

    Traceback (most recent call last):
      File "cw\dialog\etc.pyo", line 392, in OnBotton
      File "cw\dialog\select.pyo", line 974, in rename_yado
      File "cw\util.pyo", line 3765, in acquire
      File "cw\util.pyo", line 3914, in create_mutex
    IOError: [Errno 2] No such file or directory: u'(宿名).CardWirthPy.lock'
    
  70. k4nagatsuki reporter

    pull request #1865

    ありがとうございます。修正しました。

    宿のフォルダのロックを取得するタイミングが間違っていました。

  71. 暗黒 騎士

    キャラクター情報ダイアログでTabキーを押すとCWTabArtUnboundLocalErrorが出てテキストを空にして以降の処理が飛んでしまうようです。 以前わがままを言ってやって頂いた部分なので、直してみようと思ったのですが、 現状set_acceleratortableでWXK_TABの処理を横取りして潰しておくぐらいしか思い浮かびません…。(駄目ですよね?)

  72. k4nagatsuki reporter

    これは要するにフォーカス線を描画しようとしたところでエラーになってしまっているという事のようですね。

    タブによるフォーカス機能を横取りするのは実際よくないです。pull request #1869で、フォーカス線描画処理を上書きする形で手入れしてみました。

  73. 暗黒 騎士

    拠点内でメッセージを呼び出しているスキン(JUDGMENTだと音楽変更など)がありますが、 メッセージが表示されている最中にEscを押すと確認無しにプログラムが閉じてしまいます。 多分イベントハンドラのbackground_eventnot is_runningeventに引っかからずに素通りしているのが原因?

    状況が限定的なのでそうそう踏まないでしょうし、仕様なら仕様でいいと思いますが、一応報告しておきます。

  74. k4nagatsuki reporter

    pull request #1872

    イベント中は背景クリックによるキャンセルというものがないので、Escapeの挙動はアプリケーションを終了するかしないかの二択になります。終了確認ダイアログを出す処理では、宿の変更があったか無かったかだけをダイアログを出す基準にしています。そこに問題があって、イベント中ならば変更の有無にかかわらずダイアログを出すべきです。

    かつては拠点でイベント中にEscapeを押せるという事がなかったので抜けていたわけですが、今はそうではないので、判定を追加しておきました。

    ついでに拠点でメッセージログが保存される事に気づいたのでそれも保存しないようにしておきます(いらないよね……?)。

  75. jinto_

    クラシックシナリオだとプルダウンメニュー にwsn.2標準の効果音・BGMが表示されませんか。(自分の環境だけ?)
    データバージョンがwsn.1や0だと表示されないんですが、2とクラシックシナリオだと表示されます。

  76. k4nagatsuki reporter

    ご報告ありがとうございます。

    本当ですね。なんでこんな簡単な見落としをしちゃったんだろう?

    cwxeditorのpull request 68で修正しました。

  77. gorfrog

    新機能についての質問です。 WSN2で追加された「効果コンテントの効果に選択メンバの能力値を参照」についてなのですが、これは技能使用者の事ですか?それとも敵を含む全てのキャストの事ですか?前者なら有難いのですが。

  78. k4nagatsuki reporter

    読んで字のごとく選択メンバです。カードの使用時には選択メンバは使用者になっていますが、イベントの内容次第で変更されます。

    キャラクターAがカードを使用した状態でキャラクターBの能力を参照したい場合、何らかの手段でBを選択状態にすればOKです。

    その場合、効果対象が選択メンバになってしまうとBが効果を被るので、B以外をターゲットにしたい場合は「カードの使用対象」などの他の手段で効果対象を指定してください。

  79. Y Sakaguchi

    お久しぶりです。

    某掲示板で「子孫PCを作成した時の遺伝情報が何人作っても同じになる」と目にしたので報告に来ました。

    キャラデータを開いたところ、確かに同じPC同士から生まれた二人の子供は両方とも同じ遺伝コードを持っています。

    更に念のため、特殊型PC作成用の親PCを連れ込むシナリオを使い試してみましたが、本来子供一人だけが特殊型になるはずなのに、二人目も同じ特殊型として作成されました。性別や制作時の素質は変えたのですが遺伝コードも完全に同じです。

    これではもしかすると特殊型の生まれない親の子孫は何世代経っても凡人のまま……という事になるのではないでしょうか。

  80. k4nagatsuki reporter

    ご報告ありがとうございます。pull request #1883で修正しました。

    遺伝子の回転処理が全然機能していませんでした。特殊型が生まれないという事はないのですが、子供がみんな一卵性n生児状態になってしまいますね。

    道理で特定の親から英雄型が固まって生まれてくると思った……。本当ならその時自分で気づくべきだったんですが。

  81. Y Sakaguchi

    修正お疲れ様です。

    複数人PCを作って遺伝コードの変化を確認しました。

    私はまだ孫世代まで作った事がなく、当然ながら特殊型PCも(今回のようなテスト以外では)未作成なので自力では気づきようもないバグでしたが、某所で報告してくださった方のおかげで助かりました。

    素早い対応ありがとうございました。今後も無理せず続けていってください。それでは。

  82. tachi gigas

    お疲れ様です。

    pull request #1871 で、カード解説文と経歴のSetScrollRateのY増分を変更している影響で (何故ここを変更してこの現象が発生しているのか正直疑問ですが) スクロールするカード解説文と経歴が全部表示されなくなりました。

    恐れ入りますが、可能ならば、この変更の意図について教えて下さい。

  83. k4nagatsuki reporter

    たしか1度キーを押すとちょうど1行スクロールするようにしたかったのですが、うまく行かなかったものだったと思います。それをそのままマージしてしまっていますね。

    スクロールが完全にできないというのは問題です。ちょっと調べて修正してみます。

  84. k4nagatsuki reporter

    pull request #1892

    ちょっと雑なやり方ですがこれで全部は表示されるようになったはずです。

  85. tachi gigas

    やっぱり意味あった修正でしたね。出しゃばったことしなくて良かった。

    経歴の方は(表示倍率によっては)ギリギリ表示されますね。対応ありがとうございました。

  86. gorfrog

    すみません、質問があります。 ランダム選択で敵から「生存」状態の選択をして攻撃する使用時イベントを組んでいたのですが、相手がアンデッド(命を持たない)だと選択されていない気がします。若しくは、キーコード無効のせいかも知れません。確認した所当該戦闘イベントには呪縛を無効化し効果を中断するイベントが組まれていました。使用時イベントのミスかと思ったのですが、見直してもよくわからないのです。敵を選択できず10000回ループした末に中断という事が起こっています。確認をお願いします。

  87. tachi gigas

    恐れ入ります。

    試しに僕が以前提示した使用時イベントを以下のようにカスタマイズして、呪縛キーコードに反応してイベント中断するスケルトンをCardWirthPy 2.0 Beta 1 Build: 2017-05-14 20:11:44にて殴ってみたのですが、ご呈示の内容が再現しません(物理属性・回避属性・全属性ダメージ・敵全体)。

    start "使用時イベント"
        bronbattle
        sif true
        callstart "前処理"
        callstart "中処理"
        callstart "後処理"
    
    start "前処理"
        brcoupon field, "@効果対象", and
        sif true
        getcoupon M, ";Test", 0
        losecoupon M, "@効果対象"
        gostart "前処理"
    
    start "中処理"
        selrandom enemy, 0, 0, alive
        sif true
        brcoupon M, ";Test", and
        if true
            getcoupon M, "@効果対象", 0
        elif false
            gostart "中処理"
        fi
    
    start "後処理"
        brcoupon field, ";Test", and
        sif true
        losecoupon M, ";Test"
        gostart "後処理"
    

    どのようにカスタマイズされたのでしょうか。また、どのシナリオで発動したのでしょうか。 スキルやシナリオ、CardWirtyPyのバージョンの情報のご提示がない限り、一切の判断ができません。スキルに関しては使用時イベント外の影響も考えなければいけませんので、アップロード頂くのが一番かと思います。

    以下の点は間違いなく言えます。

    • 使用時イベントで、キャストの対属性を判別する方法は、効果コンテントで属性を含めた呪縛などを状態判定する以外方法はありません。
    • スキルの使用時イベントで、キーコードを含む効果コンテントが発動しない限り、エネミー側のキーコードイベントは関係ありません。少なくとも、敵を選択する処理だけなら関係ありません
    • 普通に考えると、呪縛のキーコードイベントが攻撃キーコードに反応するのは不思議であると判断します。
  88. tachi gigas

    熟考したところ、これ「そのラウンドに新しいエネミーが登場するイベントが発生した場合」かつ「もともといた敵が全滅」した場合、確実に無限ループが発生しますね…。

    start "中処理"
        selrandom enemy, 0, 0, alive
        sif true
        brcoupon M, ";Test", and
        sif true
        getcoupon M, "@効果対象", 0
    

    中処理を上のものに書き換えて動きますでしょうか。失礼致しました。

  89. gorfrog
    start "使用時イベント"
        callstart "前処理"
        callstart "中処理"
        callstart "後処理"
    
    start "前処理"
        brcoupon field, "@効果対象", and
        sif true
        getcoupon M, ";Test", 0
        losecoupon M, "@効果対象"
        gostart "前処理"
    
    start "中処理"
        selrandom enemy, 0, 0, alive
        sif true
        brcoupon M, ";Test", and
        if true
            getcoupon M, "@効果対象", 0
            callstart "攻撃・効果"
        elif false
            gostart "中処理"
        fi
    
    start "後処理"
        brcoupon field, ";Test", and
        sif true
        losecoupon M, ";Test"
        getcoupon M, "@効果対象", 0
        gostart "後処理"
    
    start "攻撃・効果"
        effect M, [noeffect, all], none, 0, 5, none, unfail, "", 100, 1, false, dex, agg, false, 
    

    このような構成で、「メガロマニア」のダークナイト(属性剣持ってる敵)を攻撃しようとした時に無限ループが起こりました。新しい敵が出たりとかは無かったと思うのですが、何故なのでしょう?

  90. k4nagatsuki reporter

    デバッガを表示してイベントの動きを追ってみましたか? 無限ループ中にデバッガの停止ボタンを押し、ステップ実行すればどこでループしているかが分かります。

    上のスクリプトをそのまま新しいカードに貼り付けて問題の戦闘(数件あったので全部)で使ってみましたが、特に無限ループは起こりませんでした。

  91. gorfrog

    停止ボタンを押してみてようやくわかりました。イベントコールのミスでした。ありがとうございました。御迷惑掛けまして申し訳ありません。停止ボタンの使い方、わかって来ました。バグを疑うのが癖になっているようなので、これからは厳しく改めて行こうと思います。ありがとうございました。

  92. k4nagatsuki reporter

    エンジンの不具合でなくてよかったです。

    どうもバグ報告に関する適切なガイドラインが無い事がよくないようです。wikiに不具合報告のコツをまとめてみました。

  93. tachi gigas

    出先で発言を拝見して、色々考えてるうちに解決されてて今更ですが、参考までにこれでご所望の動作をすると思います。 中処理ではなく前処理で生存判定をしてしまう事と、中処理で対象がいなければループしないようにする事が肝です。敵の数が多かったら大変ですが、さっきとは異なり対象を1名確実に選べます。

    start "使用時イベント"
        bronbattle
        sif true
        callstart "前処理"
        callstart "中処理"
        callstart "後処理"
    
    start "前処理"
        brcoupon field, "@効果対象", and
        sif true
        brstatus M, alive
        sif true
        getcoupon M, ";Test", 0
        losecoupon M, "@効果対象"
        gostart "前処理"
    
    start "中処理"
        brcoupon field, ";Test", and
        sif true
        selrandom enemy, 0, 0, none
        sif true
        brcoupon M, ";Test", and
        if true
            // 使用時イベント中のダメージにしたいなら、ここを効果コンテントに挿げ替える
            getcoupon M, "@効果対象", 0
        elif false
            gostart "中処理"
        fi
    
    start "後処理"
        brcoupon field, ";Test", and
        sif true
        losecoupon M, ";Test"
        gostart "後処理"
    

    これで考慮漏れがない……ことを信じたいです。

  94. Num_400

    勝手ながら「不具合報告のコツ」をページトップにリンクを貼りました。
    真ん中にもリンクがありますが、画面スクロールが必要なリンクは、見ない人が増えるだろうという経験則で判断しました。

  95. Num_400

    あと不具合報告のコツの冒頭にバグ報告用テンプレートを用意してみませんか。
    以下は不具合報告のコツを元に私が作ってみました。

    /////////////////////////////////バグ報告テンプレートここから/////////////////////////////////////////////
    #【不具合の内容】記載必須

    #【不具合の再現方法】記載必須

    #【再現環境】記載必須 OS メモリ *CardWirthPyのビルド情報

    ##【再現率】余裕があれば ○回同じ操作を行い、×回不具合が発生

    ##【調査のチェックリスト】余裕があれば
    ###①シナリオのバグではないか?
    ①-1 1.50エンジンで同じ問題が発生しないか確認する
    ①-2 問題の箇所をテストシナリオとして作成し、問題のシナリオ以外でも再現するか確認する

    ###②初期状態のCardWirthPyでテストする 実施/未実施 ###③テストシナリオの添付 あり/なし ###④エラーログの添付 あり/なし
    ###⑤テスト宿を作っても再現するか
    あり/なし
    ///////////////////////////////バグ報告テンプレートここまで//////////////////////////////////////////////

    私はこのような報告テンプレートでバグ報告者の負担を簡便化するべきだと考えます。
    どういう情報"だけ"が欲しいのかを開発側から事前に提示しておくべきでしょう。
    そもそも正確なバグ報告というのはやや専門的な思考が必要なので
    「どのように報告すればいいのか?」を報告者に考えさせるのは非効率です。
    (余談ですが自分の会社では、こういう作法から外れたバグ報告は、修正優先度を落とす言い訳にしてました)

  96. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。とても助かります。テンプレートがあると報告をする側も受ける側も負担が軽くなっていいですね。

    再現方法ですが、これを記載必須にすると報告できないケースがあるかもしれません。確実な再現方法が分からない、でもエラーログがある、というケースもたまにあるからです。そういう場合は再現不能でも直せる事があります。「わかっている場合は必須」くらいでしょうか。

    このテンプレートをコツのページの冒頭に掲載するか、「問題を見つけたら」のページの冒頭の方がいいか、ちょっと考えましたが、別ページを作ってそれぞれの冒頭からリンクした方がいいかもしれません。

    もうちょっと考えてみます。

    なんでしたら@Num_400さんが決断してwikiを編集してしまっても構いません。後からの修正はいくらでもできますので。

  97. ハルキゲニア

    PC及びキャストカードのアニメが変です。

    拡大されたまま、左上にずれて表示されます。

  98. k4nagatsuki reporter

    @Num_400

    ありがとうございます。

    ページ名が日本語になってしまっていますね。hgのリポジトリは日本語のファイル名がだいたいぶっ壊れるので(BitbucketのwikiはMercurialで管理されてます)、これはまずいです。ちょっと別のページに移植して、手入れしてリンクを張ってみます。


    カードアニメが最速の時にズームアウトで位置ずれが発生するようです。pull request #1905で修正しました。

  99. k4nagatsuki reporter

    だいぶいじってしまいましたがテンプレートページを作成してリンクしました。

    日本語ファイル名になってしまったページは、すみませんが事故の元なので削除しておきます。

  100. Num_400

    ページ再作成とリンクありがとうございます。
    日本語ページはやはりダメでしたか。お手数おかけして申し訳ないです。

  101. ハルキゲニア

    使用時イベントでの吸収攻撃は不可能なんでしょうか?

    使っても普通のダメージと変わらない?吸収出来ないようなので

  102. 暗黒 騎士

    「効果コンテント」の使用者はいないので吸収は回復対象者不在になるはずですね。 抵抗属性の場合、ダメージモーションは抵抗時に半減しますが、吸収の場合は完全に通らないという違いがあるぐらいだと思います。

    関連する課題としては#454があります。

  103. ハルキゲニア

    やっぱり無理のようですね、瀕死だと吸収量が増えるとかやりたかったのですが。

    教えていただき、有難うございます。

  104. strawberryjam2115

    報告・LIFEGUAGE2がx2に未対応のようです

    Lifebar自体を画像のホブゴブリンのように透過を適用しつつ、バーを表示上、ゲージをその下に背景として回したりしたいけど仕様的に無理そうですね ライフゲージ2テスト3.png Copyright _ groupASK 1998-1999

  105. k4nagatsuki reporter

    報告・LIFEGUAGE2がx2に未対応のようです

    試してみましたが、そういう事はないようです。LIFEGUAGE2_MASKが無い場合はLIFEGUAGE2は使用されないのですが、そういう別の問題に引っかかってはいないでしょうか。

    Lifebar自体を画像のホブゴブリンのように透過を適用しつつ、バーを表示上、ゲージをその下に背景として回したりしたいけど仕様的に無理そうですね

    たしかに実現できないようだったので(というかLIFEBARが透過する事を想定してなかった)、pull request #1908で実現できるようにしました。最新のテスト版を使って以下のようにしてみてください。

    • LIFEBARの右半分を(半)透明にする。
    • LIFEGUAGE2を用意し、一色で塗りつぶすなどして完全に透明にする
    • LIFEGUAGE2_MASKを用意し、LIFEBARとかぶる部分以外が透明になるようにする

    スクリーンショットについて。

    CW 1.28~1.50のライセンスはCWやAskシナリオの画像をCW関連サイトや企画などで使用する事を認めているので、ここにイメージを貼り付ける事は基本的に問題はないのですが、ライセンスは明示する事が大事ですから、その事をできるだけ明記してくださるようお願いします。

  106. ハルキゲニア

    荷袋から直接召喚獣を使用して戦闘になった場合、荷袋の召喚獣が戦闘に参加してます。

  107. jinto_

    エンジンを起動して、宿を選び、再びエンジンを起動するとこうなりますがどうなのでしょう。
    ズレてるように思えますが、これを直すと他に不具合が出ますかね。
    WS001171.JPG
    COMMAND0、PLAYING Copyright _ 久遠
    Bill Copyright _ groupASK 1998-1999

  108. tachi gigas

    恐れ入ります。もしかしたら今k4nagatsuki様が対応してるかも。

    ハルキゲニア様

    k4nagatsuki様の思惑をよく存じないで申し上げますが、荷物袋から取り出してカードを使用するのは 一旦PCの手札に移動させて使用し、荷物袋に戻す(残っているなら)という処理のはずです。 使用後イベントで戦闘になる場合、逆にこの仕様でないと本家様では実現できないズルになってしまうのではないでしょうか?

    jinto_様

    恐らくこれは添付ファイルをご覧いただく通り、旧来のスキンに合わせた物になります。これを特定のスキンに合わせるのであれば、他スキンの兼ね合いなどで、不明な影響が出る可能性があります。

    _scenario.png_yado.png

    (添付ファイルの画像著作権はGroupAsk様にあります)

  109. k4nagatsuki reporter

    これはissue #496の問題と同じものですね。宿選択の方を失念していました。

    位置は#496と同じやり方で直しました。

    で、問題は、宿選択には一覧表示があるという事です。画像の作り方によっては一覧の上に出した時におかしな事になります。

    そこで、PLAYING_YADOというリソースを新たに設け、宿選択画面ではPLAYINGよりも優先して表示するようにしました。PLAYING_YADOが無い場合は、従来通りPLAYINGが使用されます。


    召喚獣の挙動については@tachi_gigasさんの仰る通りです。回答ありがとうございます。

  110. ハルキゲニア

    WSN2効果音のシナリオ形式のデモを作ってみたのですが、役に立つでしょうか?

  111. jinto_

    pyは貼紙表示が前回開いたシナリオからですが、これを他のエンジンのように初期画面からスタートするようにはできないのでしょうか。

  112. k4nagatsuki reporter

    そういえばできないですね。

    オプションとして必要そうであればIssueを立てていただけると助かります。

  113. ハルキゲニア

    練習で作ったシナリオなので、自由にしてもらって構いません。

    画像もCC0のものを選んだものを加工してだけです(リサイズや切り抜き)

    WSN2の全効果音が鳴るようになってます。

  114. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。音と映像が相まって本当に雰囲気がいいですね。

    お手数をおかけして申し訳ないのですが、数点確認とお願いがあります。

    • 私がwiki内にアップロードしてもいいのですが、シナリオの更新等が必要になった時の事を考えると、できれば作者である@tekitoudesuさんがアップロードしたものにwikiからリンクを張る、という形にしたいのですが、そのようにしてもよいでしょうか。
    • 素材がCC0という事を明記したテキストをシナリオ内に入れていただけないでしょうか。シナリオ自身の取り扱いについてのライセンス(これもCC0?)も書いていた方がよいです。
    • はじめてIssueやコメントを見る人もいますので、できればアップロードしたものに対してのリンクは毎回書いていただけると助かります。
  115. k4nagatsuki reporter

    私が言ってるのは@tekitoudesuさんがご自身で管理できる所に置いてwikiページから直リンクしたいという事なのですが、しかしOneDriveで直リンクは却って難しそうですね。

    そういう事でしたら、あとでwikiに上げておきます。

  116. jinto_

    これが出た時は何をすればいいのでしょうか? WS001193.JPG
    TABLE_CAUTION ©九条のん
    どうも自作の技能・アイテムを使うと出るようです。
    前はこんなことなく使えてたので最新版にする時にミスがあったようですが、何処にミスがあって、何を変えたらいいのかわからないので教えてもらえないでしょうか。

    エンジンのアップデート方法
    ダウンロードし解凍した内容を、ご利用中のCardWirthPyフォルダへ上書きすれば更新完了です。 設定やプレイデータは含まれていないため、フルバージョン、差分バージョンのどちらも同じ方法でアップデートできます。

    これ見て一からやり直してみたのですが直らないです。
    因みに音抜けはなく、上が最初に出る以外は問題なく使えます。

  117. k4nagatsuki reporter

    pull request #1932

    これはアップデートのミスではなく、pull request #1928でエンジンに入ったバグです。どうも空文字列という名のファイルを鳴らそうとしている潜在的なバグをたまたま掘り起こしてしまったようです。

  118. jinto_

    新規でLv1のキャラを作ってLv10のいるパーティに編入。
    新規のキャラのLv調節の画面を開いて、全員を指定するとこんな風になりませんか。
    WS001194.JPG

  119. k4nagatsuki reporter

    どうもこれはwxPythonのバグか、仕様に考慮漏れがあるようです。今は回避するしかないのでpull request #1934で回避用のコードを入れましたが、将来ライブラリ側の更新で不要になるかもしれません。

    できれば各問題について個別のIssueを立てていただけると助かります。

  120. k4nagatsuki reporter

    完成おめでとうございます。

    これまでも何度か見させていただきましたが、効果の凝り方もさる事ながら、音や映像のビジュアル面が本当にかっこいいですね。

    ここまで作り込まれたものなので、せっかくなのでCWPy2のリリースを待ってAdventurer's GUILDに登録されてみてはいかがでしょう? たぶん来月いっぱいくらいでβ期間は終えられるんじゃないかと思っています。

  121. Num_400

    初作品の完成おめでとうございます。
    不安を煽るrisky.oggなどカードのコンセプトと雰囲気が合ってて良いです。
    しかも音声ファイルはオリジナルなのですね。
    どれもクオリティが高くてこういうのが作れるのが凄い羨ましいです。

  122. Num_400

    ただもしAdventurer's GUILDに投稿する気になったのでしたら、readme.txtはもう少し詳細に書く必要が出るでしょう。
    著作権については『 画像はCC0の画像を加工、又は自作した物を使用』とありますが、
    どの素材がCC0素材なのか第三者が見てわからないと、ギルドからお叱りメールが飛んでくるという噂です。
    (でも最近はどうなんだろう。もしマッキーさんがこれを見てたらご意見を伺いたい)

  123. k4nagatsuki reporter

    CC0の場合は事実上PDSなので、一緒くたにしても扱い上は問題ありませんが、それぞれの素材の出典がある方がベターではあるでしょうね(そうでないと元のライセンスを確認しに行けませんし)。

    また、「ライセンス」は利用規約的な意味なので、「ライセンスは作者にあります」という表現はちょっとおかしいです。「これの著作権は作者にあり、利用者はこれこれのライセンスに基づいて使用する事ができます」となるはずです。

  124. ハルキゲニア

    ギルドに登録するつもりは始めからありません、readmeは修正します。

    そもそも自分用に作ったようなものです。ちなみにシナリオとしては2作目です(1作目はギターだけの店でイマイチだったのでボツです)

    完成といってもこれで終わりではなく、wsn2では完成と言うだけなので、新機能の追加やアイデアがあればカードはどんどん増えるかもしれません。

  125. 暗黒 騎士

    完成おめでとうございます。音楽系スキルには副音声で少し長めの独自効果音再生との相性がかなりいいですね。 主音声のみだと効果適用時にはかき消されますが、副音声にすれば演出や効果と並行して鳴らせるので進化感があります。


    PCカード画像の高解像度化を試しているのですが、 たとえばcast.x2.bmpのみがあるとデザイン変更ダイアログの画像選択には表示されず、D&Dすると等倍で表示されるのは仕様になるでしょうか?

    x2と等倍両方用意するのはコストが掛かるので、x2だけの場合は等倍で自動縮小されるとありがたいかなと思いました。

  126. k4nagatsuki reporter

    それは仕様で、ファイル名だけを手掛かりにしているので「cast.x2.bmpcast.bmpの2倍スケールなのかそうでないのか見分けがつかない」という問題に起因しています。

    たとえばcast.bmpcast.x2.x2.bmpが存在する時にcast.x2.bmpが選択されていたらどうすればいいのか?といった問題です。これを決め打ちしようとすると、どうしても仕様の根拠が曖昧な所が出てきてしまいます。

    Wsn.2では、カード等で直接設定されたファイル名は、名前がなんであろうと1倍スケールとして扱うという形でこの問題を回避しています。

    今のCWPyは、Faceイメージを選択する時に、1倍スケールらしきファイルが見つかった場合には.x2を2倍スケールのイメージと仮定して扱います。

    これはWsn.2の仕様と違ってCWPyでキャラクターを作ったりデザインを変更したりするときだけの局所的な動作なので、将来容易に変更できます。そのため、利便性を優先可能という事で、そうしています。


    とはいえ面倒なのはその通りです。いずれ、自動的に1倍スケールのファイルを生成するなどして省力化を図ってもよさそうです。

  127. 暗黒 騎士

    JUDGMENTを更新しました。毎回お手数おかけしますが、2.0正式版までに差し替えて頂けると幸いです。

    https://bitbucket.org/akkw/cardwirthpy-reboot/downloads/JUDGMENT_1.7.zip

    LIFEGUAGE2_MASKのサンプル的なものがないのは不味いなと思って、減った分のライフバー(背景黒)が半透明になるようにしてみたんですが、最新版だとLIFEGUAGE2が機能してない感じがします。(ややこしいので自分のやり方が間違っているのかもしれない)

  128. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。今日のリリースから差し替えます。

    最新版だとLIFEGUAGE2が機能してない

    本当ですね。警告を入れた時以降、リソースの有無のチェックが上手く動いていません。pull request #1947で修正しました。

  129. ハルキゲニア

    ツクール形式のMIDIループを適用した付属の楽曲を本体に付属させる事は可能でしょうか?

  130. k4nagatsuki reporter

    以前作成しておられたCW付属MIDIファイルのCC#111ループ対応版の事でしょうか。

    それでしたら、Classicスキンのものを差し替えてもいいかと思います。CW付属のファイルであれば、利用規約としては問題ありません。

    新しい音声素材であれば、Wsn.3以降にWSN標準素材として導入する事が可能です。

  131. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。差し替え版をDownloadsのページに上げました。

    外部化した*.sliファイルを後付すると元のファイルを改変せずに済むので、リソースの保全的な意味ではそちらの方が好ましいかもしれません。悩ましい所ですね。

  132. ハルキゲニア

    sliにせよ改変せずにループさせるのはほぼ無理だと思います。

    作成難度もcc111の方が遥かに楽です。sliはオーディオ化する必要がありますし、複数のツールを使う必要があり、BPMが変化する曲だとかなり面倒です。おまけにこのやり方を採用しているのはPy以外に無いでしょう。

    一方cc111普及しているのでやり方を調べるのが楽ですし、BPMを気にする必要も無く、シーケンサーだけで可能です。

    元のファイルの保全ならclassicスキンはそのままで、同じ曲を使っているbloodwirthのmidiに適用するのはどうでしょうか?許可が出ればですが。

    Pyのループ機能を体感してもらう意味もあります。

  133. k4nagatsuki reporter

    たしかに、元々想定されていないのできれいにループさせるためには改変が必要ですね。

    すみません、簡単に考えすぎていたようです。

  134. Iraka.T

    midiへのCC111挿入は難しい作業でもないので、自分でもやろうと思ったことがありました。ですので、使わせていただけるのでしたらBloodWirthのものもskin_classic_20170702.zip内のものに差替えたいと思います。

    あえてしなかった理由は思い出せませんが、スキンの雰囲気に合わせて楽曲自体の変更を検討していたからかもしれません。現在、デフォルト楽曲の変更を行うつもりはありません。

    元のファイルの保全は、Vectorに1.28や1.50が残っている間は考えなくていいと思います。それらが何らかの要因で入手不可能になったとしても、Classicスキンの素材を差し戻すより、CardWirthそのものの再配布を行うほうがいいでしょう。


    sliによるループについて私見ですが、利点は音声ファイルに破壊的な変更をしなくて済むという一点のみだと思います。そして、これは必ずしも利点であるとは限りません。

    例えば実際に使うなら、音量のバラつきをととのえたり、容量削減のために圧縮率を高めたりという破壊的な変更を行う必要があるかもしれません。ループ情報のみを別ファイルに隔離しても、意義は薄いと思います。

  135. ハルキゲニア

    シナリオ罠ワナで、最後に罠を仕掛けるメンバーが自作技能「氷狼」を使用して氷の罠を仕掛けると、盗賊の場面に切り替わる時にゲームオーバーになります。

    この技能は公開中のシナリオの青のページにあるレベル10召喚技能です。

  136. k4nagatsuki reporter

    pull request #1949

    カードの使用で発火したイベントでエリア移動が発生すると選択メンバがクリアされる、という問題が巡り巡って全滅に繋がっていました。最後のメンバがキーコードで罠を作成すれば、どのようなカードでも起こる問題でした。

  137. ハルキゲニア

    選択中メンバが居なくなる→全滅→ゲームオーバーという事なんでしょうか?

    正常に動作する事を確認しました。

  138. k4nagatsuki reporter

    全滅までの挙動としては、

    1. 罠を仕掛けた直後に盗賊役が選択状態になっている
    2. エリア移動後、選択メンバから:Rを剥奪し、盗賊役以外に:Rをつける。

    の2.のところで、選択メンバがいなくなっていたので:Rが正しく剥奪されず、全員が隠蔽状態になって全滅、という結果でした。

  139. 暗黒 騎士

    一覧同時表示でリストにあるシナリオ名を、たとえば_6のキャストカードの真上に来るようにしてクリック連打すると 一瞬だけカード操作ダイアログ(使用モード)が開けるタイミングがあるようです(開いたままイベント進行)

  140. k4nagatsuki reporter

    pull request #1958

    どうも入力イベントが残っているという事のようですが、それがプレイヤーカードに適用されてしまうルートがどうもよく分かりません。理屈の上では全てのメニューカードはロックされていてクリックできないはずです。とりあえず現象が起きないようにはしましたが、奥に未知の問題が眠っているかもしれません。

  141. 暗黒 騎士

    おそらく666a246の影響かと思いますが、「蜂蜜小筺」というシナリオの「癒身の法」のメニューカード上の表示で透過が失敗している感じです。(メイン画面のみ。ダイアログでは正常) 17日ビルドと1.50では正常透過されているのを確認。

    またこのシナリオはXEditor最新版でもフルカラー格納されているカードのカードビューでの表示がおかしくなるようです(15日ビルドでは正常なのでissue #175が原因?) Build: 2017-07-23 22:03:27 Debug (32-bit)

  142. k4nagatsuki reporter

    どうもそもそも問題の所在を間違えていたようです。

    私はそのcommitであるファイルが正しく表示されるように試みました。具体的には「L'avenir ou la Mort」のC_nadie.bmpです。CWでは、何らかの理由でこのファイルのピクセルごとのα値は無視されているようでした。

    そこでα値をいじったりして問題の内容を調べたのですが、それが間違いで、実はCW 1.50ではこのファイルの中のα値はいくら操作しても無視されます。ビットフィールドを使用する形式のビットマップイメージでは常にそうなるようなのです。つまりCW 1.50のバグです。それはそれとして、合わせる必要はありますので、pull request #1963で再変更を行いました。癒身の法も元通り表示されるようになっているはずです。

    cwxeditorの方は、実をいうと32-bitビットマップの件での対応は難しいです。32-bitビットマップは対応しているソフトが少なく(正式な規格があるかもよく分からない)、SWTのビットマップデコーダも例に漏れず本来は非対応です。cwxeditor側のコードでパッチをあてるようなやり方で一部のファイルには対応していますが、ほとんどはそもそも読み込みに失敗するなど正常に処理できません。

    この問題を解決するには自前のデコーダを用意する必要があり、過渡期的な32-bitビットマップのためにそこまで手間をかけるべきかというと、正直なところ見合わないと感じます。

    エンジン側だと嫌でも対応しないと正常にプレイできないシナリオが出てきてしまいますが、幸い、そちらはたまたま対応できています。

  143. ハルキゲニア

    独自効果音を使用したカードを購入し、シナリオ外に持ち出して使用した場合、保存してから一旦宿を出て再開しなと効果音が鳴らない現象が起こります。

  144. k4nagatsuki reporter

    手許で使用時に独自効果音を使うアイテムカードを作って試してみましたが、他のシナリオに持ち出しても鳴ります。

    どういう状況で発生する現象か教えていただけないでしょうか?

  145. k4nagatsuki reporter

    問題の音声は効果コンテントで鳴らしているpoison02.oggでよいでしょうか? 手許で試しても鳴ってしまいます。

    カードを入手する状況や(荷物袋に入れて宿で持たせる・PCに持たせてシナリオから出るのは試行)、エンジンを置くパスなどが関係しているのでしょうか。

    問題は全ての独自音声で再現するのでしょうか。

    この問題を再現できる方はいますか?

  146. ハルキゲニア

    問題の音声はそれであってます、再現方法は購入してから例えば交易都市リューンへいってその場で使う。いったん保存して宿から出て再開すると鳴るようになります。

    カードを売却して保存、再開すると再発するようです。

  147. k4nagatsuki reporter

    保存するまでカードのデータはData/Temp以下のフォルダにコピーされ、その後Data/Yado以下に移動されます。前者のパスが長すぎて鳴らないというような事かもしれません。

    エンジン本体のフォルダをドライブ直下等に移動しても問題は再現するでしょうか?

  148. ハルキゲニア

    購入してアイテムか付帯能力のページへいって回復してその場で使用すると、この現象が起きるようです。

  149. k4nagatsuki reporter

    その方法でもこちらでは再現しません。

    シナリオの移動を伴わなくても再現すると成ると、やはりパスの文字コードや長さ絡みの可能性があります。

    • 全ての音声で再現しますか?
    • 短いパスへエンジンの移動を行っても再現しますか?
  150. ハルキゲニア

    手順は

    1)技能「鮮血」の購入、誰かに装備させシナリオ内で使用する(この時点では鳴ります) 2)宿に戻る→適当なシナリオで使ってみる(鳴らない) 3)保存して終了→再開して適当なシナリオへ→技能使用(鳴るようになる)

  151. k4nagatsuki reporter

    pull request #1964

    直ったと思います。

    1)技能「鮮血」の購入、誰かに装備させシナリオ内で使用する(この時点では鳴ります

    これが最も重要な手順で、この問題はこれが無ければ再現しません。

    問題の内容としては、当該効果コンテントの音声パスがキャッシュとして保存されており、シナリオ外に持ち出した時に音声パスを書き換えているのにキャッシュにはそれが反映されていないというものでした。

  152. k4nagatsuki reporter

    これはお願いなのですが、不具合の報告や要望などは、できるだけ個別のIssueを立てていただけると助かります。

    あまり1つのIssueに話題が集中すると、検索性が悪い・複数の話題がまじる・やり取りが必要になって話が埋もれてしまう・コミットログに書きにくいなど、様々な不都合が発生してしまうためです。

  153. k4nagatsuki reporter

    お疲れ様です。CWPyの付属のものも、次のリリースで差し替えさせていただきます。

    BloodWirthを使っていて1つ問題を見つけました。アイテムや召喚獣を荷物袋から使おうとする時の「荷物袋」のカードで高解像度イメージが有効になりません。SpecialCard/UseCardInBackpack.xmlの定義でscaledimage="True"が抜けている事が原因です。

    スキンなら定義の有無によらず常に高解像度有効でもいいのでは?とも一瞬思ったのですが、直感では仕様が一貫性していた方がよさそうな気もします。

  154. Iraka.T

    ご指摘ありがとうございます。修正して上げ直しました。

    私自身常用しているのに気づかなかったのが不思議ですね。手札のカードに高解像度のものが少ないために違和感が小さかったのかもしれません。

  155. k4nagatsuki reporter

    スキン作者からしてみるとなんで*.x2を用意してるのに高解像度にならないんだ?となりそうな所ですし、その他もろもろ、いずれスキン用のエディタを用意するか、せめてチュートリアルを用意するのは必須タスクですね。

    しかしいつになる事か見当もつきません。

  156. ハルキゲニア

    編成記録で6人記録、一人用シナリオをプレイする為に一人に編成してシナリオをプレイ、シナリオ終了後に編成記録で6人に戻すと記録が一人になるのは仕様でしょうか?

  157. k4nagatsuki reporter

    仕様です。再結成の流れとして以下のような事が起こります。

    1. 現在の1人パーティが解散される。
    2. 解散されたパーティが自動的に記録される。
    3. 同名のパーティの記録に上書きされる。
    4. 再結成が行われる。

    もっと自然な形がありそうな気がするのですが、今のところ思いつかないのでこうなっています。

    一応、2.と3.は詳細設定の一般タブで無効にする事ができます。しかし3.を無効にすると解散のたびに際限なく記録が増えてしまうので、時折手動で整理しなくてはなりません。

  158. k4nagatsuki reporter

    それはバグです。停止処理の前にボリューム設定が入っていたのでpull request #1984で修正しました。

    フェードアウトしていく音声が2つ以上になった場合に、最後の1つ以外はフェードアウト中でも強制的にストップされますが、そちらは際限なく再生チャンネルを増やさないための仕様です。

  159. k4nagatsuki reporter

    それは仕様です。何らかの方法で音量を設定した時にはフェードインは無効になります。

    その時点の音量と経過時間から計算してフェードイン処理を継続する事は頑張れば可能でしょうが、おそらくそれにはあまり意味がありません。

  160. Iraka.T

    ログを吐いていたので報告します。同じ内容が3回続けて記されていました。

    Traceback (most recent call last):
      File "cw\util.pyo", line 3661, in __init__
      File "cw\util.pyo", line 3641, in __init__
      File "wx\_core.pyo", line 12435, in __init__
    PyAssertionError: C++ assertion "(itemid >= 0 && itemid < SHRT_MAX) || (itemid >= wxID_AUTO_LOWEST && itemid <= wxID_AUTO_HIGHEST)" failed at ..\..\src\common\menucmn.cpp(260) in wxMenuItemBase::wxMenuItemBase(): invalid itemid value
    
  161. k4nagatsuki reporter

    解説ダイアログで検索エンジンのメニューを生成する時に、wxPythonで各コントロールに付与されるためのIDを生成するwx.NewId()が正しい値を生成していないようなのですが、なぜそういう事が起こるのかが分からないですね。

    何度も生成されるのがよくないのかもしれません。pull request #2002で一度限りになるようにしてみます。

  162. Atsushi MURAMATSU

    要望というか報告というか、なのですが、

    mac に移植できないか少し試していましたが、現状の実装ではかなり難しいです。 原因は pygame と wxPython を組み合わせて使用していることにありまして、

    • mac用の SDL では、環境変数 SDL_WINDOWID をサポートしていない
      wxPython の Frame に pygame の描画を埋め込むことは出来ません。

    • pygame のイベント処理と wxPython のイベント処理がぶつかる ?
      いろいろ試して見ましたが、どうやっても描画させることが出来ませんでした。

    描画を全て wxPython のみで行うなどの大改造を行わないと、無理なんじゃないかと思います。

  163. k4nagatsuki reporter

    移植の試み、ありがとうございます。そうなると、現状ではWINEの実行を考えて、それで出てくる問題を潰していった方が早道でしょうか。

    pygameとwxPythonの組み合わせのために色々と無理が出ているのは確かです。どちらかに絞るにしても、問題が多いです。

    • wxPythonに絞る …… スプライトを切ったり貼ったり塗り潰したりしている処理の移植が困難。おそらく性能の問題が出る。
    • pygameに絞る …… SDL1がベースなのでIMEを扱えない。各種ダイアログを画面内に納める膨大な作業。デバッガをどうするか。

    そうした作業を行うのであれば、ついでにスマートフォン版などの事も考えるべきで、そうなると、HTML5など、別の技術で再実装した方が速いくらいかもしれません(ちょっと調べてみたのですが、MIDIと、大量のデータをローカルに保存する必要があるという点が難しそうです)。

  164. ハルキゲニア

    戦闘等を作ってて思ったのですが、戦闘時限クーポンがリバース状態だと戦闘後も残ります。

    これは仕様なのでしょうか?

  165. k4nagatsuki reporter

    そうした場合はCW 1.28や1.50と比較すると正しい仕様が分かります。

    試してみたのですが、これは消えるのが本来の動作のようです。pull request #2007で合わせました。

  166. Atsushi MURAMATSU

    pygameとwxPythonの組み合わせのために色々と無理が出ているのは確かです。どちらかに絞るにしても、問題が多いです。 そうですね。かなりの部分書き直しになってしまうので、すぐには難しいですよね。

    その後 mac 上で動かす努力を続けてます。 wineでは上手く動かないです。起動直後にエラーで落ちます。(wine-2.17で確認) ココのissueのどれかで、「linux上のwineで動作しない」旨を見た気もするので、wine は無理筋に思えます。

    SDL、pygame、wxPythonをX11用にコンパイルしてしまって XQuartz 経由で動かす(つまり、linux とほぼ同じ状態)ならば、怪しい部分があるもののなんとか動くので、こちらの線で頑張ってみます。

  167. k4nagatsuki reporter

    その後 mac 上で動かす努力を続けてます。 wineでは上手く動かないです。起動直後にエラーで落ちます。

    Python・pygame・wxPythonのどれかまたは組み合わせがWINEでは動かないという事であれば確かに無理筋なのですが、CWPy側の問題ならどうにかなる可能性はあります。

    linuxならVMでも試せるので、時間を作って試してみます。

    努力していただきありがとうございます。

  168. k4nagatsuki reporter

    手許のLinux Mintだと、pythoncom27.dllのロードでエラーが出て、それを取り除くとなぜか前方のimport osの所がエラーになってしまいました。手に負えそうな雰囲気ではないですね。

    py2exeで生成された実行ファイルでは無理なのかもしれません。今度WINE環境にWindows版のPythonとライブラリを揃える方法も試してみます。

  169. req

    3~4ヶ月ほどネット環境から離れていたのですが、 がんばっておられるようで何よりです。

    自分も手伝えることがあればすることがあるかも しれません。その節はよろしくおねがいいたします。

  170. k4nagatsuki reporter

    お久しぶりです。落ち着かれたのでしたら何よりです。

    疲れないよう、適度に頑張っていただければと思います。

  171. k4nagatsuki reporter

    WINEでWindows版Pythonを動かしてみて……の件ですが、手許の環境ではpipが正常に動かないという問題に直面しています。これも茨の道のようです。

  172. ハルキゲニア

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    シナリオを大幅に更新、カードのバランス調整、各技能を装備した仮想敵と戦えるようにしました。 条件を満たして勝利すれば賞金が出るよにしました。

    戦闘勝利→毒で全滅は防ぎようが無いっぽいですね。

    あと、所持金が0になると表示が赤くなったまま戻らなくなります。

  173. ハルキゲニア

    すいません、表示はちゃんと戻りますね、カードの返品機能をつけたせいで、勘違いしていたようです。

  174. k4nagatsuki reporter

    どんどん内容が充実してきますね。

    毒の問題は、戦闘終了処理で毒の完全回復を行うことで対処しているシナリオが多いはずです。

    会話の都合か、少量の体力回復で意識不明者を起こすシナリオもあります。

  175. ハルキゲニア

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    技能1枚追加、カードの調整、プレイヤーに簡単な死亡時イベントをつけてみました。

    プレイヤーに死亡時イベントがある場合、中毒で全滅するとカードを一切クリックできなくなります。

    私のシナリオの全滅処理に何か問題でもあるのでしょうか?

  176. k4nagatsuki reporter

    バージョン2には中毒でプレイヤーカードの死亡時イベントが発火しないバグがあり、テスト版で修正されていますが、最新のテスト版でも発生するでしょうか?

    この問題があるため、来月頭には2.1をリリースする予定です。

  177. ハルキゲニア

    最新版です。

    付帯能力に中毒にするものと、非戦闘時に瀕死で出来るものがあるので、簡単に再現できます。

  178. k4nagatsuki reporter

    これは中毒による死亡イベント発火時には選択メンバが存在していないためと思われます(これは敵の死亡イベントも同じです)。

    イベント冒頭で@イベント対象を選択すれば修正できると思います。

  179. ハルキゲニア

    @イベント対象というのが私には理解できず、そこに至るプロセスが全くわかりません。

    何度修正しても進行不能になるので、プレイヤーへの死亡イベントはやめおきます。

  180. k4nagatsuki reporter

    @イベント対象についてはWsn.2の機能を参照してください。

    このようなシステムクーポンを称号分岐で使用する事で、任意のキャラクターを選択状態にする事ができます。

  181. ハルキゲニア

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    色々と更新、死亡イベントをなんとか実装、自動で蘇生する安全装置を導入できました。

    自身にダメージがあるカードにキーコード「体力消費」を設定して自滅しても死亡イベントが起こるようにもなりました。

    ただ、カードで自滅した場合、使用時イベントはストップするようですが、カードイベント?は実行されて、相打ちになることがあります。

  182. k4nagatsuki reporter

    効果中断コンテントを使えばカード効果も含めてイベント全体を停止する事ができます。それを利用してみてはいかがでしょうか。

  183. ハルキゲニア

    それをやると全体攻撃も中断してしまうのが悩み所です、団体相手は諦めて単体のみ中断するしかなさそうです。

    カードイベントで死亡の確認をして、中断させようと試みましたが、どうにも無理な様でうまくいかなかったです。

    システムクーポンを意識して利用し、複数回攻撃も相手を倒したら中断するようになってます。

  184. ハルキゲニア

    すみません、@イベント対象が@使用者を所持でしているかで分岐で中断させる事で、単体、団体どちらもいけました。

    カードワースでは選択中が誰なのかが、とても重要なのですね。

  185. Iraka.T

    Twitterにて配布されている「流転都市オクスペレド」というシナリオで、表示の乱れが起きています。

    表示が乱れるのは Mate11.wid Mate12.wid Mate24.wid の3つで、Battle10.wid(ファイ地下共通:001)と Battle19.wid(ファイ地下後:002)において確認できます。IDと名称は Stable_流転都市オクスペレドv01000.zip 内の情報で、バージョンによって異なるかもしれません。

    cwxeditor製のシナリオのようですが、エディタ側の問題でなく、エンジンの問題であるようです。CW1.50では正常に表示されています。

  186. k4nagatsuki reporter

    pull request #2028

    格納イメージはバイナリであるため、XMLに変換する時にBase64でエンコードするのですが、その取り扱いに問題がありました。

    1. パスの代わりにBase64データが入っている
    2. パスかBase64データか判定せずにパスとして取り扱っている部分がある
    3. その部分でパスの正規化を行っており、末尾に/があったら取り除かれる

    そしてデコードエラーになるという不具合でした。

  187. k4nagatsuki reporter

    この問題がこれまで発覚しなかった理由ですが、格納イメージ固有の特性によるものと思われます。

    1. Base64で問題の文字/が末尾に来るのは、0x3Fや0xFFなどの値がデータが末尾のピクセルに来た時だけです。こうした値が末尾にあるデータは限られます。
    2. また、Base64は、エンコード後の長さが半端になった時にパディングという余分なデータを入れます。このパディングは今回の問題を起こしません。問題に突き当たる確率はさらに1/4になります。
    3. さらに、実際には格納イメージはほぼ全てがカードイメージであり、74×94のビットマップデータのサイズはあらかた決まっています。おそらくその決まりきったサイズのパターンは、全てが今回の問題に触れないのだと思います。
    4. 今回問題になったイメージは、サイズが91×126で、ビット深度は32、データサイズは45,918バイトです。このサイズではパディングは発生しません。さらに、イメージデータの最後のドットが/となるような値(0xFF=255)になっていました。これで始めて今回の問題が発生しました。

    問題を回避するには、イメージの一番最後(右下ないし右上)のドットの透明度を255(不透明)以外の値にすればよいです。そうすれば末尾に/が来ることがなくなります。

  188. Iraka.T

    調査と修正ありがとうございます。おそらく同じ手順で作られたであろう他の画像は正常に表示されていたので不思議でしたが、稀な例だったのですね。


    貼紙選択画面のテキストエリアに入力中の Enter は、検索の実行になったほうが直感的ではないでしょうか。テキストエリアに入力中、検索を実行するつもりで Enter キー操作をしてしまい、誤ってシナリオに突入してしまうことがよくあります。

  189. k4nagatsuki reporter

    貼紙選択画面のテキストエリアに入力中の Enter は、検索の実行になったほうが直感的ではないでしょうか。

    確かに仰る通りです。反面、他の絞り込み欄は入力の時点で処理結果が出るので、その必要性は薄そうですね。

    できれば個別の問題それぞれについてIssueを立てていただけないでしょうか。汎用Issueに何種類もの情報が集まっていると、後々の検索性や一覧性などに悪影響が出ますので、よろしくお願いします。

  190. 暗黒 騎士

    「シナリオ選択でのENTERで検索」は自分の方では去年あたりにやってたのですが、 例によってPyの挙動に慣れてる人に改悪とかいわれたら嫌だなと思ったのでPRしてませんでした。 長月さん的に問題ないのであればPRしてもいいでしょうか?

    PyLiteでは入力欄がアクティブな状態でも「入力欄に何も無い時」は 貼り紙側にフォーカスを飛ばすようにしています。 もう一度押せばENTERでシナリオ突入できるのでキー操作併用者の場合、その方がスムーズと考えたためです。 ですがこれも好み次第ではあります(誤ってENTERを押しても続けて入力したい場合など)

  191. k4nagatsuki reporter

    Enterの挙動も含めて、その仕様であれば、私は文句はないです。

    Issueを立てて意見を送れるようにしておけばベストです(最近ChangeLogにIssue番号を書いているのはその目的もあります)。

    ただ2.1リリース後の経過観察を2週間と決めているので、仕様変更のマージは日曜日になると思います。

  192. Iraka.T

    貼紙画面でのEnterについて #588 を立てました。

    バグではない挙動の変更については、どうも私はissueを立てるのに抵抗を感じてしまうようで、煩わせてしまいすみません。

  193. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。助かります。

    Issueは簡単にクローズする事もできるので、可能であればでいいのですが、まめに立てていただけるとありがたいです。

  194. ハルキゲニア

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    シナリオを大幅更新しました。バグ修正、性能変更したカード、新カード2枚、ダメージ測定を実装。

    あと金額表示が赤くなって戻らない現象の理由が分かりました。

    宿で解散や編成、金額を増減させても色の表示が変更されないようです。

    赤くなったまま宿を出ても赤いままで、終了するかカードを売却しないと青に戻りません。

    宿で所持金が0になっても赤くなりません。

    BloodWirthは解散すると所持金が0になりますが、表示は青いままです。

    シナリオ中は正しく色が変更されます。

  195. k4nagatsuki reporter

    試してみたのですが、手許では金額欄は正常に更新されます。点滅などのオプションを外してみても問題ありません。

    そもそも解散した時は所持金欄が消滅するはずなので、青いまま残るというのが不具合だと思うのですが、何が原因でそうなっているのかがちょっと分かりません。

  196. ハルキゲニア

    シナリオと同じ場所にスクリーンショットをまとめて置いておきました。

    最後の画像は一旦宿を出てから編成履歴を呼び出したものです。

  197. k4nagatsuki reporter

    pull request #2039

    確認して修正しました。パーティを操作していない状態から操作している状態へ移行する時に所持金欄の色が更新されていませんでした。

  198. ハルキゲニア

    お疲れ様です、修正を確認しました。

    私は説明が下手なので、上手く伝える事が出来ませんでした。

  199. k4nagatsuki reporter

    いえ、助かりました。ありがとうございました。

    ただ、このようなやり取りが発生すると1つのIssue内に情報が溢れてしまうので、不具合はできるだけ個別にIssueを立てていただけると助かります。

  200. ハルキゲニア

    ゲームの進行に影響が無い、所持金が0になる事もほぼ無いのでIssueを立て難いのが本音です。次回からできるだけIssueを立てるよう心がけます。

    早速シナリオのミスを発見したので修正、新カード一枚を少し更新しました。

    バグのチェックついでに中を弄る→バグが生まれるを繰り返してます。

  201. k4nagatsuki reporter

    よろしくお願いします。

    バグのチェックついでに中を弄る→バグが生まれるを繰り返してます。

    これはプログラムと名のつくもの共通の悩みですね。いわゆるプログラミングの世界では自動テスト(正しく動かなかった場合はエラーになるようなテストプログラム)が普及していますが、CWにそれを導入するのはなかなか難しそうです。

  202. Iraka.T

    PyAssertionErrorのログを吐いたので報告しておきます。

    Traceback (most recent call last):
      File "cw\frame.pyo", line 1333, in FilterEvent
      File "wx\_core.pyo", line 4996, in GetEventObject
    wx._core.PyAssertionError: C++ assertion "GetEventHandler() == this" failed at ..\..\src\common\wincmn.cpp(478) in wxWindowBase::~wxWindowBase(): any pushed event handlers must have been removed
    
  203. k4nagatsuki reporter

    これはwxPythonの内部エラーですね。これまでも類似の問題は散見されていますが、原因はわからないままです。アサーションエラーである以上、wxPythonのバグである可能性が一番高いと思います。

    wxPython Phoenixへの更新で一掃されると期待したいところです。

  204. ハルキゲニア

    意識不明のキャストにも@効果対象が適用されるのでしょうか?

    複数回攻撃で@効果対象の有無で中断しても止まらないことがあります。

    対象が攻撃する前に意識不明の場合等はどうなっているのでしょうか?

  205. k4nagatsuki reporter

    実際には意識不明者も対象になっています。

    カードの効果対象は、効果が実際に適用される瞬間まで、プレイヤー(やカードの自動選択)が選択したターゲットのままです。@効果対象を付け替えた場合は、つけたキャラクターが効果対象になります。

    意識不明者に対してダメージ等の効果が適用さないように見えるのは、効果が実際に適用される瞬間に、その効果の意味があるかどうかが判定されているからです。

  206. 暗黒 騎士

    現状で「使用者の能力参照で連続攻撃中に目標が意識不明になったら中断」したい場合は、まず@使用者の所持分岐で、使用者を選択中にして、能力参照で効果コンテントを実行、その後以下のスクリプトのように、@効果対象の所持分岐で目標を選択メンバに切り替えて、選択メンバに状態判定分岐を行う、という選択メンバを交互に変更し直す作業を繰り返す必要がありますね。

    start "死亡判定"
        brcoupon field, "@効果対象", and
        sif true
        brstatus M, unconscious
        sif true
        losecoupon M, "@効果対象"
        break
    
  207. Y Sakaguchi

    お久しぶりです、Py正式版への更新お疲れ様でした。

    今回は要望を二つほど挙げます。

    ・いつの間にか追加されていた「宿のスキン変更時に異なる種別のスキンをデフォルトで表示させない」機能ですが、仕様に詳しくないユーザーが「お試しに今の宿でバリアントのスキンを試そうとしたけど何故か使えない!」と困っている事態を複数見かけました。

    音声ファイルなどの都合もあるかと思いますが、新規ユーザーに混乱を招くデメリットの方が大きいように感じます。せめてデフォルトでは変更自由にして、詳しい人・この機能を必要とする人だけが制限できる仕様にしてはどうか?と提案します。

    ・現在の仕様だとPCの種族が表示されるのは「スキンにその種族が含まれている場合」のみですが、同じファンタジーでもBloodやJudgmentなど種類が増えて来たため、他スキンの種族でも表示できるような仕様になると嬉しいです。

    本来なら複数の課題として立てるべきだったかもしれませんが、どちらも「気分転換に模様替え感覚でスキンを切り替える」「愛着のある宿で異世界(現代や江戸など)を冒険させてみる」という楽しみに関連する内容なので、まとめて提案させて頂きました。

  208. k4nagatsuki reporter

    スキン切替の制限を追加したのは、スキンには、タイプによってキャラクターの素質やシステムクーポンなど、シナリオの挙動に影響するレベルの違いが存在するためです。

    たとえば学園世界観で「秀才型」のキャラクターを作って、それをファンタジー世界観に切り替えると、特徴が存在しないために挙動のおかしくなるシナリオが出てくるかもしれません。

    知識のあるユーザであればそうした問題に対処可能ですが、そうでない場合はトラブルに対応できないかもしれません。しかもそういったトラブルはスキンの切り替えから長い時間が過ぎた後に発生するかもしれません。

    これがデフォルトで異なるスキンタイプに簡単には切り替えられないようにした理由です。プレイヤーは、それなりに知識を持って、トラブルを覚悟した上でスキンタイプを切り替える必要があります。デフォルトで切り替え可能にしたのでは、上の問題は解決できないので、この制限自体の意味がありません。

    元のIssueは#521です。議論が必要であれば再オープンします。


    ・現在の仕様だとPCの種族が表示されるのは「スキンにその種族が含まれている場合」のみですが、同じファンタジーでもBloodやJudgmentなど種類が増えて来たため、他スキンの種族でも表示できるような仕様になると嬉しいです。

    これについては今のところ具体的な問題は思いついておらず、何か問題が起きそうだという直感だけで表示しないようにしているだけなので、充分検討した上であれば仕様を変えても構わないと思います。

  209. 暗黒 騎士

    PyLiteでは前者は取り込まず後者は実装済みです。

    後者はたしか色々弄ってみて、そのまま取っ払うとデバッグモードでの整合性の問題があって面倒だったため、self.race.nameとは別にキャラ情報ダイアログの表示にだけ使うデフォルト""で種族名を入れる変数を作り、種族が有効なスキンで、スキン内の@Rを持っていない場合に代替表示するようにしています。問題ないという結論になるようでしたら、例によってPRさせて頂きたいです。

                    if not isinstance(self.race, cw.header.UnknownRaceHeader):
                        s = self.race.name
                    else:
                        s = self.otherrace
    
  210. Y Sakaguchi

    一つ目の提案に関してはデフォルトを止めた場合のリスクが高すぎるという事で了解しました、解決案を思いつかないので提案は取り下げます。

    二つ目の提案は特に具体的な問題が発生しないようなら実装をお願いしたいです。

  211. Iraka.T

    スキン外の種族を有効化することの具体的な問題点として、同名異実の種族が存在する場合に不都合が出ますね。

    キャラクター作成時に関しては解説文の差で判別できましょうが、それ以外のタイミングでは @R種族名 クーポンしかメタ情報がないため、同名異実の種族が存在すると判別できません。

    キャラクター作成時にはまた別の問題も生じます。スキンに実装されていない種族が表示されるということは、プレイヤーが各種族がどのスキン由来であるかを知ることが困難になります。

    キャラクター情報ダイアログに種族名を表示するのみなら、問題はないと思います。種族の設定されているキャラクターが一目瞭然でいいですね。

  212. Y Sakaguchi

    説明不足でしたようですので補足します。

    キャラクター情報ダイアログに種族名を表示するのみなら、問題はないと思います。種族の設定されているキャラクターが一目瞭然でいいですね。

    私が実装お願いしたいのは、まさにこの部分だけです。他のスキンでも情報ダイアログに種族名が出ればいいな、と。作成時に他スキンの種族まで作れる(参照できる?)ような機能は想定外でしたし、もしあっても混乱するだけだと思います。

  213. strawberryjam2115

    PyGame自体8年ぐらい前に開発が終わってしまったライブラリなので長期的な視点で見ると後継らしいpysdl2などへの更新が必要だとは思われます (OS移植の面からみてもライブラリの変更をしたほうが安全、ただpysdl2は見たところ減った機能を自前で作らないといけなくてそんな評判がよくない感じ) しかし必要な作業は膨大なものになるのは予想がつきやすいので別プロジェクトで完成するまで切り分けたほうが他の作業が進まないという可能性をつぶせるとは思います (wxPython Phoenixやpysdl2のライブラリ変更プロジェクトは本家のアップデートコミットを受け取って、すべての作業が終わってから本家にコミット) スマホ移植まで考えるならあくまでWindowsアプリ再現ライブラリのWineに頼りきるのはちょっと危険な気がします

  214. k4nagatsuki reporter

    Pygameは1.9.1で少しリリース期間が空きましたが、昨年には1.9.2、今年には1.9.3と1.3.0βがリリースされています。仰られているのは、おそらくPygameがラップしているSDL1の事だと思います。

    おそらくCWPyの移行先としては、PySDL2よりも、PygameのSDL2移行ないしPygame_SDL2が使えるようになるのを待つ、という方が有力のように思います。というのも、画像処理を中心に、SDLではなくPygameが提供している機能を利用している所が多いからです。

    そして、スマートフォンをも含む多プラットフォーム対応を目指すのであれば、おそらく適切な方法を選んで1からコードを書いた方が早いと思います。考え方・ロジックは流用できるので、ゼロからのスタートとはなりませんが、かなり膨大な作業になるでしょう。それでも現行のコードを丸々活かそうとするよりは、無理がないぶん楽なはずです。

    これは将来の課題で、今のところ取り掛かる目処もついていません。HTML5でできないか少し調べてみたのですが、これも特定のライブラリに依存したり、MIDI再生やデータの保存場所の問題があったりと、現時点では難しそうな感じです。

  215. ハルキゲニア

    キャラクターの能力値表示機能をつけようと色々やってるうちに、解説が更新されないキャラがいるのですが 原因は何なのでしょうか?(普通に作成したキャラでNPCではありません)

  216. k4nagatsuki reporter

    すみませんが、仰っている問題の内容が分かりません。解説が更新されないとは、どういう現象で、何を行ったら問題が出たのでしょうか?

  217. ハルキゲニア

    デバッグモードでキャラクターの特性を変更すると、キャラクターの解説もそれに併せてかわりますよね? その解説が変更しても更新されないキャラが一人いるのです。

  218. k4nagatsuki reporter

    キャラクターの解説欄はプレイヤーが自由に書き換える事ができるので、初期状態と一致しない場合には書き換えが起こらないようになっています。

    解説を手動で書き換えていたり、他のスキンで作成したなど、通常の初期状態と異なる解説になっているという事はないでしょうか?

  219. ハルキゲニア

    正常なキャラと比べながら、解説を修正したら更新されるようになりました(スペースが入っていたようです)

    意図せずに解説を変更してしまったのでしょうか、解説を変更した覚えはないのですが。

    https://1drv.ms/f/s!Arff-7TNFXnXhwKJTqMV5b2J123j

    キャラクターの能力計測機能追加しました、バリアントも計測出来るはずです。

  220. k4nagatsuki reporter

    お疲れ様です。

    もしかしたらキャラクターの解説欄を作る時のバグかもしれません。もし、解説を変えたりスキンを替えたりした覚えもないのに解説が変わらないという問題が発生したらお知らせください。

  221. ハルキゲニア

    画像付きメッセージで選択中に別の画像を重ねると、微妙に画像がずれているように見えます。

    私のシナリオの体力能力測定の結果で確認できます。(奥に背景、手前に選択中の表示)

    あとJudgementのアルカナ付きのキャラクターを判別する方法はあるのでしょうか?

  222. 暗黒 騎士

    JUDGMENTに限らずですが、Pyの仕様として自動的に@R+種族名という書式でシステムクーポンが付くようです。

    たとえば戦車を引いたキャラクターを判別したい場合は@R戦車で称号所持分岐が可能です。

  223. ハルキゲニア

    有り難うございます、スキンにもシステムクーポンがあるんですね。

    ちゃんと測定出来るかやってみようと思います。

    アルカナ補正後に素質補正すればいけそうですね。

  224. k4nagatsuki reporter

    お疲れ様です。

    前にも書いた気がするのですが、@tekitoudesuさんのシナリオは本当に音声や映像といったビジュアル面が繊細で美しいですね。その上に効果もギミックも凝っていて全体がハイレベルです。

    これからもどんどんシナリオを作っていただけると嬉しいです。

  225. req

    すみません、パソコンが壊れたので 別のマシンでエディタをビルドするため dmd,dwtを再設定し、 ビルドしたのですが、添付のエラー が出ます。簡単に分かるものでしたら お教えください。ちなみにgitを使っても使わなくても出ます。error message.png

  226. k4nagatsuki reporter

    たしか、しばらく前からdmdの不具合で一時クラスを含む.diが正しく生成されなくなっています。

    impフォルダをインポートの探索先にしようとするとうまく行きません。各サブモジュールのsrcフォルダを指定するとよいでしょう。

  227. k4nagatsuki reporter

    私の方の事情で、今現在開発に避ける時間と余裕が非常に少なくなっています。

    ご報告などをいただいても、返信にかなり時間がかかるかもしれません。状況が改善するまでお待ちいただければ幸いです。

  228. req

    たしか、しばらく前からdmdの不具合で一時クラスを含む.diが正しく生成されなくなっています。 impフォルダをインポートの探索先にしようとするとうまく行きません。各サブモジュールのsrcフォルダを指定するとよいでしょう。

    ありがとうございます、試してみました。

    [Environment] DFLAGS="-I%@P%....\src\phobos" "-I%@P%....\src\druntime\import" "-I%@P%....\import" "-I%@P%....\dwt\org.eclipse.swt.gtk.linux.x86" "-I%@P%....\dwt\org.eclipse.swt.snippets" "-I%@P%....\dwt\org.eclipse.swt.win32.win32.x86" "-J%@P%....\dwt\res"

    all.d というファイルだけ読み込みエラーが出ます。

    error message.png

  229. k4nagatsuki reporter

    インポートフォルダの指定が間違っています。各モジュールのsrcを指定しなければなりません。

  230. req

    こうでしょうか?

    [Environment]
    DFLAGS="-I%@P%\..\..\src\phobos" "-I%@P%\..\..\src\druntime\import" "-I%@P%\..\..\import" "-I%@P%\..\..\dwt\base\src" "-I%@P%\..\..\dwt\org.eclipse.swt.gtk.linux.x86\src" "-I%@P%\..\..\dwt\org.eclipse.swt.snippets\src" "-I%@P%\..\..\dwt\org.eclipse.swt.win32.win32.x86\src" "-J%@P%\..\..\dwt\res"
    

    今度はこういうエラーが出ました。

    error message2.png

  231. ハルキゲニア

    手札キーコード所持分岐はキャストでは機能しないのようなのですが、何故でしょう?

  232. k4nagatsuki reporter

    すみませんがどういう意味なのか分かりません。

    何を判定したらどう機能しなかったのでしょう?

  233. ハルキゲニア

    すみません、解決しました。(バグではありません)

    戦闘時の手札のキーコード所持分岐が敵キャストでうまく判定出来ず、パーティ全体と敵全体の様にプレイヤーと敵の処理の違いのせいなのかと勘違いしていた様です、お騒がせしました。

  234. req

    CardWirthPyの設定の詳細モードの詳細の操作の 新規登録ダイアログに自動ボタンを表示する のチェックを外すと、宿帳を開くー新規 ボタンが効かなくなりました。 GUIのトラブルでしょうか?

  235. k4nagatsuki reporter

    pull request #2132

    キーボード操作の絡みで入ったバグです。修正しました。

  236. 暗黒 騎士

    お疲れ様です。

    遅くなりましたが、#625はスキン側で同梱すべきということでJUDGMENTもそのようにしました。 ついでに#623用に一応、パーティ名のエラー回避パッチ(任意)をつけて、#636を受けてゲームオーバー画面でテキストセルで補足を出すようにしました。

    https://ux.getuploader.com/ankkk/download/27

    2.3が出るならとりあえず直した方がいいかと思って急いだのですが、よく考えるとどれも大した修正でもないので入れるかはお任せします。

  237. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。

    2.3の場合、安定版という性質上、直前にスキンを更新するというのも不安なのですが、今回データ的に異なるのはゲームオーバーだけのようですので、たぶん大丈夫でしょう。差し替えさせていただきます。

  238. Y Sakaguchi

    プログラム方面では全く力になれないため、せめてヘルプを手伝おうかと最新版を開いたのですが殆ど完成してるようなので驚きました。 ここまで書き上げるのは大変な労力だったと思います、お疲れ様でした。

    このままヘルプ機能を実装してしまっても良いくらいだと思うのですが、まだどこか不足した部分でもあるのでしょうか?

  239. k4nagatsuki reporter

    ありがとうございます。

    残りはClassicスキン(たぶんいらない)とJUDGMENTの説明、そしてデバッガの使い方です。特にデバッガは大物です。

    先週末にデバッガの章を見出しだけ書き出してみたのですが、あまりの多さにうんざりして放り出してしまいました。不定期にやる気が出るので、今のところそれ待ちです。

    全部書き上げたら、最新の状況に合わせて更新しなければなりません。本体につけるのはそれからですね。

  240. Y Sakaguchi

    確かにデバッガの部分は手つかずみたいですね。お手伝いできればいいのですが、私自身が肝心の機能を理解できていなくて説明文を書けそうにないのが残念です…。

    新しくPyを使い始めて「他のバリアントをどうやってPyで使えるようになるのか分からない」という人も何度か見かけましたし、スクリーンショット機能などもWikiの何処かには書いてありますが分かり辛いです。

    ヘルプはエンジンの説明書とも言える重要な機能なので、なるべく早く実装できるよう応援しています。頑張ってください。

  241. k4nagatsuki reporter

    issue #645で検証ミスを見つけた時に自覚したのですが、どうも気がつかないうちに精神的余裕が無くなってしまっていたようです。能力修正の検証をしている間にCWに触るのがすっかり嫌になってしまいました。

    しばらく失踪します。時間を置かせてください。

  242. Y Sakaguchi

    あらら……無理はなさらずに休養を取ってください。そのうち気が向いたら戻ってくださると嬉しいです。

  243. Num_400

    まだまだ寒いですし、インフルも流行っています
    お体に気をつけてくださいませ

  244. req

    戻ってこられたらでいいのですが、

    リビジョン wxPython 4.0.1を当てたからか プレイ結果が出るようになりました。 今までの動作に慣れている方も多いと思うので 外したいのですが、オプション化されてないんでしょうか?

    プレイ結果.png

  245. req

    詳細設定の一般の詳細のシナリオの終了時にデバッグ情報を表示するを一度チェック入れて外して適用したら直りました。

  246. gorfrog

    ストレス発散の手段、ちゃんと確保してらっしゃいますか?私にとっては、「力一杯大声を出す事」が効果的なので、週に一度はカラオケに行っています。とにかく「全力で叩き付ける」系がスッキリできます。長月さんも、ストレスの管理には気を付けてください。

  247. ABCDEF

    デイリービルド最新版「cardwirthpy_20180217b」をPy2.3に適用して起動しようとすると、エラーログが出て起動しませんでした。 どうやらファイルパスに日本語(漢字?)が含まれる=日本語名フォルダ内に入れて起動しようとすると起きる模様。 デスクトップでは起動するのを確認しました、そして仮でデスクトップに作成した「解凍」フォルダ内に入れると、下記のようなエラーログが出て起動しないのも確認しました。

    パスは「cw」で良いはずです。 http://fast-uploader.com/file/7074430092588/

    OSはWindows7(64bit)で、ウィンドウズアップデートはあらかた当てているはずです、ほかに環境の報告で必要な項目がったらお願いします。

  248. k4nagatsuki reporter

    pull request #2166

    ご報告ありがとうございます。GUIライブラリをアップデートした結果、Pythonの処理系またはCardWirthPy.exeが日本語パスにある時にエラーが起きる問題が出てしまったようです。

    起動時にエラーが出た部分には問題回避のコードを入れましたが、他にも同じ問題が隠れている箇所があるかもしれません。

    同じエラーが発生した場合は操作内容をお知らせください。

  249. ABCDEF

    日本語フォルダ内にPyを入れていた状態で、似たようなエラー(フリーズする&エラーログが出る)が見つかったので報告です。 左クリックで所持スキルを観ることができないみたいです、でもって宿とシナリオ(今回は交易都市リューンで開こうとしてみた)では、出るエラーも違う?みたいです。

    パスは同じく「cw」で良いはずです http://fast-uploader.com/file/7074452077773/

    宿で「カード置き場」や「荷物袋」を開こうとしても、似たようなエラーが出る?ようですので、スキルカードの表示がダメなのかな?と思ったりしますが……

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